はてなキーワード: WIkiとは
社内の共有情報管理(社内掲示板的なもの)にwikiを使ってた時期があってね。
そのwikiことをwikipediaって言う人が多数いて、凄く混乱した。
たとえばwikiwiki.jpとatwiki、またはSeesaaWikiあたりにそれぞれ別運営のWikiが作られちゃって「どっちだよ」となるケースはわりとよくあるね
長年にわたって二次創作活動や同人活動を牽引してきた「東方」ジャンルが、ここ1~2年という短期間に信じられないほどの壊滅的な衰退を迎えている。
それに代わるように破竹の勢いで急成長しているジャンルが「艦これ」だ。
今や男性向けの同人活動に携わる者で知らぬものはいないほどの一大ジャンルとなった艦これ。
なぜ艦これは東方をかつての地位から引き摺り下ろし、自ら「ポスト東方」の地位に君臨することができたのだろうか。
Twitterなどを利用して常に最新のトレンドを肌で感じている人には今更説明するまでもないと思うが、かつて東方の二次創作が強かった各所コミュニティの現状を簡単に説明したい。
より詳しい情報は、先行する綾瀬なずな氏やありらいおん氏他の実測データや考察を参照してほしい。
pixivの「東方」タグ閲覧数は艦これが登場するまでは毎日平均約300万閲覧あったが、2013年10月頃を境に減少に転じ、1年半経過した現在はその半分程度の約150万閲覧まで落ち込んでいる。
イラスト投稿数ベースでの落ち込みは更に顕著で、すでに2013年9月を境に投稿数が半減し、一度わずかに復調したものの下落傾向は続く一方である。
それでも昨年下半期までは東方の投稿ペースは艦これのそれよりも多かったがそれも年明けを境に完全に逆転し、今では一週間当たり約1000件ほど東方が艦これを下回っている状態だ。
かつて東方の人気爆発に一役買ったニコ動でもこの傾向は変わらない。
ニコニコにおける東方の衰退は実はもっと早くから始まっており、2010年をピークに投稿数は減少の一途をたどっている。
そこへ「艦これショック」が襲来したことにより東方は壊滅的な打撃を受け、2013年には月に5000件あった投稿数がおよそ2000~3000まで減少するという事態となった。
閲覧数でもこの傾向には変わりなく、直近のMMD杯では東方の投稿作品数は艦これの2倍以上あるにも関わらず、再生数を稼いでいるのは艦これ作品ばかりという惨状だ。
同人誌即売会でもやはり衰退の影響は色濃く表れている。
東方同人誌即売会の象徴的イベントだった例大祭は、艦これの登場を機に参加サークル数が5000→4300→3800と約2割ずつ減少しており、東方の集客力が顕著に低下していることが分かる。
コミケはもっと悲惨で、かつて2700スペースあった東方も今ではわずかに1800に満たない規模まで減少し最早破滅したも同然だ。
その他、東方を支えた地方のオンリー即売会も前同割れや定員割れ、中止などが相次ぎ、かつての繁栄の象徴は今や衰退の象徴へと成り下がってしまった。
その他、創作とはあまり縁がないが、2ちゃんねるやふたばちゃんねるなどの匿名掲示板でも、東方の話題は驚くほど少ない。
東方を支えたかつてのコミュニティはまさに総崩れという有様だ。
一方で、東方の衰退に反比例するかのように爆発的に伸びているのが艦これだ。
pixivでは今や投稿数・閲覧数ともに常に東方を上回る状態で、今もまさに増え続けている。
参考までに、ここ1ヶ月の東方と艦これの作品投稿数を下に示すと、
・1/25週 東方:3291 艦これ:4241(東方-艦これ=-950)
・2/15週 東方:3941 艦これ:5214(-1273)
とその差をどんどん広げつつあることが分かる。
ニコ動も同じで、今や艦これ作品は常に総合ランキングの上位に数作品はランクインしている常連となっている。
先ほど述べた直近のMMD杯についても、艦これでは10万再生を越える作品が10あるのに対し、東方はわずか6作品に留まっている。(2/21 20時時点)
コミケでは、初登場依頼参加サークル数が1200→2300→2500と爆発的な成長を遂げており、去年の夏にはついに東方のサークル数を越えてしまった。
オンリー即売会も数多く開催され、週に一度は全国のどこかで即売会が開催されているという盛況ぶりだ。
直近の東京蒲田で行われた即売会では一般参加者が道路にまで溢れ出るほど参加し、警察が出動するほどの混乱を見せた。
その他、TwitterではNHKのつぶやきビッグデータに艦これの話題が何度も登場して取り上げられるなどしており、匿名掲示板やブログでの話題性も非常に大きくなっている。
東方の衰退を尻目に、艦これは今まさに流行の最先端を行くジャンルなのだ。
このように「ポスト東方」の名を縦にしている艦これだが、なぜ艦これの二次創作は東方を蹴落としてここまで発展したのだろうか。
艦これはブラウザゲームではあるが、総勢100名を越えるキャラがそれぞれに個性を持つという丁寧な作りになっている。
キャラを量産するだけで個性に重きを置かなかった某アイドル育成ゲームの二次創作がイマイチ流行らないのが、個性が重要である何よりの証左だ。
またキャラごとにボイスがついていることで、キャラへの個性がより把握しやすくなり親近感が湧きやすくなっていることも創作意欲を掻き立てることに一役買っている。
アニメで更にキャラの個性がはっきりしたことから、今後も創作はよりやりやすくなっていくだろう。
他の作品とは異なり、運営が明確に「同人活動を許可する」宣言していることで、グレーゾーンというものが存在しない。
「黙認」の影にびくびくと怯えながら創作を行う必要はなく、気楽に好き勝手に創作できるのである。
また、分かりにくい上にほとんど意味のないような薄っぺらい設定で雁字搦めになっている東方と違って、艦これには大きな枠組みこそあれどストーリーになるような設定はほとんど設けられていない。(一部の東方ファンはこれを「単に設定がないだけ」と罵っているが実に残念だ)
東方にあるような設定の解釈を巡る面倒な争いから解放されて、二次創作者は東方よりもより自由な創作を行うことができるのである。
加えて艦これには他の作品に顕著な閉鎖性や排他性がなくしがらみが全くない。
よく「東方と艦これは似ている」という論調を聞くが、これは誤りで(金剛の服装が霊夢の丸パクリだとかそういう細かい点は除くにしても)東方とは完全に逆方向の作品なのだ。
そして、東方がすでに賞味期限を迎えていたということも無視できない。
これは東方の衰退とは反比例して艦これが伸びているという点を見れば分かりやすい。
数年前までは東方に飽きていても二次創作者たちには移動先がなかったことを考えれば、艦これという選択肢が示された途端に移動したのも頷ける。
東方から艦これに移動したサークルは少ないというデータもあるが、これは完全に誤りで実際には東方もまだ気休め程度に触りつつ艦これをメインに活動しているサークルが多いだけである。
尚、独自の計測では東方サークルの実に9割以上が艦これとの二足のわらじであった。
大方の予想と一致すると思われるが、東方がこのまま衰退に向かって近い将来に完全消滅するのは間違いない。
東方wikiが毎年実施しているアンケートの結果によれば、10代及び20代前半の東方ファンはほとんどおらず、既存のファンがそのまま歳を食っているだけであることが分かる。
PSVitaで東方の同人ゲームが販売されるという予定はあるが、いずれにせよ話題性に欠け、東方の衰退を引き留めるだけの影響力は全くない。
活発なファンは艦これに移り、新規のファンはおらず、老人だけが残るジャンルに未来がないのは歴史が証明している。
減少ペースを見るに、早ければあと1~2年で東方はネット上で話題になることすらなくなるだろう。
最早立て直しは不可能であり、平たく言えばオワコンということである。
元々の人気が高かったところにアニメ化というキャッチーな戦略が功を奏し、ファンは増え続ける一方である。
当然、二次創作に流れる層も増えてくる。
おそらくアニメ2期、劇場版も予定されているだろうし、あと数年は話題に事欠かないだろう。
かつて艦これのオンリー即売会は振るわないと言われ続けてきたが、その中でじっと耐えてきた艦これサークルの忍耐がついに勝利したのだ。
サブカルな一日を過ごして5時間半にも渡る18禁映画を見たものの、感想を書くとグーグルアドセンスに文句言われそうだからこっちに書くよ。
見たのはこれ(リンク先はwikiなのでエロ画像などはありません。)
ダンサー・イン・ザ・ダークの監督が手がける鬱映画で、セックス依存症の女性が自由放漫にセックスしてはそれゆえに人間関係ダメにしたり、人生をダメにしていくお話。
それを童貞のインテリがひたすら聞くと言う構図になっていて、回想が映像化されてる。
ざっくり言うと
・悪友がいて、その子の性で性に目覚めたプレイガールになって、愛の無いセックスをしまくるようになる。
・悪友は愛を見つけたけど、当の本人は色狂いであり続け、イタズラに男を食い続ける道を突き進む。
・それがどんな相手に対しても無差別にそうなってしまうため、時と場合によっては心と体が一致しなくなっていき、人を滅ぼしたり、自分の見を滅ぼしたりする。
・心がセックスに興味がなくなっても体が欲したり、逆になったりするがそれでも色狂いであり続ける。
・そうあり続けるために、どんどんアングラな方に手を出していき…
というのが簡単な内容。
内容自体はセックスの話であるようで、マイノリティ全般へのメッセージとして読み取れるきっちりとした話。(なんでセックスでその話をしてるかというと、性癖に関することは心と体のズレが生じやすく、それでいて治すのが難しい。しかも、正常と言う基準が難しい曖昧なものでしかないから一般の人にとって「少数派として生きるということを理解させやすい題材だから」なのよね…)
だけど、ジレンマとしてはセックスを描くことで上映される場所は減り、見る人がマイノリティであるため、マイノリティを理解させるためのわかりやすい映画の構成が丸々野暮ったく映る作品にできあがってしまった。
それにセックスを山のように描くことで、映画を見るための体力や精神力のすり減りようが酷くなってとても見られるものでなくなってしまった。
ポルノ映画ってあんな落ち着かないものなんだな!内容も描写も見ていて疲れる。大勢でポルノを鑑賞すること自体に疲れ、股間がモゾモゾするともっと疲れる。アダルトビデオやエロコンテンツみたいに抜くことを目的としてない「表現としてのポルノ」だから描かれること自体を否定する気はない。でも、アングラなものとして扱われても当然だと思えるだけの負担感が映画の作風からも、大勢でポルノを見るということからも感じられた。
マイノリティな考えの中で生きている人への副教材的な部分と、エールとしての部分両方が感じられる映画だけど、前者のためにやった演出は公開の仕方と矛盾してしまっていたから「ここまでわかりやすく作るのは野暮ったい」と感じてしまった。
一方で応援する方もする方で、一般の人にわかるような結論に落とし込もうとぐらつく描写をしてしまったため、「こういう映画じゃないよね?」というラスト10分になってしまった。
いいメッセージなんだけど、くどい。
邦画では絶対にやってくれないことを突き通してるけど、媚びてる感じが残る。
一度は見て欲しいけど、二度は見る必要がない。
76点ぐらいの映画でした。
もうちょっと疲れないポルノ映画があれば、見てみたいし、昨日見に行ったような映画座という場所での映画鑑賞もすごく興味深かったのだが、映画だけが今一つ刺さりきらなかった。
平凡な邦画よりはずっと面白いんだよ?色狂いであっても女性であると言う両立したバランス感覚のある描写がリアルで、息をのむんだよ?
でも、ポルノを使わないでもっと高等かつ野暮ったくなく、それでいて伝わるように描いたアニメ作品が存在することを考えたら「これはなぁ…」と言う感想でした。
ポルノとしての評価は…基準が少ないから参考になることは言えない。
ただ、一人の半生…それもめんどくさい性癖に目覚めた女の話だから、マニアックな性と肉体(若くて乳首や肌がきれいな女性と老けて乳首が黒ずんでくっきりと出た女性が同一人物を演じてる)のが多様に描かれてるのがAVやアニメではできないことをしていて面白かった。
ただ、ポルノ映画を見たのはこれがはじめてだから、どれだけポルノとして完成度が高いかはわからん。
転載しておく
絵もストーリーも稚拙だが、主人公の名前が「キリト」であることなど、その設定や展開にはSAOを彷彿とさせるものがいくつもある。
著者である「林マリオ」氏には先見の明があったといえるだろう。
なおこの漫画のキリトは現実から逃げてゲーム廃人になったことを自覚しており、その点でSAOのキリトさんより好感が持てるというアンチスレ住人もいた。
(cache) SAOアンチスレ支援 @ ウィキ - SAOを読み解くキーワード
http://megalodon.jp/2012-1125-1607-55/www53.atwiki.jp/antisao/pages/24.html
↓
やっつけで直した
↓
事故当日、やっつけで直した箇所が吹っ飛んだ
↓
衝撃で垂直尾翼も吹っ飛んだ
↓
垂直尾翼には油圧4系統すべてが通っていたので、油が全部流出した
↓
「油圧(ハイドロ)全部だめ」
↓
おしりの方向舵・昇降舵、大きい羽のスポイラ(揚力調整)・エルロン(補助翼、バルク(傾き)調整)などすべて操作不能
事故当時、日本航空はそれまでの半官半民の特殊会社体制から完全民営化へと移行する方針を決定していたが、本事故の影響による経営の悪化、安全体制や経営姿勢に対する社会からの批判を受けて、政府主導により抜本的な体制の刷新が行われた[31]。1985年12月、当時カネボウの会長だった伊藤淳二が日航副会長に就任(後に会長へ昇格)し、経営体質の改革や長年の懸案であった同社の労働組合問題の解決に取り組むとともに「絶対安全の確立」を新たな経営方針の一つとして掲げ、機付整備士制度の導入や技術研究所の設置などの施策が行われた[32]。
2006年4月24日、羽田空港整備地区に日本航空安全啓発センターが開設された[33]。同センターには本事故の残存機体の一部(後部圧力隔壁、垂直尾翼前側、後部胴体の一部、座席、フライトデータレコーダ、コックピットボイスレコーダなど)を含め、事故に関する資料が展示されている。社内向けの施設であるが一般にも公開されており、事前に申し込みをすれば見学することができる。なお、センター内は特別の場合を除き撮影禁止となっている。
747SRは日本航空がローンチカスタマーであったが、事故を受けて同型機は全て売却された。なお、スペースシャトル輸送機の改造ベースとしてJA8117を購入したNASAは受け取った機体の整備技術に敬意を表し、JALの整備部に表彰状を贈っている[34]。また、JA8118はボーイングが金属疲労試験機として購入した。
パンアメリカン航空845便離陸衝突事故 - ボーイング747、1971年。進入灯に接触し、4本の油圧配管のうち床下を走る3本を破断。ボーイング747初めての人身事故。内田幹樹は著書の中で、この事故後に適切な設計変更がされていれば123便の油圧喪失は防げたのではと語っている。
アメリカン航空96便貨物ドア破損事故 - DC-10、1972年。飛行中貨物扉が与圧に耐えられず脱落。急減圧により床下の操縦索を損傷。このときの機長は油圧のみで操縦する第3世代の機種に不安を抱いており、油圧喪失時の操縦を研究していた。
大韓航空機撃墜事件(大韓航空007便) - ボーイング747、1983年。INSの故障でソ連を領空侵犯しミサイルを発射される。ミサイルは尾翼に命中し操縦索や油圧系統を損傷し、急減圧が発生して緊急降下を試みたが墜落した。
ユナイテッド航空232便不時着事故 - ダグラスDC-10、1989年。本事故の教訓から油圧系統が全滅した場合の操縦方法を研究していたパイロットが搭乗していたため、着地は不完全であったものの空港への帰還に成功した。
アメリカン航空587便墜落事故 - エアバスA300-600R、2001年。離陸直後に、方向舵の過剰操作により垂直尾翼が脱落して墜落。乗客・乗員全員と地上にいた5人が死亡し、1人が負傷した。
チャイナエアライン611便空中分解事故 - ボーイング747、2002年。1980年に起こしたしりもち事故で修理していた胴体後部の外壁が、金属疲労で破壊され墜落した。
垂直尾翼がふっとんでもコントロールを失わない設計は可能なのか
それは実現されているのか
そうですね操縦システムや誘導に関するもの、整備に関するもの、機体強度に関するものなど色々あると思いますが例えば、機体に関してですが各翼に付いている昇降舵や方向舵の油圧系統は昔、全てつながったような1系統だった為に1ヶ所が破損した場合全ての機能がアウトになりましたが、現在では右と後の組、左と後の組、などの様に2重またはそれ以上にして1ヶ所が破損した場合でも他の系統で補える様にして万が一の時でも危険性を少なくする様な設計がされているようです。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11130243796
→どういう配管からどういう配管になったのか図で見てみたい
バンナムの人ありがとう。僕がバトルオペレーションに出会ったのは2013年10月17日だ。会社の人に誘われて久しぶりにやった、そして初めてまともにPSNアカウントを運用した思い入れのあるゲームだ。このゲームは、一戦闘ごとに撃墜スコアが出るので、腕を磨けば短期的に結果が出るという報酬欲求を満たしてくれた。
また、一番輝いていた人には☆がつく。(与ダメトップ、スコア貢献度、アシストトップは数字が黄色くなる)初めは武器の切替もままならなかったけれど、スコアを稼いでうまいですね、とチャットで言われたり、称賛システム(戦闘結果画面で誰か一人に○ボタンで称賛が出来る。)が僕のモチベーション維持に大いに貢献してくれた。基本無料のゲームで課金は気が進まなかったけれど、もともとガンダムが好きなのもあり、大いに課金をした。後悔はしていない。
初めて1年以上経つが、アップデートによる機体追加、仕様変更による機体運用のトレンドの変化でプレイヤーを飽きさせない工夫が出来ている。僕が現在でもプレイ動画やwikiを見て現在のトレンドの把握と腕磨きに奔走している理由の一つだ。
バトルオペレーションは(大げさかもしれないが)人生も変えてくれたと思う。常々僕は仕事で生き辛さを感じていたけれど、このゲームを始めてから、その原因は「他者から継続して承認され続けていないからだ」と気づく事が出来た。「現にうまくなれば短期的に結果が出るバトルオペレーションは続けていられるじゃないか」と思うようになった。今は人より少しだけ上に立つ仕事だけれども、人生において誰でも最初は二等兵01で、尉官、左官になるまで経験値を積ませるためには、短期的に評価を与える必要があると思っている。
バトルオペレーションは心理学に基づいて作られたゲームだと思う。2012年に表彰されたゲームであるが、短期的な報酬が枯渇気味の現代社会において、ヒットは必然だったと言える。これはガンダムゲームであるが、キャラを変更するだけでほかのゲームにも転化出来る形式なので、今後も手を変え品を変えてリリースし、僕みたいな承認欲求の強い人を救ってほしいと思う。
もはや炎上ネタ自体が多すぎて炎上の一つ一つをまともに取り上げてたらキリがなくなっちゃったイメージ
某きんもーっ☆とかテラ豚丼なんて今起こってたら1スレ完走するかも微妙なレベルじゃないかな
万引きや違法ドラッグ自慢レベルでも今なら「そんなことする社会の底辺貶めてもこれ以上落ちるところないし意味ねーじゃん」ってなりそう
Twitterで拡散自体はされやすくなってるかもしれないけど、2chみたいに組織立ってないから何気ない写真から個人情報特定したり専用Wiki作ったり自宅にポスティング突撃したり学校や企業に大勢で通報しまくったり、っていうのは本当減っちゃったよね
女子高生がキモヲタを中傷混じりに盗撮晒ししてるツイートなんてもう毎日のようにされてるから2chでは話題に出すだけで「またかよ」ってウザがられるレベル
まあだからこそ馬鹿なことやっちゃう個人より異物混入させちゃった食品メーカーとかぼったくりバーみたいな対象に矛先が移っちゃったんかなぁ
元の記事( http://anond.hatelabo.jp/20141231004329 )は比較的多くの方に読んでいただけたようで非常によかったです。特に、寄せられたコメント等に目を通してみますと、「Guilty Gear Xrd は初心者向けではない」という記事の主旨を真っ向から否定するご意見はほぼ見受けられず、むしろGGシリーズが玄人向けであることを当然視する内容のものが多かったため、自分の感覚は他の方々から大きく乖離していなかったのだと安心するとともに、そのような感覚を既に共有されていた皆様の見識の深さに感心した次第です。
今回の記事では、元の記事に寄せられたご意見からいくつかピックアップし、返信したいと思います。
このゲームを購入するよりも前に、全く格闘ゲームに触れていなかったわけではありません。スーパーファミコン時代に、友人の家でストリートファイターIIシリーズで遊んだりはしています。最近のゲームに関しては、動画サイトで上級者のプレイを観戦するなど、いわゆる動画勢と呼ばれるような立場でもあります。しかし格闘ゲームをやり込んだ経験はありませんし、用語等も動画などを通じて覚えたものであって実感を伴わない知識に過ぎません。したがってスキル的には初心者を自称しても問題ないかと思っていますが、それが不適当なら初級者とでも言い直したほうがよいでしょうか?
そうであるにせよ、初級者にとって難しいものは初心者にとっても難しいはずで、元の記事の主旨を大きく損ねる要素ではないでしょう。どちらかと言うと、動画勢としての予備知識があるぶん、まったくの素人では言語化できなかった部分も記事に記述できたのではないか、という自負もあり、自分のような立場の者が書かなければ(初心者はうまく言葉にできないし、熟練者は当然視している内容ゆえに書かないから)可視化されない情報だったのではないか、という気がしています。
オン対戦ならプレイヤーレベル設定すれば同レベルで戦えるから解決する話。友人との対戦ならその友人が悪いとしか。 /上級者の対戦をオンで見れるからそこから学べばええやん。 /北斗よりはましじゃん!!!!!w
まず「プレイヤーレベル設定すれば同レベルで戦える」という点については、事実と異なります。このことは追記エントリの中でも詳述しましたが、ランキングマッチのマッチング設定を「自分と同じ強さ」にしていても、勝率のかけ離れた相手との対戦が避けられません。私の勝率はランキングマッチ200戦程度を通じて15%を超えたことがありませんが、勝率80%以上の相手と当たるのはザラでした(全勝の相手と当たったこともあります)。その理由は、マッチングが段位を基準にしており、(追記エントリにも書いたとおり)その段位は下位層ほど強さを反映していない、という問題に由来しています。
「上級者の対戦をオンで見れるからそこから学べ」については、様々な困難が伴います。
観戦機能が実装されているのはこのゲームのよいところだと思いますが、実際に観戦するにはその対戦が行われているルームに入室する必要があります。そしてルームは1地域あたり64個用意されているロビーの中に立てられます。したがって、自分の持ちキャラを使っている上級者の対戦を観戦しようと思ったら、64(×地域数・・・日本国内だけでも4地域)のロビーを出入りして、そのロビー内の各ルームの参加メンバーを確認し、目的のプレイヤーが見つかったら、そのルームの空き(1ルームに入れるのは8人が上限)が出るのを待って入室する、という労力がかかります。しかもこの方法でも野良対戦しか観戦できず、ランキングマッチを直接観戦することはできないので、ランキングマッチ中心でプレイしている上級者の戦いぶりを見ることはできません。ロビー・ルームの実装がこのようなままだと、気軽に観戦するというのも難しいでしょう。特に使用率の低いキャラの場合、リアルタイムでその使い手が野良対戦していないということもままあります。なので、リアルタイムで観戦させようとする設計はあまりよくなくて、今あるREPLAY機能を活用しリプレイ動画を後からプレイヤー間で共有させる方向性を促進させるべきではないかと思います。
ゲームに実装されている観戦機能を用いなくとも、動画サイト等で検索して対戦動画を見るという方法もあるのです(こちらのほうがゲーム内で観戦しようとするよりはるかに簡単)が、まったくの初心者が対戦動画を見て得られる情報量は非常に少ないです。というのも、対戦しているそれぞれのキャラの行動の理由が、行動を見ただけでは(初心者には知識がないので)推測できないからです。もともと強い行動が多く備わったキャラならばとにかくそれを振るだけのプレイ(いわゆるチンパン)を形だけ真似るということがありえますが、通常、差し合いや切り返しでとるべき行動はキャラ相性なので、相手キャラが変われば類似の場面でも異なる動きになることを説明なしに動画のみから学び取るのは難しいでしょう。やはり観戦だけでは不足で、wikiのような媒体によって各行動の裏付けとなる説明が示されるべきだと思います。
「北斗よりはまし」について、私は寡聞にして知らないのですが、北斗の拳も初心者向けを謳っていたのでしょうか?私としては、ゲームの難易度が高く初心者向けでないことそれ自体は別に問題ないと思っていて、しかしそのようなゲームが初心者向けを謳っていることに問題がある、と感じています。
追記エントリへのトラックバックもいただきました。要約すると「初心者狩り対策として、善良な強プレイヤーが初心者狩り狩りとして機能するよう低ランクをカオス化させる仕様は妥当」という話だと思いますが、私はこれに同意できません。
初心者狩りにせよ、初心者狩り狩りにせよ、初心者にとってはどちらも自分より圧倒的に強い相手であることに変わりないわけで、そういう相手との対戦を理不尽に感じる点では何も違いがありません。運営は「善良な強プレイヤーの同居によって悪意あるプレイヤーの抑止ができるから、悪意あるプレイヤーを野放しにするよりマシ」と思うのかもしれませんが、初心者からすると「いずれにせよ強プレイヤーと当たる環境だったら嫌だよ」という話です。
初心者狩り狩り同居によって初心者狩り野放しの場合よりも初心者が強プレイヤーに当たる率は減ってるはずだ、という論もありえますが、その実効性はプレイヤー視点では実感できない(というか大規模なA/Bテストでもしないかぎりその実効性は誰にも測定できない)し、何より、他のトラックバックにもあったブラックリスト方式を活用するほうが迷惑プレイヤー排除の目的では確実かつ効果が大きいのは明らかなので、下位ランクをカオスなままにしておくことの理由付けとして初心者狩りを持ち出すのはあまり説得力がないと思います。
対戦格闘ゲームGuilty Gear Xrdのコンシューマ版(PS3/PS4)が12月4日に発売となりました。
このゲームは、発売前から公式攻略wikiが整備され、また各種メディアでの先行情報でも初心者向けのPRACTICEモードの充実が謳われるなど、プレイヤーの間口を広げようという取り組みが精力的に行われていたような印象を受けます。新しいキャラクターやビジュアルなど、魅力的なフックもあったことから、少なからぬ初心者が実際にこのゲームを購入したのではないでしょうか。
私もその1人でしたが、しかしいざ蓋を開けてみると、はたして全く初心者にフレンドリーなゲームとは言いがたい実態を目の当たりにすることとなりました。この文書は、私と同じように金と時間を浪費したうえ不快な思いをするような人が新たに生まれないよう、警鐘を鳴らすことを目的としています。
前述公式wikiでも言及されているとおり、このゲームは攻めている側が有利になるようなデザインになっています。これは攻勢側のガード崩し手段が豊富だというだけではなく、守勢側が切り返しのアクションを的確に使えないと攻守交替できない(いったん攻勢側の攻め手が途絶えても、すぐ再開してしまう)ということもあります。
典型的なのは画面端の攻防でしょうね。他の対戦格闘ゲームにおいても画面端に追い詰められるのは非常に危険な状態ではありますが、前述のとおりこのゲームでは攻勢側が有利で、またいったん画面端でコンボを入れられてしまうと脱出するのが非常に困難であることから、追い詰められている側は相手のコンボを食らわないような立ち回りをかなりシビアに要求されます。その部分の駆け引きこそがこのゲームの醍醐味の1つとも言えるでしょう。
このゲームの主人公ソルの基本コンボ紹介動画(ニコニコ動画)をご覧ください。特に画面端においてコンボ数が増えダメージも増えていることがわかるかと思います。コンボの長さとしてはこれでも短いほうですし、守勢側が脱出にミスるとミスったぶんだけ殴られ続けます。
他のキャラも同様で、このゲームで大ダメージを出そうと思ったら、ワンチャンスから長いコンボを決めるのが基本です。
さて、上記2点のゲームデザインのもとで実力差のある2人が戦ったらどうなるか。
答えは簡単で、実力に劣るほうが一方的に殴られ続ける状況が容易に発生します。特に初心者は、ガードを強制され続けている状況からの的確な切り返しがわからないため、下手に何かするよりもガードしているほうが安全になり、さらにそこを上級者に付け込まれガードを崩されます。ガードを崩されてしまえば長いコンボ一直線で、そこからの脱出手段も初心者はおぼつかないため、コンボ1セットをフルに食らうか、悪くすれば複数セット食らうことになります。
つまり初心者にとってこのゲームは、試合中の大部分を、一方的に自分が攻められているだけの時間として体験します。
前述した攻防の駆け引きの醍醐味がわかるなら、たとえ負けても楽しめるだろうとは思いますが、初心者にはその駆け引きの妙がわかりません。そもそも(コンボ食らってる時間が長いので)駆け引きの生じている時間自体が短いかもしれないし、だとするとその対戦を反芻して何か学ぶことさえ難しいかもしれません。そういった状況で、ゲームの何を楽しめばいいんでしょう?
冒頭に述べたとおり、このゲームには練習用のPRACTICEモードが用意されています。確かにボリュームは多いのですが、実はそのほとんどが、長ったらしいコンボの練習に費やされています。
もちろんコンボの練習も不要というわけではなく、与ダメージ量を増やしていくうえで大事な練習項目ではあります。しかし既に述べたとおり、初心者にとって攻防の駆け引きの仕方こそ最優先に必要な技術なのではないでしょうか。どんなに長ったらしいコンボを練習しても、実戦でそれを使う機会に恵まれなければ(攻守を切り替えて自分が攻める側に立てるようにならなければ)何の役にも立ちません。
デッドアングルアタック(ガードを固められてからの切り返し)の練習やリバサ(起き上がり最速行動)の練習はMISSIONモード内に含まれてはいますが、これらの練習は失敗しても何が悪かったのか(ボタン入力が早かったのか遅かったのか、そのレベルの情報さえ)教えてはくれません。これならTRAININGモードで自主練しても同じことで、ことさら初心者に優しいPRACTICEとは口が裂けても言えません。
結局このゲームのPRACTICEモードは、熟練者がコンボを確認するためだけのモードに過ぎず、初心者が本当に必要なことを練習させてはくれません。
公式wikiに記載されている情報も、つまるところPRACTICEモードと同じで、熟練者にとってのみ有用なものでしかありません。
キャラ別の技リスト、コンボリスト、フレームテーブル、いずれも膨大な情報量ですが、それらを見たとして初心者の攻防の立ち回りが改善するでしょうか?本当に必要なのは「このキャラであのキャラと対戦する場合、ガード固められたらこう抜けろ」「起き攻めにはこう対処しろ」という実践的な情報なのではないですか?
何よりも問題なのは、そういう(初心者の役に立たない)サイトが公式wikiを名乗っていることです。
多くの場合、ゲーム攻略wikiはゲームをプレイしている有志が情報を持ち寄って編集され、特に対戦格闘ゲームだとキャラ別の立ち回りなども詳細に記述されたりします。しかしこのゲームの場合、公式wikiが先に用意されてしまっているため非公式な攻略wikiの編集が活発化せず、ユーザからのそういった情報の集積が阻害されてしまっています。それでいて、公式wiki自身は、初心者に役立つ立ち回りの情報を一向に記載していないわけです。これでは、初心者の役に立たないどころか、初心者の足を引っ張っているようにしか見えないのですが。
もしかしたら今後、公式wikiにもそういう情報が掲載されるのかもしれません。しかしゲーム発売からもう1ヶ月が経とうとしています。多くの初心者は既に心が折れた後なのではないでしょうか。
まとめます。
このゲーム自体はクソゲーではありません。熟練者どうしが腕を競い合う対戦ツールとしてはよくできていると思います。初心者が手を出すべきゲームではない、というだけのことです。
初心者向けを謳った数々の施策、結構なことと思いますが、それを信じた私はバカを見ました。上述した通りゲームデザイン自体が初心者に辛く作られているのですから、生半可な施策では初心者への救済にはなりえません。ゲームデザインを変える気が無いなら、「初心者向け」などと口に出さず、「素人お断り」を謳うのがゲーム製作者として誠実な態度だと思います。
○朝食:どん兵衛(そば)
○夕食:ポテチ
○Jさんへのヤンデレ化までの怒りポイント:1(MAX:100)
○調子
相変わらず、集中力が長続きしない。
何かをしていても、すぐ席をたって、部屋の中をうろうろしてしまう。
この集中力が長続きしない状態になると、そのことを日記に書く事すらなんか忘れてしまう。
よくないなあ、薬変えてもらおうかなあ。
レキソタンだっけかなあ、って薬がすんごく美味しかった記憶があるんだけど、あれまた飲みたいなあ。
あと今日のデートは、彼が蕁麻疹が出たというので中止になりました。
いやさ、蕁麻疹が出たからデートが中止っていう論理には全く持って異議はないんですよ。
それを少し僕は怒っていますよ。
これは怒りポイント1追加ですね。
怒りポイントは相手の手により射精するか、プレゼントを貰うまで無くなりません!
とか言いながら新しいゲームを始めて見た。
前作のプレイ日記で特徴とかは書いたので、今作はただただプレイしている様だけを書きます。(元々、ジャンルの説明とかあんまり書かないけどね)
滅茶苦茶広いオープンワールド(ロードがない、程度の意味です)な世界を好きな車で走り回る。
僕の車好きじゃない話は、散々この日記で書いているんだけど、このせいで遊べるゲームの幅が縮まるのはよくないよねえ。
好きな車とかを頑張って見つけて、それを乗り回すことを楽しみにしようかなあ。
最終目標は、まだ決めてないので、実績Wikiあたりを見て決めようと思う。
と上で動かしてるだけで面白いゲームだったなあ、と思い返していたところ、
キャンペーンパスの新武器が配布されていたのを思い出したので、久々に棚からディスクを取り出しプレイ。
なんとダウンタウンのカオスという難関(僕的にはね)オンライン実績を解放。
やったぜ!