はてなキーワード: 最上とは
また『「ミグタウ」が非モテの道!』みたいなバカが現れたのでいい加減警告しておく。
別にミグタウに限らないが、彼らは自己定義で都合のよく切り取って語ってるだけで、その言葉の意味に触れるつもりも理解するつもりもない。
自分で勝手に言葉を定義して『「ミグタウ」は穏健派の非モテです!だから素晴らしいんだ』とかトートロジーと変わりない。自分でそのおかしさに気づかないだとしたら、頭の正気を疑ったほうが良い。まぁ、「私は正気だから正気なのだ」と言うんだろうか。
そもそもミグタウの思想を理解していたら、公の場で「ミグタウは素晴らしい!」なんて言えるはずがない。
ミグタウの根幹を成しているものは強固な社会構造、ヒエラルキーが存在すると言う思想である。そのヒエラルキーとは「メスが最上位に君臨しその下にアルファオスがいて、メスとアルファオスで世の中を支配している。自分たち非モテは最下層のガンマである。そしてその価値は犬猫にも劣る」と言う家畜人ヤプーのような強烈な女尊男卑を内面化している。
そして、そのヒエラルキー最下層であるという意識は深い孤独、強烈な自己否定、存在否定に結びついている。自分は犬猫にも劣る社会的価値が皆無であり、世の中から見捨てられた存在だと言う意識。それがミグタウの思想であり、言うなれば消極的な自殺者だ。
そしてそのヒエラルキーを維持する事を是としないと言う意識から強い排外主義に陥る事もある。「私は社会に関わらない。だから社会も私に関わるな」と言う思想はミグタウ界隈ではしばしば見られる。(「私は助けられることは無いのだから、助けを求めるな」という方が近い)
これらは実際のミグタウコミュニティの自己否定や拒絶の一端を表したに過ぎない。しかし、それだけでもミグタウは非モテの救済になどなり得ず、ましてやフェミニストとの協調など持ってのほかだと言うことを理解するには十分だろう。
言葉は人それぞれで揺らぎがあり、意味が異なるものではある。しかしミグタウの思想に触れようともせずに自分の都合の良いように定義してこねく回すしてなんの意味があるのだろうか。彼らがやりたいのは「非モテの救済」や「非モテの苦しみの低減」などではないことは明らかだ。ミグタウ一つとっても、彼らを見る事も、その思想、苦しみを理解するつもりはさらさらないのだから。
自分で都合の良いように勝手に定義して都合の良いように論をこねくり回して悦に浸る。その言葉はお仲間に向けた馬鹿げたスピーチ以外の何であるというのか。
偽物。亜非モテ。なんやかんやで恋人をつくること自体は余裕で可能で、モテを「複数人の魅力的な人間から同時に好意を寄せられる」くらいに定義している。死ぬべき存在
位の低い非モテ。少々努力すれば恋人をつくることが可能だが、逆にいうと努力しなければ無理。男はだいたいこの位に属すと言っていい。
一般的な非モテ。相当な幸運に恵まれるか、金や家柄などの要素でカバーしないと恋人を得ることはできないくらいの非モテ。キモがられるが、実害はない程度。
知的障害者。モテや非モテを超越しているといえば聞こえはいいが、実際97%が未婚という驚異的なデータがあるため非モテの一角に数えていいだろう。
上位の非モテ。普通に生きているだけで嫌がられるほどの負の瘴気を放つ。学生時代は「○年で一番キモい人」の称号を軽々と得る。恋人はおろか友人を作ることさえ難しく、その生涯にコミュニケーションの楽しさはない。
純粋な非モテ度ではグレーター非モテに劣る程度だが、他の非モテを統率し戦乱を起こすことを覚えた厄介な非モテ。怨嗟を動力として呪詛を吐き散らし、怒りや不和を世界に振り撒く凶悪な存在。
最上位の非モテ。歩いているとあまりの醜さに人が振り返る、傾国の美人のカウンターパート。ルッキズムを振り切った人でも顔をしかめずにはいられない、人間の本能に訴えかける不快感を持つ非モテの王。このレベルに来るとモテるとかモテないの問題ではなく、生きるか死ぬかみたいな話になってくる。
このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは
艦これが信濃実装をツイートしてから奇しくも2525日目、アズレンの信濃実装が発表され、そして今は俺のそばで寝ているわけで。
信濃に限らず涼月、サラトガ、イントレピッド、ウォースパイト、ビスマルク、グラーフ・ツェッペリンと、全て艦これじゃなくアズレンで入手→大活躍という流れ。
他に最上、アークロイヤル、Z1といった、入手はしたけど性能が雑魚すぎて使いようがなかった子も、アズレンでは見どころだらけの活躍。
果ては上述のイントレピッドのみならず、プリンツ・オイゲンのように有名絵師が描いている子でさえ、アズレンが食ってしまうという事態が起きていると。
こうした諸々に、冒頭の信濃の件が決定打となり、艦これは完全に用済みになったという。もう何年も遊んでないのはともかく。
任務の自動受託すら実装できないうえに、季節ごとの衣装替えも手動で画像ファイルをリネームしていると言われる、ありえない技術力の低さだけでもヤバいのに、何やってんだか。
本当に落ちぶれたんだなーという感じで、実に残念。
これは余談だけど、アズレン側から見ると、艦これの一部の艦娘の設定が、実に奇妙極まりないことに気付かされるんだよね。
一体、誰がこんなアホ設定でゴーサイン出したんだろう。
サブカル全般に明るいライターというイメージだったけど、以下の記事が酷かったので本当に失望してしまった。
ドライブなしのPS5やXbox、クラウドゲーミングの興隆……ゲーム業界に漂う「次の時代」の雰囲気(さやわか) - QJWeb クイックジャパンウェブ
なるほどなー、と思わされるのは、ソニーとマイクロソフト、今回はどっちの新機種にも「ディスクドライブのないモデルが発売される」ことです。
要するにCDとかDVDとかBDとか、ああいうディスクを読み込ませるドライブを搭載しない(そして安価な)バージョンを用意しているわけですね。
このあたりはややミスリードで、PS5のデジタルエディションは本当に「ディスクドライブが無いだけ」だが、XSSはそれに加えてGPUやメモリの性能が低い。廉価版として同じコンセプトの製品ではない、ということに言及しないのは不親切。
Xbox Series X/Sなんて、なんと2001年に発売された初代Xboxから今まで発売されたすべての機種のゲームが動くそうです。すごい。
こちらも少々ミスリード。XSX/Sの後方互換はホワイトリスト方式で、確かに「すべての機種のゲーム」は動くが、「すべてのゲーム」が動くわけではない。
一方、PS5のほうは新機種と同時に発売される新作タイトル(いわゆるロンチタイトルってやつ)のラインナップが若干しょぼいんじゃないのという噂がある。というわけで、発売前の下馬評では、わりとXboxのほうに注目が集まっているようです。
これは何を根拠に言っているのか謎(本当にどっかの誰かの放言だけを信じて記事にしてんの?)。『スパイダーマン』新作や『デモンズ』リメイクのあるPS陣営と、大看板の『Halo Infinite』の発売を延期したXbox陣営とで、そこまでローンチタイトルに差があるようには見えない。Xboxの後方互換を言うなら、主だったPS4のヒットタイトルを追加費用なしで遊べる「PSプラスコレクション」もかなり強力だと思うが…。
だけど、さっき触れたソニーやマイクロソフトがやってるゲームのサブスクは逆で、基本はダウンロードなんですよね。そこがまだ、SpotifyとかNetflixとは違う。
前述したマイクロソフトも負けてはいなくて、すでに『Project xCloud』というスマホ向けクラウドゲーミングサービスを開始したみたいです。あと、ソニーもプレステ旧型機のタイトルを大量にラインナップした同様のサービスを整備するという噂があります。
今回いちばん驚いた記述。PS陣営はいちはやく2015年からクラウドゲーミングサービス「PlayStation Now」を提供している。PlayStation Nowは後にダウンロードにも対応したが、基本的にはストリーミングのサービスだと言える。いくらなんでもゲーム系ライターでPS Nowの存在を知らないとは信じられない。
そもそも新型ゲーム機ですら、今ではほかの国で先に発売されて、日本での発売は数カ月以上経ってから、みたいなことが当たり前になりました。
こちらも酷い。PS4やXbox Oneは確かに日本での発売が遅れたが、PS陣営は「あれは間違いだった」とインタビューで語って、そのとおりPS5は世界同時発売になったし、Xbox陣営も前世代の最上位機種であるXbox One Xから(もちろん今回のXbox Series Xも)世界同時発売になっている。特にXboxは、Oneの国内販売が振るわなかったにもかかわらず、それでも遅らせることなく発売してくれている。そうした関係者の労苦を踏みにじる発言だ。
ギリギリにならないと何もできない。
自分で沸かした風呂さえ湯が冷めるギリギリにならないと入る気がしない。
シャワーも先延ばしにしている間に寝てしまうので朝浴びるしかない。
もちろん締め切りのあるものにもまともに取り掛かれない。
徹夜で全力を上げれば何とか間に合う、ぐらいの時間まで手を付けられない。
ギリギリに取り掛かり全力を上げて取り組めばいつもなんだかんだ間に合う。
小学校の夏休みの宿題も、高校の頃の受験勉強も、大学の試験も、卒業論文も、保険の書類も、なんだかんだギリギリから取り掛かってギリギリ間に合い続けてる。
間に合わなくて取り返しのつかないことになったりすれば、そういう障害の人として治療が受けられる可能性がある気もするけど、毎回絶対間に合うので別に治療の対象にはなれない。
もう絶対に間に合わないから飛び降りて死のう、と深夜の大学に忍び込んだ夜もあったけど、生命力が半端ないのでそのまま大学の最上階で3徹してやったら間に合った。
人は一晩でプログラムが書けるようになると知ってびっくりした。
計画的に、とまでは高望みしないから、せめて寝食を犠牲にして全力を上げないと間に合わない時間まで先延ばしにしてしまうのは本当にやめたい。
誰に相談しても、でも間に合ってるんだからそのままのあなたでいいじゃないと楽観的な肯定を与えてくれる人しかいない。
そりゃあ他人に迷惑をかけない範囲で、自分を犠牲にすれば何とかなる範囲で、ギリギリを目指してるみたいなスケジューリングで生きてるので、他人は私に何も言ってくれないのはしょうがないんだが。
もういっそ他人に迷惑をかけて信用を失うか、間に合わなくて取り返しのつかないことになるかしたい。
そうすればもっと、先延ばし癖に関して改善の必要性が周りに認知してもらえる。
直したいから助けてほしい。
ニチレイのフード自販機がそう遠くない将来にサービスを終了するかもしれない、という記事を読んだ。
「ニチレイのフード自販機終了」という文字に、昔のことを思い出したので書く。
ただでさえ裕福でなかった家庭(市営住宅に住み、両親共働きで、年1回の家族旅行なんていうものもなかった)で、それはかなりの衝撃だった。
職を探す、と言っていた父親は職にありつく前にストレスや不摂生から持病をこじらせ、入院した。
ただでさえ苦しい生活費にさらに上乗せされた入院費に文字通り頭を抱える母親は、精神的に強くはなく、度々そのストレスを私に向けるようになった。
家に家族といるのがしんどくて仕方ない。家族が揃う毎晩がまるでお通夜のような、そんな思春期の1年間だった。
そんな時に限ってテレビはセレブブームで、誰ともなく番組を消し、誰も笑わなくなっていた。
市街地から一山超えたところに建て直されたばかりの病院は、その頃綺麗で、田舎には見たことがない洒落たものがたくさんあったように思う。
最上階(といっても、たかだか4〜5F程度)の休憩室に、飲み物の自販機と同じように並んでいた。
日に日に、家庭環境は金銭面から余裕がなくなって冷たくひどくなっていった。
父のお見舞いのついでに、時折、ひとり制服のまま、
ブーンという低い自販機たちの稼働音に囲まれて食べた焼きおにぎりやたこ焼きのあたたかさを
15年くらいの時を経て今日思い出した。
暗く湿った毎日にあって、唯一、少し浮き足立った気持ちにさせてくれたニチレイのフード自販機。
きみは、同い年だったんだね。
まだあの病院のあそこにいるんだろうか。
これ「売れる」ってスキルが最上位に来てるから若林の言葉に違和感がないけど、売れるスキルと売りたい技能が別の場合そうでもないよなあ。こいつなんでトップにいんの? みたいなケースがたくさんあるし。
格闘家の那須川天心が先日YouTubeで朝倉未来と対談してて、那須川が言うには、最近実力がないのに目立つことができる人が出てきて、それは違うなと思う、と語っていた。対する朝倉は強いだけで売ること考えないやつにも問題ありますけどね、と釘を刺した。
これ、スタンスの違いなんだけど、那須川は実力主義でストイシズムを全面に出した解答をしている。一方朝倉は自己プロデュース含めて総合力で勝つ話をしている。限定された世界での勝ちの話をしてない。売れるってことを是非で考えた場合、自分は天心派なので、売れるだけ売れて大したことないやつは嫌いだ(※朝倉の揶揄しての文言ではない)。
でも他方、かつての番組で拝見した、芸人のホリが言うところの「本家よりうまいものまね芸人とかまあ売れないですね」というセリフもわかる。コメディアンは本物になりすぎると世界観がマジになりすぎて笑えなくなる。真の笑い、笑いのレベル、という単語が周囲に飛び交う松本人志も心底笑えないマジな時代があった。お笑い芸人に関しては未完成な方が笑える。明石家さんまは面白い上に完璧だけど、その隙きのなさ故に流行になるような爆発力がすでにない。当たり前だ、ベテランってそういうもんだ。
納得はできるが華がない世界と、華はあるが実力のない世界なら、大半の人は後者を選んでしまう。
考えながらしたためていたけど、悲しいかな現実はこんな結論が妥当だと思う。
前は分譲マンションの最上階の隣無しだったから天国だったやで。今は地獄やがな。
でも頭おかしくなりそうになって病気になる前にガイジに進化したんやで。
やられたら倍返しやで。
子どもといるのが辛い。子どもは確かにかわいいけれど、10分も遊びに付き合わされると頭が痛くなってくる。付き合わされている、というところがポイントだと思う。少しでいいから、自分のペースで暮らしたい。好きな時に好きなご飯を食べて、自分のタイミングでお風呂に入って、眠たくなったら床につきたい。いつもテレビの音や足音がするリビングが苦手だ。一人部屋に籠っていたいが、「子育てから逃亡してはいけない」という強迫観念からそれもできない。もともと出不精で、出かけてもさほど楽しくない。家にも外にも気の休まる場所がない。もはや八方塞がって打つ手なし。疲れた。
子ども関連のタスクは常に最上位にぶっ込まれてくる。しかも予期できないことが大半だ。音楽が聴きたい、ラジオが聴きたい、本を読みたい、楽器を弾きたい、そう思った時に実行できない体験が何百と積み重なってくると、欲求そのものが起こらなくなってくる。あんなに好きだった本は読まなくなった。長い映画は観ていられなくなった。複雑な音楽は好まなくなった。味の濃いものを食べたり、2-3分のエッチなサンプル動画で満足したり、次第に反射的な低位の欲求だけを満たすようになっていく。どんどん私は薄くなっていく。私という人間は、決定的に組み変わってしまった気がする。そのことが、時折ものすさまじい嫌悪感をもたらす。まるで山月記の虎が、人間を取り戻す数分のように…。
私は、いったい、これからどうすればいいのでしょう。
自身が当時スーパースターAとマスターC(最上位マッチがマスターC~マスターAだった時代)に感じたこと
実際に最上位マッチの環境で戦う為にやったことを簡単に記しておきます。
◆はじめに
マスターCまではボマーとブロッカーの2ロールを使い続けており、
アタッカーとシューターはほぼ未使用で進めましたのでその前提をご理解ください。
◆大きく感じた環境の違い
・ボマーでベースに到達できない
→今まではなんか走っていったり雰囲気でボム置くだけで通れていたのに急に通れなくなる。
ベース周りも築城がしっかりあったり、フリーで到達できることがなく必ず1on1以上を強いられる。
でもスーパースターに落ちるとボマーでダメージ取ってベース壊せるので何が悪いのかがわからなくなる
・築城の違い
そもそも築城のやり方や上がる速度が違う(これがシューター使うか配信とかを観ないと違うことに気づけない
特にリスポーン埋めについては上手いシューターが指示チャットをくれるのですが、
「え?そこで行って良いの?」 「それ任せて良いの?二人で倒すんじゃなくて今リスポーン行くの?」っという驚きが多い
リスポーン埋まってるけど相手が開けにきてるからリスポーンに行って欲しい。
っていうチャットなんかは本当に指示貰っても最初は何を言ってるかわからなかった。
→自分がマスターCのときはマスターBやAのプレイヤーとマッチすることが多かった。
そこでブロッカーの時に一番感じたのはアタッカーのレベルで事故死が単純に少ない。
無いわけではないものの、ミンボーやショックボールで落ちることが少なかったり、
正直スーパースター帯までは普通にネックにボム置いてるだけで無敵抜けミス→ショックボール
実際にここまで明確な内容を感じたわけではないですが、
はっきりと思ったのは全てにおいてレベルが違うこと。
完全にゲームが違うな~と思いました。
・実況や解説がある上でマスターAの人がいる(プレイヤーはマスターBとかCでもOK)配信を観ること
→よく言う座学と言われるものですが、厳しいことを言うと観るだけで『勉強したつもり』になってる人がすごく多いです。
上記でも少し触れましたがブロッカーで考えた時にベース内で2対1を作る理由、
こういうのを話してる瞬間がほんの一言二言ですがあったりします。
例えばですけど「今のリス埋め良い判断ですね」この一言があった時に理由の説明がなくても、
そのシーンのその行動は正解だと上手い人が言ってるわけです。
何故リス埋めに行ってよかったのかを自分の中で答えが出るまで観なおします。
わからなくてもまた他の試合で同じような一言があればそこを観ます。
次に『良いリス埋めに行くタイミング』を複数シーン見た時に共通点はどこなのかを探していきます。
この共通点にしっかりと気づけた時、初めて自分の中で1つの答えを見つけたと言えると自分は考えます。
もちろん実況や解説が理由をきちんと説明してくれている場合は、
その理由を頭に入れた上でリス埋めに行く度にさっき言ってた理由と一致してるのか?
これは行って良かったのか?っと他人のプレイに対して自分の中で良し悪しをつけます。
疑似体験に近いと思うのですがこうすることで自分が同じような状況になった時にどうするべきかという
判断力を鍛え上手い人と少しでも同じような判断ができるようにします。
・上手い人のプレイで自分ならどうしたか、何故その行動をしたかを考える
そういう時は自分ならここはこうする。と自分がプレイしているように考えて
自分の考えと、実際のプレイヤーがやっている行動で何が違うのかを考えます。
ただ上手い行動をしてるのに対して「上手いな~、そうすればいいのか~」ではなく
自分ならこうしてたけど、上手い人はこうするのか。何故こうしたのか。
どうすればこの状況を作れるのか?
っという展開をさかのぼって考えていけると更に良いと思います。
□自□
この状況で無敵を使ってネック抜けするシーンがあったりしますが、
そもそもこれは展開が早くなり相手シューターのスキル回復時間を与えずネックを抜けるという点だけでなく、
『自分のボムが起爆点なので爆発するタイミングはシングルでも練習可能。つまりシングルで無敵抜けできればネック抜けができる』
この2つの理由があるから上手い人は予備ボムを置いてネック抜けしてるんだな~と理解する。
そしてこの方法を行う場合、エメラが相手であればスレッドを撃った後にしないと全弾残ってる場合は狩られることを知っておく必要もあります。
これをただ「ネック抜け上手いな~」と言いながら観るのか、
「何故この方法でネック抜けをしているんだろうか?」と思いながら観てメリット、デメリットを理解しようとするのか
この差が今の環境で言うマスターBを維持できるかどうかだと思います。
・上手い人に聞きに行く
多少無理してでも上手い人がいるところに行って声をかけて教えてもらいます。
自分のプレイの指摘もそうですが、他人がやってる内容に対してこれはこうだからこういう行動したんだよ
っという解説を聞くとその場で良いプレイの理由がわかるのでプレイするのも大事ですが
他人のプレイを見たり他人のプレイを解説してもらうのもすごく良いです。
最近は配信している店舗も多いので配信してる時であれば配信台周りの人は快く教えてくれると思います。
大雑把ですが自分がループした時にやったことはこのような内容でした。
今でもわからないことが多いですし下手な部分も多いですが、
当時これをやったおかげでスーパースターAとマスターCのループは合計3回(スーパースターAに2回落ちました)
マスターBとマスターCではループ無し(一度も落ちてません)ですのでそこまで多くない回数で維持できたと思っております。
・自分のプレイを録画する前に上手い人のプレイと解説がある配信を観たほうが良い
・上手い人のプレイを観て勉強したつもりにならず、きちんと上手いと思ったところを見直して自分の中で何故その行動だったんだろう?を考えること
この3点に尽きます。
もちろん全員向上心があるプレイヤーというわけではないので押し付けるつもりはありませんが、
ループしてることにストレスを溜めたり味方に文句を言う前にまず自分がどれだけできてるのか
どれだけ知っているのかを理解することが大切なのではないでしょうか。
最近では上手い人が初動等を画像付きでわかりやすく記事にしてくださっているので、
そういう内容も併用して配信を観ていくことで理解が早くなると思います。
余談ですが、あまり表向きにこういう内容を発言してるプレイヤーとして認知されるのが好きではないので
匿名記事にて投稿しております故、プレイヤーの詮索はご遠慮ください。
迷っている誰かの目に留まり、
少しでも参考になれば幸いです。