はてなキーワード: 同人ゲームとは
俺の親父はドケチだった.
とにかくドケチだった.
口を開けば「カネがない」とグチった.
貧乏だった.
食う物と言えばパンの耳,着るものと言えばボロ雑巾みたいな古着だった.
ガキだった俺は友達が持っているスーファミが羨ましくて親父にせがんだ.
帰ってきたのはゲンコツだった.
そんなカネねえ,と.
ドケチなクソ親父め.
でも俺はあきらめなかった.
キャラクターをテレビの中で自由に動かせるのに,熱中していた.
根負けしたのか,なんとかしてやると言い出した.
俺は興奮で眠れぬ夜を過ごした.
どうやら友人から譲ってもらったらしい.
なんだか嫌な予感がしながら電源を入れたら,文字しか出てこねぇし,なにすりゃいいのか分からないし,
まさに「コレジャナイ~」と泣きながら手足をバタバタさせてダダをコネたい気持ちになった.
やっぱりクソ親父はクソ親父だった.
曰く,
「これさえあればゲームを作れるらしい.そんなに欲しいなら自分で作れ」
始めはとっつきにくかったが,やってみると面白かった.
「ゲームを自分で作れる」という魅力的な言葉に酔っていたのかもしれない.
これでいつか俺も,F-ZEROを作ってやるぞと,本気で思っていた.
ゴミ捨て場から拾ってきた古いベーマガを読みながら,小さなゲームを作っては楽しんでいた.
始めてジャンケンができるプログラムを作った時の感動は忘れられない.
グラフィカルなゲームは作れなかったが,友達も一緒になって楽しんでくれた.
だが中学2年に上がるころ,長年連れ添った俺の愛機が突然動かなくなった.
ついに寿命が尽きたのだ.
俺はこの世の終わりのように感じた.
まるで愛犬に死なれたような気持ちだった.
しばらく学校も休んだ.
今思えば前の持ち主から数えて10年近く,よく動き続けたものだと感心する.
ドケチな親父は,当然だが新しいPCを買ってくれるわけはなかった.
帰ってきた言葉は
「そんなに欲しいなら自分で作れ」
新聞配達で稼いだ金で少しずつパーツを買い集めた.
始めて自作PCが立ち上がった時は感動した.
親父に本を買ってくれと言ったら,始めは渋っていたが,ボロボロの技術書を何冊か古本屋から調達してくれた.
ヴォルトのアルゴリズムとデータ構造と,クヌースのThe Art of Computer Programmingもあった.
難しすぎたし技術的なところが足りないから,遠くの図書館までわざわざ出かけて技術書を借りてきては読みふけった.
学校の授業中にも読んでいた.
プログラミングの技術はもちろん,画像処理のための数学の道具についても勉強した.
同級生が2次方程式や因数分解をやっている横で,三角関数や行列計算をしていた.
特にアフィン変換には感動させられた.
こんな風に言うと,さぞ数学の成績がよかったのだろうと思うのかもしれないが,テストの点はそこそこだった.
コードを書くのに必要な概念として知っているだけで,証明問題は苦手だった.
それと,古典や社会の時間は全部すっぽかしてノートにコード書いてたから散々だった.
高校に入ったあたりでX windowシステムを使ったグラフィカルなゲームを作れるようになった.
出てきた敵を撃つだけの簡単なインベーダーゲームに始まり,オセロ,ブロック崩し,ウィザードリィみたいな迷宮探索ゲーム,思いつく物何でも作った.
友達の家にもPCがあるところが多くて,Windowsに移植して簡単なネットワーク型対戦ゲームなんかを作ったりもした.
ここまで本格的にゲームプログラミングをやっていると,さすがにジャンクパーツを集めただけのPCでは性能に不満が出ることが多くなってきた.
ビルドの待ち時間が長くていらいらしたり,友達の家で動くゲームが自分のPCで動かなかったりした.
「自分で稼いで買え」
親父はどこから取ってきたのか,俺でもこなせる程度の仕事を持ってきた.
始めはパソコン教室のバイトだったり,ゲームのデバッグだったり,まともなバイトだったのが,
ある日学校から帰ってくると,何に使うのかは知らないが,明日までにこういうコードを書けと言われて徹夜でプログラミングしたりするようになった.
プロの書いたらしいコードを読んで書き直す作業は,かなりの勉強になった.
給料は親父から手渡しで貰ったが,今まで見た事もないような額になった.
その金で新しいマザーボードとPentium IIと32MBメモリを何枚かと,自分の開発環境用にWindowsPCを作った.
こんな感じで高校には通っていたものの,勉強らしい勉強はほとんどしないで過ごした.
それでも,手に職はあるわけだし,しばらくは同人ゲームでも作って過ごそうと思っていた.
だけど親父は反対で,大学ぐらい入れと言い出した.
それでもやる気のなかった俺に,
一体何が起こった,このクソ親父,脳の病気にでもかかったかと本気で疑った.
どうやら正気で言っているらしいと分かると,俺も必死に勉強を始めた.
そうは言っても,中学時代から受験を意識した勉強なんてさっぱりしてこなかった俺には,何をどうしていいのか分からない.
しかも,やっぱり親父はドケチで,塾や予備校なんていく金は無い.
しかたがないから高校時代の友達で,頭のいい大学に行ったやつにお世話になることになった.
厚かましくも,キャンパスにまでついていったりしていたから,新入生として入って行くと顔見知りに驚かれた.
親父は約束通りPower Macintosh G3を買ってくれた.
だが,俺の親父はドケチだった.
「せっかくいいパソコン買ってやったんだから,そいつで学費ぐらい稼げ」
さすがにそいつは無いだろうと思った.
自分で遊ぶ分くらいは当然稼ぐつもりだったが,学費丸ごととは.
いくら国立大学とは言え4年分の学費となると200万ほどになる.
しかも教科書代やもろもろを考えると300万円は無いと厳しい.
300万円稼ぐために俺ができることと言えば,やはりゲームを作るぐらいだった.
志望動機を聞かれて,
「ゲームを作って300万円ほど稼ぐためです」
と言ったら爆笑された.
金が必要な理由を言ったら,一瞬でお通夜みたいな空気になったけれど.
先輩が相談に乗ってくれて,成績優秀なら学費は免除になったり半額になったりすることを教えてくれた.
それならなんとかできそうな金額だった.
プログラミングをしているだけなのに,「お勉強」として扱われるなんて.
今まで何気なく使ってきた道具に,こんなに深い基礎理論があるなんて,知らなかった.
講義が終わったらサークル棟に入り浸って,入学祝いのMacintoshで朝までゲームを作ったりしていた.
学費を稼ぐためのゲームだが,やはりエロゲを作ろうということになった.
ただし,そのためには絵師が必要だということで,先輩が漫画研究会から絵師をスカウトしてきた.
一目惚れした.
こんなちっこくてクリクリして可愛い女の子が,こんなドエロい絵を描くなんて!
俺の頭はすっかり茹だって,も~だめだ~という感じになった.
それから,なんやかんやあって,結果的に彼女は俺の嫁になった.
詳細は伏せるが,なかなかにこっ恥ずかしい青春を送った.
今まで○とか■とか,ちょっとしたドット絵でしかなかったキャラクターに命が吹き込まれるようだった.
先輩たちが,売上金を快く俺にカンパしてくれたおかげでもある.
満ち足りた大学生活だった.
スーファミはもう時代遅れになったが,自分の作ったゲームが本当に発売されて,ゲーム機の中で動いているのを見た時は嬉しくて泣いた.
娘が生まれた時と,どっちがと思うくらい泣いた.
さて,俺のドケチな親父だが,娘が生まれてほどなくして死んだ.
あんなにドケチに金を惜しんでいたのに,財産も何も残さず死んだ.
遺書を読んだら,葬儀は簡素に親族だけで行うように,とあった.
親戚付き合いらしい親戚も居ないし,どうせ誰も来ないだろうと思っていたが,
葬式当日には呼んでもないのに大勢の参列があって,なんだこれは,人違いかなにかかと思った.
なんでも,親父の運営するNPO法人の従業員だとか,親父の寄付金で建てた養護施設の代表さんだとか,
親父とは無縁の世界の住人だとばかり思っていた,立派な善人ばかりだった.
家に居ないことの多い親父が外で何をしているかなんて興味なかったし,どうせ競馬かなんかで稼いでるんだろうと思っていた.
葬儀が終わって,ちょっとした額になった香典の山を眺めていると,
「さあ自由に使っていいカネだぞ.お前はそれで何をするんだ?」
そんな声が聞こえてくるようだった.
なんだかむかついたので,その金は今まで通った学校にプログラミング関係の本を寄付するのに使うことにした.
一銭も残さずに,全部.
それでもなんだか負けた気分だったから,ボーナスをつぎ込んで,倍額にして寄付してやった.
ドケチなクソ親父を,見返してやった.
最高の気分だった.
それが6年ほど前の話だ.
ところで最近,小学校に上がった娘が,アニメに出てくるようなフリフリなドレスを着て学校に行きたいと言い出した.
もうそんなお年ごろになったのか.
子供には不自由させたくないと思っていたが,調べてみると我が子の眼鏡にかなう服は,日常的に着る服にしては,ちょっと高い.
悩ましい問題だ.
さて,どうやって安上がりにすませようか.
プレイヤーがいう「ここがつまらない、あそこをこう改善しろ」は、大体的外れで、実際にそういうものを出してみても、金払いは悪く、プレイしてみてもイマイチではまらず、去っていく。
やがて開発者は「プレイヤーは自分が何をほしがっているのかわからずに、的外れなことを言う生き物」ということを学習し、純粋に金払いが良いものを指針にチューニングしていってゲームを作る。
プレイヤーは「こんなの欲しかったわけじゃない」といいつつ、「これがほしい」と言ったものを出した時には払わなかったお金を出す。
この状況に嫌気が差したプレイヤーのうち誰かが「金儲け目的じゃないゲームを作ろう」と思い同人ゲームを出す。
……が、クォリティは市販に及ばず、マニア以外はプレイしない。
内輪受けするネタだけを詰め込んだような、でも自分自身もそこまで楽しくないような。
一部は同人としてみんなで騒ぐ話の種に使われる程度には流行るけれど、結局酒の肴の域を出ない。
結局自分が何を欲しいか分かっていないで作るなら、そりゃそうなる。
結局みんな具体的にどんなゲームがしたいんだろう?
それまでその人はHSPをずっとやってただけあってまあすごいコード
ポインタを使ってない
動的確保すらしてない
おまけにDirectXの関数とDXLibの関数が両方出てきてる
それくらいちゃんと勉強しろと(30分かけて)説得すると、わかりましたと返事を頂いたがその4時間後にはやっぱりいいですと
理由はいっちょ前に「やってみないとわからないじゃないですか」の一点張り
実行してみると赤い四角が画面をWASDで動きまわり、その座標などを左上に表示するだけ
一年で何やってたんですかねぇ…
if(条件式) 実行文A;
if(条件式) 実行文B;
if(条件式) 実行文C;
とかいうコードをふと見た瞬間止めておくべきだった(同じ条件式)
あ、彼はassetを作る人を募集してるみたいなんで見つけたら気をつけたほうがいいですよ
ノベルゲーといえば、金のない同人ゲームプログラマがPCで遊べるノベルゲーをこじんまりと開発してる。なんてイメージを持っている俺としては
そこそこ名の知れた某ゲーム会社がPS3で遊べるノベルゲーを開発していると知ったとき
題のように自問せざるを得なかった
そして自問すると同時に、
という疑問が噴出した。
普及台数、ひいては潜在的な顧客数、の観点からすると、PCで開発する方がたくさん売れていいじゃんね、CS機独占で開発する必要ないじゃんね
しかし、数多のゲームがCS機独占で開発され販売されている以上、CS機独占で開発するメリットが有るはずだ
PCに比べて動作環境が統一されていて不具合が発生しにくいとか?
誰か教えてください
で、マッサージでもしようと思ってら、希望のマッサージ店が満員だった。
なので仕方なくプラプラと歩いていたら、オイルマッサージの店。
昔オイルマッサージがあった店でやってもらっていいなー^^って思ってたので、これでもいいかって飛び込んだ。
確かに、おかしな店だった。
奥まったビルにあって、なんだか商売本当にしてるのか?って感じ。
で、入ってみたら、女が呼ぶ。
その女の恰好が、なんだこれ?っていうラフな格好。もっと白い服とか来てるんじゃねーの?って思ったんだが。
まあ、いいやって部屋に。
「じゃあ、全部脱いでね」
「え?全部って?」
「全部」
「下も???」
「全部」
さすがに日本語不自由なだけだろうって、パンツを残して全部脱いだ。
で、女が来て、パンツも脱げ。
俺は恥ずかしかったのだが、とりあえず、ぬいで、あおむけにねた。
こんな営業あるのか?とかなり疑問だった。 だって、ちんこを布につけたら、性感染症ありうるじゃん、毛じらみやトリコモナスとかありうるじゃん、、、って思った。
ちゃんと、オイルマッサージが始まった。想定通りにマッサージがされていく。
実は自分、医者なんだけど。だいたい、どの筋肉がマッサージされてるなーってのを意識していた。
僧帽筋や腋窩神経をもみほぐしてて、う~んっていう感じ。もっと専門的なワザかあーって思ってたんだけど。
スポーツマッサージも自分は知っていて、だいたい、叩く奴とか、なでる系の奴とかの順番はセオリーがあるんだけど、それ全部無視してる。
まあ、オイルマッサージってそんな感じかなあ、とかなり怪しくなりながらサービスをうけていた。
全身マッサージと同じで、ちんこもマッサージとかあるんじゃない?そういえば金玉マッサージとか聞くなあ。そういう系のエロマッサージ風俗もあるって聞くなあ。(この時のイメージは、韓国やフィリピン系の人がソープみたいな個室で全裸でやるイメージで、断じてこういう店ではないと思っていた)
こんどそういう風俗いくかなーって想像していた。だが、フェラは怖いよ、フェラで感染こわいなあくらいに思っていた。
あなるが開かないかひやひやしていた。ケツを開かせて来るマッサージに内心ひやひやだった。
が、オイルマッサージが背中からケツが終わると、あったかい布でおおって、その上から体重をのっけて踏むみたいなマッサージが始まった。
これ、後で調べると基本らしいね、こういう系列の店の。天井につってある棒を手で握って、俺の背中に足をのっけて、体重を入れる。
ボキ、ボキっと椎間板が鳴るのだけれど、この時点で相当怪しかった。
椎間板ヘルニアとか、脊椎間狭窄症とかの人にやったら訴えられるだろこれ。って思ったんだけど。
自分はマゾなので、このプレイ、よく彼女とかにしてもらっていたので、プロの技を体験できてうれしいなーっていう気持ちが優っていて怪しむ心が薄かった。
マッサージ受けながら考えたのは、
「この人って、もともと風俗嬢だったのかなあー、それで、歳が厳しくなってマッサージに就職とかかな?かわいそうだなあ。これ60分でいくらもらえるんだろ、客もあんまりいないっぽいしなあ」
正直、しみじみとしていた。外国から来て、こういう店で働いて、色々感じるところもあるんだろうなと同情していた。
技術的にも稚拙で、あんまり勉強とかしなかったんだろうなあ、技術身につかなかったんだろうなあと彼女の先行きをおもんぱかって少し悲しかった。
で、体感45分。マッサージここからなにするのかなあー、やっぱ表面もやるのかな?
で、あおむけになってくださいの指示。
「えっと、これいいですか?」と女が手コキのサイン。
「・・・・・・・・・」俺は、ことここに至ってようやく気付いた。
ふぃりぴーな??? そういえば、入ったときにやたら。「お~かわいいね~」みたいなことを言われた。
そうだったんだ、全部つながったんだ。
この時俺は激しく動揺していたのだけれど。
「お願いします」
気持ちと行動がうらはらだった。
で、俺はまだ戸惑っていた。追加料金を払いながら戸惑っていた。
確かに、今度行きたいな、この系統のオイルでちんこマッサージって気持ちいいだろうなくらいには考えていたのだけれど。
風俗に行くつもりじゃなかったんだ。本当に、緊張性頭痛で首が凝っていてそれのためにマッサージに来たんだ。
よかった、無職だと嘘ついててよかったと心底思った。
嬢がやってきた。俺はちんこをさらけだし、よく見えるように眼鏡も付けた。決してフェラだけは許す気はない。
だが、それでも嬢の手は汚いんじゃないかと思った。
よくよく思い出すと、最初マッサージが始まった当初から相当怪しかったのだ。
手でオイルを直接触っていたけれど、スタンダードプリコーションっていう、医学的な感染防御の考えに外れていて、そんなことをやったら感染リスクがあるから絶対だめなんだよ。
怪しい、怪しいとは思っていたんだけど、連日の疲れで頭が働いていなかった。
少しだけ、オイルでちんこマッサージをされたいってのがあったので、若干喜んでいた。
性感染症リスクはもちろん、自分は射精できるのか??ってこと。
正直自分は、オナホでしか射精ができない。膣で射精したことは一回しかない。
だがしかし、オイルならどうか?普段のオイルオナニーでは射精できているのだ。
オナホはオナホだけというよりオイルとの相乗効果でオナニーができているのだから、オイルだけでもあるいは、、、、。
嬢がアンアンとうるさい、その声は聴きたくない、手コキで感じるのか?あ?
と思っていたが、俺はイメージに集中する。
最後に選んだイメージは、『やたら発育のいい女子○学生といつでも誰でも子作りSEXできる学校』という同人ゲームだった。
自分は、射精の時に、二次元少女の年齢を想像して射精するのが好きなんだけど。
17、12、9、16、10、7、23、15、、、、、みたいな感じで、相手の年齢とそのセックスや射精が持つ意味を考えながら射精する的な。
ティッシュでふき取られたりして。
それで、帰宅した。
緊張性頭痛は少しよくなっていた。マッサージの質は低かったがそれなりにコリはとれたらしい。
最初は、布に寝るだけで性感染症を恐れていたのに、マッサージを受けるときはそれはともかく、程度の考えで、フェラだけは避けようとかレベリングがシフトしてしまった。
まあ、風俗自体、数か月ぶりで、まあ行きたかったってのもあるし、その意味では、一挙両得なんだろうか。
昔先輩から聞いたことがある、非合法店ってやつだったのだろうか?
風俗などなさそうなこんなさびれた田舎町にこんなこともあるんだなと新鮮なような複雑な気持ちだった。
今日も18時からDLsiteやらDMMやらの同人ゲームの体験版を探し、Holysealをポータルサイトにして、フルプライスエロゲーの体験版を探して気になるものがあったら、プレイする。そんな事しつつもオナニーはしないつもりだった。昨日はオナニーをしなかったからこれを機にオナ禁しようと思ったからだ。
「ただ見るだけ、ただ見るだけ」そう思いつつもだんだんムラムラしてきて抜いてしまう。
そんなことをしているうちに気が付いたら午前2時になっていた。嘘じゃなく8時間もやっていた。
今日が別に特別じゃない。一週間のうちに3~4日はこんな感じだ。 辞めたくても辞められない。
マジでヤバい。こんな事誰にも相談できない。一度ヤフー知恵袋に相談したら半笑いの解答しか返ってこなかった。
俺みたいなやつ他にいるのか?頼むからいて欲しい。悩んでいるのは俺だけじゃないっていう確証が欲しい。
アドベンチャー形式の、よくあるやつ。
最初から最後までで、選択する機会が5つくらいしかなくてびっくりした。
しかも、5回のうち3回くらいは、どちらを選んでも全く同じ展開になるやつ。
攻略するヒロインは5人くらいいるけど、どのヒロインとくっつくかは、
序盤にある選択、「あなたはどれが好みですか? 1.姉2.妹3.幼馴染4.メイド」
というのを選んだ時点で決定するのだ!
こ、これはいくらなんでも……。
もはや、ゲームの要素がなさすぎる。
しかも、すごいのは、他のヒロインのルートで二回目のプレイをしようとすると、
なんと、6割以上の展開が共通なのだ。
手を抜きすぎだろ……。
なぜこんなつくりなのか、驚いてしまった。
ふだん、こういうゲームはほとんどやらなかったからわからないけど、
最近はこういうのが主流なのかなぁ。
どういうことかというと女性がモンスターか何かに丸呑みされているシーンに興奮する。
なんで興奮するかは理由は自分にも分らない。
子供の時にDBのセルが18号を吸収するシーンがきっかけかもしれない。
多いかも知れない。
とはいえぴったり自分の性癖と合致する絵はなかなか見つからない。
理想は蛇とかミミズみたいのに呑み込まれて、呑み込まれた部分が
膨らみができていて、徐々に奥に…みたいのが好きだ。
ピクシブにこのツボをついてくる絵師がいるけど、今は投稿を控えて非常に残念だ。
丸呑みに特化したゲームとか欲しいなあ。音声とかあればなお良い。
おそらく自分でやらなければ一生でないと思うけど、
そんなスキルはない。
PC-88やMSX用の同人ゲームを即売会で頒布していた時代に比べれば、より多くの人に遊んでもらえる機会が増えたのは火を見るより明らか。
自作ゲームの内容に自信があるのなら、SNSを通じた宣伝活動や、レビューサイトに紹介してもらうよう依頼すればいいのでは?
もし努力しても見向きもされないのであれば、それなりの理由がちゃんと存在するはず。
厳しい意見を言わせてもらえば、その自作ゲームにはプレイヤーの琴線に触れる要素が足りなかったのでは?
面白いと感じればSNSで徐々に拡散されていくだろうし、レビューサイトでもレビュアーの熱のこもった記事が掲載されるだろうから。
普段は、mixiなどに引きこもっているのですが
ここだと、いろんな人の意見が聞ける&発信出来るということで、
書き残そうと思います。
とりあえず俺のことを簡単に書きます。
ぶっちゃけ1年前までは棒人間すらまともに描いたことありませんでした。
が、売れない。
何を血迷ったのか専業作家へ。
が、売れない。
そんな折、とある知り合いの方がエロ漫画家としてプロになったと聞きました。
彼が
「3年やれば誰でもプロになれる可能性があるよ」
といった言葉を言いまして。
「このままじゃ俺もジリ貧だ。
そして人生再出発。
まぁ、当然ですが絵を描いたことのない人間が絵を描くとこうなります。
俺の記念すべき?一日目の絵↓
※FC2は直リンだと画像見れないのでURL貼り付けでとんでください;
http://blog-imgs-47-origin.fc2.com/d/e/z/dezidouzin/20120219185526f91.jpg
まず線がまともにかけないことに驚く。
描ける気がしない。
ですが、まぁ、俺は楽天家なので
当時は絶対いけると思ってました。
そして一年経った今の絵です(一応、裸婦なので未成年は見るのを控えて下さい)
http://blog-imgs-51.fc2.com/d/e/z/dezidouzin/wewe32.png
http://blog-imgs-51-origin.fc2.com/d/e/z/dezidouzin/mosdsds.jpg
怪しい部分満載ですが、なんとか人間に見えるようにはなりました。
絵を描けるようになって、同人ゲームなど、自分のイラストで制作しています。
DL数はちょこちょこ出ているので、足を引っ張ってはいますが、
なんとかユーザーから見放されないレベルにはなったとは思います。
この一年、家に引きこもり美術書や指南書を読んで書いて真似して、
「上手くならん。もうやだ」とか「俺には向いてないかも…」と
何度も挫折と逃亡の危機はありましたが
それでも、続けたことによって、俺の右手に少しだけ光が灯ったような気がします。
もし、エロ漫画家になりたい人がいて、けれど一年でどれくらい成長するのか
気になってる人がいたら、参考になれば幸いです。
ちなみに練習時間はまちまちですが、受験生の勉強時間よりかは少ないと思います。
練習方法は、ジャックハムとかルーミスとか漫画デッサンを学ぶ系の指南書を読んでかいたり
好きな作家の模写したりを繰り返しました。学校とかはいってないで独学です。
ブログの更新回数を見ればわかりますが、30日毎日描いてることもあれば
一ヶ月逃亡してる時期もあるので…汗
http://dezidouzin.blog.fc2.com/
いつか、目標となった彼に追いつくよう、今日も俺はエロい女の子を書き続けます。
目指せ、エロ漫画家!
(親には言えない叫び)
基本情報落ちた。
つーか勉強しても無理だわあんなの。参考書のハズレ引いたせいで問題の5割もわからん。しかも二冊買って両方とも。自分にあきれるわ。マジで。
もう来年の一月には就活も始まるしこのままじゃ何を武器に面接望めばいいのかマジでわからん。
一番の成績で学校をでるつもりだったけどそれすら野望()で終わるとは…
上には上がいるもんですね。”井の中の蛙大海を知らず”って感じか。
つか基本情報年二回とか少なすぎだろ。
あとまともに売り込める資格なんて12月のベンダー資格ぐらいか…
それとも就活時期遅くして4月に基本情報取り直してから就活するか…
地道にバイトせずに同人ゲーム作り続けてればよかったかもしれん
こんなダメ人間になるとは思いもしなかった。
変にプライドだけ高くて、精神だけ部活で鍛えたおかげで図太い、頭の凝り固まった文系人間に未来は無いっすね。
今までは努力なんてせずに自分の好きなことだけに夢中になってきたぶんのツケがまわってきたのかも知れない。
心折れそうだわ
PCの方が開発は楽で、ダウンロード販売を使えば、物理的にも流通的にも中間マージンを大幅に排除できて
ゲーム会社は利益を得られやすくしかも価格も抑えられると思うんだよね。
PCの問題として、昔はメーカーマシンのゲーム描画能力が貧弱過ぎるという問題があった。
しかし、今はPC全体の性能向上とオンボード3D性能の向上によって、ある程度の描画能力までなら問題がなくなりだしている。
一方コンシューマでは、据え置き気に比べて絶対性能が微妙な携帯機が威力を発揮しているなど、ゲームそのものに求められる描画能力が昔程重視されなくなっている。
相対的にメーカーマシンでも要求されたゲーム性能を満たしやすくなっていて、障害はなくなっているように思える。
PCを持ってない人は少ないと思うけど、テレビ持ってない人は増えているのでは。
テレビとゲーム機を両方買うとかなりの出費で、スペースも食う。PCを拡張すれば問題ないけど…。
十分な開発環境やライブラリ、2Dツールはもちろん統合3Dツールまで無料で手に入るようになり、ゲーム製作の敷居はすごく下がっていると感じる。
2011年10月25日、スクエアエニックス(=SE)から新雑誌「増刊ビッグガンガン」(=BG)が刊行された。
元々は、SEから刊行されている青年誌「ヤングガンガン」(=YG)の増刊号である「増刊ヤングガンガン」。それを連載作品を増やし、雑誌の綴じ方も、中綴じから平綴じに変えて2011年にリニューアルされた「増刊ヤングガンガンビッグ」(=YGB)が前身となる。連載陣も増刊ヤングガンガンビッグからの移籍連載が多い。従って、雑誌の特色も増刊ヤングガンガンビッグを引き継いでいる。
月刊ビッグガンガンの特色に他社での活躍が目立つ作家が多い事が挙げられるだろう。
創刊号の表紙を飾った『群青』(原作:坂本虹)の作画を担当する桐原いづみは、先日『アキラとひより』をSEから刊行したが、他に高校の演劇部を舞台にした『ひとひら』(双葉社)、異世界から来たお姫様との冒険譚『白雪ぱにみくす!』(マッグガーデン社)など他社での活躍が目立つ。
他にも、別冊少年マガジンで『浪漫三重奏』(講談社刊)を連載しているあわ箱、『でろでろ』(講談社刊)で人気を博した押切蓮介や、週刊少年サンデーで連載していた経歴を持つ『射~sya~』の大塚志郎など、他社で活躍していた作家を増刊ヤングガンガンビッグ時代から多く起用している。
今回新しく連載が始まった『学園革命伝ミツルギ なかよし』(原作:河田雄志 作画:行徒)は月刊コミックラッシュ(ジャイブ刊)からの移籍連載。『雛見沢停留所~ひぐらしのなく頃に原典~』(原作・監修:竜騎士07)の作画を担当するともぞも電撃大王GENESISで連載を持つ『外部組』だ。
一方でSE内での作家の起用も『シスターハニービスケット』のおみおみは月刊Gファンタジーで活躍していた。『西悠々記』の忍はガンガンJOKERで連載を持っている。
さらに、漫画製作ソフト「コミPo!」を使用する異色の漫画家ダ・ヴィンチ・恐山の『くーろんず』『4コマくーろんず』はガンガンONLINEでも掲載されており『4コマくーろんず』は10/27からガンガンONLINEと並行しての連載が開始する。
読切作品でも、ガンガンJOKERで連載中の『黄昏乙女×アムネジアン』(めいびぃ著)の特別編が掲載。
ヤングガンガンの増刊ながら雑誌の枠にこだわらない人選が目立った。
もちろん、ヤングガンガンからも実力作家がやって来ている。先日、円満終了した『はなまる幼稚園』の勇人が描く、シスコンの兄と3人の妹が織りなすコメディ『シスプラス』、アニメ2期が好評放送中の『WORKING!!』の高津カリノのお役所4コマ『サーバント×サービス』、小林立麻雀漫画『咲-saki-』をパロディにして描く木吉紗の4コマ『咲日和』はヤングガンガンですでに連載されていたが、今回より本紙とYGとの同時並行での連載となった。
YG連載陣からは、前述の『WORKING!!』を始め、『死がふたりを分かつまで』(原作:たかしげ宙 作画:DOUBLE-S)、『天体戦士サンレッド』(くぼたまこと)、『オシエシラバス』(高尾じんぐ)の特別読み切りが掲載された。
また『魍魎の揺りかご』の三部けいはオリジナルのダークヒーロー読み切り『DARK RABBIT』を掲載した。
メディアミックスも盛んだ。
これまでSEの各紙で竜騎士07氏の作品をコミカライズして来たSEだが、今回も竜騎士07氏が原作・監修を担当するコミカライズ作品が2本連載している。
前述の『雛見沢停留所~ひぐらしのなく頃に原典~』は大ヒット同人ゲーム『ひぐらしのなく頃に』のプロトバージョンとでもいうような作品で、雛見沢を舞台にしつつも、登場人物の年齢や、役回りが微妙に変わっている。新人の伊東フミが作画を担当する『うみねこのなく頃に翼』は『うみねこのなく頃に』のパロディ漫画。原作のキャラクターをかわいく、そして面白く描いている。
現在、SEがガンガンJOKER、YGでコミカライズを行っている裕時悠示の『俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる』(GA文庫/ソフトバンククリエイティブ刊)も、稲瀬信也が作画を担当する『俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる+H』(キャラクター原案 るろお)として新連載が始まった。
加えて、2012年に放送が予定されているアニメ『輪廻のラグランジェ』も同タイトルでの連載が始まった。Production I.Gの原作を新人作家のIsII(いしー)が漫画化した。
メディアミック作品ではやはり、伊東フミ、稲瀬信也、IsIIなどの新人作家の起用が目立っが、オリジナルの連載作品でも新人の登用にも意欲的だ。
読切では、『きっと可愛い女の子だから』のミハルは主にweb漫画で活躍している作家だが、かつてはガンガンパワードにも作品を掲載した事がある。コミックギアでは九品そういん名義で活動していた、星野蒼一朗の『なんだかんだでたのしい』もYGBに続き2作目の掲載。
連載作品でも、YGBからの移籍組の一人『化けてりあ』のたかはし慶行は増刊ヤングガンガン時代から読み切りを掲載していた。『極道チェリー』未須あゆみもかつてSE刊行のドラゴンクエスト4コマの他、YGに読み切りを掲載した事がある。YGBで掲載された藤村歩実『春になるとウズウズしちゃう』は今回の新創刊に合わせ連載化、香の『Behavior』は『彼女と彼女のBehavior』に改題して短期連載が決まった。
他に、3人の偉人と2人の父娘がおりなすドタバタコメディ『教育。』の蔵人健吾、男性には分からない"禁断(?)の女子ワールド"を女性漫画家キャンディーサトウと、担当の女性編集が探索するルポ漫画『男子の知らない"○○女子"の世界』などがある。
また、今回の新創刊に合わせて、ビッグガンガン漫画賞を設立。第1回の締め切りは2011年12月31日(土)当日消印有効。2012年2月25日(土)発売のBG2012vol.03にて発表される。
雑誌の枠を超えて様々な作者を起用する一方で、新人の育成にも力を入れる新雑誌「月刊ビッグガンガン」の今後の展望が期待される。
面白いweb漫画の紹介サイトが、以下のように少しずつ増えているようだ。
2010年9月開設。カテゴリー分けが充実。紹介web漫画は100件越え。
http://webcomic123.blog86.fc2.com/
http://webcomic929.blog82.fc2.com/
2010年3月開設。web漫画レビューブログ。レビュー件数は19件。
http://mangaoh.blog55.fc2.com/
ネット上で無料で読める漫画(通称:web漫画)が増えてきた。
粒ぞろい作品を一人で探すのは難しい。
自力のみで探し当てるような人は、なかなか少ないだろう。
巨大掲示板「2ちゃんねる」でも、『面白いweb漫画教えろ』といったスレッドが乱立していたり、
各所でクチコミが行われていたり、
上記のようなレビューサイトが少しずつ増えていっているようだ。
このような状況を鑑みつつ、web漫画の作者たちも、
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/csaloon/1291873274/
を始めとして、
各所で積極的に人気を出す方法を考えている。
最近では、web漫画作者には、商業漫画作者と違い著作権違反を容認するメリットがないことから、
リンクバナー(リンク用無断転載許諾画像)を拡大するよう働きかける運動も始まったらしい。
web漫画の弱いところは、
質の高い作品を探し当てることが困難であること。
この点を、上記のようにレビューサイトを支援していく体制を整えていくことで改善していけば、
「商業漫画と違い、探し当てたらその場で無料で読める」という強みが生きてくるだろう。
活発になりつつあるものの
同人ゲームや二次創作と違い、まだ未成熟ともいえるweb漫画界が、
今後どのように発展していくのか、非常に楽しみである。
同人音楽やってると同人ゲーム作ってるサークルさんからの依頼が結構くるんですよね。
参考になればと。間違ってる記述あったらごめんね。
以下、依頼時の注意。
ビットレートについての指示も細かく書きましょう。
従って、最低限の知識として音声圧縮のフォーマットについて頭に入れる必要があります。
また、後述するマスタリングを行うならばWAVE以外のファイルを要求されても疑問に思ってしまいます。気をつけましょう。
また、真っ先にこの作業について伝えなくてはならないものです。
ここでは同人ゲームを作る上でのマスタリングについてかみ砕いて説明します。
CDを聞いていて「1曲目が小さくて聞こえない。でも2曲目は爆音」なんて経験はほとんどないと思います。
これはマスタリング作業が行われているからであって、この作業が無いと全てバラバラで聞きづらいCDになってしまいます。
通常は0db(音の大きさ)を超えないレベル、かつ均一の音量になるように調整します。
深い話をすればrms値が云々という話になるので、分からない場合はこの作業も外注で行った方が良いかと思います。
マスタリングについて軽く説明をしましたが、さらに詳しい話をします。
マスタリングとは簡単に言うと音量を揃えるものという話を長々としました。
ではどのように音量を揃えるのか。これについてサラっとだけ知りましょう。
まず音を揃えたいファイルにコンプレッサーというエフェクトをかけます。
これは非常に表現しづらい作業なんですが、「音圧」というものをここで出します。
ここで音量を0dbに揃える訳ですが・・・ 問題が起きる場合があります。
既にこのファイルにコンプレッサーがかかっていて、音量も0dbだったら。
必ずしもそうなるとは限りませんが、そのままマスタリングを続行すると、音が割れる・聞き心地が悪くなるなどといった作用が出てきてしまいます。
ではどうしたらいいのか。
ここでやっと結論です。
もらうファイルは、コンプレッサーをかけず、音量を0db以下にしたファイルをもらう。
音量は-3db以下だとマスタリングする人もやりやすいと思います。
ちょっと音楽的にいえば「マスターコンプをかけずに、ピークを-3db程度にして提出してください」といったとこでしょうか。かっこいいですね。
そう思われるのは勝手です。予算や人材的に厳しいものもあるかもしれません。
しかし、この作業を行えば聞き心地のよいものが完成する事は確かです。
マスタリングを行うならば、「マスターコンプかけないでね!」「ピークは低めで!」と伝える。
マスタリングを行わないのであれば、「個々でやってね!」くらい言っておくと優しいお兄さんになれる。
恐らくマスタリングしないよ!と言えば個々にマスタリングしてくれる方は多いと思います。
しかし、作成者によって音量がバラバラになると思われるので注意しましょう。
※ここで言う音量とは単純にスピーカーの音を下げた時の効果とは違うものです。
一番重要かもしれません。
音楽を作るという作業においては、その人の経験や技術が反映されます。
よって、注文する人がどのような曲を作っているのか細かく観察する必要があります。
つまりどういう事か。
普段は水彩画で風景を描いているイラストレーターに萌え絵の女の子を描いてくれと注文して上手く描いてくれるでしょうか。
もちろん人によっては上手く描いてくれるかもしれません。
しかし大半の場合は専門外の知識を必要とするため、上手くいかなかったり不自然に仕上がることでしょう。
極端な例を挙げると、ピアノのインストを作ってる人にシステマチックなテクノを作ってくれといってもはっきり言って無理です。
クラブミュージックばかり作ってる人に熱いロックを作ってくれといっても無理です。
これらは極端な例ですが、少なからずこういう事が起こりえます。
音楽を作る上では、機材投資にかける物がかなり必要な場合が多いです。
上記の例で挙げたものを掘り下げてみましょう。
クラブミュージックをメインに作っている人がメロウなサウンドを出せるギターを持っているでしょうか。それを接続できる機器を持っているでしょうか。アンプをシミュレートする機材はあるでしょうか。それ以前にギターは弾けるのでしょうか。
そして、ロックを作る事が出来る知識を持っているでしょうか。
大半の人はNOです。
受けた人は「無理だよ」と言わざるを得ません。
このような摩擦が起こってしまっては、どちらも幸せでないのは明白です。
しかし、必ず弱点があることを頭に入れ、その人が作る曲をよく聴いた上で判断する事が大事です。
それを踏まえ楽曲を注文しなければなりません。
BBSの住民が同人ゲームを作ったらしい。そのゲームはチープだが、味があってなんとも斬新だった。それを見た秋葉原通のプロジェクトマネージャは、
「すばらしいゲームだね。どれくらいの時間、開発をしていたの」
と尋ねた。 するとプログラマは
「そんなに長い時間じゃないよ」
「もっと開発に時間をかけたら、もっと完成度が上がったんだろうね。おしいなあ」
と言うと、プログラマは、自分と自分の友達が楽しむにはこれで十分だと言った。
「日が高くなるまでゆっくり寝て、それから開発する。飽きたらTwitterでつぶやいて、facebookでイイネしあって。
夜になったら友達と一杯やって、アニメを実況して、ニコ動でミク曲を聞いて…ああ、これでもう一日終わりだね」
「ハーバード・ビジネス・スクールでMBAを取得した人間として、きみにアドバイスしよう。
いいかい、きみは毎日、もっと長い時間、開発をするべきだ。インディーズゲームとして企業に売る。お金が貯まったら開発者を雇う。
そうするとゲームの完成度は上がり、儲けも増える。その儲けで開発ラインを2本、3本と増やしていくんだ。やがてしっかりしたソフトハウスができるまでね。
そうしたら同人流通にゲームを売るのはやめだ。JANコードを取得して、商業流通にゲームを扱ってもらう。その頃にはきみはこのちっぽけな村を
出て広島市に引っ越し、名古屋、東京へと進出していくだろう。きみは六本木ヒルズのオフィスビルから企業の指揮をとるんだ」
プログラマは尋ねた。
「そうなるまでにどれくらいかかるのかね」
「二〇年、いやおそらく二五年でそこまでいくね」
「それからどうなるの」
とPMはにんまりと笑い、
「今度は株を売却して、きみは億万長者になるのさ」
「それで?」
「そうしたら引退して、地上波アニメに不自由しないぐらいの地方都市に移り住んで、日が高くなるまでゆっくり寝て、それから同人ゲームでも開発して、夜になったら友達と一杯やって、アニメとかニコ動で一日を過ごすんだ。どうだい。すばらしいだろう」
意見そのものに対してどうこう言うつもりはないが、
販売されている作品の大半が何だかの二次創作作品
というのは事実誤認じゃないか?
引用されているDL販売最大手のサイトを見る限り、同人誌やゲームといったジャンルを問わず、登録作品の過半はオリジナル作品で、特に人気ランキングの作品なんかは大半がオリジナルに見える。単価の高い「同人ゲーム」で二次創作が壊滅的なことも鑑みれば、金額的にはむしろオリジナル圧勝かと。(もちろん少額であることと、原著作権者への還元是非は別問題だが)
アキバBlogあたりが掲載している、同人誌の店頭商業流通については、二次創作が圧倒的に見えるので、DLと店頭(即売会)で棲み分けがあるのかもしれない。
エロゲが8800円でも儲からない理由
エロゲが8800円もする理由
でエロゲの制作コストが語られてけど、アタマリバースしつつ自分の知ってる情報を表にまとめてみた。
新規参入しようと思ってる人の参考にどうぞ、かな。
以下注釈なのであらかじめ読んでくださいな。
・おおざっぱな金額なので、細かいつっこみを受けてもしらないッスー
・この制作費用は、それなりのスタッフで1~2万本クラス売ろうとするタイトルをまじめに制作した場合の費用。
→いらんこといい/エロゲーの値段教えますhttp://bit.ly/c96Endよりもうちょっと範囲を絞った費用・・・かな。
・れみなさんは原画とかのスタッフを社員として抱える計算してたけど、こちらは開発費については全て外注という想定。
→社員として抱えると、複数ライン関わることになるので1タイトルあたりの計算するのはちょっと面倒なので。
→たとえば、制作期間15ヶ月中原画家が作業するのはおおざっぱに9ヶ月くらい。
→ちなみに原画家やグラフィッカーを社員として抱えているときに、シナリオが遅れて原画家の手が空くと人件費が積み重なっていく。
・最低金額は、新人を使ったり、友人に頼んだりした場合の値段。当然、その分品質が落ちたりする。
→でも作品としてクリティカルでない部分は問題のない範囲で削ればいいと思うけどね。
→まあ、ブラックな行為だったりもするので、フェアにいけるところはちゃんとフェアにいきましょう。
→原画や彩色だけ超有名絵師に倍価格で頼んで、あとは最低金額で作るのも、絵だけで売れるので商売としてはアリだったり。クソゲーになりますが。
→余談:同人ゲームの制作費はシナリオ量にあわせて、それぞれの金額を小さくするとおおざっぱに予算が見えてくるかも?
・開発期間は、その作業が必要とするだいたいの期間。
→例えば、シナリオ書くのに6ヶ月とか。
→シナリオ・彩色・BGM・スクリプトなんかは人海戦術である程度期間を短くできる。もちろん人を増やした分品質のばらつきが出る&管理工数が増える。
→管理しないと、CG毎に塗りが違うとか、主人公の性格がシナリオ毎に違うとか、このルートだけつまらないとか悲惨なことに・・・
表が汚いのは勘弁してください>△<
項目 | 分類 | 単価(円) | 数量 | 合計金額(万円) | 最低金額(万円) | 期間(月) | 平均月生産(1人) | 備考 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
開発費 | シナリオ | 1500/1k | 2.5M | 375 | 200 | 6 | 400k | - | ||
CG | 立ち絵原画 | 2.5万/1体 | 40枚 | 100 | 60 | 2.5 | 15~20 | 服装・表情差分含めて1枚 | ||
EVCG原画 | 3万/1枚 | 80枚 | 200 | 150 | 6 | 12~20 | 差分含めて1枚 | |||
販促・タイトル等原画 | 4万/1枚 | 20枚 | 80 | 40 | 2 | 10~15 | 所謂版権絵・差分含めて1枚 | |||
原画彩色 | 2.5万/1枚 | 140枚 | 350 | 210 | 6 | 15~20 | - | |||
背景 | 4万/1枚 | 30枚 | 120 | 80 | 3 | 10~15 | - | |||
システム等デザイン | - | - | 40 | 20 | 2 | - | 台詞ウインドウとか | |||
音 | BGM | 3万/1曲 | 30曲 | 90 | 45 | 3 | 5~15 | 買い切り | ||
OP・ED・挿入歌 | 作曲 | 30万/1曲 | 3曲 | 90 | 60 | 2 | 0~3 | 買い切り | ||
歌手 | 15万/1曲 | 3曲 | 45 | 30 | 2 | 0~3 | - | |||
ボイス | 声優 | 150/1word | 2万word | 300 | 150 | 1 | 収録は500word/h | 有名どころ・二次使用料とか含めた単価 | ||
音切り | 20/word | 2万word | 40 | 40 | 1.5 | 1~3万 | - | |||
スタジオ | 1万/1時間 | 50時間 | 50 | 30 | 1 | - | - | |||
ボイス加工 | 150/word | 1000word | 15 | 10 | 1.5 | - | ピー音やリバーブなど | |||
SE | 1千/1SE | 200個 | 20 | 15 | 3 | 80~150 | - | |||
ムービー | 50万/静止画ムービー1本 | 2本 | 100 | 60 | 2 | - | アニメは300~/1本 | |||
スクリプト・演出 | - | - | 200 | 150 | 3 | - | - | |||
デバッグ | - | - | 100 | 50 | 1 | - | - | |||
運営 | ディレクション/プロジェクト管理 | 25 | 15ヶ月 | 375 | 300 | 15 | - | 人件費/普通は社員や代表が担当 | ||
営業・広報 | 10 | 9ヶ月 | 90 | 0 | 9 | - | 人件費/普通は社員や代表が担当 | |||
鯖/HP運営・印刷物デザイン | 15 | 15ヶ月 | 225 | 150 | 15 | - | 開発用の鯖代とか含めて | |||
販促費 | 広告 | 店頭・web・雑誌 | - | - | 250 | 150 | - | - | 純粋な広告料のみ | |
等身大POP・冊子・体験版DVD | - | - | 100 | 50 | - | - | - | |||
<制作合計> | 3355 | 2050 | - | - | - | |||||
会社運営 | 家賃等 | 50 | 15ヶ月 | 750 | 500 | 15 | - | 諸々 | ||
製造費 | パッケージ製造 | 400(普通)~1000(豪華) | - | @400 | @400 | - | - | 数量は生産数量次第 | ||
<リクープライン本数>(8800円で販売・普通PKG・問屋出資で50%で卸す場合) | 10,263 | 6,375 | - | - | ※単位は本 |
※原画単価がちょっと安すぎるかも?
この1.5~2倍は製造したいものですにゃー。
たくさん製造すると在庫リスクが大きくなるので、そのへんは予約状況と相談しながら。
ちなみに全部HP直販にして、メーカーに入ってくる売上げがそのままでいいなら(よくないけどw)、価格は8800円から、5500円+送料くらいまでは落とせれる。
(もちろんショップ特典なくなる。発送作業とかは外注)
問題は、制作資金が問屋からでないこと(当たり前だけど)、店頭売上がなくなる影響で売上がどの程度下がるか予想がつかないこと(価格下がる分本数増える部分もあるけど)。
そして、二度と問屋に相手してもらえなくなると思う。資金がなくなったら即終了。
こうした冒険する資金のあるところは、既に既存の流通で売れているから冒険する必要があまりないってのが頭いたいところかも。イノベーションのジレンマ的な。
DL販売にした場合は、ぢつはHP直販したときとそこまで変わらず・・・いや、悪化するかな。
自前鯖は構築・管理コストかかりすぎる&面倒、他に依頼するとやっぱりそれなりの手数料を取られる。
→2GBのゲームデータが発売日に8000人にダウロードされる場合、16TB/dayの転送量になるんだぜ・・・ どんな鯖を構築しろとw
→まあ、DLできるタイミングを分散したりすれば軽減できるけど、それでも自前鯖はかなりきつい。
→Amazon EC2とかクラウド(のデータ配信)サービスも結構値段かかるので、音楽CDみたいな簡易PKGでDVDプレスした方が安かったりもw まあ、この値段は数年たてばかなり下がるだろうけど。
<スケジュール>
・企画(1~2ヶ月)→シナリオ・キャラデザ(3~7ヶ月)→CG・音・ムービ(6~9ヶ月)ー→スクリプト・演出(2~3ヶ月)→デバッグ(1ヶ月)→マスターアップ!→製造(2週間w)→発売☆
全てのスケジュールがある程度並列で流れるので、合計15ヶ月前後。
→EVCGの最後の1枚が、マスターアップの日に完成とかもあるあるw
シナリオ終盤~デバッグまでは複数の作業が並列して行われるので、スケジュール・プロジェクト管理は超大変。
→各作業の遅延(まれに前倒し)に伴い、ボトルネックがどんどん動いていく。
→スケジュールがちゃんと管理できてないと、管理ミスだけで数ヶ月ロスする。でも業界的にあまりできてない&重視されてない感じ。
→できればMSプロジェクトとかつかってきちんと管理しないとけっこう死ぬレベルの複雑さかな。リスケも多い。
会社的には1ラインで複数タイトルを次々に回していかないと、金銭的にけっこう死ぬ。
→シナリオが完成したら、プロデューサー/シナリオライターは次のタイトルの企画を練り始めるのが理想。
→社員として抱えているスタッフの作業が何もない、なんてことは回避しないとね・・・
<イベントとかグッズとか>
イベントで儲ける、って話があるけどコミケの出店費用はこんな感じ。
これはブランド毎に力の入れよう異なるから、かなり適当な見積もりだけど。
ブースを豪華に装飾しようとすると、100~200万とかかかる。C77のサーカス神社一体幾らかかったんだ・・・
→そういった豪華さは、ユーザー還元だったり、販促費として考える。楽しんでもらったら/人が集まったらOK。
項目 | 費用(万円) |
---|---|
出店費用 | 50 |
ブース装飾 | 30 |
列整理応援等 | 10 |
無料配布 | 20 |
コスプレイヤー1人 | 10 |
雑費 | 10 |
<合計> | 130 |
これで、3000円/原価50%のグッズセットを700個、1万円/原価40%の抱き枕を60個ほど売ればリクープ。
あまり有名でないメーカーだったり、グッズの内容間違えて売れないとリクープが厳しい。
グッズが売れないと、会社に残ったグッズを積むことになる。
→事前通販をすることで、在庫リスクをヘッジ&イベントでの販売数量をあるていど予測できる。
→グッズによっては製造時間が1.5ヶ月とかかかるから、事前準備重要。イベントの1週間前にイベント内容告知してるとこは運営/スケジュール管理が(´・ω・`)ショボーン
サントラやキャラソンは採算がマイナス~イマイチなことが多い。
でもないと寂しいから、初回版にサントラつけることが多いのさ。
オチ;
「シナリオと原画とCGと演出用素材から背景まで、自分が出来るからと言う理由で全部やろうとしてしまう方」こと、SCA自閣下は社長業もやってて超すごい。ゴイスー
これだけの範囲やってて、いやむしろこれだけ1人でやってるから、素晴らしき日々(http://www.keroq.co.jp/)はめちゃくちゃ面白いのかな。
あそーれ!
http://anond.hatelabo.jp/20090308182359の続き
今も相変わらず、東方の二次同人ゲームを作っている。前に参加した例大祭の後にももう一つ完成させて、例大祭とは別の即売会に参加したりして楽しんでいたが、最近少し自分の心持ちが変わってきた。
そろそろ、東方の二次同人ゲームを作るのはやめようかと思うようになってきている。
というのも、最近何の気なしにウィキペディアを見たら、東方の作者のZUNさんって1977年(3月)生まれらしい。ということは東方紅魔郷は2002年の夏だから26歳の時に作ったことになる。
一方、自分が今27歳だから、自分はその時を既に過ぎてしまっている。今の私はあのようなクオリティのゲームを作ることはできない。自分が大学生の時から、東方というゲームは知っていて、いつかはああいうゲームを作りたいと思っていたものの、臨淵羨魚という言葉の通り、思っているだけではダメで、行動しなくてはならなかった。
もちろん、自分も少しは上達しているつもりではいる。自分でプログラムを書いて、絵を描いて、音楽は素材サイトから利用させてもらったりで、ファミコン程度のゲームは一人で作れるようになった。でも、まだ頑張りが足らないかもしれない。
二次同人ゲームって楽そうに作っているイメージがあるし、実際キャラクターを自分で考えなくていいから、その点は楽に済むのは確かだと思う。東方のようなゲームを作りたいと思っているからには、やはり二次同人はよろしくないと思う。
なんかショー☆バンで4番の土山君が相手ピッチャーの威圧感で、一本足から普通のスタイルで打席に立った時に、監督がそれをたしなめたシーンを思い出した。
そう、自分は自分で(たとえ、人から評価されないとしても)自前でなキャラクターを作るべきなのだ。
東方の魅力って弾幕シューティング、キャラクター、音楽の3つが良く言われているように思うけれども、自分がさらに凄いなと思っているのは、1年に1つは作品を完成させてファンの期待に応えている、半分のステージまで遊べる体験版を公開して新規プレイヤーを開拓している、という2点。
東方以外にも同人ゲームでは魅力的なゲームはもちろんあって、(フリーゲームだから同人とは違うかもしれないけれど)洞窟物語とかおばけの行進曲はとても面白いゲームだと思う。
でも、何年も開発に時間がかかったりしていたりすると、自分としては参考にならなかったりする。作っている最中は、早く公開したいと思っているので、我慢できるのが1年間くらいなんだと思う。
別には私は弾幕シューティングを作りたいわけではなく、作ってもただの2番煎じになってしまうので、作る予定はないのだけれど前述の2点は是非とも見習いたいと思っている。
なんか固い文章になってしまったけど、要約すると、今までゲームは楽しみながら作ってきたけど、それがさらに上達という目的を意識しながら作ると、さらに楽しくなるかなーという感じ。