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はてなキーワード: 同人ゲームとは

2014-08-20

ケチだった親父の話

俺の親父はドケチだった.

とにかくドケチだった.

口を開けば「カネがない」とグチった.

貧乏だった.

お袋は貧乏が嫌で俺を置いて出て行ったらしかった.

食う物と言えばパンの耳,着るものと言えばボロ雑巾みたいな古着だった.

ガキだった俺は友達が持っているスーファミが羨ましくて親父にせがんだ.

帰ってきたのはゲンコツだった.

そんなカネねえ,と.

ケチなクソ親父め.

でも俺はあきらめなかった.

キャラクターテレビの中で自由に動かせるのに,熱中していた.

根負けしたのか,なんとかしてやると言い出した.

俺は興奮で眠れぬ夜を過ごした.

翌週親父が持ってきたのは,中古PC98だった.

どうやら友人から譲ってもらったらしい.

なんだか嫌な予感がしながら電源を入れたら,文字しか出てこねぇし,なにすりゃいいのか分からないし,

まさに「コレジャナイ~」と泣きながら手足をバタバタさせてダダコネたい気持ちになった.

やっぱりクソ親父はクソ親父だった.

曰く,

「これさえあればゲームを作れるらしい.そんなに欲しいなら自分で作れ」

そして俺とPC98とBASIC生活が始まった.

始めはとっつきにくかったが,やってみると面白かった.

ゲーム自分で作れる」という魅力的な言葉に酔っていたのかもしれない.

まだ習ってない漢字の入ったマニュアルも苦にならなかった.

これでいつか俺も,F-ZEROを作ってやるぞと,本気で思っていた.

ゴミ捨て場から拾ってきた古いベーマガを読みながら,小さなゲームを作っては楽しんでいた.

始めてジャンケンができるプログラムを作った時の感動は忘れられない.

グラフィカルなゲームは作れなかったが,友達も一緒になって楽しんでくれた.

だが中学2年に上がるころ,長年連れ添った俺の愛機が突然動かなくなった.

ついに寿命が尽きたのだ.

俺はこの世の終わりのように感じた.

まるで愛犬に死なれたような気持ちだった.

しばらく学校も休んだ.

今思えば前の持ち主から数えて10年近く,よく動き続けたものだと感心する.

ケチな親父は,当然だが新しいPCを買ってくれるわけはなかった.

帰ってきた言葉

「そんなに欲しいなら自分で作れ」

次の日からジャンクめぐりが始まった.

新聞配達で稼いだ金で少しずつパーツを買い集めた.

ゴミ捨て場からまだ使えそうなモニタを拾ってきた.

OS友達Linuxを用意してもらって入れた.

始めて自作PCが立ち上がった時は感動した.

Linuxに移行したのをきっかけに本格的にCを始めた.

親父に本を買ってくれと言ったら,始めは渋っていたが,ボロボロ技術書を何冊か古本屋から調達してくれた.

ヴォルトのアルゴリズムデータ構造と,クヌースのThe Art of Computer Programmingもあった.

難しすぎたし技術的なところが足りないから,遠くの図書館までわざわざ出かけて技術書を借りてきては読みふけった.

学校の授業中にも読んでいた.

プログラミング技術はもちろん,画像処理のための数学の道具についても勉強した.

同級生2次方程式因数分解をやっている横で,三角関数行列計算をしていた.

特にアフィン変換には感動させられた.

こんな風に言うと,さぞ数学の成績がよかったのだろうと思うのかもしれないが,テストの点はそこそこだった.

コードを書くのに必要概念として知っているだけで,証明問題は苦手だった.

特に幾何学はさっぱりだった.

それと,古典社会時間は全部すっぽかしてノートコード書いてたから散々だった.

高校に入ったあたりでX windowシステムを使ったグラフィカルなゲームを作れるようになった.

出てきた敵を撃つだけの簡単なインベーダーゲームに始まりオセロブロック崩しウィザードリィみたいな迷宮探索ゲーム,思いつく物何でも作った.

時代はWin95が出たあたりで,パソコンブームだった.

友達の家にもPCがあるところが多くて,Windows移植して簡単なネットワーク型対戦ゲームなんかを作ったりもした.

ここまで本格的にゲームプログラミングをやっていると,さすがにジャンクパーツを集めただけのPCでは性能に不満が出ることが多くなってきた.

ビルドの待ち時間が長くていらいらしたり,友達の家で動くゲーム自分PCで動かなかったりした.

ダメ元で親父に相談してみたら案の定,

自分で稼いで買え」

親父はどこから取ってきたのか,俺でもこなせる程度の仕事を持ってきた.

始めはパソコン教室バイトだったり,ゲームデバッグだったり,まともなバイトだったのが,

ある日学校から帰ってくると,何に使うのかは知らないが,明日までにこういうコードを書けと言われて徹夜プログラミングしたりするようになった.

時々は他人の書いたコードを別環境移植する仕事をやった.

プロの書いたらしいコードを読んで書き直す作業は,かなりの勉強になった.

給料は親父から手渡しで貰ったが,今まで見た事もないような額になった.

その金で新しいマザーボードPentium IIと32MBメモリを何枚かと,自分の開発環境用にWindowsPCを作った.

こんな感じで高校には通っていたものの,勉強らしい勉強ほとんどしないで過ごした.

当然大学入試は全部落ちた.

それでも,手に職はあるわけだし,しばらくは同人ゲームでも作って過ごそうと思っていた.

だけど親父は反対で,大学ぐらい入れと言い出した.

てっきり学費ケチれる分,喜ぶとばかり思っていた.

それでもやる気のなかった俺に,

大学合格できたら最新のMacintoshを買ってやる」

一体何が起こった,このクソ親父,脳の病気にでもかかったかと本気で疑った.

どうやら正気で言っているらしいと分かると,俺も必死勉強を始めた.

そうは言っても,中学時代から受験意識した勉強なんてさっぱりしてこなかった俺には,何をどうしていいのか分からない.

しかも,やっぱり親父はドケチで,塾や予備校なんていく金は無い.

しかたがないから高校時代友達で,頭のいい大学に行ったやつにお世話になることになった.

結局2年かかってしまったが,そいつと同じ大学に入れた.

厚かましくも,キャンパスにまでついていったりしていたから,新入生として入って行くと顔見知りに驚かれた.

親父は約束通りPower Macintosh G3を買ってくれた.

だが,俺の親父はドケチだった.

今回のドケチさはちょっと予想外だった.

「せっかくいいパソコン買ってやったんだからそいつ学費ぐらい稼げ」

さすがにそいつは無いだろうと思った.

自分で遊ぶ分くらいは当然稼ぐつもりだったが,学費丸ごととは.

お前が無理言って入学させた大学なのに,そりゃないだろと.

いくら国立大学とは言え4年分の学費となると200万ほどになる.

しか教科書代やもろもろを考えると300万円は無いと厳しい.

300万円稼ぐために俺ができることと言えば,やはりゲームを作るぐらいだった.

から大学ゲーム開発サークルに入ることにした.

志望動機を聞かれて,

ゲームを作って300万円ほど稼ぐためです」

と言ったら爆笑された.

金が必要理由を言ったら,一瞬でお通夜みたいな空気になったけれど.

先輩が相談に乗ってくれて,成績優秀なら学費免除になったり半額になったりすることを教えてくれた.

それならなんとかできそうな金額だった.

大学生活は楽しかった.

学校の授業でプログラミングをやるということに驚愕した.

プログラミングをしているだけなのに,「お勉強」として扱われるなんて.

情報科学の基礎を作る数学面白かった.

今まで何気なく使ってきた道具に,こんなに深い基礎理論があるなんて,知らなかった.

講義が終わったらサークル棟に入り浸って,入学祝いMacintoshで朝までゲームを作ったりしていた.

学費を稼ぐためのゲームだが,やはりエロゲを作ろうということになった.

ただし,そのためには絵師必要だということで,先輩が漫画研究会から絵師スカウトしてきた.

かわいい女の子だった.

一目惚れした.

彼女の絵は綺麗で,エロかった.

こんなちっこくてクリクリして可愛い女の子が,こんなドエロい絵を描くなんて!

俺の頭はすっかり茹だって,も~だめだ~という感じになった.

それからなんやかんやあって,結果的彼女俺の嫁になった.

詳細は伏せるが,なかなかにこっ恥ずかしい青春を送った.

とにかく,彼女の絵を俺のゲームに入れると,

今まで○とか■とか,ちょっとしたドット絵しかなかったキャラクターに命が吹き込まれるようだった.

作った同人ゲームも,学費がまかなえる程度に売れた.

先輩たちが,売上金を快く俺にカンパしてくれたおかげでもある.

満ち足りた大学生活だった.

就職先には当然ゲーム会社を選んだ.

スーファミはもう時代遅れになったが,自分の作ったゲームが本当に発売されて,ゲーム機の中で動いているのを見た時は嬉しくて泣いた.

娘が生まれた時と,どっちがと思うくらい泣いた.

さて,俺のドケチな親父だが,娘が生まれてほどなくして死んだ.

あんなにドケチに金を惜しんでいたのに,財産も何も残さず死んだ.

遺書を読んだら,葬儀簡素親族だけで行うように,とあった.

最後最後までドケチなまま逝った.

親戚付き合いらしい親戚も居ないし,どうせ誰も来ないだろうと思っていたが,

葬式当日には呼んでもないのに大勢の参列があって,なんだこれは,人違いかなにかかと思った.

なんでも,親父の運営するNPO法人従業員だとか,親父の寄付金で建てた養護施設代表さんだとか,

親父とは無縁の世界の住人だとばかり思っていた,立派な善人ばかりだった.

家に居ないことの多い親父が外で何をしているかなんて興味なかったし,どうせ競馬かなんかで稼いでるんだろうと思っていた.

最後最後さら最後まで,面倒事を運んでくるクソ親父だ.

葬儀が終わって,ちょっとした額になった香典の山を眺めていると,

「さあ自由に使っていいカネだぞ.お前はそれで何をするんだ?」

そんな声が聞こえてくるようだった.

なんだかむかついたので,その金は今まで通った学校プログラミング関係の本を寄付するのに使うことにした.

一銭も残さずに,全部.

それでもなんだか負けた気分だったから,ボーナスをつぎ込んで,倍額にして寄付してやった.

ケチなクソ親父を,見返してやった.

最高の気分だった.

それが6年ほど前の話だ.

ところで最近小学校に上がった娘が,アニメに出てくるようなフリフリなドレスを着て学校に行きたいと言い出した.

うそんなお年ごろになったのか.

女の子の成長は早いものだ.

子供には不自由させたくないと思っていたが,調べてみると我が子の眼鏡にかなう服は,日常的に着る服にしては,ちょっと高い.

悩ましい問題だ.

家の家計は諸事情により逼迫している.

さて,どうやって安上がりにすませようか.

2014-07-11

自分が何をほしがっているかからないゲームプレイヤー

プレイヤーがいう「ここがつまらない、あそこをこう改善しろ」は、大体的外れで、実際にそういうものを出してみても、金払いは悪く、プレイしてみてもイマイチではまらず、去っていく。

やがて開発者は「プレイヤー自分が何をほしがっているのかわからずに、的外れなことを言う生き物」ということを学習し、純粋に金払いが良いものを指針にチューニングしていってゲームを作る。

そして、ギャンブルまがいのゲームが乱立する。

プレイヤーは「こんなの欲しかったわけじゃない」といいつつ、「これがほしい」と言ったものを出した時には払わなかったお金を出す。

この状況に嫌気が差しプレイヤーのうち誰かが「金儲け目的じゃないゲームを作ろう」と思い同人ゲームを出す。

……が、クォリティは市販に及ばず、マニア以外はプレイしない。

内輪受けするネタだけを詰め込んだような、でも自分自身もそこまで楽しくないような。

一部は同人としてみんなで騒ぐ話の種に使われる程度には流行るけれど、結局酒の肴の域を出ない。

結局自分が何を欲しいか分かっていないで作るなら、そりゃそうなる。

結局みんな具体的にどんなゲームがしたいんだろう?

2014-05-22

誰かさんの作ってる同人ゲーム

自分ネットで知り合ったとある人が同人ゲームを作ってる

C++DirectXで作ってるらしい

ちょっとコードを見せてもらったけど

それまでその人はHSPをずっとやってただけあってまあすごいコード

まず、クラス構造体を一切作ってない

ポインタを使ってない

動的確保すらしてない

おまけにDirectX関数とDXLibの関数が両方出てきてる

それくらいちゃんと勉強しろと(30分かけて)説得すると、わかりましたと返事を頂いたがその4時間後にはやっぱりいいですと

理由はいっちょ前に「やってみないとわからないじゃないですか」の一点張り

そこから更に説得したけどいろんな連絡手段ブロックされた

果たしてこんなので金とるレベルゲームが完成するのか

作り始めてから一年くらい経ってるはずですけど

実行してみると赤い四角が画面をWASDで動きまわり、その座標などを左上に表示するだけ

一年で何やってたんですかねぇ…

if(条件式) 実行文A;

if(条件式) 実行文B;

if(条件式) 実行文C;

かいコードをふと見た瞬間止めておくべきだった(同じ条件式)

あ、彼はassetを作る人を募集してるみたいなんで見つけたら気をつけたほうがいいですよ

2014-02-07

ノベルゲーをCS機で開発する必要あんの?PCでいいじゃん」

ノベルゲーといえば、金のない同人ゲームプログラマPCで遊べるノベルゲーをこじんまりと開発してる。なんてイメージを持っている俺としては

そこそこ名の知れた某ゲーム会社PS3で遊べるノベルゲーを開発していると知ったとき

題のように自問せざるを得なかった


そして自問すると同時に、

「では何かしらのゲームCS機で開発するメリットとは何か」

という疑問が噴出した。

普及台数、ひいては潜在的な顧客数、の観点からすると、PCで開発する方がたくさん売れていいじゃんね、CS機独占で開発する必要ないじゃんね

しかし、数多のゲームCS機独占で開発され販売されている以上、CS機独占で開発するメリットが有るはずだ


不勉強でして、具体的なメリットが思いつきません

PCに比べて動作環境が統一されていて不具合が発生しにくいとか?

誰か教えてください

2014-02-03

マッサージ店だと思ってたら風俗店だった

 最近仕事がきつくて、緊張性頭痛になっていた。

 徹夜や無理なノルマをなんとか間に合わせた。

  

 で、マッサージでもしようと思ってら、希望マッサージ店が満員だった。

 なので仕方なくプラプラと歩いていたら、オイルマッサージの店。

 昔オイルマッサージがあった店でやってもらっていいなー^^って思ってたので、これでもいいかって飛び込んだ。  

  

 確かに、おかしな店だった。

 奥まったビルにあって、なんだか商売本当にしてるのか?って感じ。

 で、入ってみたら、女が呼ぶ。

 その女の恰好が、なんだこれ?っていうラフな格好。もっと白い服とか来てるんじゃねーの?って思ったんだが。

 『当店は風俗店ではありません』の文字に安心した。

 まあ、いいやって部屋に。

  

 「じゃあ、全部脱いでね」

 「え?全部って?」

 「全部」

 「下も???」

 「全部」

  

 ちょっと、ふぃりぴーな?中国?わかんないなあと思った。

 さすがに日本語不自由なだけだろうって、パンツを残して全部脱いだ。

 で、女が来て、パンツも脱げ。

 俺は恥ずかしかったのだが、とりあえず、ぬいで、あおむけにねた。

 こんな営業あるのか?とかなり疑問だった。 だってちんこを布につけたら、性感染症ありうるじゃん、毛じらみやトリコモナスとかありうるじゃん、、、って思った。

  

 ちゃんと、オイルマッサージが始まった。想定通りにマッサージがされていく。

 実は自分医者なんだけど。だいたい、どの筋肉マッサージされてるなーってのを意識していた。

 僧帽筋腋窩神経をもみほぐしてて、う~んっていう感じ。もっと専門的なワザかあーって思ってたんだけど。

 それに、指圧セオリー通りじゃない。

 スポーツマッサージ自分は知っていて、だいたい、叩く奴とか、なでる系の奴とかの順番はセオリーがあるんだけど、それ全部無視してる。

 まあ、オイルマッサージってそんな感じかなあ、とかなり怪しくなりながらサービスをうけていた。

 この時、少し、ちんこマッサージってのが頭に浮かんでいた。

 全身マッサージと同じで、ちんこマッサージとかあるんじゃない?そういえば金玉マッサージとか聞くなあ。そういう系のエロマッサージ風俗もあるって聞くなあ。(この時のイメージは、韓国フィリピン系の人がソープみたいな個室で全裸でやるイメージで、断じてこういう店ではないと思っていた)

 こんどそういう風俗いくかなーって想像していた。だが、フェラは怖いよ、フェラ感染こわいなあくらいに思っていた。

  

 で、結構いいんだけど、ケツの触り方がいやらしかった。

 あなるが開かないかひやひやしていた。ケツを開かせて来るマッサージに内心ひやひやだった。

  

 が、オイルマッサージ背中からケツが終わると、あったかい布でおおって、その上から体重をのっけて踏むみたいなマッサージが始まった。

 これ、後で調べると基本らしいね、こういう系列の店の。天井につってある棒を手で握って、俺の背中に足をのっけて、体重を入れる。

 ボキ、ボキっと椎間板が鳴るのだけれど、この時点で相当怪しかった。

 椎間板ヘルニアとか、脊椎間狭窄症とかの人にやったら訴えられるだろこれ。って思ったんだけど。

 自分マゾなので、このプレイ、よく彼女とかにしてもらっていたので、プロの技を体験できてうれしいなーっていう気持ちが優っていて怪しむ心が薄かった。

  

 マッサージ受けながら考えたのは、

 「この人って、もともと風俗嬢だったのかなあー、それで、歳が厳しくなってマッサージ就職とかかな?かわいそうだなあ。これ60分でいくらもらえるんだろ、客もあんまりいないっぽいしなあ」

 正直、しみじみとしていた。外国から来て、こういう店で働いて、色々感じるところもあるんだろうなと同情していた。

 技術的にも稚拙で、あんまり勉強とかしなかったんだろうなあ、技術身につかなかったんだろうなあと彼女の先行きをおもんぱかって少し悲しかった。

  

 で、体感45分。マッサージここからなにするのかなあー、やっぱ表面もやるのかな?

 で、あおむけになってくださいの指示。

  

 「えっと、これいいですか?」と女が手コキのサイン

 「・・・・・・・・・」俺は、ことここに至ってようやく気付いた。

 よく見れば女の恰好は風俗嬢ドレスみたいじゃないか。

 ふぃりぴーな??? そういえば、入ったときにやたら。「お~かわいいね~」みたいなことを言われた。

 そうだったんだ、全部つながったんだ。

 この時俺は激しく動揺していたのだけれど。

 「お願いします」

 気持ちと行動がうらはらだった。

  

 で、俺はまだ戸惑っていた。追加料金を払いながら戸惑っていた。

 確かに、今度行きたいな、この系統のオイルでちんこマッサージって気持ちいいだろうなくらいには考えていたのだけれど。

 風俗に行くつもりじゃなかったんだ。本当に、緊張性頭痛で首が凝っていてそれのためにマッサージに来たんだ。

 よかった、無職だと嘘ついててよかったと心底思った。

 

  

 嬢がやってきた。俺はちんこさらけだし、よく見えるように眼鏡も付けた。決してフェラだけは許す気はない。

 だが、それでも嬢の手は汚いんじゃないかと思った。

 よくよく思い出すと、最初マッサージが始まった当初から相当怪しかったのだ。

 手でオイルを直接触っていたけれど、スタンダードリコーションっていう、医学的な感染防御の考えに外れていて、そんなことをやったら感染リスクがあるから絶対だめなんだよ。

 怪しい、怪しいとは思っていたんだけど、連日の疲れで頭が働いていなかった。

  

 自分の意とは関わらず、ちんこ揉みが始まった。

 少しだけ、オイルでちんこマッサージをされたいってのがあったので、若干喜んでいた。

 ちんこは思いのほか簡単に勃起する。

  

 がしかし、不安があった。

 性感染症リスクはもちろん、自分射精できるのか??ってこと。

 正直自分は、オナホしか射精ができない。膣で射精したことは一回しかない。

 だがしかし、オイルならどうか?普段のオイルオナニーでは射精できているのだ。

 オナホオナホだけというよりオイルとの相乗効果オナニーができているのだから、オイルだけでもあるいは、、、、。

  

 いつものように、二次元美少女を頭に浮かべた。

 OLロリバニー如月群真、娘姉妹、M&M、等等

 普通でない状況での射精を試みるためにいろいろ思い浮かべた。

 嬢がアンアンとうるさい、その声は聴きたくない、手コキで感じるのか?あ?

 と思っていたが、俺はイメージに集中する。

  

 最後に選んだイメージは、『やたら発育のいい女子学生といつでも誰でも子作りSEXできる学校』という同人ゲームだった。

 思いっきり、中田氏小作りをイメージして射精した。

 自分は、射精の時に、二次元少女の年齢を想像して射精するのが好きなんだけど。

 17、12、9、16、10、7、23、15、、、、、みたいな感じで、相手の年齢とそのセックス射精が持つ意味を考えながら射精する的な。

 たしか、その瞬間は12だったと思う。そういう射精だった。

  

 ティッシュでふき取られたりして。

 それで、帰宅した。

  

 緊張性頭痛は少しよくなっていた。マッサージの質は低かったがそれなりにコリはとれたらしい。

 最初は、布に寝るだけで性感染症を恐れていたのに、マッサージを受けるときはそれはともかく、程度の考えで、フェラだけは避けようとかレベリングシフトしてしまった。

  

 まあ、風俗自体、数か月ぶりで、まあ行きたかったってのもあるし、その意味では、一挙両得なんだろうか。

 昔先輩から聞いたことがある、非合法店ってやつだったのだろうか?

 風俗などなさそうなこんなさびれた田舎町にこんなこともあるんだなと新鮮なような複雑な気持ちだった。

  

 ただ、風俗として見ると、マッサージもついてこの値段なら、十分いいなってのは思ったw安いw

2014-02-02

http://anond.hatelabo.jp/20140202185328

最近だと、2000から3000円くらいのも珍しくないよな。同人ゲーム商業作品と変わらないクオリティのところとかあるし。

2013-10-29

インターネットポルノ依存症かもしれない。

引きこもり23歳、童貞

インターネットポルノ依存症かもしれない。

今日も18時からDLsiteやらDMMやらの同人ゲーム体験版を探し、Holysealをポータルサイトにして、フルプライスエロゲー体験版を探して気になるものがあったら、プレイする。そんな事しつつもオナニーはしないつもりだった。昨日はオナニーをしなかったからこれを機にオナ禁しようと思ったからだ。

「ただ見るだけ、ただ見るだけ」そう思いつつもだんだんラムラしてきて抜いてしまう。

そんなことをしているうちに気が付いたら午前2時になっていた。嘘じゃなく8時間もやっていた。

今日別に特別じゃない。一週間のうちに3~4日はこんな感じだ。 辞めたくても辞められない。

マジでヤバい。こんな事誰にも相談できない。一度ヤフー知恵袋相談したら半笑いの解答しか返ってこなかった。

俺みたいなやつ他にいるのか?頼むからいて欲しい。悩んでいるのは俺だけじゃないっていう確証が欲しい。

2013-10-22

美少女ゲームゲームじゃない。

最近出た、アダルト美少女ゲームプレイした。

アドベンチャー形式の、よくあるやつ。

同人ゲームじゃなくて、商業の、そこそこいい値段のやつだ。

最初から最後までで、選択する機会が5つくらいしかなくてびっくりした。

しかも、5回のうち3回くらいは、どちらを選んでも全く同じ展開になるやつ。

あとはひたすら、エンタキーをおすだけ。

攻略するヒロインは5人くらいいるけど、どのヒロインとくっつくかは、

序盤にある選択、「あなたはどれが好みですか? 1.姉2.妹3.幼馴染4.メイド

というのを選んだ時点で決定するのだ!

こ、これはいくらなんでも……。

もはや、ゲームの要素がなさすぎる。

しかも、すごいのは、他のヒロインルートで二回目のプレイをしようとすると、

なんと、6割以上の展開が共通なのだ

手を抜きすぎだろ……。

シナリオキャラクターはなかなかよかっただけに、

なぜこんなつくりなのか、驚いてしまった。

ふだん、こういうゲームほとんどやらなかったからわからないけど、

最近はこういうのが主流なのかなぁ。

2013-09-09

丸呑みフェチ

自分は丸呑みフェチだ。

どういうことかというと女性モンスターか何かに丸呑みされているシーンに興奮する。

毎日ピクシブとかで丸呑みと検索している。

なんで興奮するかは理由は自分にも分らない。

子供の時にDBセルが18号を吸収するシーンがきっかけかもしれない。

普通エロももちろん好きだ。けど、抜いた数は丸呑みのほうが

いかも知れない。

はいえぴったり自分性癖合致する絵はなかなか見つからない。

呑み込んだ後が触手シーンだったりするのはいまいち。

出血とか体がちぎれるとかそういうのも好きじゃない。

理想は蛇とかミミズみたいのに呑み込まれて、呑み込まれた部分が

膨らみができていて、徐々に奥に…みたいのが好きだ。

ピクシブにこのツボをついてくる絵師がいるけど、今は投稿を控えて非常に残念だ。

丸呑みに特化したゲームとか欲しいなあ。音声とかあればなお良い。

おそらく自分でやらなければ一生でないと思うけど、

そんなスキルはない。

同人ゲームにいくつかあるけど、触手があったりとなんかちがうんだよな。

そんなことで悶々しながら、今日自分に合った丸呑みを探している。

2013-08-01

http://anond.hatelabo.jp/20130801101348

特徴が無さすぎるかなあ。

あと、ジャンル的にも、当たるか外れるか2拓のジャンルすぎる。

格闘技ゲームプログラム同人ゲーム 等等。 狙うジャンルを広く浅く初めて、当たった奴だけ残していくってほうがいいかもしれないねこの手のまとめブログあふぃは、。

2013-05-10

http://anond.hatelabo.jp/20130508144359

PC-88やMSX用の同人ゲーム即売会頒布していた時代に比べれば、より多くの人に遊んでもらえる機会が増えたのは火を見るより明らか。

自作ゲームの内容に自信があるのなら、SNSを通じた宣伝活動や、レビューサイトに紹介してもらうよう依頼すればいいのでは?

もし努力しても見向きもされないのであれば、それなりの理由がちゃんと存在するはず。

厳しい意見を言わせてもらえば、その自作ゲームにはプレイヤーの琴線に触れる要素が足りなかったのでは?

面白いと感じればSNSで徐々に拡散されていくだろうし、レビューサイトでもレビュアーの熱のこもった記事が掲載されるだろうから

高度化・高品質化されたコンテンツ自作ゲームに期待してる人なんて、はたしてどれくらいいるのかな?

そんな飾り物に膨大な労力や時間を費やすよりも、ゲーム本来の品質を追求して直球勝負した方がいいと思う。

2013-02-03

作家の俺がエロ漫画家を目指して一年が経った

はてな匿名ダイヤリーは初めて書きます

普段は、mixiなどに引きこもっているのですが

ここだと、いろんな人の意見が聞ける&発信出来るということで、

書き残そうと思います

しかしたら、俺と同じようにエロ漫画家志望が

いるかもしれないですし…!(いないか?)

とりあえず俺のことを簡単に書きます

タイトルエロ漫画家目指してるって書いてあります

ぶっちゃけ1年前までは棒人間すらまともに描いたことありませんでした。

学生の頃は、絵とは別次元の分野、小説にはまっていました。

高校生の頃から趣味小説を書いて、

大学生の時にプロとしてデビューしました。

が、売れない。

結局、サラリーマンになったのですが、夢が諦められず退職して

何を血迷ったのか専業作家へ。

が、売れない。

そんな折、とある知り合いの方がエロ漫画家としてプロになったと聞きました。

彼が

「3年やれば誰でもプロになれる可能性があるよ」

といった言葉を言いまして。

「このままじゃ俺もジリ貧だ。

 よし、俺もエロ漫画家転職?しよう!」

そして人生再出発。

まぁ、当然ですが絵を描いたことのない人間が絵を描くとこうなります

俺の記念すべき?一日目の絵↓

FC2直リンだと画像見れないのでURL貼り付けでとんでください;

http://blog-imgs-47-origin.fc2.com/d/e/z/dezidouzin/20120219185526f91.jpg

ヤバイ。絵マジヤバイ

まず線がまともにかけないことに驚く。

人間の形がよく分からないことに気付く。

正直言って、このレベルからあっはんうっふんな絵とか

描ける気がしない。

ですが、まぁ、俺は楽天家なので

当時は絶対いけると思ってました。

そして一年経った今の絵です(一応、裸婦なので未成年は見るのを控えて下さい)

http://blog-imgs-51.fc2.com/d/e/z/dezidouzin/wewe32.png

モノクロ。こっちは水着なので全年齢OK

http://blog-imgs-51-origin.fc2.com/d/e/z/dezidouzin/mosdsds.jpg

怪しい部分満載ですが、なんとか人間に見えるようにはなりました。

絵を描けるようになって、同人ゲームなど、自分イラスト制作しています

DL数はちょこちょこ出ているので、足を引っ張ってはいますが、

なんとかユーザーから見放されないレベルにはなったとは思います

この一年、家に引きこもり美術書や指南書を読んで書いて真似して、

「上手くならん。もうやだ」とか「俺には向いてないかも…」と

何度も挫折と逃亡の危機はありましたが

それでも、続けたことによって、俺の右手に少しだけ光が灯ったような気がします。

もし、エロ漫画家になりたい人がいて、けれど一年でどれくらい成長するのか

気になってる人がいたら、参考になれば幸いです。

ちなみに練習時間はまちまちですが、受験生勉強時間よりかは少ないと思います

練習方法は、ジャックハムとかルーミスとか漫画デッサンを学ぶ系の指南書を読んでかいたり

好きな作家の模写したりを繰り返しました。学校とかはいってないで独学です。

ブログ更新回数を見ればわかりますが、30日毎日描いてることもあれば

一ヶ月逃亡してる時期もあるので…汗

俺のブログURLはこれです。

http://dezidouzin.blog.fc2.com/

いつか、目標となった彼に追いつくよう、今日も俺はエロい女の子を書き続けます

目指せ、エロ漫画家

(親には言えない叫び

2012-10-23

http://anond.hatelabo.jp/20121023113749

面接担当が開発よりの人なら作った同人ゲームを見せたほうが

資格欄に基本情報入れるよりほどのプラスポイントになるから安心しろ

基本情報技術者試験が実務じゃ何の役に立たない

筆記試験のための筆記試験だってことくらいは承知しているよ。

ただし、まともに完成させた同人ゲームが1本も無いってのなら安心できない。

人生詰んだ

基本情報落ちた。

つーか勉強しても無理だわあんなの。参考書のハズレ引いたせいで問題の5割もわからんしかも二冊買って両方とも。自分にあきれるわ。マジで

もう来年の一月には就活も始まるしこのままじゃ何を武器面接望めばいいのかマジでわからん

ただでさえ専門卒なんて就職ないのに資格欄空白とか笑えない。

一番の成績で学校をでるつもりだったけどそれすら野望()で終わるとは…

上には上がいるもんですね。”井の中の蛙大海を知らず”って感じか。

つか基本情報年二回とか少なすぎだろ。

あとまともに売り込める資格なんて12月ベンダー資格ぐらいか

バイトやめて気違いみたいに勉強してベンダー資格とろうかな。

それとも就活時期遅くして4月基本情報取り直してから就活するか…

地道にバイトせずに同人ゲーム作り続けてればよかったかもしれん

こんなダメ人間になるとは思いもしなかった。

変にプライドだけ高くて、精神だけ部活で鍛えたおかげで図太い、頭の凝り固まった文系人間未来は無いっすね。

今までは努力なんてせずに自分の好きなことだけに夢中になってきたぶんのツケがまわってきたのかも知れない。

心折れそうだわ

2011-10-31

ゲームプラットフォームPCに傾いてくれないかなぁ

PCの方が開発は楽で、ダウンロード販売を使えば、物理的にも流通的にも中間マージンを大幅に排除できて

ゲーム会社利益を得られやすくしか価格も抑えられると思うんだよね。

PCの問題として、昔はメーカーマシンゲーム描画能力が貧弱過ぎるという問題があった。

しかし、今はPC全体の性能向上とオンボード3D性能の向上によって、ある程度の描画能力までなら問題がなくなりだしている。

一方コンシューマでは、据え置き気に比べて絶対性能が微妙携帯機が威力を発揮しているなど、ゲームそのものに求められる描画能力が昔程重視されなくなっている。

相対的にメーカーマシンでも要求されたゲーム性能を満たしやすくなっていて、障害はなくなっているように思える。

それにPCネットの普及と、テレビの入れ替わりもある。

PCを持ってない人は少ないと思うけど、テレビ持ってない人は増えているのでは。

テレビゲーム機を両方買うとかなりの出費で、スペースも食う。PC拡張すれば問題ないけど…。

自分同人ゲーム開発者でもある。

十分な開発環境ライブラリ2Dツールはもちろん統合3Dツールまで無料で手に入るようになり、ゲーム製作の敷居はすごく下がっていると感じる。

何かしらの技術を持つ人間が集まれば、低人数低投資でそこそこ見栄えがいいゲームを作れる気がする。

2011-10-30

月刊ビッグガンガン創刊

 2011年10月25日スクエアエニックス(=SE)から雑誌「増刊ビッグガンガン」(=BG)が刊行された。

 元々は、SEから刊行されている青年誌ヤングガンガン」(=YG)の増刊号である増刊ヤングガンガン」。それを連載作品を増やし、雑誌の綴じ方も、中綴じから平綴じに変えて2011年リニューアルされた「増刊ヤングガンガンビッグ」(=YGB)が前身となる。連載陣も増刊ヤングガンガンビッグからの移籍連載が多い。従って、雑誌の特色も増刊ヤングガンガンビッグを引き継いでいる。

 月刊ビッグガンガンの特色に他社での活躍が目立つ作家が多い事が挙げられるだろう。

 創刊号の表紙を飾った『群青』(原作坂本虹)の作画を担当する桐原いづみは、先日『アキラとひより』をSEから刊行したが、他に高校の演劇部舞台にした『ひとひら』(双葉社)、異世界から来たお姫様との冒険譚『白雪ぱにみくす!』(マッグガーデン社)など他社での活躍が目立つ。

 他にも、別冊少年マガジンで『浪漫三重奏』(講談社刊)を連載しているあわ箱、『でろでろ』(講談社刊)で人気を博した押切蓮介や、週刊少年サンデーで連載していた経歴を持つ『射~sya~』の大塚志郎など、他社で活躍していた作家増刊ヤングガンガンビッグ時代から多く起用している。

 今回新しく連載が始まった『学園革命伝ミツルギ なかよし』(原作河田雄志 作画:行徒)は月刊コミックラッシュ(ジャイブ刊)からの移籍連載。『雛見沢停留所ひぐらしのなく頃に原典~』(原作・監修:竜騎士07)の作画を担当するともぞも電撃大王GENESISで連載を持つ『外部組』だ。

 一方でSE内での作家の起用も『シスターハニービスケット』のおみおみは月刊Gファンタジー活躍していた。『西悠々記』の忍はガンガンJOKERで連載を持っている。

 さらに、漫画製作ソフトコミPo!」を使用する異色の漫画家ダ・ヴィンチ恐山の『くーろんず』『4コマくーろんず』はガンガンONLINEでも掲載されており『4コマくーろんず』は10/27からガンガンONLINEと並行しての連載が開始する。

 読切作品でも、ガンガンJOKERで連載中の『黄昏乙女×アムネジアン』(めいびぃ著)の特別編が掲載。

 ヤングガンガンの増刊ながら雑誌の枠にこだわらない人選が目立った。

 もちろん、ヤングガンガンからも実力作家がやって来ている。先日、円満終了した『はなまる幼稚園』の勇人が描く、シスコンの兄と3人の妹が織りなすコメディシスプラス』、アニメ2期が好評放送中の『WORKING!!』の高津カリノのお役所4コマサーバント×サービス』、小林立麻雀漫画咲-saki-』をパロディにして描く木吉紗の4コマ『咲日和』はヤングガンガンですでに連載されていたが、今回より本紙とYGとの同時並行での連載となった。

 YG連載陣からは、前述の『WORKING!!』を始め、『死がふたりを分かつまで』(原作たかしげ宙 作画:DOUBLE-S)、『天体戦士サンレッド』(くぼたまこと)、『オシエシラバス』(高尾じんぐ)の特別読み切りが掲載された。

 また『魍魎の揺りかご』の三部けいオリジナルのダークヒーロー読み切り『DARK RABBIT』を掲載した。

 メディアミックスも盛んだ。

 これまでSEの各紙で竜騎士07氏の作品をコミカライズして来たSEだが、今回も竜騎士07氏が原作・監修を担当するコミカライズ作品が2本連載している。

 前述の『雛見沢停留所ひぐらしのなく頃に原典~』は大ヒット同人ゲームひぐらしのなく頃に』のプロトバージョンとでもいうような作品で、雛見沢を舞台にしつつも、登場人物の年齢や、役回りが微妙に変わっている。新人伊東フミが作画を担当する『うみねこのなく頃に翼』は『うみねこのなく頃に』のパロディ漫画原作キャラクターをかわいく、そして面白く描いている。

 現在SEガンガンJOKER、YGでコミカライズを行っている裕時悠示の『俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる』(GA文庫/ソフトバンククリエイティブ刊)も、稲瀬信也が作画を担当する『俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる+H』(キャラクター原案 るろお)として新連載が始まった。

 加えて、2012年に放送が予定されているアニメ輪廻のラグランジェ』も同タイトルでの連載が始まった。Production I.G原作新人作家のIsII(いしー)が漫画化した。

 メディアミック作品ではやはり、伊東フミ、稲瀬信也、IsIIなどの新人作家の起用が目立っが、オリジナルの連載作品でも新人の登用にも意欲的だ。

 読切では、『きっと可愛い女の子から』のミハルは主にweb漫画活躍している作家だが、かつてはガンガンパワードにも作品を掲載した事がある。コミックギアでは九品そういん名義で活動していた、星野蒼一朗の『なんだかんだでたのしい』もYGBに続き2作目の掲載。

 連載作品でも、YGBからの移籍組の一人『化けてりあ』のたかはし慶行は増刊ヤングガンガン時代から読み切りを掲載していた。『極道チェリー』未須あゆみもかつてSE刊行のドラゴンクエスト4コマの他、YGに読み切りを掲載した事がある。YGBで掲載された藤村歩実『春になるとウズウズしちゃう』は今回の新創刊に合わせ連載化、香の『Behavior』は『彼女彼女のBehavior』に改題して短期連載が決まった。

 他に、3人の偉人と2人の父娘がおりなすドタバタコメディ教育。』の蔵人健吾男性には分からない"禁断(?)の女子ワールド"を女性漫画家キャンディーサトウと、担当女性編集が探索するルポ漫画男子の知らない"○○女子"の世界』などがある。

 また、今回の新創刊に合わせて、ビッグガンガン漫画賞を設立。第1回の締め切りは2011年12月31日(土)当日消印有効2012年2月25日(土)発売のBG2012vol.03にて発表される。

 雑誌の枠を超えて様々な作者を起用する一方で、新人の育成にも力を入れる新雑誌月刊ビッグガンガン」の今後の展望が期待される。

2011-07-13

にほんブログ村カテゴリのノンアダルト

http://www.blogmura.com/

PC美少女ゲーム(ノンアダルト

乙女ゲー(ノンアダルト

ギャルゲー(ノンアダルト

同人ゲーム(ノンアダルト)

こんなカテゴリがある

見てみると登録されているブログ特にノンアダルトではないようだがわざわざノンアダルトと付ける意味はなんなのか。形式的なものなのかゾーニングをするのが面倒なのか。

2011-01-16

【紹介サイト最近無料ネット漫画が熱い【ピックアップ

面白いweb漫画の紹介サイトが、以下のように少しずつ増えているようだ。


【開設日が新しい順】

web漫画探索記

http://c0mic.blog135.fc2.com/

2010年9月開設。カテゴリーけが充実。紹介web漫画100件越え。

web漫画紹介123

http://webcomic123.blog86.fc2.com/

2010年9月開設。紹介と更新報告。

web漫画日和

http://webcomic929.blog82.fc2.com/

2010年3月開設。web漫画レビューブログレビュー件数は19件。

まんがおう。

http://mangaoh.blog55.fc2.com/

2004年開設。カテゴリー訳が充実。レビュー数は44件。


どのくらいweb漫画を読んだことがありますか?

昨今、ネット環境が普及したことにより、

誰でもネット漫画を公開できるようになり、

ネット上で無料で読める漫画(通称:web漫画)が増えてきた。

しかし、素人漫画は、商業漫画と違って玉石混交であり、

粒ぞろい作品を一人で探すのは難しい

実際、「ヘタリア」のような商業化作品を除いた上で、

面白いと思えるweb漫画作品を、10作品以上、

自力のみで探し当てるような人は、なかなか少ないだろう。

このような需要から

巨大掲示板2ちゃんねる」でも、『面白いweb漫画教えろ』といったスレッドが乱立していたり、

各所でクチコミが行われていたり、

上記のようなレビューサイトが少しずつ増えていっているようだ。


作者側からの動き

このような状況を鑑みつつ、web漫画の作者たちも、

巨大掲示板2ちゃんねる」のスレッド

「どうすればweb漫画の人気が出るか考えるスレ2」

http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/csaloon/1291873274/

を始めとして、

各所で積極的に人気を出す方法を考えている。

最近では、web漫画作者には、商業漫画作者と違い著作権違反を容認するメリットがないことから

リンクバナーリンク用無断転載許諾画像)を拡大するよう働きかける運動も始まったらしい

参考サイトリンクバナー拡大同盟

http://linkbanner.ldblog.jp/


総括

web漫画の弱いところは、

質の高い作品を探し当てることが困難であること。

この点を、上記のようにレビューサイトを支援していく体制を整えていくことで改善していけば、

商業漫画と違い、探し当てたらその場で無料で読める」という強みが生きてくるだろう。

活発になりつつあるものの

同人ゲーム二次創作と違い、まだ未成熟ともいえるweb漫画界が、

今後どのように発展していくのか、非常に楽しみである


以上、某所で投稿ニュースとして書いてみた記事でした

感想とか、ご意見があったら嬉しいです

2010-11-27

同人ゲーム制作者が音楽を外注する時の注意

同人音楽やってると同人ゲーム作ってるサークルさんからの依頼が結構くるんですよね。

でも知識が無いみたいでかなり適当。仕方ないんですけどね。

なんで、自分の理解してる程度にまとめてみました

参考になればと。間違ってる記述あったらごめんね。

以下、依頼時の注意。

ファイルについて細かく指定する

漠然と「MP3で提出して下さい」とだけ書かれても困ります

ビットレートについての指示も細かく書きましょう。

従って、最低限の知識として音声圧縮のフォーマットについて頭に入れる必要があります

また、後述するマスタリングを行うならばWAVE以外のファイルを要求されても疑問に思ってしまいます。気をつけましょう。

まとめ

しっかりビットレートを含めた要求をしましょう。

マスタリングについて必ず記載する

これが一番理解されていないといっても過言ではないです。

また、真っ先にこの作業について伝えなくてはならないものです

まずマスタリングとはどのようなものか理解しましょう。

マスタリングとは

本来のマスタリングはまた違った形になるのですが、

ここでは同人ゲームを作る上でのマスタリングについてかみ砕いて説明します。

完成した直後の音楽というのは音量がバラバラです

それを統一し、聞きやすくするのがマスタリングになります

CDを聞いていて「1曲目が小さくて聞こえない。でも2曲目は爆音」なんて経験ほとんどないと思います。

これはマスタリング作業が行われているからであって、この作業が無いと全てバラバラで聞きづらいCDになってしまいます。

ゲームに組み込む際もこの作業が必要です

通常は0db(音の大きさ)を超えないレベル、かつ均一の音量になるように調整します。

深い話をすればrms値が云々という話になるので、分からない場合はこの作業も外注で行った方が良いかと思います。

じゃあなぜこの話を先に伝えなくてはならないのか説明します。

マスタリング作業

マスタリングについて軽く説明をしましたが、さらに詳しい話をします。

マスタリングとは簡単に言うと音量を揃えるものという話を長々としました。

ではどのように音量を揃えるのか。これについてサラっとだけ知りましょう。

まず音を揃えたいファイルコンプレッサーというエフェクトをかけます

これは非常に表現しづらい作業なんですが、「音圧」というものをここで出します。

ここで音量を0dbに揃える訳ですが・・・ 問題が起きる場合があります

既にこのファイルコンプレッサーがかかっていて、音量も0dbだったら。

必ずしもそうなるとは限りませんが、そのままマスタリングを続行すると、音が割れる・聞き心地が悪くなるなどといった作用が出てきてしまいます。

ではどうしたらいいのか。

ここでやっと結論です

もらうファイルは、コンプレッサーをかけず、音量を0db以下にしたファイルをもらう。

音量は-3db以下だとマスタリングする人もやりやすいと思います。

ちょっと音楽的にいえば「マスターコンプをかけずに、ピークを-3db程度にして提出してください」といったとこでしょうか。かっこいいですね。

マスタリングなんてしなくてもいいでしょ

そう思われるのは勝手です予算人材的に厳しいものもあるかもしれません。

しかし、この作業を行えば聞き心地のよいものが完成する事は確かです

そこはディレクター担当されている方の判断となるでしょう。

まとめ

ゲーム制作側でマスタリングするのかしないのか必ず伝える。

マスタリングを行うならば、「マスターコンプかけないでね!」「ピークは低めで!」と伝える。

マスタリングを行わないのであれば、「個々でやってね!」くらい言っておくと優しいお兄さんになれる。

ちなみに

恐らくマスタリングしないよ!と言えば個々にマスタリングしてくれる方は多いと思います。

しかし、作成者によって音量がバラバラになると思われるので注意しましょう。

※ここで言う音量とは単純にスピーカーの音を下げた時の効果とは違うものです


注文する楽曲について

一番重要かもしれません。

音楽を作るという作業においては、その人の経験技術が反映されます

よって、注文する人がどのような曲を作っているのか細かく観察する必要があります

つまりどういう事か。

普段は水彩画風景を描いているイラストレーター萌え絵女の子を描いてくれと注文して上手く描いてくれるでしょうか。

もちろん人によっては上手く描いてくれるかもしれません。

しかし大半の場合は専門外の知識を必要とするため、上手くいかなかったり不自然に仕上がることでしょう。

これと全く同じ事が音楽にも言えます

極端な例を挙げると、ピアノインストを作ってる人にシステマチックテクノを作ってくれといってもはっきり言って無理です

クラブミュージックばかり作ってる人に熱いロックを作ってくれといっても無理です

これらは極端な例ですが、少なからずこういう事が起こりえます

少々音楽的な話になります

音楽を作る上では、機材投資にかける物がかなり必要な場合が多いです。

そこがイラストレーターとの大きな違いです。

上記の例で挙げたものを掘り下げてみましょう。

クラブミュージックメインに作っている人がメロウなサウンドを出せるギターを持っているでしょうか。それを接続できる機器を持っているでしょうか。アンプシミュレートする機材はあるでしょうか。それ以前にギターは弾けるのでしょうか。

そして、ロックを作る事が出来る知識を持っているでしょうか。

大半の人はNOです

受けた人は「無理だよ」と言わざるを得ません。

このような摩擦が起こってしまっては、どちらも幸せでないのは明白です

もちろんオールマイティに様々な曲を作れる人はいます

しかし、必ず弱点があることを頭に入れ、その人が作る曲をよく聴いた上で判断する事が大事です

まとめ

音楽を作る上では音源的な制約が必ずあります

それと同じく技術的な制約があります。(ギターの腕など)

それを踏まえ楽曲を注文しなければなりません。

担当して欲しい人の曲を必ず聞き、何が得意で何が不得意か聞き分ける事が重要です

いで書いてしまいましたねえ。読みづらくて申し訳ない

2010-10-25

http://anond.hatelabo.jp/20101025210804

これはスクエニ的な解でしょ

俺はBlizzardParadoxアプローチが好き

同人ゲームは完成度が低くてやる気しない

同人ゲームでも開発してゆったり生きる。

地方都市地域BBS。仲間内チャット状態になってた。

 

BBSの住民が同人ゲームを作ったらしい。そのゲームはチープだが、味があってなんとも斬新だった。それを見た秋葉原通のプロジェクトマネージャは、

「すばらしいゲームだね。どれくらいの時間、開発をしていたの」

と尋ねた。 するとプログラマ

「そんなに長い時間じゃないよ」

と答えた。プロジェクトマネージャ(以下PM)が

「もっと開発に時間をかけたら、もっと完成度が上がったんだろうね。おしいなあ」

と言うと、プログラマは、自分自分の友達が楽しむにはこれで十分だと言った。

「それじゃあ、あまった時間でいったい何をするの」

PMが聞くと、プログラマは、

「日が高くなるまでゆっくり寝て、それから開発する。飽きたらTwitterでつぶやいて、facebookイイネしあって。

 夜になったら友達と一杯やって、アニメを実況して、ニコ動でミク曲を聞いて…ああ、これでもう一日終わりだね」

するとPMはまじめな顔でプログラマに向かってこう言った。

ハーバードビジネス・スクールでMBAを取得した人間として、きみにアドバイスしよう。

 いいかい、きみは毎日、もっと長い時間、開発をするべきだ。インディーズゲームとして企業に売る。お金が貯まったら開発者を雇う。

 そうするとゲームの完成度は上がり、儲けも増える。その儲けで開発ラインを2本、3本と増やしていくんだ。やがてしっかりしたソフトハウスができるまでね。

 そうした同人流通ゲームを売るのはやめだ。JANコードを取得して、商業流通ゲームを扱ってもらう。その頃にはきみはこのちっぽけな村を

 出て広島市引っ越し名古屋東京へと進出していくだろう。きみは六本木ヒルズオフィスビルから企業の指揮をとるんだ」

プログラマは尋ねた。

「そうなるまでにどれくらいかかるのかね」

「二〇年、いやおそらく二五年でそこまでいくね」

それからどうなるの」

それから? そのときは本当にすごいことになるよ」

PMはにんまりと笑い、

「今度は株を売却して、きみは億万長者になるのさ」

「それで?」

「そうしたら引退して、地上波アニメに不自由しないぐらいの地方都市に移り住んで、日が高くなるまでゆっくり寝て、それから同人ゲームでも開発して、夜になったら友達と一杯やって、アニメとかニコ動で一日を過ごすんだ。どうだい。すばらしいだろう」

2010-07-28

http://anond.hatelabo.jp/20100728011150

確かに。

そもそもエロゲを新品で(もちろん正規品よりは安く)売ると言っても買う人の割合が低いから売れない可能性が高い。

同人ゲームみたいなカンパウェアにすればいいのになと思うが難しいのだろうか

2010-06-26

http://anond.hatelabo.jp/20100626013346

意見そのものに対してどうこう言うつもりはないが、

販売されている作品の大半が何だかの二次創作作品

というのは事実誤認じゃないか?

引用されているDL販売最大手のサイトを見る限り、同人誌ゲームといったジャンルを問わず、登録作品の過半はオリジナル作品で、特に人気ランキングの作品なんかは大半がオリジナルに見える。単価の高い「同人ゲーム」で二次創作が壊滅的なことも鑑みれば、金額的にはむしろオリジナル圧勝かと。(もちろん少額であることと、原著作権者への還元是非は別問題だが)

アキバBlogあたりが掲載している、同人誌店頭商業流通については、二次創作が圧倒的に見えるので、DL店頭即売会)で棲み分けがあるのかもしれない。

2010-05-27

エロゲコスト構造まとめ、ついでにスケジュールの話

コスト構造

エロゲが8800円でも儲からない理由

http://togetter.com/li/22406

エロゲが8800円もする理由

http://togetter.com/li/21583


エロゲ制作コストが語られてけど、アタマリバースしつつ自分の知ってる情報を表にまとめてみた。

新規参入しようと思ってる人の参考にどうぞ、かな。


以下注釈なのであらかじめ読んでくださいな。

・おおざっぱな金額なので、細かいつっこみを受けてもしらないッスー

・この制作費用は、それなりのスタッフで1~2万本クラス売ろうとするタイトルをまじめに制作した場合費用

→いらんこといい/エロゲーの値段教えますhttp://bit.ly/c96Endよりもうちょっと範囲を絞った費用・・・かな。

・だいたいヒロイン5人、サブキャラ10人くらい。

・れみなさんは原画とかのスタッフ社員として抱える計算してたけど、こちらは開発費については全て外注という想定。

 →社員として抱えると、複数ライン関わることになるので1タイトルあたりの計算するのはちょっと面倒なので。

 →たとえば、制作期間15ヶ月中原画家が作業するのはおおざっぱに9ヶ月くらい。

 →ちなみに原画家グラフィッカーを社員として抱えているときに、シナリオが遅れて原画家の手が空くと人件費が積み重なっていく。

・最低金額は、新人を使ったり、友人に頼んだりした場合の値段。当然、その分品質が落ちたりする。

 →でも作品としてクリティカルでない部分は問題のない範囲で削ればいいと思うけどね。

 →まあ、ブラックな行為だったりもするので、フェアにいけるところはちゃんとフェアにいきましょう。

 →原画や彩色だけ超有名絵師に倍価格で頼んで、あとは最低金額で作るのも、絵だけで売れるので商売としてはアリだったり。クソゲーになりますが。

 →余談:同人ゲーム制作費はシナリオ量にあわせて、それぞれの金額を小さくするとおおざっぱに予算が見えてくるかも?

・開発期間は、その作業が必要とするだいたいの期間。

 →例えば、シナリオ書くのに6ヶ月とか。

 →シナリオ・彩色・BGMスクリプトなんかは人海戦術である程度期間を短くできる。もちろん人を増やした分品質のばらつきが出る&管理工数が増える。

  →管理しないと、CG毎に塗りが違うとか、主人公の性格シナリオ毎に違うとか、このルートだけつまらないとか悲惨なことに・・・



表が汚いのは勘弁してください>△<

項目分類  単価(円)数量合計金額(万円)最低金額(万円)期間(月)平均月生産(1人)備考
開発費 シナリオ     1500/1k 2.5M 375 200 6 400k -
  CG立ち絵原画   2.5万/1体 40枚 100 60 2.5 15~20 服装・表情差分含めて1枚
    EVCG原画   3万/1枚 80枚 200 150 6 12~20 差分含めて1枚
    販促タイトル原画   4万/1枚 20枚 80 40 2 10~15 所謂版権絵・差分含めて1枚
    原画彩色   2.5万/1枚 140枚 350 210 6 15~20 -
    背景   4万/1枚 30枚 120 80 3 10~15 -
    システムデザイン   - - 40 20 2 - 台詞ウインドウとか
  BGM   3万/1曲 30曲 90 45 3 5~15 買い切り
    OPED・挿入歌 作曲 30万/1曲 3曲 90 60 2 0~3 買い切り
      歌手 15万/1曲 3曲 45 30 2 0~3 -
    ボイス 声優 150/1word 2万word 300 150 1 収録は500word/h 有名どころ・二次使用料とか含めた単価
      音切り 20/word 2万word 40 40 1.5 1~3万 -
      スタジオ 1万/1時間 50時間 50 30 1 - -
      ボイス加工 150/word 1000word 15 10 1.5 - ピー音やリバーブなど
    SE   1千/1SE 200個 20 15 3 80~150 -
  ムービー     50万/静止画ムービー1本 2本 100 60 2 - アニメは300~/1本
  スクリプト・演出     - - 200 150 3 - -
  デバッグ     - - 100 50 1 - -
運営 ディレクション/プロジェクト管理     25 15ヶ月 375 300 15 - 人件費/普通社員や代表が担当
  営業・広報     10 9ヶ月 90 0 9 - 人件費/普通社員や代表が担当
  鯖/HP運営・印刷デザイン     15 15ヶ月 225 150 15 - 開発用の鯖代とか含めて
販促広告店頭web雑誌   - - 250 150 - - 純粋広告料のみ
    等身大POP・冊子・体験版DVD   - - 100 50 - - -
制作合計> 3355 2050 - - -
会社運営 家賃     50 15ヶ月 750 500 15 - 諸々
製造費 パッケージ製造     400(普通)~1000(豪華) - @400 @400 - - 数量は生産数量次第
<リクープライン本数>(8800円で販売・普通PKG・問屋出資で50%で卸す場合) 10,263 6,375 - - 単位は本

原画単価がちょっと安すぎるかも?

リクープライン本数=損益トントンになる本数。

この1.5~2倍は製造したいものですにゃー。

たくさん製造すると在庫リスクが大きくなるので、そのへんは予約状況と相談しながら。


ちなみに全部HP直販にして、メーカーに入ってくる売上げがそのままでいいなら(よくないけどw)、価格は8800円から、5500円+送料くらいまでは落とせれる。

(もちろんショップ特典なくなる。発送作業とかは外注)

問題は、制作資金が問屋からでないこと(当たり前だけど)、店頭売上がなくなる影響で売上がどの程度下がるか予想がつかないこと(価格下がる分本数増える部分もあるけど)。

そして、二度と問屋に相手してもらえなくなると思う。資金がなくなったら即終了。

こうした冒険する資金のあるところは、既に既存の流通で売れているから冒険する必要があまりないってのが頭いたいところかも。イノベーションのジレンマ的な。


DL販売にした場合は、ぢつはHP直販したときとそこまで変わらず・・・いや、悪化するかな。

自前鯖は構築・管理コストかかりすぎる&面倒、他に依頼するとやっぱりそれなりの手数料を取られる。

→2GBのゲームデータが発売日に8000人にダウロードされる場合、16TB/dayの転送量になるんだぜ・・・ どんな鯖を構築しろとw

→まあ、DLできるタイミングを分散したりすれば軽減できるけど、それでも自前鯖はかなりきつい。

Amazon EC2とかクラウド(のデータ配信)サービスも結構値段かかるので、音楽CDみたいな簡易PKGでDVDプレスした方が安かったりもw まあ、この値段は数年たてばかなり下がるだろうけど。

クラウド破産

http://togetter.com/li/21972





スケジュール

制作スケジュールは超おおざっぱにこんな感じ。

・企画(1~2ヶ月)→シナリオキャラデザ(3~7ヶ月)→CG・音・ムービ(6~9ヶ月)ー→スクリプト・演出(2~3ヶ月)→デバッグ(1ヶ月)→マスターアップ!→製造(2週間w)→発売☆

全てのスケジュールがある程度並列で流れるので、合計15ヶ月前後

→EVCGの最後の1枚が、マスターアップの日に完成とかもあるあるw

シナリオ終盤~デバッグまでは複数の作業が並列して行われるので、スケジュールプロジェクト管理は超大変。

→各作業の遅延(まれに前倒し)に伴い、ボトルネックがどんどん動いていく。

スケジュールがちゃんと管理できてないと、管理ミスだけで数ヶ月ロスする。でも業界的にあまりできてない&重視されてない感じ。

→さらに営業・広報イベント参加が加わるとカオスにw

→できればMSプロジェクトとかつかってきちんと管理しないとけっこう死ぬレベルの複雑さかな。リスケも多い。

会社的には1ラインで複数タイトルを次々に回していかないと、金銭的にけっこう死ぬ。

シナリオ原画などのチーム毎に次々とタイトルを回す感じ。

シナリオが完成したら、プロデューサー/シナリオライターは次のタイトルの企画を練り始めるのが理想

社員として抱えているスタッフの作業が何もない、なんてことは回避しないとね・・・



イベントとかグッズとか>

イベントで儲ける、って話があるけどコミケの出店費用はこんな感じ。

これはブランド毎に力の入れよう異なるから、かなり適当見積もりだけど。

ブースを豪華に装飾しようとすると、100~200万とかかかる。C77サーカス神社一体幾らかかったんだ・・・

→そういった豪華さは、ユーザー還元だったり、販促費として考える。楽しんでもらったら/人が集まったらOK。

項目 費用(万円)
出店費用 50
ブース装飾 30
列整理応援等 10
無料配布 20
コスプレイヤー1人 10
雑費 10
<合計> 130

これで、3000円/原価50%のグッズセットを700個、1万円/原価40%の抱き枕を60個ほど売ればリクープ。

あまり有名でないメーカーだったり、グッズの内容間違えて売れないとリクープが厳しい。

グッズが売れないと、会社に残ったグッズを積むことになる。

→事前通販をすることで、在庫リスクをヘッジ&イベントでの販売数量をあるていど予測できる。

→グッズによっては製造時間が1.5ヶ月とかかかるから、事前準備重要イベントの1週間前にイベント内容告知してるとこは運営/スケジュール管理(´・ω・`)ショボーン


サントラキャラソンは採算がマイナスイマイチなことが多い。

でもないと寂しいから、初回版にサントラつけることが多いのさ。




オチ;

シナリオ原画CGと演出用素材から背景まで、自分が出来るからと言う理由で全部やろうとしてしまう方」こと、SCA自閣下社長業もやってて超すごい。ゴイスー

これだけの範囲やってて、いやむしろこれだけ1人でやってるから、素晴らしき日々http://www.keroq.co.jp/)はめちゃくちゃ面白いのかな。

あそーれ!

ケロQ関係者じゃないですよ。ただの10年モノのケロQファンなだけです。

2010-05-05

東方同人ゲームを作ってしばらくたった

http://anond.hatelabo.jp/20090308182359の続き

今も相変わらず、東方の二次同人ゲームを作っている。前に参加した例大祭の後にももう一つ完成させて、例大祭とは別の即売会に参加したりして楽しんでいたが、最近少し自分の心持ちが変わってきた。

そろそろ、東方の二次同人ゲームを作るのはやめようかと思うようになってきている。

というのも、最近何の気なしにウィキペディアを見たら、東方の作者のZUNさんって1977年(3月)生まれらしい。ということは東方紅魔郷は2002年の夏だから26歳の時に作ったことになる。

一方、自分が今27歳だから、自分はその時を既に過ぎてしまっている。今の私はあのようなクオリティゲームを作ることはできない。自分大学生の時から、東方というゲームは知っていて、いつかはああいうゲームを作りたいと思っていたものの、臨淵羨魚という言葉の通り、思っているだけではダメで、行動しなくてはならなかった。

もちろん、自分も少しは上達しているつもりではいる。自分プログラムを書いて、絵を描いて、音楽は素材サイトから利用させてもらったりで、ファミコン程度のゲームは一人で作れるようになった。でも、まだ頑張りが足らないかもしれない。

二次同人ゲームって楽そうに作っているイメージがあるし、実際キャラクター自分で考えなくていいから、その点は楽に済むのは確かだと思う。東方のようなゲームを作りたいと思っているからには、やはり二次同人はよろしくないと思う。

なんかショー☆バンで4番の土山君が相手ピッチャー威圧感で、一本足から普通スタイルで打席に立った時に、監督がそれをたしなめたシーンを思い出した。

そう、自分自分で(たとえ、人から評価されないとしても)自前でなキャラクターを作るべきなのだ。

東方の魅力って弾幕シューティングキャラクター音楽の3つが良く言われているように思うけれども、自分がさらに凄いなと思っているのは、1年に1つは作品を完成させてファンの期待に応えている、半分のステージまで遊べる体験版を公開して新規プレイヤーを開拓している、という2点。

東方以外にも同人ゲームでは魅力的なゲームはもちろんあって、(フリーゲームだから同人とは違うかもしれないけれど)洞窟物語とかおばけの行進曲はとても面白いゲームだと思う。

でも、何年も開発に時間がかかったりしていたりすると、自分としては参考にならなかったりする。作っている最中は、早く公開したいと思っているので、我慢できるのが1年間くらいなんだと思う。

別には私は弾幕シューティングを作りたいわけではなく、作ってもただの2番煎じになってしまうので、作る予定はないのだけれど前述の2点は是非とも見習いたいと思っている。

なんか固い文章になってしまったけど、要約すると、今までゲームは楽しみながら作ってきたけど、それがさらに上達という目的意識しながら作ると、さらに楽しくなるかなーという感じ。

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