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2024-02-18

anond:20240217234910

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲームの「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-17

anond:20240217171907

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営ゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲーム特有の「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGではそうした形式で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-12

anond:20240212112718

飲食店なんて長いスパンで考えても無駄やろ

短期で稼げるときに稼ぐのがええ経営者やで

2024-02-10

anond:20240210150247

成人するまで20年の個人の損得だけを考えていたら成功しませんよと

家系の損得とか社会の損得、ロングスパンの損得をかんがえましょうよと

そういう意味なのではないでしょうか

連結予算でやれという意味ですよ

2024-02-08

独学よりさっさと金払って人に習った方がいい

と思うんだけど、妹がこれを頑なに拒否するんよな

色んな学習に手を出して、ちょっとかじって、案の定すぐ壁にぶち当たって投げ出す。

独学って相当モチベないとその壁を乗り越えるのダルくないか

教室・塾・職業訓練とか色んなやり方で習えるのに。オンラインサロンとかでもいいと思う。

モチベを失わず、壁を乗り越える動機必要動機自体は何でもいい。

でも内発的動機のみに頼るのは無理がある。

外圧と組み合わせる方が伸びる。と思う。

YouTube見て独学、は限界あるよなー

いや趣味なら全然いいが。

趣味じゃなくて何か仕事を探したいらしいから。

言っても聞かないのでここに書いてみた。

お金勿体ないというのは短期スパン思考なんよな。

長い目で見ると、さっさとスキル習得して働いて回収した方がいい。

向いてないと金ブリスクあるのはそうなんだが…

2024-02-07

ドル円長期

30年スパン経済の動きが起きている

ドル円を見てみたい

 

1982年 260円/ドル付近

1987年 120円/ドル まで下げ

1989年 160円/ドル あたりまでリバ

1994年 80円/ドル あたりまでジリ下げ

1997年 148円/ドル までリバ

その後2007年まで 100円〜130円/ドル あたりで推移

2011年 80円/ドル あたりまでジリ下げ

2015年 120円/ドル あたりまでリバ

2023年 150円/ドル まで急速に上げ

 

まあこうみるとここ10年が安定していただけで

この35年位を見てみると80円〜160円/ドルくらいで割と上下している

 

一番ずっと居たのは110〜120円/ドルなので、長期的にはここらへんに戻る可能性がある(つまり日米金利差が無い場合

id:pino164

それで食ってるわけじゃないからもちろん素人だけど

2005から触った結果1億詰めた人間の「2016年時点の経験値」をつかって「一日に何度も売買」から「500銘柄分散」で「2~3年で売買」スパン投資に移行した事実を、リスク落ちてないってマジで思うの?感覚やばくない?笑

2024-02-05

農業的な仕事の働き方をしたい

3月ぐらいから準備をはじめて4月から一気に稼働開始

4〜5月で一通り前哨戦を終えたら少し休憩を挟みつつ夏前に向けての作戦を練る

6〜8月残業200時間レベルで働いて9月は数日徹夜するぐらいの勢いで稼働する

それが終わればシーズン終了で3月まで休み

海外旅行行ったりゲームしたりオフシーズンを楽しみつつ

12月ぐらいから次の仕事に向けた仕込みを細々と始める

そういうスパンで働きたい

2024-02-03

anond:20240202094135

オルカンやSP500ってこれから30年スパンでこういう状況になるんだけど、

NISAで積み立て始めた靴磨きたちは果たして耐えられるだろうか

2024-01-23

なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれいか

結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲーム素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執

任天堂に限らず多くの日本ゲームメーカーは家庭用ゲーム機ソフト成功してきた。

今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。

プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲーム成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。

当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカー就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。

そうしたある種のエコーチェンバー化しやす環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言

https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d

可能にさせるわけだ。

未だに「ゲームコンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。

当然、そんな人達が集まっているわけだからオンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。

なので、第一理由としては、作る人達ゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。





パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。

ポケモンの最大の魅力はそのペット性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験必然的帰着する。


このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験模索する試みがあった。

それからしばらく、この方向性には大きな進展がなくなった。

まあ当時はまだ技術課題が大きかったから仕方がない。

でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。

3D技術オンラインゲーム技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチゲーム体験ができるようになっていた。


ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。


ポケモンユナイトが出来てきたときは、流石に不安になった。

やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。

「今、バトロワ流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます

「今、MOBA流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます

こういう安直プレゼンが目に浮かぶ

IPの切り売りが始まってしまたか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。


ポケモンシリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。

なぜたった4人? 発想が通信ケーブル時代から進んでおらず、基本的ゲームオフラインに閉じている。

なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。

なぜ未だにストーリーのあるゲーム形式に拘るのか。

なぜ未だにコマンドバトル形式踏襲するのかも謎。それって全然ポケモン本質じゃない。

ゲームボーイ時代スペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。


こんな保守的ポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社ポケモンアップデートしたいと思うだろうか。

パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手想像する。





もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全ブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。

ゲーム面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲーム面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。


知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。

仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。

から本気でゲームをやりたい人はPCゲームに逃げる。





ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションライフラインになっている人も多い。

にも関わらず、任天堂玩具にとどまり続けようとしている。

そのことを上層部株主理解しているのか。


20年とか40年スパン想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。

それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体目的化する」価値観への変化。

ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常憧憬として消費されている。

これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係希薄になることの埋め合わせと考えられる。

まり、ある時期からコンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。

ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション欲求ゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。


パルワールドとは、そのような新しい欲望価値観の中で生まれオンラインゲーム体験ベースにある。

からゲームゲーム空間に対するガチ度合いが違うわけ。

ゲームあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。


このような価値観の変化を任天堂幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。

理解できないならそれが分かる若い世代に席を譲れ。

anond:20240123113911

20年くらいのスパンで考えるものやで

プロ200社とかに分散すんだよ

ギャンブルと思ってたらギャンブルになるしギャンブル最後には全員絶対に負けるぞ

2024-01-20

anond:20240120221541

イノベータ理論って当てはまるんだな

って言うから

18年も経ってラガードが来たというのはイノベータと言う語感から想像できないくらい長いスパンだなと思った

2024-01-18

anond:20240118163540

もちろん売ろうとした時に暴落したら様子見るで

そのために55歳から意識し始めて定年までの5年〜10年のスパンで売るんや

あとウルトラ暴落でどうしようもなくなっても最悪再雇用で頑張るという筋も残るしな

anond:20240118152756

わいは20スパンで考えて只管ビットコイン買ってるで。20年後も生きてたらわいは安泰や。

仮想通貨まともに相続できないか子ども作らんし、パートナーもおらん。

人生ソシャゲウマ娘古参になって辛い

1度もソシャゲをやったことがなかったけど、競馬が好きだったのでウマ娘無視できずプレイとはいえ2年で課金は1万円位。

熱心なファンとはいえないが、ビコーペガサスの様な初期のキャラ全然実装されず、ウマ娘3期のキャラクター重視で進んでいる現状に不満を感じる。

とはいえ金儲けが最優先なので、自分経営側でも3期組を売っていくと思う。

などとグタグタ書いたけど、結局の所初期組が好きで、キタサン含め3期組にどうも愛着が持てないだけの愚痴です。

世の流れだとは理解できても、早いスパンメインキャラクターが変わっていくようなソシャゲはおじさんには向いていないのかもしれない。

2024-01-16

会社無能ディレクター転職してくれんかな

絶対向いてないよ、だってタスク管理おかしいもん

本人の中ではパズルみたいに組み合わせて完璧!にしてるつもりかもしれないけど作業の実工程のこと全く見えてないんだよね

なんで明日午前納期業務この時間パスしてくんの?しかも重めの2本

その上並行してる長期スパン作業のこと「前倒しできない?」とか言ってくんの

何?1日が50時間くらいある人?ごめんね、24時間しかなくて

色々詰め込んできた日に限って「これから先方と打ち合わせだから連絡付きません!そのまま退社します!」とかいってこっちの退路断つの最悪

こいつさえいなければ本当にいい会社だし仕事も好きなんだけどなーこいつの仕事ぶりさえ無能じゃなければ…

2024-01-12

コミケ女性けが相性が悪い話

https://togetter.com/li/2293203

この方はn=1としてC99の体験の話をしているけれど、C99に限らず直近のC103(冬コミ)まで参加して相性悪いよなあ、と思ったので書こうと思います

C99に矮小化してしまってるので、「あの回は特別で他のジャンルも似た感じだった」というコメント散見され、自分もそこを加味してしまうとよくないなあ、と思ったのと、

どう考えてもブコメ100字で足りないので。

書いているのはC100まで女性向けサークルサークル参加(と日によっては一般参加)、以後は一般参加のみの人です。

また便宜上女性向け・男性向けという呼び方を使い、比較として現在女性向けの主流である赤ブーブー主催イベントの内容を書いています

あくま個人見解であり、これもまたn=1の話というのは念頭に置いておいてください。

まず筆頭として「午後チケット」というもの女性向けと相性が悪すぎます

公式によると午後チケットの人は12時30分から入場とありますが、C103は午前チケット11時頃着の12時頃会場入りできたので、実際はもう少し後だったのではないか、と思います

Togetterコメントなどにもありますが、女性向けサークル撤収が早い傾向にあります

これは

・アフター(打ち上げ聖地巡礼等)がある

飛行機新幹線・家(子を預けている、帰省する等)の関係

特定ジャンルCPのみを買うので一般参加者が長居しない

という理由がよく挙げられますが(最後男性向けもそうじゃないかと思いますが)

・搬出で並ぶのが大変

というのもあります

マンレポでも「箱を持って並んでいたが台車に乗せてもらえて助かった」というのは鉄板投稿内容です。

https://www.comiket.co.jp/info-a/MR/mr.html

箱1個でも本(紙)がみっちり詰まっていると重たく、腕力のない女性は搬出大変です。それを抱えてずっと並ぶのは結構きつい。

コミケの搬出は並びます。この辺りも過去マンレポを参照してもらえると明白なんですが、閉会間際に出そうと思うと1時間は見込まないといけなかったです。

なので、早めに撤収し、列が出来る前に搬出してしまいたい、というのがあります

昔はウエストウイングもHakoBookもなく、翌週にある赤ブーブーのイベント搬入クロネコヤマトのみというものあり、長蛇となっていました。しんどかった。

赤ブーブーは現在セルフ出荷といって予め専用伝票を受け取り、それを貼った箱を搬出場に持っていって渡して完了というシステムがあります。すごく楽です。

長くなりましたが、「女性向けの場合撤収が早い為、一般参加者の中で午後チケットという選択肢は除外されてしまう」という話でした。

次いで一般参加者が多いというのがあります

それはそうだろう、と言われそうですが、赤ブーブーのイベント現在でも10時開始で遅くとも12時には一般待機列はなくなります

規模が小さいイベントだったけれども、一番早かった時は10時30分に一般待機列が解消していた記憶があります

コミケも以前は12時~13時頃にはフリー入場になっていたと思いますが、現在上記の通り午前チケット・午後チケット別で並ばなければいけません。

並んでも買いたい本があれば別ですが、女性向けサークル数も減ってる現在ではちょっと遊びに行く程度では参加がしにくくなっています

それならば通販を使って並ばず確実に手に入れたい、となってしまうのも道理です。

また、コミケ一般参加者は男性の方が比率が高いです。少し古い情報ですが、下記の資料が公開されています

https://www.comiket.co.jp/info-a/C81/C81Ctlg35AnqReprot.pdf

女性けが減った今では更に男性比率が増えているのではないかと推測出来ますが、それは一度おいておきます

もうこれはどうしようもないですが、それが参加者がほぼ女性の赤ブーブーのイベントと比べて忌避される理由になります

何故か。「男波」というものがあるからです。

個々の体格差問題ではなく、女性1000人より男性1000人の方が質量が大きいです。またパワーもあります

一般入場列が来ると机が揺れます。揺れるだけならいいですが、ずれます。机上の本が落ちます。押さえていても負けます

「走らないでください」と言われてもお目当てを目指して早歩きになるし、あちこちに方向転換することによってえらいことになります

また、一般参加で動くにも男波に揉まれると移動が大変です。容易に埋もれます。あとリュックが顔に当たります

それと抽選というのもコミケを避ける要因になっていると思います

ただでさえお盆年末なのでスケジュールのやり繰りが必要になるのに、当落が出るのは1~2ヶ月前です。

C103ですと12月30日31日の開催で1110日に当落が出るスケジュールでした。

シフト制の職の人はもうシフトの締切後かもしれないですし、遠方の場合は繁忙期なので新幹線飛行機ホテルを早く手配しなければなりません。

また、予約を万全にしておいても落選していたらキャンセルをして行かないということも充分あり得ます

一方赤ブーブーは基本先着順で、満了近くなるとSNSサイトで告知もあります。申し込めば不備などを除きスペースは用意されます

まり申し込んだ時点から参加に向けてのスケジュールなどのやり繰りが出来るのです。

スケジュールといえば盆・年末という日程がそもそも無理という人もいますジェンダーバイアスになりますが嫁仕事というやつです。

逆に「コミケは申し込みから日が長いかジャンルスパンが短い女性向けにあっていない」ということについては懐疑的です。

例えば2024年6月に開催される赤ブーブーのイベントがもうすぐ満了と告知されています

こちらは募集スペースが倍になってからの早期満了であり、特定CPジャンル)のみのイベントです。

https://twitter.com/AKABOO_OFFICIAL/status/1739187539360260448

https://twitter.com/AKABOO_OFFICIAL/status/1744545230106599600

ジャンルスパンについても昔は男性向けの方が短いと言われていた(「クール毎に嫁が変わる」など)ので、差はないと考えています

つらつら長くなりましたが、元々C99以前から女性向け参加者が減っていたところ、更に追い打ちとしてチケット制で更に減ったというのが個人的な意見です。

減ったのはサークル参加者が先か、一般参加者が先か、については不明ですが、因果スパイラルになって減っていっていることは確かだと思います

ではコミケはこのままでいいのか、ということについては個人的にはこのままでいいと思っていますし、今更女性向け参加者を増やすことは難しいでしょう。

かにコミケと赤ブーブーのイベントでは空気感も違いますし、評論系の同人誌などは後者ではあまりありません。

しかし、コミケは規模が大きくメディア露出などもしていますが、いってしまえば同人即売会の一つです。

先述の評論系ならば「文学フリマ」「おもしろ同人誌バザール」「コミティア」、さら特定ジャンルに絞れば「技術書同人誌博覧会」「めしけっと」などのイベントもあります

なんでも一強の時代というのは長く続きません。色々な同人即売会存在し、それぞれが盛り上がっていた方がいいのでは、と個人的には思います

(なお女性けが赤ブーブーの一強になっているのはちょっと懸念していますがそれはまた別の話)

anond:20240112092310

(朝だして昼だしてるならスパン的に勃起するだろうし、単純に睡眠欲に負けただけだろ…)

2024-01-11

anond:20240111112528

政治は長いスパンで見るものなので「この法案が通れば戦争」というのは「今後数十年以内に自衛隊が本格的な戦闘を行う可能性が高い」くらいの意味だよ。別に間違ってはいない。

2024-01-09

地震対策云々ではなく地方末端のインフラ全体が壊死しかけてるんだろうけどさ

石川県でも金沢は速攻で復旧してるのに対して

能登半島の端に行くにつれて復旧以前に

そもそも常用のインフラすら整備されてないっていう感じで

これを「地震対策不足」としてとらえるのはなんというか

おかし

多少大げさに言えば認知がゆがんでいる、災害のショックでゆがんでいる

災害になると緊急物資や数日スパンの話ばかりだが

実際のところそんなもん道路電気通信が生きていればゴリ押し輸送できるんであって

逆に言えばヤバいのは幹線道路や電力通信インフラの整備がそもそもできてないって話で

そこを「災害対策」のフレームワークで全国やろうとすると金額とか継続性のスケールが違いすぎて土台無理で

実際に東日本大震災以降やってきたその方向性は当然のごとく他地方では示されてないってことが今回でもより明確になった

じゃあ常用インフラもっと金かけて整備するのか、金ないならリスクとって新しいテクノロジー導入するのか

という全体像責任もってやるシステム全然作っておらず

散発的に地方とかの「お題ごと」の予算はそれなりにつくんだけど結局必要性というより政治力で分配決まるし

かといってじゃあもう末端を放棄して地方都市まで撤退戦やってそこまではきっちりインフラ再整備しますよとか

そういう断固としたビジョンを示せるわけでもなく

そうしてグダグダやってる間に次の地震が来て「地震対策」が不足していると騒ぐというこの非常に不毛

不毛な話をこの先30年ぐらいかけて日本は急速にシュリンクしていくんだなあという悲しみ

2023-12-28

anond:20231228142737

ITエンジニア10スパンでみると仕事内容に安定感が無いからなあ。

昨日習得してたものが割りとすぐ不要になって切り替えを求められる業界


C言語でしっかりプログラミングしてたら、そういう細かいテクニックは本当どうでも良くなったんでPython使ってください。とか、

物理的なサーバを構築してアプリ動かしていたはずが、そういう仕事はもうどうでも良いのでクラウドっていう別の仕事覚えてください。とか


プログラミングしてたら、そういう細かいテクはどうでもいいのでAIが作ったプログラム品質監督してくださいと言われても大した変化じゃないね

2023-12-26

anond:20231226235253

いや、ガチャゲーって認識ちょっと違う。力説していいか

原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleGoogleベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。

ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産ガチャゲーとは似て非なるガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。

ちょっと時間がかかるから追記していく。

まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。

から、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。

ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%確率ピックアップ50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。

から期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値収束する度合いがかなり高いということだ。

国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率ボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。

運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。

そこが従来のガチャゲースキーム限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆アプローチだな。

でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。

でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しか課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから

原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金価値はいつも一定で、ガチャ課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。

国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。

作りこまれゲームコンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。

キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。

から環境に追いつくためにガチャの最新キャラ固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。

それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。

原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽ものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオ動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。

これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的エコシステムだと思うんだよ。

それに、サブスク課金ベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産ガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。

あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。

国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。

天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。

国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感けが得られるが、そういうことがない。

また、天井が引き継がれることで、カウント計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。

73連手前でストップしておき、目当てのガチャ実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種リソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。

言いそびれていたがキャラクターのガチャピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。

結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。

ただ原神の場合武器ガチャだけはダブルピックアップ邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。

ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。

こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。

俺的には、運に金を払いたくない人にこそオススメできる、次世代ゲームのあるべき形だと言っても過言じゃない。

anond:20231225094702

気が早すぎ

1回の選挙で急激に変わるわけない

50年、100年スパンで考えないと

自分人生が終わる頃に少し育ったかな?逆に衰退したかな?

ぐらいで推移を見守りつつあとは次の世代に託す

急に変わるとしたらヒトラーみたいな危険カリスマが出てきたってことだから逆によくない

戦争とか大災害で急に育つってパターンもあるし焦り過ぎはよくないよ

2023-12-22

anond:20231222140650

そら数十年ってスパンで見たら年1でも十分分散されてるし、基本的に長く持つほうがオトクなんだからなるべく早めにまとめて買ったほうがいいって言うのは当然よな

月2回積み立てることにしました

2023-12-17

[]ダンジョン飯 原作 完結

いやーおもろかった

もともとニッチテーマだったのになろう系の興隆にのってすげー想定外流行った気がするわ

ただリアルタイムで追うのはスパン長すぎてきつかったなー

終わった今になって一気読みしたらかなり面白いと思うけど

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