はてなキーワード: 盗塁とは
2時間くらい前に大谷翔平が37号HRを打った。BS1で観てた。ビジター二階席に突き刺さった会心のホームランだった。
その30分後くらい、Yahooトップにアクセスした。水を差されたような不快な気持ちになった。
ああ、またかと...
敵地騒然ってワード、いる?
いやさ、これがちょっと前のCOL戦の9回に7点取って大逆転した試合とかだったら「敵地騒然」ってワードは妥当だと思うよ?個人的に。
ロッキーズのライトはホームラン打たれてグラブ投げ捨ててたし監督は退場したし微妙なボールの判定に
クアーズのファンめっちゃ騒いでたし、これ全部1イニングの出来事だし、そもそも年に数回起きるかの逆転劇だしさ。
でも、今日の大谷のホームラン、そこまで特大でもなければ同点、逆転弾ってわけでもないよ?序盤だよ?特筆性、なくない?
「騒然」って...ベッツ(次の打者)が打席に入るときにはもう、観客治まってたよ?TVで見る限りはだけど。
金稼ぎのために、アクセス稼ぎのために針小棒大な表現使うの、いい加減にやめろよ!!うんざりしてるんだよ!!
ヤフーニュース、こういう記事トップで取り上げるのいい加減やめろよ!!
「フルカウント系」って言い方をしているのは、みんなもご存じのようにこの記事を書いたフルカウントというサイトを筆頭に
同じような質の悪い自称ニュースサイトが山のようにうごめいているから。
THE ANSWER、THE PAGE、ベースボールチャンネル、ロンスポ…挙げたらきりがない。マジでもっとある。
そしてデイリー、報知、サンスポなど既存のスポーツ系新聞すらも前に倣えで追従している。
いち野球ファンからみて日頃から嫌だな、何とかしてくれないかなと思った点を書いてみた。
今回取り上げた記事も、(おそらく)写真は専属の記者が取ったものでなければ
記事の中に出てくる打球速度なんかもどうせMLB公式からの転用で、自分で測ったものでない。
当然誰かにコメントをもらったとか現地にいてこのような事象が起こったとか、一切の一次情報
(この記事じゃないと得られない情報)というものが何一つない。ようするに、ネット環境さえあれば誰にだって書けてしまう(いわゆるこたつ記事)。
『88.2マイル(約141.9キロ)を”粉砕”した。』 『右翼手も一歩も動ない”豪快弾”に球場は”騒然”とした雰囲気に包まれた』
みたいにひたすら過剰に文章を修飾するだけ。TVで観てただけでしょ?
①に輪をかけてひどいのがこれ
自社が記者を雇用して、時には(おそらく)現地に赴いているというのに
「〇〇選手が反応した」「大手スポーツサイトの××が取り上げた」といういわゆる海外の反応系記事しか出さない。
それらはたいてい大谷がHRを打ったことに対する感想(もちろん「絶賛」「米熱狂」という表現は必ず入る)であって、
何の速報性もないし、野球の試合自体とは関係ないし、なくても困らない記事。
問題なのは冗談抜きで大谷が1本打つだけでこの手の記事が30本くらい水増しされて出てくる。
必要性に応じてしっかりと取材のされた、本当に読む価値のあるスポーツニュースが埋もれてしまっている。
もう、そんなものないのかもしれないけど…
大谷、今年だけでも「偉業」、100回くらいは達成してるんじゃない?
誰かフルカウントのサイトで何回大谷が全米を熱狂させたかカウントして記事にしてほしい。
例えば去年みたいに大谷がアジア人初のホームラン王になった、これは歴史的快挙だから偉業と銘を打つのは納得できる。
(もう半世紀以上日本は野球大国だし、その日本人生まれの選手が誰もなしえなかったことだし)
その注目度、傑出度からHRを打つたびに速報が出てくるのも納得できる。
「大谷、〇〇三塁打、××二塁打、◇◇盗塁の同時達成はMLB史上2人目の大記録、ナ・リーグ70年ぶり」
↑これ、何??
いや、俺が今適当に作ったんだけどさ、みんなこんな表現もう何回もみたことあるよね? これ、偉業なの?
この前のオリンピックで男子グレコローマンの選手が5連覇を達成したらしい。日本女子レスリング伊調とかが4連覇してるけど
「夏季五輪の個人種目で史上初となる5連覇を達成(産経新聞より)」らしい。どんな競技かは詳細には知らないけどさ、
100年以上続く中で初めて5大会連続優勝したわけでしょ?いうまでもなく快挙だと思うし、快挙と取り上げられる必要性もわかる。十数年トップにいたわけでしょ。
そんな誰の目から見ても明らかな「快挙」と、数字の切り取り方次第では誰でも成し遂げられる「快挙」が同列にニュースとして記事になるのっておかしくない?
ボールの回転数とか、守備ルートの正確性とか、バレル範囲の打球を何パーセント打ったとか
極めて多彩な数字・スタッツが存在して、それを吟味するのは野球の面白さのひとつ。
だけどあくまで適切な範囲や場所で、適切なファンベース上で語られるべきではないか?
ホルホル記事の見出しや内容に悪用するために大記録が粗製濫造されている現状、本当にうんざり。
【大谷が37号ホームラン、2試合連続】だったら多分この記事を書こうとは思い立たなかった。
【大谷が豪快37号ソロ 敵地騒然】ってタイトルにいい加減うんざりしてこの記事を書いた。
そういう質の悪いニュースサイトが出てくるのは仕方ないとして、
YAHOOとかMSNとかそういったポータルサイトも、我も我もとより過剰な見だして配信するようになっている。
(会社のPC MSNがトップページなんだけど2日前の大谷のホームランの感想記事が
さも速報のように出てきて笑った 2日経ってるのに何の独自性も新情報もないし)
個人ブロガーのNOTEとかいけばすごく濃密な記事はいくらでもあるけどさ、
Yahooとかみんながアクセスするところに、わかりやすくて、うそのなくて、しっかり取材のされている記事…
入り口にそういうのが置いてあってほしいよね。おかしいことは言っていないはずだけど…
取材を行うのが記者の仕事で、それを一層目に表示するのがスポーツ新聞社の仕事だとおもうんだけどな
普段自分の意思や主張をある程度の分量で外部に訴えたりすることがないから、
ほんとわかりづらかったり同じことばっかり書いてあったりでごめんなさい。
こういった過剰表現をするニュース会社・記事を規制したり、しっかりしたニュースと分けて隔離したりできないでしょうか?
ニーズも質も両方を兼ね備えた大谷翔平のニュースが見たいです。本当にうんざりしています。
その2
(「嫌なら見るな」の精神で目をつむって事態が自然に良化することに期待するしかないんでしょうか?
そんなことないと思うのですが…)
もしこの愚痴が拡散されるべきと思う人がわずかなりともいるのであれば、拡散してほしいです
その3
まあこれにつきます...
フルカウント系記事が過剰に出回ることによって大谷の情報を過剰に鵜呑みにする層は間違いなく増えるだろうけど
一番上のグラスが肥大化したトリクルダウンの画像みたいに、ただひたすら情報を飲んで、飲んで、飲むだけで
それが巡り巡って野球人口が増えるとはとても思えない。野球界の為になるととても思えない。
(無論野球をまた見始めたりする人が一定数増えたり、球児のあこがれとして野球を続けたりするモチベーションにつながっていることは否定しませんが
まあそれは適正な記事の元で成し遂げられるべきだと思っています)
野球を知らない人に振り向いてもらうために、野球がもっと魅力的であるために「だから何?」としか思えない記事が淘汰されて
今回取り上げたyahoo記事の下の方に乗っている関連記事、ひっでえ...
(こういうのもなんとかしてほしいよね)
(デイリーだか報知だかも数年前の過激な見出しの記事がアクセス数稼ぎのためにずっと固定されてるし)
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何でここで書くかって白Wikiのお砂場勝手に建てたら叱られそうだから……。
転載とか参考にするとかはご自由にどうぞ。あとこの記事は個人の意見なのとちょくちょく大陸バレあるよ!
概要はここ見て。難易度12でキツい効果は12の「第1、3、5層突入時、耐干渉指数-1」と9の「同時配置可能人数-1」、あと6の「★4以上のオペレーターを招集する際に消費する希望+1」。あとはキャラパワーでどうにかなる。
この3つのデバフは★6パワーで何とかならず秘宝で補う必要がある。つまり同時配置数+秘宝無しで生垣で同時配置マイナスを引いたら泣いて撤退になる
分隊効果とかは難易度12でクリアマーク埋めするような統合戦略廃人なら割愛。白Wiki見て。
以上4つの分隊は分隊パワーで難易度12程度なら何とかなるどころか難易度15でも常用できる。
なので以下で書くのはそれ以外の分隊が前提。
難易度12なら異リードか異ジェシカ安定。黒騎士実装されたら黒騎士でもいいかも。異ガヴィルは後半役割なくて微妙。
増田は異ヤトウスタートは安定投げ捨てすぎて合わなかった。1層全戦闘ステージ踏みたい派なので。
白Wikiで初手おススメされてるティフォンは初手で取るもんじゃないしケルシーとか道中通してぶっちゃけいらん。初手オペに限っては対空大正義。
初期支援に希望+がなくてスポットクルースラヴァスタートは割と結構ある。その場合は戦闘後に補助券出ないのを祈れ。
希望に余裕ができたらまずはイネスを握れ。できてなかったらまずアンセルとスポットを握れ。
これには理由がありまして、3層まではイネスと異リードor異ジェシカが昇進2になっていたら★3オペと併せて全ての緊急がクリアできる。3層初手ゴプニクは知らん。
ムリナールはぶっちゃけ5層まで不要。5層では昇進2必須。異テキは4層から細かいケアのために欲しい。
なので召集順に融通が効くようになるロドスの戦術無線は神。何を差し置いても欲しい。
増田の★6召集順目安はイネス>異テキ>異リード昇進>ムリナール>5裏対策オペ(≒モスティマ)だったな。
イネス/異テキ/ムリナール/異リード、サーミ統合適正カルテットです。こいつらが軸でこいつらがどれかいないと5層で詰むので最優先召集。
5裏行くならティフォンは最後まで要らなくて道中含めて水チェンの方が融通利くとか6表行くのにSP自然回復秘宝無かったらフィリオ召集した方がいいとかそういう小ネタ要る?後で書く。
あと増田は異ヤトウは6面行く以外で不要だと思ってるけど音楽理論の災いには異ヤトウ&ナイチンがスーッと効く。
モスティマじゃなくてカニパラートで盗塁マンを何とかできるアークナイツ上手いマンがマジで羨ましい。増田はゲームが下手
ロドスの戦術無線≒オルゴール>>灯火&角笛>耐干渉指数+秘宝>赤リボン>狩人の洞察>希望+秘宝&オペ昇進秘宝&人事部の機密文書>湖の神盾>同時配置プラス秘宝
基本的には「第1、3、5層突入時、耐干渉指数-1」「同時配置可能人数-1」「★4以上のオペレーターを招集する際に消費する希望+1」をケアする方針。
それにしたって灯火と角笛はマジで性能がイカれてる割に安いので売ってるならぜひ買え。オルゴールと赤リボンには本当に世話になった……。
狩人の洞察と湖の神盾は強いっちゃ強いけど無くても普通にクリアできる。
手を含む職強化秘宝に頼ってクリアするようなら三流じゃねって難易度12を数十回やって思ってきた。なのでもう買ってない。PT全員が強くなる方がはるかに重要。
でも医者・自救と医者・妙手は初手召集する異リード壊れパーツ(=安定度上昇)なので買うのはアリかも。
3層終わりまでに生垣踏めなかったら諦めるボタンを押す。あと6層フラグの先行く者は4層で踏む。踏めなかったら諦めるボタンを押す。
分隊機能で上振れを狙えないとぶっちゃけこれが一番の方針になってしまう。
2層の先行く者で6層フラグ踏むのは3層の難易度がバカ上がりするから破壊戦術分隊以外無理。特に緊急氷海の虚像。
なので2層の先行く者は積極的に踏みに行ってオペを送るべき。もちろん生垣が最優先だけども。
4層までは積極的に緊急を踏んで秘宝を増やしていきたいので、6層フラグは4層で踏むしかない。
なので繁殖の啓示は買ってでも欲しい、でも無理なときは諦めるボタンを押しましょう。
音楽理論の災いのためだけに異ヤトウを召集するかは好み。高規格分隊でそんな余裕はない、それはそう。
なので5層のうち音楽理論の災いだけは避けて通るか啓示で書き換える。他は意地でやるしかねえ!やれなかったらオペ召集できなさすぎてどうせボスで詰む。緊急死者の行軍つらい。
5層追加マップがどう見ても地獄なのでやるなら今のうちだぞ。グレイディーアorノーシス要求されるとか召集セオリーから外れすぎてつらたん。
思わぬ遭遇は5裏フラグ啓示か驚き協語か狩猟で潰すとかそういうのは基本だけど一応書いておく。思わぬ遭遇を踏んでいいことはあまりない。戦闘をクリアしていくしかない。
下側の優先度だけ書いておく。
移住>>>歌唱>巡視>喜び=略奪>沈黙>驚き>慰霊。6面行く場合だけ繁殖が巡視の前に入る。他は要らないので適当に捨てていいよ。
移住が取れたらどんなクソ分隊でも難易度15が何とかなる。それくらいぶっ壊れ啓示なんだが取れるわけねえんだな。というわけで歌唱以下が現実的な目安。
「第1、3、5層突入時、耐干渉指数-1」「同時配置可能人数-1」「★4以上のオペレーターを招集する際に消費する希望+1」をケアする方針なのでこうなる。
巡視は個人的にはめちゃくちゃ重要啓示(崩壊パラドクスで同期性消耗がついたら最悪なのでそのケアに使う)なんだけど難易度15やってる人たちからしたらそうでもないっぽい。
上に挙げたどの啓示も協語で使うこと前提なのだが個人的プレイスタイルによる。
突撃戦術分隊か科学至上主義分隊なら同期性消失が付いたところで耐久1まで減らしても6表クリアできるからマジであの分隊パワーおかしいと思うの。実体験。
・サーミ最適正カルテット(イネス/異テキ/ムリナール/異リード)以外に召集するオペ
5裏:クオーラorニェン、シャイニングorクエルクス、モスティマ、水チェン、スルト
6表:ティフォン、ナイチンゲール、異ヤトウ、異ジェシカ、テンニンカ、スルト、フィリオプシス
何だかんだで重装が強いとサーミ統合は楽になる。ニェンが理想だけどクオーラでもいける。ホシグマは反射があるのでNG。異ジェシカも腐っても★6重装の耐久とブロック数があって良い。
ティフォンと水チェンは使い分け。道中は水チェンの方が融通利くと思う。ティフォンS2の起動の遅さは本当に嫌い。
テンニンカは6面行かないなら不要。イネスで初動コスト稼ぎきれないなら召集の方を見直した方がいい。旗が必要なのはクレイズセオン1週目までに確殺体制を整える場面くらい。
フィリオはクレイズセオン1週目に無敵解除装置のOCを間に合わせるためなので秘宝次第で不要。昇進1でも最悪OK。
カニパラートで盗塁マンを何とかできないゲーム下手増田なのでモッさん呼んでるけどカニパラートで何とかできるアークナイツ上手いマンはそうした方がいいです。
・モスティマ引換券としての術師券(つまり5裏行かないときの術師券)と補助券には希望を割かない
サーミは術ダメは強いが術師が強いわけじゃねえんだなこれが。強いのは異リードそして異テキ、END4に限りケオベなんだ。エイヤ召集して役に立ったと思ったことマジでない。GGも以下同文。
でも5裏行く時だけはモッさんを召集せざるを得ないし腐っても拡散術師なので昇進1でも道中でそこそこ役に立つ。
モッさんS3の「全てをうやむやにする力をーーー!!」に応えてくれる度合はかなり高い。ミヅキローグのノーシスS3くらい高い。なので術券ではモッさんとラヴァ以外召集しなくていいです。
でもEND4ボスはケオベでしか削れないからケオベに慣れるために5裏で使うのは難易度15(防御が最大)ならアリだと思う。
補助券はなぁ。濁ス召集する派とそうでない派がいて増田は後者。あとノーシスはミヅキローグほど役に立たない。射程が短いのが悪い。
どうしても医療券来ない時用にクエルクスは保険で育ててモジュールつけてもいいけど2回しか使わなかった。5裏はともかく6表行くならナイチンゲールの方がいいからね。
・アビサル
増田は使わない派。特殊券は異テキと異ヤトウが食う。それはそうとして5層追加マップにグレイディーアぶっ刺さりってマジ?
難易度15の5裏が最適性だと思うが増田は剣スカジ持ってない。無くても何とかなるので好みでどうぞ。
・★6医療どれにする?
ゲームド下手なので盗塁マンは入口でクオーラに抱えててもらうけど、それにつける医療どれにする問題。6表ならナイチンゲール一択なので5裏の話。
個人的に道中含めて安定度が上がると思ったのはYモジュシャイニングなんだがこれは増田が異エイヤ好きじゃない(S1起動が遅いのと元素ダメがサーミは痛くない)のがデカい。
凍結ケアにルーメンにするかシャイニングにするか異エイヤにするかはマジで好み。アビサル編成スカジにワルファリンorクエルクスつければいいだろというマジレスはやめてね。
END4では異エイヤS3一択なので慣れておくに越したことはなさそう。ケルシーは道中含めて要らない派。
・異ヤトウおらん
スタートで借りて1層死に覚えするしかないね……。とはいえ無くても難易度15も何とかなるはず。
未実装含めると初動はElaか黒騎士が最安定と思っている。ガチャをやめられない。
増田が高台オペ苦手なのとサーミ統合は使いやすい高台が少ないのが悪い。主に死者の行軍と音楽理論の災いのことを言ってる。
分隊パワーはあると思うけど個人的に生活至上分隊の次につらかった。
今日ドジャースの試合を生で見てきた。今日の大谷はすごかった。四打数4ヒット2HR、完璧だった。
めちゃくちゃいい体験をした。
だけど物足りなかった。野球観戦として見ると、甲子園で阪神の試合を見に行ってるほうが楽しかったと思う。
何故かはいくつか挙げられると思う。鳴り物応援がないこと。試合のテンポが速いこと。走者がいる状態が少ないことなどが感じられたが、一番の理由は単純に知識不足だったんだと思う。
自分は、阪神ファンで一軍の選手なら、名前からなんとなくの成績までベンチ入りの選手でも全員言える。二軍の選手も大体は選手の特徴なら言える。こうなると楽しい。今塁にいるのは俊足の選手だから盗塁があるかもしれなくて〜とか色々考えられる。
だけどドジャースで同じレベルで知ってる選手は大谷ベッツカーショー山本ぐらいしかいない。そうなると野球自体の楽しみは当然減ってしまう。試合の勝敗よりもいつ大谷に回ってくるかが最大の関心事になってしまっていた。要するに大谷ベッツ以外の打席は彼らの打席を待つ時間になっていた。
そして鳴り物応援、応援歌がないので、主体的に応援してる感覚がなくなって待つ時間という感覚が強くなる。
せっかくアメリカまで大谷の試合を見に来たのにこうなると勿体ない。解決方法は単純でもっとドジャースというチームを知ること。9番を打っている選手はどんな選手なのか?中継ぎのピッチャーはどんなピッチャーがいるのかなど。相手チームの選手を知るのもいい。知れば知るだけ野球というゲームの楽しさが増えていく。
MLBという野球で一番のリーグ、そして多分いちばん強いであろうドジャースを見に行くので野球自体を楽しめるようにしたいよね
福本豊さんの、名言「盗塁のコツは、塁に出ること」が思い出されます。
福本さんが名球会メンバーなので、迷言扱いされてたけど、周東見てるとこれに尽きる。
塁に出れないリードオフマンは要らない。代走の切り札でしょう。
逆に競っている場面の終盤に周東が代走で残っているほうが良いかも。去年のロッテの和田がそんな感じでしたよね。
<周東への疑問>
周東はどうしてバットを長く持つのだろうか?ホームランバッターではないのに。
かつて1番打者で韋駄天の活躍をした村松はバットを短く持ち、叩きつけるバッティングでとにかく塁に出る、内野安打でもいい、いわゆる泥臭い野球をしていた。
とにかく塁に出る泥臭さを目指して欲しいんだが。
周東が前に言ってたけど、将来足が衰えた時に、当てるだけのバッティングじゃ生きていけないから、強いスイングが出来るようになりたいとか言ってたね。
落合の有名な言葉で野球選手は個人事業主。周東の考え方も間違いではないとは思うよ。ただ、それで今を戦えるのかといえば疑問は残るけどね。
育成期間(栄冠ナイン)の結果や数値だけで勝敗が予想できないのがにじさんじ甲子園。実際にじ甲ルールで対戦を行い、各校の特徴を見出し、リーグの行方を占っていきたい。とは言っても直接戦わせるのは無粋、趣にかけるためmy栄冠チームを各校2回ずつ対戦させてみた。
校名 | 地域 | 練習試合 | 都道府県大会 | 地区大会 | 神宮 | 甲子園 | 試合経験値*1 | 打 | 走 | 投 | 守 |
王立ヘルエスタ | 静岡 | 9 | 18 | 2 | 0 | 5 | 710 | B | A | C | D |
勇者育成 | 三重 | 8 | 18 | 2 | 0 | 6 | 740 | D | B | C | E |
聖アザラシ | 鳥取 | 7 | 12 | 3 | 0 | 4 | 560 | C | B | D | E |
横須賀流星 | 神奈川 | 7 | 19 | 2 | 2 | 9 | 950 | B | S | C | C |
快盗学園 | 大分 | 10 | 13 | 4 | 3 | 14 | 1160 | B | S | B | C |
1試合で得られる経験値を通常練習日数(すごろくマス)に換算したもの。練習試合10日/都道府県大会20日/地区大会30日/甲子園・神宮40日分。
「打走投守」
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 7 | 87 | 23 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
ひま先輩 | 4 | 68 | 20 | 7 | 3 | 1 | 0 | 4 | 4 | 0 | 1 | 敗 |
シュウヤミノ | 2 | 38 | 10 | 3 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 3 | 61 | 16 | 5 | 1 | 2 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
坂口 | 2⅓ | 40 | 13 | 6 | 1 | 0 | 0 | 4 | 4 | 0 | 0 | 敗 |
石川 | 1⅔ | 32 | 8 | 2 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 1 | - |
ひま先輩 | 4⅔ | 73 | 21 | 7 | 3 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | - |
シュウヤミノ | 1⅓ | 35 | 10 | 4 | 2 | 1 | 1 | 3 | 3 | 0 | 1 | 勝 |
ドーラ | 1 | 10 | 4 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 4⅔ | 71 | 21 | 7 | 3 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 敗 |
大和田 | 2⅓ | 26 | 9 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
卯月 | 7 | 85 | 27 | 5 | 5 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 3⅔ | 65 | 17 | 5 | 3 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
坂口 | 3⅓ | 33 | 12 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
卯月 | 5⅓ | 90 | 23 | 5 | 2 | 2 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | 敗 |
白雪 | 0⅔ | 17 | 6 | 3 | 0 | 1 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | - |
前文に追記
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追記です。
そもそもストライクボールとか基本的なところもわからない方が多い、とのことなのでそこから説明しておきます。
投手がホームベース方向に向かってボールを投げ、それを打者が打ち返して野球のゲームは進んでいくわけですが、投手がどこに投げても構わないというルールなら、バットが届かないところに投げ続ければいい、ということになり、野球は不成立になります。
そこで、投手は打者が打てるところに球を投げ続けなければならなくなるようなルールがあります。
打者が打てないような変なところに球を投げたら、その球は「ボール」と判定され、打者が打てそうな真ん中付近のエリアに球を投げるとそれは「ストライク」と判定されます。
「ボール」は打者が打てないくらい遠かったり高すぎたり低すぎたりする球なので、そんな「ボール」を4球投げたら投手は打者と勝負する気なし、として、打者は無条件で一塁に進んでいいというルールになっています。
対して、打者が打てそうないいところに球を投げ「ストライク」となっているのに、それを3回も空振りしたり見逃したりする打者は出塁する資格なしとしてアウトとなり、次の打者と交代しなければならなくなります。
これが「三振」です。
なので、ストライクは3つでアウトとなり、ボールは4球で出塁できます。
そしてアウトが3つになれば、その回は終わって攻守交代となります。
では、打てるところ、ストライクとなるゾーンはどこか?というのが次にわからないところでしょう。
投手と捕手の間、また、打者のすぐ横に、本塁(ホームベース)と呼ばれる塁があります。
高さの上限は乳首あたり、胸の位置となり、下限は膝の位置となります。
では、本塁の上空に、膝から胸の高さまでの、本塁型の柱があると想像してください。
この空想上の立体に、投手の投げた球の端がわずかでもかすればそれはストライクです。
ただし、ストライクゾーンに入らなかった球でも、打者がバットを振ればそれはストライクとなります。
なので、打ちにくいボール球を振ってしまうのは打者にとってメリットがありません。
ボールは見逃し、ストライクだけを振るのが基本ですが、変化球や目の錯覚を利用して、投手はボール球を振らせようとしてきます。
また、打者が打った球が、一塁と三塁の間のゾーンを通過しなければ、それはファールとなり、打者は進塁できずストライク扱いとなります。
ただし、ファールは何球打っても2ストライクまでしか増えず、三振にはなりません。
ホームベースから一塁に向けて、白線が引かれていると思いますが、基本的にはこの線より外にボールが行けばファールです。
ただし、一塁ベースより投手よりを通った打球がその後ファールゾーンに出ても、それはファールとなりません。
打球が一塁ベースの外側を通ったか内側を通ったかでファールかどうか判定されます。
(もちろん三塁線も同様です)
フライの場合は落ちた箇所がファールゾーンかフェアゾーンかで判断され、ホームランの場合はフェンス際に立っている黄色いポールの内を通ったか外を通ったかでホームランかファールか判定されます。
塁(ベース)は4つあり、走者が一塁から二塁、そして三塁へ行き、最後に本塁を踏めば1点入ります。
走者は塁を踏まずに飛ばしたり、前の走者を追い越したりしてはならず、順番に一つずつ塁を踏んで進塁する必要があります。
追記終わり
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WBCで野球見て盛り上がったけど、いまいちルールわからん?と思った方はいると思う。
そこで、簡単に、初心者が混乱しがち、というか、いまいち納得できてないようなルールを簡単に説明しようと思う。
それがわかると走者の動き、守備の狙いなんかもわかるようになるので、ちょっと見え方が変わるかも?
目新しいことや複雑なことは言わないので、野球よく知っている人は、特に得るものはないエントリだと思いますのであしからず。
まず、出塁と進塁、そしてタッチアウトとフォースアウトの差について説明した後、タッチアウトやケースごとの走者の動きと、それに対応した守備の動きを説明するよ
野球の基礎的なルール、ストライク3つでアウト、アウト3つで攻守交替、走者が本塁を踏めば1点、みたいなのは知っていると思う。
それをもうちょっと深めて考えると、まず走者を塁に出す「出塁」と、走者を次の塁に進める「進塁」という2要素から攻撃が成り立っているのはわかると思います。
出塁に関しては多分みんな知っていて、ヒットを打てば塁に出れるし、打たなくとも四球、死球、エラーなどでも塁に出れますし、これはとても分かりやすいと思います(振り逃げ以外)。
難しいのは進塁のほうだと思うので、進塁についてのルールを解説していこうかな。
走者をアウトにする条件として、基本はタッチアウトです。
ボールを持った野手が、ボールを持った手で走者に触れると走者をアウトにでき、走者を消せます。
ただし、走者が塁に触れている限り、走者をアウトにできません。
塁が安全地帯ということですね。
しかし、タッチをしなくとも走者をアウトにできるのがフォースアウトです。
タッチされない限りアウトにならないのであれば、次の塁にすでにボールが送球されているなら、無理せず元の塁に戻ればタッチされず、アウトにならないはずです。
しかし、打った直後の打者走者は一塁に到達できないならバッターボックスに留まる、などはできませんし、一塁に走者がいる場合は打者走者が一塁に行かなければならないため一塁走者は一塁に留まることができません。
このように、自分の後ろに走者が飽和していれば前の塁に戻ることはできません。
このような場合、ボールを持った野手は走者にタッチせず、ボールを持って次の塁を踏むだけで走者をアウトにできます。
これがフォースアウトです。
一番多く見るのが、打った直後の打者走者は、一塁でタッチされず、一塁を踏んでいる一塁手がボールを捕った時点でアウトになっているケースで、これもフォースアウトです。
一塁走者がいる場合、内野ゴロでダブルプレー(ゲッツー、併殺)があると思いますが、あれも二塁でフォースアウト、一塁でフォースアウトとなるため、タッチプレーにならずに速やかに送球されるのがポイントです。
ここからが本番だよ!
野球初心者のわからないところで一番多いのが、今何で走ったの?今何で走ったらダメなの?だと思う。
結論を言うと、基本的に走者はいついかなる場合でも進塁を試みることが可能です。
しかし、野球の多くの時間では、ボールをフィールド真ん中にいる投手が持つため、むやみに進塁を試みてもすぐさま投手がボールを塁に送球するため、タッチアウトにされていまします。
なので走者は基本的には走れません。
そこで、打者がボールを打って転がし、守備がボールを保持しない時間を大きく作れば、その隙に走者は余裕をもって進塁を試みられます。
しっかり打てば大きな時間を稼げるのでたくさん進めますし、しっかり打たなくともとにかくバットに当てて転がせばそこそこの時間を稼げます。
その走者が進む時間だけを最低限確保するために、ボールをバットに当てる行為が「バント」です。
もちろん隙があれば走者は走れるので、投手の球を捕手が捕りそこなった際にもよく進塁が試みられます。
また、捕手から最も遠い塁が二塁なので、投手が投球モーションに入ってから捕手が捕球、それを二塁へ送球するまでの時間を利用して一塁走者が二塁進塁を試みることがあります。
これが盗塁です。
もちろん二塁走者が三塁へ、三塁走者が本塁へ盗塁を試みることもありますが、難易度が跳ね上がります。
いついかなる場合も走者は進塁していい、と先ほど言いましたが、例外があります。
それはフライアウトの間です。
打者が滞空時間の長いフライを打ち上げた時も走者が走ってよいなら、打者は滞空時間を競うようになります。
そうなるとゲームがバグってしまうため、「フライの間は進塁できない」というルールがあり、もしフライの間に進塁してしまっていたら、一度元いた塁に帰塁しなければならない、という決まりがあります。
しかし、裏を返すと、野手がフライをキャッチした瞬間に元の塁に張り付いていたら、野手がボールを捕った瞬間に「進塁しちゃダメルール」が終わるので、また元の「いつでも進塁していい時間」が復活します。
そこで、フライの間は塁に張り付いておき、フライがキャッチされた瞬間に進塁するのが「タッチアップ」です。
よく見られるのは無死または一死で三塁走者がいる場合、外野フライを打ち上げれば三塁走者がタッチアップでき、本塁に戻って得点になるケースで、これは特に「犠牲フライ」と呼ばれることもあります。
ポイントは、キャッチした外野手から、進塁先の塁が遠いほうがボール到達までの時間が長いので、本塁へのタッチアップが最も簡単で、次にライトフライで二塁走者が三塁へのタッチアップが多く見られます。
二塁は外野から最も近いので、一塁から二塁へのタッチアップはほとんど起きません。
先ほど書いたように、ボールを捕球した野手と、進塁先の塁の距離は直接、走者が走れる時間に結びつくため、大事な概念となります。
得点が入る本塁は外野から最も遠い位置にあるため、外野から本塁への送球が最も時間がかかります。
そこで、二塁に走者がいる場合は、二塁打ほど大きな当たりを打たずとも、内野手の間を転がして抜くようなシングルヒットでも、得点が入るケースが多いです。
そのため、三塁だけでなく、二塁に走者がいる場合も、「得点圏に走者がいる」と言われます。
例えば、無死または一死で二塁走者がいる場合外野にボールが抜けると一点入る可能性があります。
二死であればあとひとつアウトを取れば交代なので、最も守りやすい基本の守備位置となりますが、無死または一死ならば次のプレーでの交代はまずないので、1点を争う場面だと二塁走者の本塁突入を防ぐ必要があります。
そこで内野をぎりぎりゴロで抜くようなヒットで点を入れられないために、外野手は基本の守備位置よりずいぶん前に出て、バックホームで走者を刺せる位置で守ります。
これが「バックホーム態勢」です。
「バックホーム態勢」は二塁走者を本塁に返さないために有効ですが、外野手の頭を超えて長打となるリスクを持ちます。
打球速度の速い鮮やかな外野前ヒットなら、そもそも走者は三塁でとまるため、バックホーム態勢の狙いは本当にゴロで内野を抜いていくヒットを刺す、となります。
これが、3点差で勝っているチームの終盤、とかであれば、1点を防ぐより1アウトを確実に欲しいと考えることもあり、バックホーム態勢を敷かないケースもあります。
一塁に走者がいて、カウントが3ボール2ストライクの時、ボールならば四球で走者は進塁でき、ストライクなら打つため、打者は必ず投球に対してアクションします。
そのため、打者が三振しない限りは捕手が投球をそのまま補球することがないため、一塁走者は少しでも早く次の塁を目指すために盗塁並みのスタートを切ってきます。
通常なら走者一塁で外野前ヒットなら走者一二塁となりますが、フルカウントで一塁走者がスタートを切っており、打球が三塁から最も遠いライト前に放たれた場合、一気に走者一三塁とできるケースが多いです。
走者がぼーっとしてると一二塁で止まってしまうため、このような抜かりのない走塁をする姿勢はとても大切です。
ただ、スタートしても打者が三振してそのまま二塁で盗塁死する三振ゲッツーもありますし、内野ライナーで帰塁できずダブルプレーという不幸なケースもありますが、少なくとも通常よりよいスタートを切るのは間違いないです。
これが2アウトならもっとそうで、三振したりライナーだったりするとその時点で交代となるため、走者が飛び出すことにリスクがなくなります。
外野フライもそうで、無死または一死なら、外野フライを捕球されると走者は塁に戻らなければならないので、リスクを持ったスタートはできませんが、二死ならフライアウトの時点で交代なので、帰塁にメリットはありません。
2アウトならどんなフライでも走者はスタートを切るので、外野フライが抜ければ一塁走者が一気にホームインすることも珍しくありません。
ちょうどWBCメキシコ戦で周東が一塁から一気にホームインしましたが、あれは通常は2アウトからしか起きないようなプレーで、捕球されないことを確信した走りを見せた周東の判断力が、走力以上に光ったプレーでした。
外野手も逆に、捕球できる素振りを見せれば走者は動けないので、明らかに頭を超えるような球でも、捕球できるように見せるため振り返ったり手を上げたりして走者をけん制しつつ、速やかにクッションボールの処理に移ることもあります。
このように、カウントや状況によって走者のスタートがまるで変ってくるので、球場に行けばぜひ見て欲しいところです。
走者はリードを取ってスタートするのに対し、打者走者は打ってから走るので一番遅いですし、一塁はいついかなる場面でもフォースアウトです。
そのため、微妙な打球の時、最もアウトにしやすいのが一塁への送球です。
そこで、確実にひとつアウトを取る時は、三塁走者の本塁突入を無視しても一塁に送球します。
これが基本です。
ただ、走者が一塁にいれば一塁だけでなく二塁もフォースプレイに、走者が一二塁にいれば一塁二塁三塁全てがフォースプレイになりますし、満塁ならば本塁もフォースプレイになります。
なので、走者がたまると失点のリスクは高いですが、フォースプレイにできる塁が増える分、守りやすさも上がります。
走者一二塁の時は、内野手が捕球すれば自分から一番近い塁に走る(投げる)だけでフォースアウトにできますので、送球ミスのリスクが下がります。
1死二三塁の時、一塁があいているため本塁がフォースプレイでなくタッチプレイになりますが、タッチプレイはアウトにできる確率が下がり、ダブルプレーを取りにくくなります。
そのため、二三塁の時にあえて一塁を埋め、本塁フォースアウトからの一塁アウトを狙える満塁策もあります。
特に、同点の裏の回で走者二三塁だと、三塁ランナーが返った時点で試合は終了となりますから、一塁を埋めるデメリットはありません。
無死一塁の場面、打者が送りバントをすると、打者自体は一塁に生還するほどの時間はありませんが、スタートの速い一塁走者を二塁に進める時間は確保できます。
この時、野手がバントを好捕したならば、二塁に送球すれば走者をフォースアウトにできる可能性があります。
仮にバントを二塁に送球しアウトにできればファインプレーなのですが、二塁がセーフになってしまった場合、「野手選択」という送球者のエラーが記録されます。
それほど一塁をアウトにすることは簡単で、その他の塁をアウトにすることは難しいのです。
よく、1死三塁などの場面で内野ゴロを打つと、本塁に投げても間に合いそうなのに、一塁に投げるケースが多く見られます。
それはそのくらい、本塁タッチプレイでアウトにすることは難しく、そのリスクが一塁で確実にアウトを取ることと釣り合わないと考えているからです。
野球はどう頑張っても3アウト×9回の27アウトの間しか攻撃できませんので、ひとつのアウトを確実に取るプレーは実はとても大切なことで、そのために1点を差し出すこともいとわないケースもあるものです。
そのあたりの選手の考え方は、野手の守備位置を見るとある程度わかります。
内野手がベースを結んだ線より投手に近いところにいれば、内野ゴロでも確実に本塁アウトを狙うバックホーム態勢で、通常守備位置なら一
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ガンダムシリーズに出てくるモビルスーツで打順を組むというのは面白い発想ですね。野球の打順とは、打席に立つ順番のことで、それぞれに役割や特徴があります⁴。例えば、1番打者は足が速くて出塁率が高い選手、4番打者はチームの主砲で長打力がある選手などです⁵⁶。
ガンダムシリーズに登場するモビルスーツは数多くありますが¹²、その中から代表的なものを選んでみました。あくまでも私個人の意見ですので、参考程度にご覧ください。
1番:ウイングガンダム(新機動戦記ガンダムW)
2番:νガンダム(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)
3番:ストライクフリーダムガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
4番:ユニコーンガンダム(機動戦士ガンダムUC)
6番:バーニングガンダム(機動武闘伝Gガンダム)
7番:エクシア(機動戦士ガンダム00)
8番:ジェスタ(機動戦士ガンダムUC)
1番:ウイングガンダムは高い機動性と変形能力を持ち、敵陣深くまで侵入して攻撃することが得意です。足が速くて出塁率が高い1番打者にふさわしいと思います。
2番:νガンダムはオールラウンドな性能を持ち、ファイナルファントマ・サイコフレームなどの特殊装備も備えています。安定した攻守をこなす2番打者にぴったりだと思います。
3番:ストライクフリーダムガンダムは高い火力と飛行能力を持ち、多彩な武装で敵を圧倒することができます。チームの中心的存在である3番打者に相応しいと思います。
4番:ユニコーング
ソース: Bing との会話 2023/3/21(1) 【野球】打順の意味、役割とは?特徴や適性などを解説 .... https://baseball-one.net/dajun/ アクセス日時 2023/3/21.
(2) 【野球】打順の意味、役割とは?特徴や適性などを解説 .... https://baseball-one.net/dajun/ アクセス日時 2023/3/21.
(3) 【野球】打順の意味や決め方 役割、特徴、戦術を初心者でも .... https://baseball-support.work/2017/08/19/dajunnnokimekata/ アクセス日時 2023/3/21.
(4) ガンダムシリーズの登場機動兵器一覧 - Wikipedia. https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%81%AE%E7%99%BB%E5%A0%B4%E6%A9%9F%E5%8B%95%E5%85%B5%E5%99%A8%E4%B8%80%E8%A6%A7 アクセス日時 2023/3/21.
(5) ガンダムシリーズのモビルスーツ一覧 | ガンダペディア | Fandom. https://gundam.fandom.com/ja/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%81%AE%E3%83%A2%E3%83%93%E3%83%AB%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%84%E4%B8%80%E8%A6%A7 アクセス日時 2023/3/21.
(6) 【人気投票 1~127位】歴代ガンダムモビルスーツランキング .... https://ranking.net/rankings/best-gandamu-ms アクセス日時 2023/3/21.
(7) 【野球】打順の意味や役割は?守備位置との関連性も解説!. https://spojoba.com/articles/720 アクセス日時 2023/3/21.
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4番以降の理由も教えてください。
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4番:ユニコーンガンダムはNT-Dシステムによって強大な力を発揮し、敵のニュータイプ兵器を無力化することができます。チームの主砲である4番打者にふさわしいと思います。
5番:ターンAガンダムは月光蝶システムによって全ての機動兵器を破壊することができる最強のガンダムです。長打力があり、後ろを引っ張る5番打者に相応しいと思います。
6番:バーニングガンダムは格闘戦が得意で、超モードになると圧倒的なパワーを発揮します。攻撃的な6番打者にぴったりだと思います。
7番:エクシアは七つの剣を使って敵を斬り裂くことが得意です。切れ味の良い7番打者にふさわしいと思います。
8番:ジェスタは高性能な支援型モビルスーツで、他のモビルスーツのサポートや偵察などを行います。守備ではライトに置き、打順では8番にする「ライパチ」という言葉もあります。
9番:ジ・Oは巨大なモビルアーマーで、高い防御力と火力を持ちます。しかし、機動性や操作性は低く、出撃回数も少ないです。打席に立つ回数が一番少なくなる9番打者に合うと思います。
以上が私の考えたガンダムシリーズのモビルスーツで打順を組んだ例です。どう思われますか?
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守備ポジションも教えていただきありがとうございます。野球の守備ポジションとは、ピッチャー、キャッチャー、ファーストベース、セカンドベース、サードベース、ショートストップ、レフトフィールド、センターフィールド、ライトフィールドの9つのことです。それぞれに役割や特徴があります。例えば、ピッチャーは投球で相手打者を抑える選手、キャッチャーはピッチャーの指示やリードをする選手などです。
ガンダムシリーズのモビルスーツで守備ポジションを割り振るとしたら、以下のようになるかもしれません。
ピッチャー:νガンダムはオールラウンドな性能を持ち、ファイナルファントマ・サイコフレームなどの特殊装備も備えています。投球で相手打者を抑えることができると思います。
キャッチャー:ジェスタは高性能な支援型モビルスーツで、他のモビルスーツのサポートや偵察などを行います。ピッチャーの指示やリードをすることができると思います。
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ファーストベース:ターンAガンダムは月光蝶システムによって全ての機動兵器を破壊することができる最強のガンダムです。打球を捕ることができると思います。
セカンドベース:エクシアは七つの剣を使って敵を斬り裂くことが得意です。素早く動いて二塁打や盗塁を阻止することができると思います。
サードベース:バーニングガンダムは格闘戦が得意で、超モードになると圧倒的なパワーを発揮します。強い打球にも対応できると思います。
ショートストップ:ウイングガンダムは高い機動性と変形能力を持ち、敵陣深くまで侵入して攻撃することが得意です。広い守備範囲をカバーできると思います。
レフトフィールド:ストライクフリーダムガンダムは高い火力と飛行能力を持ち、多彩な武装で敵を圧倒することができます。遠くに飛んだ打球も追いつけると思います。
センターフィールド:ユニコーンガンダムはNT-Dシステムによって強大な力を発揮し、敵のニュータイプ兵器を無力化することができます。守備の要であるセンターにふさわしいと思います。
ライトフィールド:ジ・Oは巨大なモビルアーマーで、高い防御力と火力を持ちます。しかし、機動性や操作性は低く、出撃回数も少ないです。守備ではライトに置くのが良いかもしれません。
日本は侍ジャパンで大盛りあがりだけど侍ジャパン以外のWBCも面白いので紹介したい。
https://youtu.be/10mapdh-tho?t=506
韓国は8回裏1アウト満塁のチャンスも内野ゴロでの1点に終わるのだが、このとき二塁アウトの判定をめぐりチャレンジ(ビデオ判定のこと)を要求するも判定覆らず。
続く9回裏、韓国系アメリカ人のT.エドマンがヒットで出塁するも2アウトからまさかの盗塁失敗でゲームセット。
メジャーで2年連続30盗塁を記録しているエドマンでも空回りするWBC。
1次リーグではチャレンジ権が1回しかなく、韓国が8回にチャレンジせず9回に温存していればエドマンが韓国の英雄になる世界線もあったかもしれない。
https://youtu.be/cOM1WSgX_mI?t=171
実力伯仲のPOOL Aにおいてやや格上と見られていたのが前回ベスト4のオランダ。
予想どおりオランダが先制するが、2回裏台湾の四番で唯一のメジャーリーガー・張育成が満塁ホームランを放つ。
実はもともと張育成は調整を理由にWBCを辞退するつもりであった。
しかし台湾では「補充役」という兵役短縮の恩恵を受けた選手は国際大会の招集を拒否できないというルールがあり、張育成も「補充役」のメリットを享受している選手のひとりである。
この「補充役」の選手が代表招集を拒否することに台湾野球ファンの間で議論が起こり、台湾リーグのコミッショナーが直々に張育成本人を説得し参戦するに到った。
こういう経緯があるため私は張育成の本気度を疑っていたのだが、この一打と咆哮を見て彼を疑った自分を恥じるとともにすっかり張育成のファンになってしまった。
https://youtu.be/Z_PW8QpzY78?t=341
POOL Aは全チーム2勝2敗でならぶ結果となりWorld Baseball Chaosとも称された。
その最大のハイライトを上げるならPOOL A最後の試合、満塁のピンチを抑えイタリア初の1次リーグ突破を呼び寄せた「ラソーラの9球」だろう。
無失点で切り抜けた彼のガッツポーズと雄叫びをぜひ見てほしい。
https://youtu.be/AtP3U7CVmeE?t=275
ドミニカ代表アルカンタラは昨年、その年最も活躍したピッチャーに与えられるサイヤング賞を受賞した世界最強のピッチャーだ。
なにが凄いかというと160km/hのストレート、160km/hのツーシーム、150km/hのスライダー、150km/hのチェンジアップぜんぶエグい。
そんな最強ピッチャーを攻略し盛り上がるベネズエラの選手とファン、タオルで顔を覆う失意のアルカンタラとのコントラスト。
https://youtu.be/FDXHEruN4wE?t=293
勝ったほうが準々決勝に進出する大一番。
打ったリンドーアはショートを守りつつめちゃめちゃ打つスタープレイヤー。
守るJ.ロドリゲスは去年デビュー1年目の選手としてメジャーリーグ史上初めて25本塁打・25盗塁をクリアした新人王。