はてなキーワード: 攻略とは
全く同じ気持ち。乙女ゲームのヒロインって設定使って脳内お花畑の略奪女を量産しないで欲しい。婚約者いるのに略奪されるヒーローとかむしろ攻略したくないし、乙女ゲームのこと全く分かってないよね。乙女ゲームって概念を踏み荒らされてる感じ。
ただのヒロイン溺愛系乙女ゲーマーの愚痴。乙ゲーは個別√で一途な愛し愛されを味わいたい派。
とある悪役令嬢作品を好きな作家さんがお勧めしてたから読んでみたけど、創作物の世界に転生する悪役令嬢ものがとっても嫌いだと実感したので
、それを消化させるべく投稿してる。
※同じ人生2周目なら楽しく読めたりもする。
特に乙ゲー舞台設定は本当に嫌い。テンプレ化してるのマジで嫌。大きな理由はざっくりこの2つ。
1.悪役令嬢が出てくる作品はすごく稀
1番目については転生悪役令嬢が苦手な他の方々が言ってるからそんなに言及しない。ゼロじゃないけど殆どいないよ。乙ゲーをまともにやってないであろう人々が勝手に乙ゲー騙るなって気持ち。
もっとイラつくのは2番目。乙ゲーで婚約者いる男を略奪って展開は見たことない。全部のタイトルをプレイしたわけじゃないから、探せばあるかもしれない。けどかなり人を選ぶ地雷√だと思う。私も軽薄で女遊びをしてる男ならヒロインに陥落させてきた。軽薄男が愛に目覚める展開は正直美味しい。だがちゃんとした相手がいるのにフラフラヒロインに心奪われるヒーローとか全然かっこ良くない。そんな奴を攻略対象扱いしないで欲しい。1人の女性を愛し抜く男たちが好きなんだよ。マジで乙ゲー分かってない。少女漫画やロマンス小説ならあるある展開かもしれないけど、そこ混同しないで欲しい。
該当クズ男たちは政略だから云々、ヒロインに惚れて本当の愛を知る云々、って設定ばっかだけど、そもそも婚約者がいるのにヒロインとお近づきになるなよ。婚約者とまっすぐ向き合え馬鹿男。マジでムカつく。乙ゲーの世界を汚された感じ。
加えて創作物の世界って設定全般嫌いなのは、(存在しない)原作レイプではないかと思う転生悪役令嬢アゲ展開が苦手だから。なろうと類似したチートがそもそも嫌いだし、そのチートゆえに正ヒロイン差し置いて男の心を総なめする展開は正直胸糞。転生世界で何も悪いことしてない正ヒロインから全ロマンスを奪ってるお話って楽しいのか?婚約破棄の頭からっぽクズ男だけ残されたり、頭の中花畑設定だったり、正ヒロインへのリスペクトない話ばっか。個人的に嫌いな主人公チート+モテモテ展開って男女問わずラノベ読者層には受けるんだろうな...
自分の好みのせいもあるけど、乙ゲーのモテモテ逆ハー展開ってあんまり見ないや。心開きかけた男と個別√入ったら男がメンタル不調おこして、一緒に乗り越えて愛を育む系が多いよね。三角関係ものもあるけど。
だらだら書いたけど、結論をいうと頑張る乙ゲーヒロインたちが好きだから、乙ゲー設定の世界でしょーもない男を充てがわれたり、性格改悪(?)されたり、誰からもロマンス対象にされてない話を読むとイライラする。乙ゲーへのリスペクトなしに流行りだから乙ゲー転生にしたって感じが伺えてムカつく!!!
以上、長いお気持ち表明でした。
夏休みが終わってしまった。夏休みにやったことといえば、DLSiteに新規登録して同人エロゲを買い、3本ほど遊んだだけだ。お金ないし、暑いし、コロナ怖いし。
で、ちょっと面白かったり良かったことを久しぶりにはてなブログにでも書くかなあって書き始めたのね。
でもこれ公開できないことに気づいた。
twitterさあ、オタク趣味の知り合い以外にも大学時代の同じオタクサークルだった奴らとつながっててね、そっちはエロゲもエロ本も、まあまず話題に出ないわけ。
そこに「いまさらteachingfeeling買ってみたけど時代作っただけあるわー」とか「孕姫なかなかでした」とか「いやー錬精術師、世の中の攻略情報が序盤以外雑なの、とりあえず全体HSkillできる防具購入して雑にぶっ放してると最初から持ってるけど恥ずかしくて装備できない防具が装備できてそれにすると攻略とかどうでもいいぐらい強いからだったわ」とか書けねえ。
正直オープンワールドゲーを多くプレイしたわけではないが、ゴーストオブツシマが完全にアサクリだときいてオープンワールドという表現方法の限界を感じた。オープンワールドは古い例えではロマンシング・サガのような世界構築であり、大きなフラグ以外は非常に散漫な展開が続く。
緊張したメインミッションの途中でいきなり長時間の鹿の狩りを入れたりもできる。いってしまえば締まりがない。一方で一本道RPGで有名なファイナルファンタジーのようにしてしまうと、今度はプレイヤーの遊ぶ幅が狭まってしまい、後半まで延々とチュートリアルをやらされている気分に陥る。この点で古いRPGには見習う点がある。ファミコン時代のドラクエやFFは大きな中間点のフラグを用意して、そこそこ歩き回れるフィールドを開放する。この、全開放でなく中途で少しづつ開放するというやり方がいい。広がりすぎて散漫にならず、もどかしさもほどほどあるので、例えばとれないアイテムがあっても後で回収してやる、という気概も生まれる。オープンワールドではこうならない。オープンワールドは腕さえあればゴリ押しプレイも可能で、現時点では回収不可能、という仕組みを使いにくい。
中途オープンの中で比較的わかりやすいのがダークソウルシリーズだ。ダークソウルは区画が明確に分けられていて、どこまでも広がる世界という広大さをあえて見せないようにしている。このために限られたルートをいかに攻略するかが大切で、しかし攻略パターンはそれほど画一化されていない。世界はやがて広がってゆくが、広がるにしたがって今まで開けなかった扉などが開けるようになってくる。このの仕組みは過去のRPGを踏襲している。しかしこれで良いと思う。なんでもできて全てに触れるという状況は虱潰しクリアを強制させ、ある人はうんざりし、ある人はコンプをやめてしまう。
オープンワールドはストーリー進行と相性が悪い。一本の繋がったシナリオと何でもできることは噛み合わない。しかし一定の区画で区切って、その中を箱庭として遊んでもらう分にはシナリオが破綻することにはならない。シナリオの破綻はなく攻略手法はオープンライクで、かつそこそこのもどかしさがある、これがフィールドマップの存在するゲームの最適解だと思う。
今日は日没後、風が入って比較的に涼しくなってきたのが救い。寝苦しさは無さそう。
またまた正妻から「ここは僚艦夜戦突撃デース!」という圧力があったので…
ぜかましねっとさんの攻略記事を参考に粛々と…想像以上に面倒臭いわねw
さあ、明日からはいよいよE7-3甲のラスダン。まずは、週明け月曜日なのでウィークリー任務:あ号の消化がてら、キラ付けから着手だわ。
燃料は、残り67k。
E7-2甲ラスダン、クリアよー。今回のイベントで初めて、声出してガッツポーズしちゃったわよ、アタイ。。
沼るまでの周回はしなかったけど(そもそも沼る周回ができる程の資源がもう無いのだけれど)、E7-2甲は今回のイベントで精神的に一番辛かったわ。最後のS勝利まで、T字有利を引いても、強友軍の力を借りても、ボスを倒せる雰囲気が皆無。ボスマスでA勝利してもレアドロップは無いようだし。
でも最後だけは色々と噛み合って良い展開で夜戦に行けたのよね。基地航空隊と支援艦隊がそこそこ良い仕事をして第二の4隻を沈め、こちらの第一艦隊の空母も珍しく被弾せずに攻撃が2巡。昼で敵の第二は全て沈め、敵の第一艦隊を二択状態にして夜戦へ。
夜戦では強友軍の英国艦隊5人が参戦。余とスパ子が二人がかりでボスを撃破。もう一人の空母夏姫が残ったけれど、それはアタイの第2艦隊の旗艦、巻雲がサクッと倒して、S勝利。
燃料が不安。
提督の皆さん、お疲れさまです!
現在、期間限定海域【侵攻阻止!島嶼防衛強化作戦】を作戦展開中です!本作戦期間はあと約二週間、【8/26(水) AM11:00】を以て、全作戦を終了予定です。作戦行動中の提督の皆さん、本件どうかご留意ください。各艦隊の健闘と勝利をお祈り致します!#艦これ— 「艦これ」開発/運営 (@KanColle_STAFF) August 11, 2020
先週土曜日の日報でアタイが立てた作戦日程案でE7-3甲突破の挑戦期限を8/19としたのは、なかなか悪くない読みだったわね。そこから甲攻略を諦めて丁でクリアなら、お釣りが帰ってくるくらいの時間の余裕がありそう。
https://m.youtube.com/watch?v=n3gmHuekb4E
この前けっこうスゴい雷雨がきて、光ってから音がするまで2秒もないくらいの距離感になり、しばらくそりゃもうとんでもない音が聞こえていた。
コンクリートの立派な建物の中にいて、雷で自分がどうにかなる確率はほぼ0%と分かっていて、雷がどういう仕組みで起きる何なのかという知識も雑ながらあるのにスゲー怖かった。ってことは古代の人が感じる恐怖は比じゃないだろう。
家はショボく、雷の挙動は謎、なんなのかもわからん。なんなのか分からないが天がものすげえ光ったと思ったら突然目の前の木が炎上して砕け散り、えげつない轟音が鳴り響く。至近距離の雷、マジで太鼓と絹を裂く音を合わせたような怪音で怖すぎる!
そりゃ神というか、とてつもない力を持ったなんらかの存在が何かしているとも思うだろう。
https://m.youtube.com/watch?v=4hY_jodOecU
この動画の一本目がすげえ好きなんだよな。ムチャクチャでかい噴煙、火山灰と分かっていてもやっぱり迫力がすごい。
俺も火山県の出身だから噴煙はある程度見慣れてるはずなんだけど、やっぱりある程度デカい噴火があるとつい見入ってしまう。
突然5000mとかのバカみてえな高さをもつ灰色の塊が空に立ち上がるわけで、なんなのか分かんなかったらさぞかし怖かろうと思う。それこそ神にも見えるに違いない。
つか、太陽のアホみたいな明るさといい月の綺麗さといい海のバカデカさといい、なんつうか世界ってすごいよなあ。
文明社会で育ったせいでどうしても自然を舐めてしまうというか、いわば攻略を読み漁ったあとゲームに臨んでるようなところが自然に関してはあると思う。
俺もこの世界がなんなのか全然分かってない状態でポンと放り出されたら、雷は神の怒りだと思うし月は空にあいた穴だと思うし地平線の向こうは無だと思うし噴煙は神そのものの顕現だと思うに違いないと思う。
○ご飯
朝:なし。昼:素麺。納豆。夜:冷しゃぶとレタスとネギと大根おろし。間食:じゃがりこ。歌舞伎揚。(同じ食事を繰り返すのが好きなの)
○調子
○グラブル
まずはサイドのガチャチケ回収ずいぶんサボってたのでたんまり入手。
次に、マグナ石5凸に向けて六龍の準備。
まずは土のガレオンのソロの方。スロウ、ディスペル、マウント、リスキャの短いデバフが大事みたいなので
ウォロジータ 、アンチラ、ティアマト、研究の成果さんの杖パで攻略。
V2の仕組みがわかって無くて事故ること数回、無事クリアできた。これは装備よりもキャラが大事だなあ。奥義ディスペルと消去不可デバフとベホマズンのアンチラ、回復とスロウとマウントのティアマト、研究の成果とスロウとディスペルのユリウスと、高難易度適性が凄まじくとても安定してプレイできた次に水のクラゲさんに挑戦。ランバージャックジータ、マキラ、水着ヴィーラ、浴衣ジェシカの回復マシマシパで攻略。
ジータのゼノウォフ琴奥義、マキラのポーション、水着ヴィーラの2アビ、回復いっぱい持ちの浴衣ジェシカと全員回復持ちなのに加えて土はゴブロ刀と両面マグナ石でHPが伸びるのでとても安定してクリアできた。限定たくさん入れてるだけあってここもキャラパワーかしら。
資源回復に努めたこの二日間…と言っても、1-3三重クルとかをそんなに頑張って周回できたわけでもないのよね。燃料の回復は2万強ってとこ。
今回のイベントも残り2週間。時間も限られてる。資源も限られてる。何を取り、何を捨てるか、アタイの中での優先順位をはっきりしておこうかしら。
は既に救出できたってこと。
残るドロップ新艦の第四号海防艦と屋代は、別に今回は無理にドロップできなくても良いかなって思ってる。
欲しい順に…
提督の皆さん、お疲れさまです!
現在、期間限定海域【侵攻阻止!島嶼防衛強化作戦】を展開中!明日8/7(金)夜に「友軍艦隊」本隊が順次出撃、第六作戦海域最深部、最終(第七作戦)海域中盤戦域を中心に来援突入開始予定!夏イベ作戦期間は、あと二週間余を予定!各艦隊の奮戦をお祈りします!#艦これ— 「艦これ」開発/運営 (@KanColle_STAFF) August 6, 2020
残された時間は長くない。その上、残された燃料も多くない。アタイの艦隊は、このイベントで今日まで約20万もの燃料を費やしちゃった。残りは約10万ぽっち。
友軍到着後、友軍の編成情報などを収集し、それからE6-2甲の攻略を再開したい。とりあえず、3日後の日曜日を侵攻再開日としようかしら。
それまでは、燃料を中心とした資源の回復に努めなきゃ。昼間は1-3Dの三重クルを回したり、1-6を割ったり、遠征は海上護衛と東急を回して、あとこの際に月次遠征のミ船団護衛を出したり。
正直、友軍到着前にE6-2甲を突破出来なかったのは悔しい。明日一日ぎりぎりまで粘りたい気持ちもある。でも、限られた時間と資源を有効に使わなきゃ、よね。
女はアクティブに動くと失敗する可能性が高くなる(男女の生存戦略の差により)ってのがめちゃむずいと思う
男なら自分磨いて2000人当たればどっか引っかかるけど、女でそれやると価値落とすってのがエグくて、ゲームとしてみると攻略の自由度低いからスペックによって難易度の振れ幅がでかすぎると思うわ。
近頃youtubeなどでゲーム実況の配信を見ていると、一部の視聴者がコメント欄に間違った情報を書き込み、それに対して別の視聴者が「エアプは黙れ」「エアプ湧きすぎ」などと反応してバトルになっている光景をよく目にする。
「エアプ」とは「エアプレイ/エアプレイヤー」の略で、まあ英語としては意味不明な和製英語だが、ざっくり言って「その場で話題となっているゲームを自分ではプレイしていないのに、あたかもプレイ済みであるかのように訳知り顔で振る舞う奴」というような意味である。
実際のところ、このようなコメントを書き込んでいる人間の中には、原義の通り実況対象のゲームをプレイしていないのに偉そうにコメントしている「エアプ」や、あるいはコメントで配信者を混乱させて楽しんでいるような愉快犯も少なからず存在していると思うが、
しかし、一時期ゲーム開発・運営に関わった経験から言って、おそらく大半は「プレイ済みでありながらシステムを正しく理解できない・していないプレイヤー」によるコメントだと確信している。
熱心なゲーマーには想像もできないことかも知れないが、以下に書いていくように、ゲームシステムの理解には実に様々なハードルがあって、それぞれの段階に実にたくさんのプレイヤーが存在しているのだ。
まず、根本的にゲームシステムを理解することが難しいプレイヤーというのが一定の割合で存在している。これは、開発側のプレイヤー統計の数値などを出さなくても確認できる実例がある。
Steamなどの実績システムで、細かめに実績が設定されているゲームを適当に選び、グローバル実績解除率を確認してみてほしい。
作品のジャンルや難易度、長さによって傾向差はあるものの、多くのゲームで最序盤のうちに2~4割のプレイヤーがドロップアウトする解除率の「壁」のようなものがあることがわかるはずだ。
この内には、「遊んではみたが好みに合わなかったから辞めた」というようなプレイヤーも一定数存在するだろうが、やはり一定数は「システムが根本的に理解できず、先に進めなくて諦めた」プレイヤーなのだ。
また、サイドクエストやアイテム収集、カスタム要素などに関わる脇道的実績に関しては、「ストーリーを進めなくてもその要素を少しでも触ればすぐ取れる」というような実績でも解除率が低い傾向にある。
これも同じようなことで、そもそもそのシステム自体を認識していなかったり、認識した上でもシステムが理解できず、放置しているのだ。
そういうわけで、実績からはプレイヤーのゲームに対する理解能力の割合というものを窺い知ることができる。事実として、ゲームプレイヤーのうち何割かは「そんなもん」なのだ。
システム理解の最初のハードルを乗り越えてプレイを継続したプレイヤーであっても、ゲームの理解度には大きな開きがある。ゲームのアクティブユーザー数に対して、攻略wikiなどを利用してデータ面の情報収集をしながらプレイに臨んでいるプレイヤーの割合は、体感では7割ぐらい。
そしてその7割のうちでも、大半はわかりやすいFAQ系のページや、キャラなどの性能評価などをざっと洗っているだけのことが多い。システムの内部的な確率や計算式などパラメータ的な側面を詳細に解説しているページは、如実に閲覧数が低下しているのが見て取れる。
「内部計算式や理論を理解した上で、この部分が強いからこのキャラは強いのだと理解し説明できる」というようなレベルに届かず、「キャラのページに強いと書いてあるから強いらしい」レベルの理解で止まっているプレイヤーはかなり多い。
このようなざっくり理解にとどまっているプレイヤーや、そもそも攻略情報を見ていないプレイヤーは、知識の不足分をイメージや経験則や直感、時にオカルトなどによって補ってプレイしている。そしてその内容は残念ながらしばしば間違っているのだ。
そして、このハードルを乗り越えてゲームシステムの理解に努め、しっかり情報収集しているプレイヤーでさえ、そもそもその情報源となるwikiなどに書かれている情報が事実である保証がないという問題にぶち当たる。
内部的な処理の説明に関しては攻略サイト側が勘違いして記載しているパターンも多いし、確率などが絡む要素についてはさらにひどい。(このあたりの内部ロジックを過度に隠蔽するゲーム開発側にも罪はある)
そもそも匿名のwikiであれば悪意を持って誤情報を書き入れることも出来るだろうし、近頃は広告収入目当てなのか粗製乱造的なゲーム攻略サイトも目立つようになってきた。
このような理由で最初から誤情報が書かれているサイトを読んでしまう、というパターンもあるが、近年はアップデートなどでゲームのデータや判定計算などに随時調整が入ることが多いため、攻略サイトの側がキャッチアップ出来ず、過去の情報が残っていて結果的に嘘になってしまっているケースも多い。
また、個々のプレイヤーの側でも、そうした調整が行われたこと自体を把握しておらず、過去の時点での情報理解で止まっていたせいで、結果的に嘘を言ってしまう……という事例も少なくないだろう。
そういうわけで、自分のシステム理解が間違っているかもしれないとか、攻略上どの選択が一番有利だとか、確率論的にどの選択が一番丸いとか、システム上の最高効率を考えた場合の立ち回りとか、最新のメタゲーム動向とアップデート情報とか、そういうことをとことん突き詰めて「最新かつ正確な情報を抑えてアドバイスできるプレイヤー」というのは、上記のような大量のハードルを全て飛び越えた一握りのスーパーエリート層であり、逆に言えばそうでないプレイヤーはどこかで間違った認識を持ってしまっている可能性がある。
そして、その上で、多くのプレイヤーは各々の段階において「それでよし」としてゲームを遊んでいる。ここまで割と否定的なニュアンスで書いてしまったが、ゲームは娯楽なんだから各々のスタンスでやればいいし、たとえシステム理解が間違っていようとなんだろうと、本人がゲームを楽しめているならそれが一番なのだ。
しかし、ゲーム実況のコメント欄という空間においては、こうした様々な理解段階のプレイヤーが同じ視聴者として接触してしまう。
そして、各々の視聴者は自分のプレイ経験の範囲で事実を言っているだけなのに、ごく一部のスーパーエリートを除けば上記のハードルのどこかで引っかかってしまい、「エアプ」として責められてしまうことになる。
「誰もがエアプ扱いされる可能性があるから優しくなろう」とか、逆に「スーパーエリートを崇めてそれ以下のプレイヤーは黙るべきだ」とかそういうことを言うつもりはないし、そもそもこの問題を解決できるとは思っていない。
ただ、従来このようなプレイヤー同士は、それぞれ分かたれたコミュニティの中で活動している傾向が強かった。そうした垣根がなくなり、いち視聴者として一つのゲームを楽しむ実況配信という環境において、対立が強く表面化しているのはとても悲しいことだと思っている。
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戦史叢書
防衛研修所戦史室(現・防衛省防衛研究所)が編纂した太平洋戦争及び日中戦争(大東亜戦争)に関する公刊戦史。
開戦経緯、戦争指導、個々の作戦等について、各種文書、口述記録並びに外国の公刊戦史等を元として、記述するもの。
1966年(昭和41年)から1980年(昭和55年)にかけて編纂・発刊。
大本営関係34巻 · 陸軍戦史37巻 · 海軍戦史21巻 · 陸軍航空戦史9巻 · 年表1巻の全102巻で構成。
戦略レベル以上の分析や史料批判に欠ける。旧軍に所属していた元軍人が書いているため、身内に係る批判がされにくい。陸海軍の対立が編纂事業にまで及ぶ。捕虜の取り扱いや占領地行政に係る記述が無いか少ない。索引が無い。誤りが多い等の問題点が見られるようだ。
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日本陸軍の軍備及び戦備並びにこれらに関連する事項について記述。官制について記述。
扱う期間は慶応3年(1867年)~昭和20年(1945年)8月15日。
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明治元年(1868年)から昭和15年(1940年)5月までの約70年間に亘る陸軍中央部施策中、大東亜戦争関連事項につきその大綱を概説して記述。国防上の政策、軍令機関等の制定改廃、帝国国防方針の制定改定等について記述。
扱う期間は明治元年(1868年)~昭和15年(1940年)5月。
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主として大正6~7年(1917~1918年)頃から昭和12年(1937年)頃までの約20年間に亘る陸軍軍需動員の計画準備について記述。徴発制度・法令・官制・計画等について記述。実施面については、戦史叢書第33巻『陸軍軍需動員<2>実施編』に詳述。
扱う期間は大正6~7年(1917~1918年)から昭和12年(1937年)。
大本営陸軍部の立場から大東亜戦争(日中戦争・太平洋戦争)に至った政戦略の経緯や戦争指導について記述。主として「大本営政府連絡会議」及び「御前会議」の運営及び開催に伴う陸海軍及び外交当局の動きについて記述。
扱う期間は昭和6年(1931年)~昭和16年(1941年)8月30日。
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日本海軍創設から「大東亜戦争」開戦までにおける海軍中央部の施策 、開戦から終戦までの大本営海軍部・連合艦隊の戦争指導および作戦指導の概要を記述。
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日本海軍の軍備及び戦備並びにこれらに関連する事項を重点的に概述。
扱う期間は昭和16年(1941年)11月~昭和20年(1945年)8月15日。
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昭和17年(1942年)6月5日から7日にかけて行われたミッドウェー海戦及びその前後の海軍作戦について記述。本作戦は、戦争全般のターニングポイントとみなされている重要な戦役(戦闘)であり、本作戦の失敗(敗北)以降、開戦から常に先手を取り続けていた日本海軍は、守勢に回ることとなった。なお、本作戦は、アリューシャン列島西部要地攻略作戦と一体の作戦として計画及び実行されたものであり、戦史叢書第029巻『北東方面海軍作戦』を関係して参照することが望ましい。
扱う期間は昭和17年(1942年)1月~昭和17年(1942年)6月。
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外地(特に南方占領地)からの海上輸送は、戦争中の国力維持に対し極めて強い影響を与える。戦争敗因の一大要因として、わが海上輸送力の減退に基づく国力喪失が挙げられており、それらの実相並びに諸対策の実態を明らかにするためにも、これらの関連分野全般に亘っての総合的研究叙述が必要とされるところである。
扱う期間は明治40年(1907年)4月~昭和20年(1945年)8月。
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昭和20年(1945年)1月~8月にかけての大本営陸軍部の作戦指導及び戦争指導の経緯を記述。
扱う期間は昭和20年(1945年)1月20日~昭和20年(1945年)8月15日。
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6 戦史叢書第006巻 中部太平洋陸軍作戦<1>マリアナ玉砕まで
8 戦史叢書第008巻 大本営陸軍部<1>昭和15年5月まで
13 戦史叢書第013巻 中部太平洋陸軍作戦<2>ペリリュー・アンガウル・硫黄島
14 戦史叢書第014巻 南太平洋陸軍作戦<1>ポートモレスビー・ガ島初期作戦
20 戦史叢書第020巻 大本営陸軍部<2>昭和16年12月まで
21 戦史叢書第021巻 北東方面陸軍作戦<1>アッツの玉砕
27 戦史叢書第027巻 関東軍<1>対ソ戦・ノモンハン事件
28 戦史叢書第028巻 南太平洋陸軍作戦<2>ガダルカナル・ブナ作戦
31 戦史叢書第031巻 海軍軍戦備<1>昭和十六年十一月まで
32 戦史叢書第032巻 シッタン・明号作戦―ビルマ戦線の崩壊と泰・佛印の防衛―
35 戦史叢書第035巻 大本営陸軍部<3>昭和17年4月まで
36 戦史叢書第036巻 沖縄・台湾・硫黄島方面陸軍航空作戦
37 戦史叢書第037巻 海軍捷号作戦<1>台湾沖航空戦まで
38 戦史叢書第038巻 中部太平洋方面海軍作戦<1>昭和十七年五月まで
39 戦史叢書第039巻 大本営海軍部・聯合艦隊<4>第三段作戦前期
40 戦史叢書第040巻 南太平洋陸軍作戦<3>ムンダ・サラモア
42 戦史叢書第042巻 昭和二十年の支那派遣軍<1>二月まで
44 戦史叢書第044巻 北東方面陸軍作戦<2>千島・樺太・北海道の防衛
45 戦史叢書第045巻 大本営海軍部・聯合艦隊<6>第三段作戦後期
49 戦史叢書第049巻 南東方面海軍作戦<1>ガ島奪回作戦開始まで
52 戦史叢書第052巻 陸軍航空の軍備と運用<1>昭和十三年初期まで
54 戦史叢書第054巻 南西方面海軍作戦―第二段作戦以降―
56 戦史叢書第056巻 海軍捷号作戦<2>フィリピン沖海戦
58 戦史叢書第058巻 南太平洋陸軍作戦<4>フィンシュハーヘン・ツルブ・タロキナ
59 戦史叢書第059巻 大本営陸軍部<4>昭和17年8月まで
61 戦史叢書第061巻 ビルマ・蘭印方面 第三航空軍の作戦
62 戦史叢書第062巻 中部太平洋方面海軍作戦<2>昭和十七年六月以降
63 戦史叢書第063巻 大本営陸軍部<5>昭和17年12月まで
64 戦史叢書第064巻 昭和二十年の支那派遣軍<2>終戦まで
65 戦史叢書第065巻 大本営陸軍部 大東亜戦争開戦経緯<1>
66 戦史叢書第066巻 大本営陸軍部<6>昭和十八年六月まで
67 戦史叢書第067巻 大本営陸軍部<7>昭和十八年十二月まで
68 戦史叢書第068巻 大本営陸軍部 大東亜戦争開戦経緯<2>
69 戦史叢書第069巻 大本営陸軍部 大東亜戦争開戦経緯<3>
70 戦史叢書第070巻 大本営陸軍部 大東亜戦争開戦経緯<4>
71 戦史叢書第071巻 大本営海軍部・聯合艦隊<5>第三段作戦中期
72 戦史叢書第072巻 中国方面海軍作戦<1>昭和十三年四月まで
73 戦史叢書第073巻 関東軍<2>関特演・終戦時の対ソ戦
75 戦史叢書第075巻 大本営陸軍部<8>昭和十九年七月まで
76 戦史叢書第076巻 大本営陸軍部 大東亜戦争開戦経緯<5>
77 戦史叢書第077巻 大本営海軍部・聯合艦隊<3>昭和18年2月まで
78 戦史叢書第078巻 陸軍航空の軍備と運用<2>昭和十七年前期まで
79 戦史叢書第079巻 中国方面海軍作戦<2>昭和十三年四月以降
80 戦史叢書第080巻 大本営海軍部・聯合艦隊<2>昭和17年6月まで
81 戦史叢書第081巻 大本営陸軍部<9>昭和二十年一月まで
82 戦史叢書第082巻 大本営陸軍部<10>昭和二十年八月まで
83 戦史叢書第083巻 南東方面海軍作戦<2>ガ島撤収まで
84 戦史叢書第084巻 南太平洋陸軍作戦<5>アイタペ・ブリアカ・ラバウル
86 戦史叢書第086巻 支那事変陸軍作戦<1>昭和十三年一月まで
89 戦史叢書第089巻 支那事変陸軍作戦<2>昭和十四年九月まで
90 戦史叢書第090巻 支那事変陸軍作戦<3>昭和十六年十二月まで
91 戦史叢書第091巻 大本営海軍部・聯合艦隊<1>開戦まで
92 戦史叢書第092巻 南西方面陸軍作戦―マレー・蘭印の防衛―
93 戦史叢書第093巻 大本営海軍部・聯合艦隊<7>戦争最終期
94 戦史叢書第094巻 陸軍航空の軍備と運用<3>大東亜戦争終戦まで
100 戦史叢書第100巻 大本営海軍部 大東亜戦争開戦経緯<1>
101 戦史叢書第101巻 大本営海軍部 大東亜戦争開戦経緯<2>
再び、暑い日々が戻ってきた。
室温も久々に30℃を超えた。今日のアタイは少々バテ気味。イベント攻略も少々バテ気味。
タイトル通りなんですけど、どーせ誰もこんなところ見ないだろうしだらだらと不満を書く。
私は2015年1月のゲームリリース時から今の今までプレイしている。5年と半年ほど。改めて振り返っても長かったなあと思う。
この5年の間にTは様々なコンテンツになった。アニメや漫画をはじめ、ミュージカルや舞台といった2.5次元ジャンルまで。本当に広くなった。
じゃあ、ゲームは?
Tは虚無ゲーと名高く、ひたすら周回に周回を重ねてさらに周回をするゲームだ。通常の戦闘マップではボスでしかドロップしないキャラを探し求めて周回し、イベントではボスドロのキャラのために周回する、もしくはアイテムを集めてキャラと交換するために周回する。
時々資材をぶち込んでお祈りするガチャのようなイベントはあるが、基本は周回。レベリングするために周回。キャラクターを手に入れるために周回。周回。本当にこれだけ。
なので、キャラクターの魅力に惹かれてゲームを始めても、そのあまりの虚無具合にすぐ辞める人がマジで多い。いや、仕方ないよ。私もよくこんなこと5年半もやってるなって思う。
まあつまりは、このゲームは基本キャラクター収集ゲームだと思っている。好きなキャラクターをレベリングして、ボイスを聴いて、楽しむ。某お船擬人化ゲームに似ているかもしれない。
で、この間(正確には昨日)キャンペーンが発表された。
それは、ミュージカルと舞台に登場したキャラクターを全員ゲーム内で無料配布するよ、という事だった。
ミュージカルと舞台では、俳優さん扮するキャラクターが登場し、ストーリーを繰り広げる。話は様々で、ゲーム内のキャラクター同士の会話を基にしたものもあれば、完全2.5オリジナルなものもある。
そして舞台とミュージカルに登場したキャラクターは総勢62人。なかなかに多い。当然だ。一度に6人、ミュージカルと舞台それぞれが毎年新作を行っていればそうなる。
キャンペーン内容は、ユーザー皆に62人を無料で配布するよ、というもの。その中には最高レアリティのキャラクターもいれば、攻略難易度が現在一番高いマップを周回しなければ手に入らないキャラクターもいるし、期間限定イベントでの報酬でしか手に入らないキャラクターもいる。そういったキャラクターも全員配布するよ、というかなり大盤振る舞いな内容だった。
Tにはいわゆる「人権キャラクター」というのが存在せず、レア度によるステータスの格差もほぼない。ゆえに好きなキャラクターを好きに育てるのが可能である。だから62人の無配ということが出来るのだろう。
でも、私はショックだった。
2年前に時間と資材を溶かしながら周回して、頑張って、やっとドロップして手に入れたキャラクターも
1年前に眠気と格闘しながら生活の合間にコツコツ周回して手に入れたキャラクターも
半年前に実装された期間限定イベントの報酬だったキャラクターも
最近ゲームをはじめたばかりの人も、始めたけど飽きて辞めてしまった人も、特定のキャラクターだけが好きでゲームを放置気味な人も、
私が費やした時間は何だったんだろう。費やしたお金はなんだったんだろう。なんで私はあんなに必死に周回してたんだろう。
先に手に入れていたからって攻略が楽になるわけでもない。先に手に入れていたからといって周回が便利になるわけでもない。
私は、なにをやっていたんだろう。必死になって頑張っちゃってバカみたいだ。
某お船だとイベ報酬もイベ限定ドロも建造で出る子もみんな配布だよ~という感じかな…?グラ子一律配布されたらキレるでしょ。
ガチャにお金を入れたり、イベント走ったり、福袋したり、某ソシャゲみたいに色々な入手機会があった方がよかったな…ってTに対して思う。キャラクター収集ゲームならなおさら。
新規ユーザーや出戻り勢を歓迎するのに必死なのは分かる。どのコンテンツもそうだと思う。
これだけ長く続いてるコンテンツのくせに文句言うなと言われそうではある。自覚はある。贅沢な悩みかもしれない。
それでも、古参としての頑張りはすべて無駄だと烙印を押されていくのがどうしようもなく苦しい。
古参にも、前からいるユーザーにも、もっと目を向けてほしい。うまみが欲しい。ずっとゲームやっているんだぞ、って胸を張らせてほしい。
とは言っても、どうせ私はまた性懲りもなくイベントを走って、時間と資材を溶かして、キャラクターを入手しにいくに違いない。
もしかしたらまた配布されるのかもしれないなと思いながら、周回するに違いない。
古参を見捨てていくコンテンツに、みっともなく縋り続けるに違いない。
「頑張れとか誰もお前に言っていない」って口に出せる人は頑張ったことが無い人なのでこちらの気持ちも理解できないしあなたの気持ちも理解できません~~~相互不理解口出ししてこないでください~~~は~~~ブロックブロック