はてなキーワード: 伝統とは
「アリスとテレスのまぼろし工場」だけど、本作は言うに及ばず、過去作もフェミニズム、女性の政治的権利にはつながらない人だよねと、いつも見てる人には当たり前の感想を思った。
それもあり、当然ながらヒロイズム喝采な盛り上がり方もできないし、一方でポリティカルテンプレの誉め方で持ち上げようがないし、日本的な意味でも海外的な意味でも売れ筋から背を向けてて、正しく古いオタク向けの人ですよね岡田監督。この人を女性監督という取り上げ方をするのも大概バカみたいだけど、そういう戦略性も含めてオジサンにウケる人。
「少年少女」じゃない。おそらく10年以上なんなら20年近く「中学生として振る舞い続けること」をやってきた、周囲の監視の目もあって童貞処女のままの30代半ば。キモイ。似てる設定というと「スカイ・クロラ」だけど、あちらほど精神状態が終わってないのがまた煮え切らなくてキモイ。
ここで既に物語テンプレのロールや社会的ロールに沿った理解を当てはめようとする人が全員振り落とされる。「十代のドラマなら十代のドラマらしい話にしろよ」も「30代の擦れた男女のドラマならもっとそれっぽく作れよ」も適用されない。イラついて「設定がちゃんとしてないんだよ」と毒づく。
まあね、でも実際そんなだったじゃん90年前半バブル崩壊で取り残された団塊ジュニアども。
保守的な伝統社会はぶっ壊されてたし、理念先行の社会主義なんて信じてないし、経済成長に従ってれば会社が人生のレールを敷いてくれるって幻想も一瞬で消え、2、3学年上の先輩たちの話はまるで参考にならない。稼ぎがないので結婚しないし、景気が悪い上に自分たちの世代が一番人口が多いせいもあって職場に後輩も少ないなんなら後輩いない、なんなら終身雇用と派遣の狭間で企業側もフラフラと方針定まらないまま。いつまで経ってもマンガアニメから卒業しない「子供のまま」だったのが、気が付けば世間の方がマンガアニメに迎合しだしちゃって。
設定らしい設定がないので、子どもなのか親なのか、先輩なのか後輩なのか、若者なのか中年なのか、どういうロールが正しいのかわからん連中が日本の人口のマス層として取り残された。
こういう停滞感、今までも色々と表現されてきたけど、比喩としては一番ダイレクトで何のひねりもなく、分かりやすい。現実に設定がしっかりしてないから、設定ではっきりするほうが噓でしょ、って明け透けな見せ方。これが今回いちばん岡田麿里らしいとこじゃないですかね。
いわゆる岡田監督らしさについては、本人が自覚的に自分の過去作を振り返って他人から言われる評価を参照しつつ作ったってパンフで言ってるし、そこまで評価するとこでも突っかかるとこでもない気がした。上手いですけどね。女と母親とどちらでもある自己っていう振れ幅を一つの台詞に同時に込めるとか、うわーえぐーい。オジサンはこういうのやられると負けるわ。
ただまあ、今回は前よりかすっきり整理してて分かりやすいし、監督そのもの、監督らしさ、岡田マリー節炸裂、とは思わなかった。70%マリーぐらい。200%って言ってる残りの130%は作画スタッフとか役者とか視聴者の思い込みとかだと思う。
ただ、その70%で、ファンタジー世界を作り上げた神たる老人の「俺はこう生きた、君たちはどう生きるか」に対し、ファンタジー世界に囚われた住人の立場から「中年のあたしたち俺たちはこう生きてきたし、こう生きていきますが、それで、何かご質問が?」と打ち返してるのが、マリー持ってんなと。このタイミングでこのカウンターを見逃すのはホント勿体ないので見たほうがいいと思う。
その他。
なんか「あの花」とか最近作しか出てこないので、老害的に付け足し。
この人はファンタジー作家です。現実世界のリアリズムとかの人じゃない。のでリアリズムは求めないほうがいい。
ファンタジー作家としての気質は「砂沙美魔法少女クラブ」で100%発揮されてる。以降もだいたいこんな感じ。
「スカイ・クロラ」を引き合いに出したので繋がりでいうと「シムーン」の後半。シムーンは押井守と仲良しな西村純二監督が「スカイ・クロラ」とほぼ同時期にやった「モラトリアムな人たちの出てくる戦闘機乗りの話」で、シムーンの企画原作やってた人たちの手を離れて後半はマリー西村コンビへ。このコンビの流れで「true tears」に繋がり、そこから「花咲くいろは」へと。
煮詰まって先に進まない男女関係だと「とらドラ!」。原作あるけど、まったく前に進まなくてどうすんだこれ、って澱みっぷりは岡田脚本の本領発揮だと思う。秩父三部作だと長井龍雲監督の調整がけっこう入って長井節になってるので、あんま澱まない。
個人的にマリー100%だと思ってるのは「ブラックロックシューター」。ファンタジーで少女バトルでバイオレンス。別に下ネタじゃなくても100%だと思う。気に入ってしまって円盤買って家族に強制的に見せたのは、ちょっと反省している。
まあ脚本家のキャリア長いし、原作ものも当然のように多いし、普通に現場の調整の中で仕事してる人なので、なんもかんもマリーってこたない。
数々の名勝負が繰り広げられ、またシーズン終盤の秋開催ということでチャンピオンシップにおける重要な一戦となることも多かったF1日本グランプリ鈴鹿。
これはF1の年間レース数とサスティナブルに対応するためのものだ。
思い返せば、日本のバブル期に訪れたF1ブームの頃には年間のレース開催数は16戦だった。
以前はストーブリーグの名の通り冬にレースはしないのが当たり前だったが、
現代のF1では最終レースは11月の末、そして開幕は3月の頭。
こうなると如何に効率的に世界を転戦していくか?ということも重要な問題となる。
そういったこともあって伝統の秋のグランプリは来年からは春へ。
とかく台風の影響を受けやすかった秋開催より、天候面で安定するであろう春の開催は歓迎するべきものなのかもしれない。
秋香れば、SUZUKA。
古くは、アイルトン・セナ対アラン・プロストの戦い思い馳せるとき、あの日あの時の茫然の秋風感じる世代にとって、
その伝統が終わってしまうのは少し寂しく感じるのは必然とも言える。
最後の秋SUZUKA。
地元HONDAのPUを搭載したレッドブルチームのマックス・フェルスタッペン選手は昨日の予選を圧倒的な速さでもって制圧、ポールポジションからスタートする。
また今年は車の空力面での性能の低さで苦しむことが多かったアルファタウリチームの角田裕毅選手も予選ではQ3を見事突破、9位のポジションを獲得し決勝に向けても期待が高まる。
決勝は14時にスタートを迎える。
・・・ おやおや、伝統文化や伝統芸能と言えば博物館の陳列物くらいしか思いつかないというわけか。こりゃお里が知れますな。なにも自分からそんなことまでばらさなくてもいいのに.....
補足しておくとスターレイルだけは文脈的にちょっと毛色が違うんだよ。
同社の前作がオート戦闘どころかオート移動すらないモバイルとしては非常に硬派な作りの本格オープンワールドで、それはそれで世界的に評価されて受賞歴や開発費・セールス記録も飛び抜けた作品になりはしたんだけど、どうしても所謂「ソシャゲ」に慣れたライトゲーマー層にはアプローチできなかったんだよね。もっとお手軽ポチポチに寄せないと間口を広げられないと悟ったわけ。
そこで同社の抜きん出た開発力をそのままにソシャゲネイティブ層へ向けて本格JRPGの形で発信したのがスターレイルで、ユーザー層に合わせるために敢えて旧態依然に見えるオート戦闘可能なターンバトルを導入してる。
けれどベースの部分がかなり作り込まれた作品だから、オート戦闘であってもちゃんと観察して研究する余地が結構あるし、ソシャゲのようにイベント報酬のために日々何百周もさせられるような膨大な作業は通常のプレイでは求められない。
むしろ戦闘一辺倒ではなく、同社の伝統なのかイベントごとにまったく違った知育ミニゲームをやらされるのが主体で、それにまつわるすべてが期間限定イベントの一回きりのプレイで終わる遊びのために作られている贅沢な仕様だ。
だからオート戦闘があるゲームだからといって、手抜きでコンテンツ水増しのためにそうなっているという感じはまったくないし、作業感やそれ由来のストレスも許容可能なラインまでよく制御されている。
よく訓練されたソシャゲユーザーはもうn倍速オート戦闘では耐えられなくて、ゲーム性を投げ捨てた空虚なリソース管理作業ゲーだと開き直って、一括スキップ(スキップチケット消費なし)機能をつけたソシャゲを有難がる方向になってるが。
・金属面から文字が浮き出る。伝統と先端技術が融合した「未来印」
https://www.lifehacker.jp/article/machi-ya-mirain-start-679687/
↑この記事読んでて思い出した。
単に日本最高峰の一角で学びたいだけなのにコスプレやタテカンで変人アピールして承認欲求を満たしたいだけのイキリ連中と一緒にされるのが嫌でならない。
自分が賢いというアピールに京大を使う連中は仕方ないと思うし、自分も将来的にそういうカードとして使うつもりで入学した部分はある。
でも「個性的でしょボク?」みたいなアピールをするために京大というブランドを利用し、そのための手段としてタテカンだのコスプレだのといった恥ずかしい行為をする奴らにはいい加減うんざりする。
それを殊更面白いものであるかのように扱う部外者の態度も苛立つ。
無責任に野良猫に餌をやるような感覚でアホな文化を助長しないで欲しい。
既にあの文化は「つまらない人がつまらないことをやるフェーズ」に突入して長い。
元々そんな面白いものじゃなかったのが何故かここまで続いて伝統化してしまった。
ああいうのが好きな人間が勝手にやるのを無理に止める気はないんだが、それを京大の伝統で象徴であるかのようにさえ扱う風潮はかなりイライラする。
たとえばハロウィンが渋谷の象徴みたいに言われたら、渋谷にあるハロウィン以外の要素が好きな人間はモヤモヤと来るんじゃないだろうか。
AIの遺伝子という漫画に「VRゲームをやっていても、ベッドで寝ているもう一人の自分がいる感覚はなくならないんだ」という話が出てくる。
この話を読んでしばらくしたある日、俺は夢の中でふとその感覚が自分にもあることに気づいた。
それまでの自分は夢の中で感じる平衡感覚の違和感に苦しんでいた。
でも夢の中で仰向けになっていることは滅多にない。
夢の中で空を飛んでいる時、腹を地面に向けて空を飛んでいるはずなのに重力を逆方向から感じていた。
立って歩いてるはずなのに重力は垂直に来るものだから地面がドンドンせり上がっていく。
上手く歩けない。
上手く走れない。
この「肉体が感じる重力が夢の中の自分の状態と一致しない」という状態が原因で脚がほつれたり空に吸い込まれたりして飛び起きたことが何度もある。
だが、俺は気づいてしまったのだ。
夢を見ていても本体がベッドの上にあるということを受け入れれば、むしろ重力の違和感こそが明晰夢のトリガーとして使えると。
明晰夢における自己認識は幽体離脱だと思えという伝統的な作法においては、なぜ幽体に意識が飛び出しているのに肉体の感覚が残っているのかという疑問が発生する。
幽体離脱とはそういうものであると考えらればいいのだが、自分はそこに違和感を持ってしまって躓いた。
他にも異世界に意識がワープしているという理論もあるのだが、この場合は重力の来る方向がおかしいのはそういう異世界だと割り切るにしてもかなり無理が来る。
そこで、「俺は今VRゲームを遊んでいるので、ベッドの上に自分の感覚が残っている」という新しい認識を導入してみたのだ。
現実の肉体の感覚が残っているのは当たり前で、その上で夢の中にある肉体の感覚も存在するのが当たり前という認識でいれば、2つの肉体感覚があるのは何もおかしくないことになる。
このルールに気づいたことで俺の明晰夢発生率は大きく向上した。
更にこれには副次効果で「自分が今どこで寝ているのかを夢の中で確認できる」という利点があった。
職場で机に突っ伏している時は淫夢を見るどころかヒーローごっこさえやるわけにはいかないが(独り言を聞かれたら恥ずかしいので)、家でベッドに寝ているならそういうのもアリになってくる。
夢の中でふと現実の体を意識してみて、今自分がどこから重力を受けているのかを確認してみる。
家で寝ているならベッドに身体が沈んでいる感覚や、身体に垂直にやってくる重力を感じ取れる。
更にベッドの横に置く消臭剤をアロマの香りにすることにより、アロマの香りがするから家の中にいるはずであるという確証も得られるようにした。
二重の肉体感覚を利用することで明晰夢への移行だけでなく、寝ている場所の確認もできるようになったのである。
電車や職場で寝ている可能性を感じたら耳の感覚を強めて周囲を経過しつつ、その状態でも夢の中に居続けられるように二重感覚トレーニングの時間に使う。
みんな4年ぶりのW杯を楽しんでくれているだろうか。
見ているだけでエキサイティングなラグビーだが、このスポーツは試合後にすぐスタッツが発表され、これをもとに議論が交わされるという特徴があり、この統計を見ると、感覚で見ていた試合の姿が詳細に浮かび上がってくる。
各チームの開幕戦となった先週の試合から2試合をピックアップして、スタッツから試合を振り返ってみよう。
W杯の開幕戦は南アフリカと並ぶ最多3回の優勝を誇るニュージーランドと開催国フランスの対戦となった。
テストマッチで調子が上がらない上、キャプテンのFLサム・ケインを出場停止で欠くニュージーランドに対し、直近のテストマッチでオーストラリアを41-17で降し、好調を維持して自国開催W杯の初戦を迎えたフランス。
地の利を活かし優勝候補にも挙げられるフランスを、それでもオールブラックスが上回るのかとの注目が集まった。
アーロン・スミスがリードするハカ、カパ・オ・パンゴの後に始まった前半、マーク・テレアのトライで早々にリードしたニュージーランドだが、その後はトライを取れないまま、PGで刻むフランスとシーソーゲームを演じることとなる。
後半もテレアがトライを奪ったが、その後はフランスの猛攻にさらされる。
印象でいうと、フランスのデフェンスが冴え渡り、フィジカルでも押されたニュージーランドが攻めあぐねている感が強かった。
という数字は、押し込まれたニュージーランドが自陣からよく走ったということだ。
もともと切り返しからボールを動かしていくオールブラックスにとって、このスタッツは特別なものではないが、結果としてトライがついてきていない。
という数字を見ると、フランスがキックで陣地を押し込んだ上でタックルを決め、ニュージーランドの前進をよく防いだと言うことになるだろう。
自陣でのターンオーバー
に対し
敵陣でのターンオーバー
というのも、フランスほうがより押し込んだところから切り返せていたことを示している。
試合中、ずっと感じていたのが、ニュージーランドがラックで食い込めていないと言う印象で、この身体ひとつ分の前進ができるかできないかが、相手のディフェンスのしやすさに大きく影響する。
NO8、アーディー・サヴェアのチップキックなど、個々の引き出しの多さは随所に見られるのだが、フランスをパニックに陥れるような状況で技を繰り出せていたのかと言うと、そうではなかったように思う。
サム・ケインを欠いていたことが、地上戦で多少なり影響していたのかもしれない。
フィジカルのぶつかり合いで利が相手にあるなら、ハイボール後の混乱状況などで打開したいところだが、キャッチの役割を担うウィル・ジョーダンまた当たってなく、イエローカードで一時退出したあとも、あわや2枚目という場面があった。
結果、ニュージーランドにPGつけたリードを維持したまま、試合を決定づけるジャミネのトライでフランスが開幕戦を制した。
開幕戦を落としたとはいえ今日の試合でナミビアを71 - 3 で降したニュージーランドは、プールAを突破する公算が強いが、残り2試合で修正をかけ、決勝でフランスにリベンジとなるだろうか。
ウェールズ、オーストラリア、フィジー、ジョージアが同居し混戦の予想されるプールCでは、伝統国の一角、ウェールズと、台風の目と噂されるフィジーが対戦した。
今まで国内に大きなリーグがなかったため、個々の力は強かったものの、才能あふれる選手の寄せ集め感という感が強かったフィジーだが、2年前から国内の選手で結成した「フィジアン・ドゥルア」でスーパーラグビーに参戦。
スコッドにも多くの選手を送り込んで、外国で活躍する主力選手とミックスしたことにより、大人のチームへと変貌。
強化策は功を奏して「フライング・フィジアンズ」とも呼ばれる魔法のようなパスとランはそのまま、しっかりとラックでもファイトする安定感で、直近のテストマッチでは日本代表を圧倒した。
対するウェールズは、3度目のW杯で今大会を最後に国際レベルから引退を表明しているSO、ダン・ビガー、前大会に続きビガーとコンビを組むSHガレス・デービス、前大会トライ王のジョシュ・アダムズ、鋭いランとハイボ処理に抜群の安定感を見せるリアム・ウィリアムズといった歴戦のベテランを揃え、屈強なFWと共に赤い壁となってフィジーを迎え撃った。
試合は、ゲームの大半の時間をフィジーが攻め立てて、ウェールズが守って切り返す展開となる。
フィジーは前評判通り、ラックでしっかりボールを落ち着かせながらも、一度ラインを突破すれば魔法のようなランやオフロードに次々と湧き出てくるフォローでこれぞフィジーというトライを決める。
しかし、立て続けに2本トライを決めると、その後は赤い壁の向こうのゴールラインが遠くなる。
気がつくと、ほとんどボールを渡していないはずのウェールズにリードを広げられていた。
試合後のスタッツを見てみよう。
獲得したテリトリー
これらの数字を見ると、ゲームのほとんどでフィジーがボールをもって前進し、ウェールズは自陣に侵入してくる敵に3倍ものタックル数を強いられていたことになり、ウェールズがまるで防戦一方にみえる。
フィジーの6割ほどしか走る機会のなかったウェールズだが、走れば4割に迫る確率でフィジーにタックルを外させ、キックではフィジーの倍に迫る距離を前進したことになる。
後半に印象的だったのが、出入りの激しい展開のなか、ノータイムで蹴ったダン・ビガーのキックが50:22になり、その後のセットプレーできっちりトライをあげていた事で、これに限らず、ウェールズは機会こそ少ないものの、攻めに出れば、確実にトライして帰ってくる。
まさに一撃必殺。
対するフィジーは圧倒的に攻めているのにウェールズのタックルに次々と捕まってしまう。
こんな言い方は変だが「相手がウェールズじゃなかったら」という言葉が頭に浮かぶ。
成長を見せたフィジーを高く分厚い赤壁が跳ね返すという結果に。
荒れると見られたプールCでも、伝統国は甘くないと言うことだろう。
最後にスコアやスタッツとあまり関係ないが、プレーが止まる度いちいち文句を言うウェールズの大男たちに対し、レフェリーが「喋りすぎ」と注意を与えていたシーンがこの試合の増田のお気に入りだ。
ラグビーW杯公式サイトでは試合後のスタッツが公開されている。
気になった試合のスタッツを確認して分析して感想戦に興じるのも面白い。
https://www.rugbyworldcup.com/2023
ラグビーW杯は2週目となり、1週目に試合がなかったチームも登場、いよいよ勝ち点争いも本格的にスタートしている。
日曜未明にはいよいよ日本代表はイングランドと戦うこととなる。
チリを破って勝ち点5で暫定トップに立つ日本は、追う勝ち点4の強豪イングランドに、どのようなディティールで差を生みだすことができるだろうか。
初めて知ったんだけど、え?何アレ?
一回の過ちではなく、伝統的に何回も?
さらにエグいなと思ったのは
W杯開幕の2日目、9月10日のチリ戦で日本代表は初戦を飾り、混戦が予想されるプールDの暫定トップに立った。
4年ぶりのW杯、みんなは楽しめただろうか。
おはようございます、こんにちは、こんばんは、レビュー増田です。
9月18日、日本時間午前4:00、日本はイングランドと対戦する。
今回のW杯はフランス開催で時差もあり、試合を追いきれないので、 試合前の予測などを書くか迷ったが、日本代表の初戦に先立って行われた イングランド vs アルゼンチン戦が、観るものをして慄然とせしむる内容であったのと同時に興味深いものでもあり、この相手に日本代表がどう戦うか、思案が止まらなくなってしまった。
素人考えではあるけれども、試合の予測というのはそれ自体楽しい。
みんなとも一緒に、大一番前の井戸端会議を楽しみたい。
件の試合だが、前評判の高いアルゼンチンに対して、不調を囁かれるイングランドは、チームを引っ張る欧州最優秀選手オーウェン・ファレルを出場停止で欠いた上、試合開始3分でFLトム・カリーがレッドカードを受け、14人での戦いを強いられる。
ファレルに代わって出場したSOジョージ・フォードが前半だけで3本のドロップゴールで一気にアルゼンチンを突き放し、その後も正確なキックを重ねて完全に試合に鍵をかけてしまった。
未明に披露されたキックの芸術は試合を追っていたファンに衝撃を与え、X(旧Twitter)では「ドロップゴール」がトレンド入り。
ひらがなの名前の女子(?)アカウントまで、ピッタリとしたワンピースから覗く胸の谷間を強調した写真とともに
ぷろふ見てね☆
ドロップゴール
#〇〇凸待ち
などというというポストを投稿するなど、予測できない方向に「ドロップゴール」が飛んでいく事態となった。
さて、前評判の低さも人数のビハインドも跳ね返し、強豪の底力を見せたイングランドに日本代表はどう戦っていくのだろう。
大いに話題となったョージ・フォードのドロップゴールだが、イングランドがこういったキックを披露するのは初めてではない。
2003年、オーストラリア大会において、当時のSOジョニー・ウィルキンソンが強力FWの後ろから幾本ものドロップゴールを決め、ウェブ・エリスカップを初めて北半球にもたらした。
直接蹴りこめばいいのなら、ボールを持ち込むより簡単じゃないか、と言いたくなるドロップゴールだが、実際はそう簡単ではない。
前に落としてショートバウンドさせたボールを真っ直ぐ蹴るのはそれだけでも難しく、ゴール正面からの線上でないと入らない。
その上、オンプレー中に蹴るので、相手DFは必死に詰めてくる。
SOがプレッシャーを受けないために十分な距離が必要で、そのためにはFWが壁を形成し、SHは正確で速く長距離のパスをほとんど真後ろに投げなくてはいけない。
試合後、ジョージ・フォードが「ドロップゴールは常にプランにある」とインタビューに答えていたのは驚きだ。
それだけでなく、正確なキックの全てが恐ろしい。
オンプレー中であれ、ペナルティであれ、ゴールから中央の線上で放たれるイングランドのキックは大きなプレッシャーになるだろう。
イングランドからすれば、中央で日本陣内の10mまで持ち込めばそれだけで日本に圧力を与えられる。
オンプレー中に蹴るだけでなく、キックで得点できる状況に持ち込めばいいので、戦術としては南アフリカよろしく接点の後ろからハイパントをあげ、FWをぶつけて落球をさそい、引き摺り込んだスクラムからペナルティをとってキックで得点、という方法が考えられる。
実際、日本のアタッキングコーチ、トニー・ブラウンも「イングランドはキックを使ってくる」とコメントしている。
多くの解説者も同様だ。
ハイパントなどのアタッキングキックは、チェイサーをぶち当てることができればノックオンを誘ったり、陣地を前進できる反面、基本的には相手にボールを渡す結果になりやすい。
しかも、相手のナイスな処理ですれ違われて、大きなゲインを許しかねない不確実性がある。
ハイボールの競り合いも強いので、ハイパンも勝算があり、蹴ってくる可能性は十分あるが、体格で勝るイングランドには、もっと低リスクで圧力を与える方法がある気がしてならない。
大型FWや突破力のあるセンターで、接点の脇で身体を当てながらゴリゴリ前進するだけで、日本にとっては大きな脅威なのではないだろうか。
「彼らはボールを動き回すことを好む。私たちは彼らのプレーをそのように認識している」
「私たちは彼らの脅威が何か知っているし、それをシャットダウンする計画を持って臨むよ」
日本代表は硬いスクラム、アンストラクチャーな展開から松島のような創造性のあるランナーのゲインなどの魅力的な攻撃オプションがあるが、国際的な「日本独自の強み」と認識されているのは、ボールを連続に展開する早さだ。
日本は持つと違いを出せるのだ。
なので、持たせない、そう言っているのではないだろうか。
総合すると「イングランドはボールを離さず近場を押してくる」「日本の受けをみて、縦の走り込みや展開で一気にランのゲインを狙う」「同時に接点の反則を誘う」というような戦術をメインに、適宜ハイパントなどを絡めてくるというやり方が考えられる。
そして「ディフェンス時にはプレッシャーをかけて日本の攻めを停滞させてキックを蹴らせ、カウンターのランでタックルを外しながらビックゲインを狙う」
実際、自分の同僚のラグビー経験者と話題になった時も「蹴らないんじゃないですかね?普通にやると思いますけど(もちろんドロップゴールも敢えてまでは狙ってこない)」という意見をもらった。
主力を2枚欠いたとて、地力はどう考えてもイングランドの方が上なのだ。
さあ常にオプションを複数持っているイングランドに対して、では日本代表が取れる戦術は?
自分が予想するのは「イングランドの攻める機会と時間を減らす」という戦略だ。
イングランドがボールを持っている時の攻めはハードで、簡単には止められない。
ではどうするかといったら、ボールは1つしかないのだから、こっちに来た時に離さないで、相手の機会と時間を潰してしまえばいいのだ。
まあ要は日本は日本の伝統の戦術で、蹴らずにハイテンポでボールを回し続けて、相手を攻撃し続けるという手段があるということだ。
ただ、これは80分続けるには消耗が激しい。
なので、前半の20分くらいまではリスク覚悟で蹴って、身体の衝突を避けたり、危険を伴うが、スクラムで時間をかけて、時間当たりで体力が消耗する機会を減らすのではないだろうか。
イングランドのスクラムは相手を圧殺できるので、時間潰しと引き換えに点数も持っていかれる可能性があるが・・・
60分でなるべくボールを保持したいとして、相手にボールがあったときにはどうするか。
そうなると、なるべく中央の侵入を許さないようにしつつ、接点でプレッシャーをかけて、相手の攻めを停滞させ、キックを誘発してボールを獲得する、またはジャッカルを狙う、ということになる。
イングランドはプレッシャーをかけてキックの得点を狙い、日本はダラダラと攻め続けてロースコアでの競り勝ちを狙う。
どちらかのディフェンスラインが決壊すれば、トライが決まり大量得点となる。
どうだろう、自分は双方のこんな作戦を予想したが、みんなはどう予測する?
観戦もしやすいことだろう。
ああだこうだと言い合いながら、大一番を待ちたいと思う。
みんなも是非、予想を楽しんでみてほしい。