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はてなキーワード: オープンワールドとは

2021-04-06

今月のフリプ

デイズゴーンがフリプに入ったんだけど、こういうゲームばっかりフリプでワンパすぎるなあって。

オープンワールドでとりあえず銃や鈍器で敵を倒すみたいなゲームばっかなんだよね。

それしかないの?って感じなんだけど、よくよく考えたら、それしか無いんだなあ。

ソニー自体がそういうのしか無いから悲しい。

2021-04-03

[]the witness ps4

クソゲー

ps4でやるゲームじゃねえ

スマホアプリレベル

パズル詰め合わせのほうがまだまし

オープンワールド笑とやらに無駄に散りばめられてるせいでクソみてえなパズルを探すとこから始めるのがめんどいだけ

2021-04-01

[]ps4 ウィッチャー3 エンディングまで(DLC抜き

ウィッチャーエンドになった

太陽の石クエスト古代の地下墓地が。フィリパと別れた後すげー迷った

どっちが入り口出口なのかがわからん

エルフ呪いかかってた醜い怪物ケイアモルヘンにつれてくムービーアプリが落ちた

ラスボスと戦う途中で1,2割体力削ったら次の場所に移動して戦うはずなのにそのイベントが起きないバグもあった

から体力減らないボスを延々切ってた すげーアホらしい

サブクエはほぼ無視でたまに気が向いたらやるくらい

プレイ時間確認できんけどたぶん50とかそんくらいかなあ

DLCのほうが面白いらしいからやるつもり

アイテム拾いたいのにロウソクをつけたりけしたりするアクション最初から最後までうざかった

完全に意味ないし ロウソク付けたら宝がみえるようになるとかもないし ただの宝拾いの邪魔しかない

戦闘

華麗にステップしてよけて斬りつける、ができないかホントストレス

せっかくステップして敵の死角に移動しても、斬りつけるとき無駄くるりんと回転してきるっつーモーションが入るせいで敵が体勢立て直しちゃう

うざすぎ ステップしてそのままさっときればいいのに

クエスト

メイン以外は経験値ゴミすぎてやる気にならない

そのくせエンディング関係してたりするからやってられない

水中での泳ぐ操作がおもうように いかなくてストレス

ちょっとした段差から落ちてもすぐしぬのもストレス

ロードもクソ長いし

変な慣性ストレス

思ったように操作できない

オープンワールドっていうけどいけるとこいけないとこの管理甘くてそこちょっとのりこえればいけるだろとかそういうのができない

人殺したり重要人物殺したりもできない

それなのに回転回避するだけで衛兵がおってくる 剣ぬいてない 眼の前で前回りしただけなのに

専門用語とか多くてまともにストーリー追ったり本とかの用語辞典を読む気にならない

まあお話としてはそれが正しいんだろう 作中キャラは当然のようにわかってるから用語説明とかあったらおかしいし

でもプレイヤーには不親切でつまらない

入れないドアも多いし

カーッペとか舌打ちとかうるさくて不快 ウィッチャーがそういう存在からとか無関係に単純に不快

マップも極端に広いか局所的かの2パターンで不便

ファストトラベルも終盤になっても自由にできないのも不便

敵がスタン攻撃してくるのうざい

こっちの攻撃には全然ひるまないくせに

物量と情報量はすごいけど、ゲームとしては全然まとまってなくてクソすぎる

2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

2021-03-18

anond:20210318104945

そのかわりドエロく開花したJDの奔放な様を描くことができるメリットもある

良くも悪くも項羽生活とは閉じられた世界なのに対し、大学とはオープンワールドなのだ

2021-03-04

エヴァは25年の月日に潰された

1月22日、娘の前でエヴァ一挙放送の「破」を見ていた。

エヴァについて色々質問してくる娘に答える。昔流行ったアニメであること。今も作られ続けていて、今度ようやく完結すること。画面の中で動くキャラ名前兵器のこと。あれこれと説明していく私の横で、娘は一言こう言った。

面白い?」

私は答えられなかった。あらためて新劇場版を前にして、序を見ても、破を見ても、浮かんでくるのは「懐かしい」「キャラかわいい」という感想だけで、「やっぱり面白いな」という感覚が私の中になかったのだ。1995年テレビ版と2007年の序を観た時には確実に心にあったものが、今はすっかり抜け落ちていた。

一体私は、あのアニメの何を楽しんでいたのだろうか?

1995年当時、エヴァ社会的にヒットした理由は「新奇性」なのだと思っている。暗い世界観、謎に満ちたストーリーコンプレックスを抱えたキャラクター、迫力の戦闘シーン、人間ドラマ、そして何より「空気感」。

後世に残る大ヒットをかまし作品は、往々にしてその時代の空気感を反映している。エヴァというものは今までに無かったもので、そこに震災やらオウムやら世紀末やらといった「世相」が絡まっていた。1995年に生きた人間しか分かり得ない何かがあって、でもそれは2021年からは振り返れない何かであって、その熱量が本物だったから、エヴァ時代を超えるアニメになったのだと思う。

当時小学生だった私は、エヴァの裏にある複雑なストーリー理解していなかったが、「何か凄い」という感覚だけは頭の中にずっと走っていた。それは私よりずっとずっと大人の人も同じ感覚だったのだろう。「〇〇みたいなアニメ」という枠で語れない、それが新世紀エヴァンゲリオンであった。

新奇性がそこにあった。時代先駆者となれたからこそ、25年も続くアニメリーズが作られ続けたのだ。

しかし、今は違う。エヴァンゲリオンフォロワーは世の中に多く溢れかえり、設定も、キャラクターも、その後に続くフォロワー達の中に埋もれていった。アニメ表現自由になるにつれて、「エヴァっぽさ」は1995年という文脈から独立して一人歩きを始め、当時の世の中を取り巻いていた空気は、25年の歳月の中で霧散していた。

スペースオペラ金字塔を打ち立てたスターウォーズが、新三部作で散々な評価を受けたように、またオープンワールドの先駆けたるシェンムーが、20年の時を経てリリースされた3で大ゴケしたように、時代先駆者は、往々にしてその後のフォロワーから突き上げあい自分立ち位置時代性を見誤る。オリジナルからブラッシュアップを得たフォロワー達は、技術進歩と数の恩恵を受け、先駆者時代遅れへと追いやっていく。

それでも、先駆者は死なない。死ぬのは2番手以降の粗製品だ。一番乗りにはブランドと、話題性と、そして神話があるのだ。

その神話エヴァにおいては非常に重かった。定期的(と言えるか微妙な間隔)に公式から供給がある。あのころファンは存命で、まだ強い熱量を持っている。そして何より、エヴァはまだ完結していないのだ。

しかし、序からでさえ14年経った。もう時代遅れなのではないだろうか。2021年空気感を捉え、エヴァを完結へと導くには、あまりに長すぎる時が経ってしまったのではないだろうか。私は一挙放送でそう感じてしまったのだ。

それは私が大人になったからなのかもしれない。色々な作品を観てきたうちに、珍しさも目新しさも感じなくなり、エヴァのものへの興奮が薄れてきたからかもしれない。

隣に座っていた娘におそるおそる聞いて見た。「エヴァ面白いと思う?」

「うん、面白いよ、きれいですごいし」

私が子どもときに抱いた感想と同じであった。娘は娘で、エヴァを「なんかすごい」ものだと思っている。

子ども面白さに敏感だ。面白いものを前にしているときは、外から分かるぐらいはっきりと目がキラキラする。しかし、画面の前に座っていた娘の目は、Youtubeを見ているいつものときとあまり変わらなかった。

娘は派手なシーンでよく「すごい」と言う。それは恐らくアクション映画を観る感覚であり、一瞬一瞬のパーツの面白さを味わっているのだろう。TwitterTikTok動画のようなインスタント面白さが、ハイテンポで繰り返される、その状態をすごいと表しているのだと思う。

「〇〇とどっちが面白い?」口にしかけた言葉はすんでのところで飲み込んだ。

Twitter散見された感想も、ほとんどはキャラクターへの感情だけであり、ストーリーや、世界観や、その他色んな「エヴァらしさ」に触れている人はあまりいなかった。ハッシュタグを追って見ても、あのころを懐かしむ意見ばかりで、新たにエヴァ世界に参入してきた人は見かけなかった。

もう、そこには「新奇性」は無いのだ。世界観も、メカニックも、専門用語の羅列によるバトルシーンも。何なら綾波アスカといったキャラクターすら、無数のフォロワー達によって「よくあるもの」となっていた。新世から20年経ち、時代エヴァを完全に置き去りにしていた。

でも、エヴァはまだ死んでいない。新劇場版4部作、中でもアニメと大きく異なる3、4作品目、ここにまだエヴァが残されている。エヴァらしさのほとんどは時代によって風化したが、まだ、一番大きなものが残っており、ファンもそれを強く求めていた。

そして、その期待を受けて出来上がったのが他ならぬ「エヴァQ」であったのだ。

私は、エヴァQは残された「エヴァらしさ」を極限まで追求した結果生まれものだと思っている。その純化した素材は、考えられる限り最悪の料理を作り出したわけだが。

その「エヴァらしさ」とは何か?それは「意味不明さ」である

何も描かれていない背景の下でぐりぐり動くメカ声優と口調以外に面影のないキャラクター、そして「難解」というよりも「支離滅裂」なストーリー最先端だったアニメ表現は当たり前のものとなり、1995年空気感どころか、2012年当時の空気感すら作れていなかった。

エヴァとは何か?メカか、キャラか、ストーリーか?

制作者が出した答えは「意味不明さ」であった。

Qを観て、私は思ってしまった。目の前で繰り広げられる群像劇の一つひとつが、キャラクターの心情を深掘りするのではなく、制作者の考えたオ○ニーを少年少女に代弁させているだけのような気がしてしまったのだ。ただただ意味の無いセリフが飛ぶ奇妙な寸劇を眺めて、言い知れぬ不快感を覚えてしまったのだ。17年の集大成が結局ただのキャラ萌えであり、もうエヴァはとっくに時代に耐えられないのだと、そう感じてしまったのだ。

だけど、エヴァがどこかに向かって逸れていくのは、きっと仕方がないことだ。エンディングをぶん投げてから25年、今さらシンジ君がサードインパクトを止めて世界を救いました」では、ファンが許さない。時代が進むにつれエヴァは古くなっていき、それに反比例するようにハードルは上がっていく。

もう一度エヴァが築き上げたものを再構築し、あの熱狂を甦らせようと、制作者はエヴァらしさを突き詰め続けた。ただ、その先に、未来が無かっただけなのだ


一体私は、このアニメの何を楽しんでいたのだろうか?


3月8日、いよいよ新劇場版最終作が公開される。私も娘を連れずに観に行くつもりだ。

しかし、正直きちんと完結するとは思えない。毎週更新され続けたテレビアニメ版ですらまとめきれなかったのだ。たった4作で綺麗に締められるわけがない。

ただもし完結することがあったなら、ファンがかける言葉はきっと、「面白かった」や「つまらなかった」よりも、「完結おめでとう、お疲れ様なのだと思う。それはまるで野球選手引退試合のように、時代と戦い続けた者を称え、時代に敗れた者を見送る、そんな言葉がたくさん注がれるのだと、私は強く思っている。

2021-02-13

レース難しいじゃねーか!

この間アクションゲーム苦手なやつが「DQ11の馬レースですらできない」と嘆いてたから、どんなもんかと思ってやってみたけど難しいよこれ

俺もアクション苦手なことになるのかな?

こんなんできなくても大半のオープンワールドゲーはできるよ全く

2021-02-12

原神の限界

原神をサービス開始直後からやっているが、多分ソシャゲである限りめちゃくちゃに面白くなることは無いんだろうなと、最近ぼやいている。

勿論全くつまらないということはない。キャラクターデザインは優れているし、戦闘時のアニメーション個性があり観ていて楽しい。そのキャラクターを広大なマップで好きに動かせるのも爽快だ。

しかしながらそんな斬新さにも慣れてきてしまい、毎日デイリーをこなし、既定のスタミナを消費しゲームを終わるというローテーションになってしまっている。

何より原神はソシャゲという形をとってしまったため、ストーリー一定上面白くなることはない。いわゆるガチャシステム収益を得ているソシャゲメインキャラクターを殺すことができない。どんな窮地に陥ってしまっても彼らは謎のベール

守られてしまっている。死の危険がない冒険はそれこそゲームのようなもので緊張感は薄まってしまう。

また、そのストーリーも終わりがいつになるか分からない。今のペースだと数年後、もしかしたら10年以上かかるかもしれない。その間キャラクターは増え続けるのだろうか。現時点でもキャラクターに見合うストーリーが少なすぎる気がする。

(おそらくキャラクターに見合うクオリティの、アニメーション脚本演出等に時間がかかるからだと思われる)キャラクターを増やさないとガチャ収益が見込めないシステムは自ずとストーリーにも制限を掛けるだろう。

原神が買い切りゲームであったなら今よりもっと重厚ストーリーで様々なキャラクター操作できていたかもしれない(相当の課金をしないと全部のキャラを手に入れるのは難しい)。しかソシャゲ形態の方が長期に渡って収益が出続け、結果儲かるなら仕方がないとも思える。

別のゲームをやれば良いと思われるかもしれないが、原神の世界観キャラクターは好みのものが多く、キャラクターテキストゲーム中で手に入る本等を読んでいると、バックグラウンドの設定の緻密さに驚かされる。

これをソシャゲというゲーム形態に縛られて十分に発揮できていないと思うと残念でならない。ガチャシステムによってあの広大で手の込んだオープンワールドが実現できているのかもしれないが、それによる制限ゲーム性を損なっている。

際限なく増え続けるキャラクター、単調な作業とそれに付随するスキップ機能、終わりがあるようでないストーリー、その果てに何があるのかは分からないが、このまま加速し続けていくのだろうか。

ソシャゲログインすれば魅力的なキャラクターが迎えてくれ、プレイすることで着実にレベルが上がっていく安心感自分プレイしていて常々感じる。

ただ、収益が見込めるという理由本来面白さを失うゲームが生まれるのだとしたらそれは1プレイヤーとして悲しい。

最近は原神でBGMを聴きながらマップ散歩するというおじいちゃんみたいな遊び方をしている。これからプレイし続けるとは思うが、こういったどうしようもない不満を抱きつつ散歩したくはない。

匿名インターネット愚痴って終わりにしたい。

あと、原神公式サイトにある漫画クオリティも高い上、フルカラーで、ゲームBGMを聴きながら読めるのでおすすめです。

https://genshin.mihoyo.com/ja/manga

2021-02-03

anond:20210203015936

あの操作感で地図全部埋めるの楽しめるかどうか

高低差とかもきっちりあるあの世界をくまなくあるき通せる(コログ集めでやらされるとも言う)人ならハマれるそうでないならガノン倒して普通に終わりでいい

ぶっちゃけ他のオープンワールドと比べてブレワイは人との会話も少ないしクエストイベントとかも物足んないわ

そんなん増やされてもおつかいの水増しだろとなるだけなので結局はバランスでしょっていうのはわかってる

anond:20210202102209

ゼルダの伝説BotW推す人多いけど、あれ序盤だけやって雰囲気の寂しさに耐えられなくて続けられなかった。もう一度挑戦したいと思ってるので、上手な楽しみ方を教えてほしい。

自分おすすめするのはジャッジアイズ。今となってはオープンワールドというには狭い箱庭かもしれないけど行動の自由度リアルな街の探索は楽しいし、龍が如くシリーズアクション要素はあっても難易度低めだしメインストリーは謎解きなのでアクションで楽しめなくてもゲーム面白さが感じられる。

[]2021年2月2日火曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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0111413903122.059.5
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111591493493.949
122031959296.536
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1411913125110.337
151561189276.242
161441390196.543.5
171871215265.033
1811313058115.659
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211411051874.635
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231851616687.444
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2021-02-02

anond:20210202102209

アクション苦手だけれどオープンワールドに惹かれてBotWをやりはじめた。


最序盤が一番きつかった。

滑空アイテムのパラセールというのが手に入ると行動範囲が広がるが、それまでが苦行。

体力も低くて、料理ドーピング選択肢も少ない。


敵を避けるためにのぼった木から落ちる、自分でつくった氷から落ちる。

爆弾を投げる(R)と置く(A)の操作を間違えて自爆する。

敵に見つかるのが怖くて、フィールドを歩くときも緊張し通しと、景色が楽しめない。


けれどもパラセールを手に入れ、妖精というHP0から回復手段を手に入れ、英傑の服(敵HPが表示される。敵が物陰にいても表示されるので、安全歩行にとても役立つ)も手に入れた後はだいぶ楽になった。


遠くから爆弾を使い、ゲーム内の半日かけて敵集落を壊滅させる。

塔をのぼるときは下でたむろしている敵とは戦わず、近場の高所から飛んでへばりつく。

新しい場所に行くときは、平地を避けて岩場を進む。それでも危険な敵が出たら逃げ、HPが減ってきたらすぐワープする。


ボタンを同時に複数押すなんて高度な技には依然としてほとんど縁がなかったが、探索と攻略は進んだ。


その後、高く飛べる加護を手に入れて、探索がより快適になった。

自分がいる場所に敵が湧きそうかどうかの推測も結構当たるようになった。

少しは操作に慣れたのか、落下事故が減った。

ZLボタンを押してイワロック鉱床に「注目」してYボタンで殴ることができるようになり、稼ぐ手段が増えた。


熟練からすれば「やっと」かもしれないが、オープンワールドをわりと安心して楽しめるようになった。ゲーム内の図鑑登録にも手を伸ばし、まったりライフが実現できてきている。

anond:20210202102209

Fallout 3/4 時を止めて部位攻撃できるからコマンド選択RPGライクにできる。

Divinity: Original Sin 2 コマンド選択RPG

ドラゴンエイジ:インクイジション 時をとめてコマンド選択RPGにできる。セールで激安で売られるのでDLC込フルパッケージおすすめ

思いつくのはこんぐらいかな。確かにオープンワールドの時点でアクション率高めだな。

anond:20210202102209

いっそ近所を散歩するとか……。

かなりオープンワールドだしアクション要素もないといえばないし。

anond:20210202102209

オープンワールドな時点で結構アクション要求されるものだと思うけど

アクションなくて街を歩き回れるものだとじんるいのみなさまへ、とか?

オープンワールドで非アクションゲームを所望す

オープンワールドゲームを遊んでみたいのだけど、アクション絶望的に苦手なので何に手を出したらよいかさっぱりわからない

タイミングよくボタンを押すくらいならできるけど、敵の攻撃かいくぐりながら足場から落ちないように気をつけながら敵の弱点に照準を合わせてタイミングよく攻撃ボタンを押すなんてのは絶対ムリです

ゼルダの伝説BotWの評判が良さそうなのでやってみたいのだけど、時のオカリナ挫折した身なので逡巡している

RPGでもいいけど齢とってから戦闘連続に心が消耗するようになってきた。あとドラクエ11のウマレース程度のアクションでもう辛い

なんか崩壊した世界の謎を解くために冒険するのだけど注意深く慎重に気をつけていれば進めていけるようなものはないだろうか

あと運の要素もできるだけ少ないのがいいです

機種は現状入手可能ものならなんでもいいです

(追記)

アクションじゃなくて低アクションと書くべきだったかも。前方に走りながら前転するくらいならできるのよ

アクション苦手というか、まあ壊滅的に下手なんだけど、苦手だから下手のまま上達しないんだよね

時オカで防御とか側転とか練習してうっかり中ボス倒せたりしてもやったーって喜びは少なくて、もうこんな命の削り合い嫌だよ(ゲッソリ)みたいになってしまうのよ

教えてくれたみんなありがとう。いま画像検索してるけどどれも面白そうでやってみたい

オープンワールド おすすめ検索しても全然出てこないタイトルばかりなのでここで聞いてみてよかった

2021-01-30

TRPGプレイヤーひとりごと

https://anond.hatelabo.jp/20210118163826

この記事を読んだ。


そもそもの話、それはCoCがやりたいんじゃなくて「みんなでつくりあげる おれたちのエモエモなさいきょうのものがたり」がやりたいんだと思うよ。たまたま始めたのがCoCだっただけで。

でも重要な場面でダイスを振りたくない、ってそれは進行をダイスにまかせるTRPGにおいて絶対に言っちゃいけないでしょ。なら極論、CoCやるな。


逆に聞くけど、ファンぶったのが自分じゃなくて他のPLなら責めたの?お前何してんだ、全部無駄にしやがってってそのPLに言うの?

やらかした時のアレな雰囲気っていうのはなんとなくわかるけど、99%で技能を取得しても1%確率で失敗するんだよ、確率に任せるゲームなんだからその結果でうだうだ言うのは間違ってるでしょ。


あとシナリオシナリオたらしめたいなら〜っていうけど、本当に作者がそのシナリオ完璧に、全員生還ハッピーエンドで遊んでほしいならそんな最後オチみたいなギミック入れないよ。

野良参加なのか身内卓なのかはわからないけど(読み落としてたらごめん)、参加する前に注意書きなり、ロストするかもよ、っていう告知はあったはず。トラブル防止にそのへんちゃんと書くGM多いし。

まり回すGMも、集まったPLもそういう失敗、ロストの可能性を了承した上で、プレイしてるんだからそこで負の感情を向けるのは間違ってる。

ていうか、あなたファンブルしたあとに75%の可能性を外したのは誰だよっていう。その人を責めるわけではなく、あなたが振ったんならまあ落ち込むのもわかるけど、そこでGMが振ったとか、最後に振ったPCが外したとかなら別に気に病む必要なくない?そのところ読み取れなかったんだけどどうなんだろう。


見た感じシナリオGM自作じゃなくて配布っぽいし、GMなるたけ事故可能性を下げるためにその技能を高い数値で取ってね、って推奨してたんでしょ?で、あなたちゃんとその技能を高数値で取ってる。なら、誰も責められないし、自分を過剰に責める必要もない。

でもダイス運が悪くて「私や周囲のPLの不幸を望んでるんだ!死にたい!」くらいの気持ちになるならそういう山場や起伏のあるシナリオ自体やらないほうがいい。っていう話になる。

ダイス運が悪いのが嫌っていうのはわかるけどこれは所詮ゲーム。それでリアルメンタルまで追い詰められるならちょっと離れたほうがいい。

別に卓で遊ぶのは義務じゃないんだから

******



この記事だけじゃないけど、よくロストに文句を言ってる人って、募集時点でどこかでロストや失敗する可能性をわかった上でそのシナリオに参加しているんじゃないの?それならロストしないシナリオに参加したらいいのに、なんで結果に文句を言うのかがわからない。

実際ロストしないシナリオだってpixivなりシナリオ集なりに溢れてるわけだしさ。

CoCは遊び方が自由ゲーム、遊び方に決まりはないってよく言われるけど、だからと言ってもともとの根幹である宇宙的恐怖に遭遇して心身ともに危機に晒されるホラーゲーム」というのを崩していいわけではないでしょ。ただ判定の汎用性が高いだけで、正直今流行っているCoCクトゥルフ神話TRPGの顔をした別ゲーだと思ってる。

まあこれはもともとアメリカゲームであること、日本はいわゆるクラシックスタイルと相性が悪い人が多くて、日本で遊びやすいようにされたのが今流行りの情念しっとりエモエモシナリオTRPGなんだろうけど。

もともとCoCって、基本的には神話生物出会ったら生きては帰れない(データ的にも即死レベルが多い)けど、でもそこで生きるか死ぬかのギリギリを遊ぶゲームだったものが「継続から大事にしたいです〜」とか「悲しいからロストしたくないです〜」とかいうPLが増えたせいでいろいろ噛み合わなくなってるだけで、「失敗したくない、死にたくないかダイス振りたくないです><」っていうならじゃあなんでTRPGやってんの?って思う。

それこそストーリーこなして、味方と一緒になってゲームを進めて交流してっていうならオープンワールド系のゲームでいいじゃん(オープンワールド系のゲームがどうってわけではない。好きな人ごめんね)。

あくまでも遊んでるゲームCoCであるんだから自分性癖や好みを掲げて「これは自由ゲームです!だから私のやり方に文句を言われる筋合いはありません!」って叫ぶのは違うでしょ、って。

最近RP中心のシステムとか、ファンブルの存在がないシステムも出始めたけど、そういう人にそんなシステムを進めると絶対にやりたがらないんだよね。なんでそんなにCoCにこだわるんだろう。ルルブ高いし、その割には情報が多すぎて慣れるまでは探すの面倒だし、わりと今のシステムの中では理不尽な方だと思うんだけど。

最近多いHOシステムも、指定された秘密に対して「今回は継続で参加するのでこのキャラはそんなことしない!この秘密は嫌だ!」みたいなトラブルたことあるし。

まあ、私はそう思わないってだけで、遊ぶ人がこのゲームの遊び方は自由だと言うのは別に構わない。でも、それは自分の思い通りになるわけではないし、思い通りにしようとしてはいけないっていうの、なんでわからないんだろう。

ていうかTRPG自由ゲームって、結構そんなことなくない?って思うんだけど、わりとみんな自由ゲームだ!って思ってるんだろうか。

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