はてなキーワード: オープンワールドとは
ウィッチャーエンドになった
太陽の石クエストの古代の地下墓地が。フィリパと別れた後すげー迷った
エルフが呪いかかってた醜い怪物をケイアモルヘンにつれてくムービーでアプリが落ちた
ラスボスと戦う途中で1,2割体力削ったら次の場所に移動して戦うはずなのにそのイベントが起きないバグもあった
アイテム拾いたいのにロウソクをつけたりけしたりするアクションが最初から最後までうざかった
完全に意味ないし ロウソク付けたら宝がみえるようになるとかもないし ただの宝拾いの邪魔でしかない
華麗にステップしてよけて斬りつける、ができないからホントストレス
せっかくステップして敵の死角に移動しても、斬りつけるときに無駄にくるりんと回転してきるっつーモーションが入るせいで敵が体勢立て直しちゃう
ロードもクソ長いし
思ったように操作できない
オープンワールドっていうけどいけるとこいけないとこの管理甘くてそこちょっとのりこえればいけるだろとかそういうのができない
それなのに回転回避するだけで衛兵がおってくる 剣ぬいてない 眼の前で前回りしただけなのに
専門用語とか多くてまともにストーリー追ったり本とかの用語辞典を読む気にならない
まあお話としてはそれが正しいんだろう 作中キャラは当然のようにわかってるから用語説明とかあったらおかしいし
入れないドアも多いし
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
エヴァについて色々質問してくる娘に答える。昔流行ったアニメであること。今も作られ続けていて、今度ようやく完結すること。画面の中で動くキャラの名前と兵器のこと。あれこれと説明していく私の横で、娘は一言こう言った。
「面白い?」
私は答えられなかった。あらためて新劇場版を前にして、序を見ても、破を見ても、浮かんでくるのは「懐かしい」「キャラがかわいい」という感想だけで、「やっぱり面白いな」という感覚が私の中になかったのだ。1995年のテレビ版と2007年の序を観た時には確実に心にあったものが、今はすっかり抜け落ちていた。
一体私は、あのアニメの何を楽しんでいたのだろうか?
1995年当時、エヴァが社会的にヒットした理由は「新奇性」なのだと思っている。暗い世界観、謎に満ちたストーリー、コンプレックスを抱えたキャラクター、迫力の戦闘シーン、人間ドラマ、そして何より「空気感」。
後世に残る大ヒットをかました作品は、往々にしてその時代の空気感を反映している。エヴァというものは今までに無かったもので、そこに震災やらオウムやら世紀末やらといった「世相」が絡まっていた。1995年に生きた人間にしか分かり得ない何かがあって、でもそれは2021年からは振り返れない何かであって、その熱量が本物だったから、エヴァは時代を超えるアニメになったのだと思う。
当時小学生だった私は、エヴァの裏にある複雑なストーリーは理解していなかったが、「何か凄い」という感覚だけは頭の中にずっと走っていた。それは私よりずっとずっと大人の人も同じ感覚だったのだろう。「〇〇みたいなアニメ」という枠で語れない、それが新世紀エヴァンゲリオンであった。
新奇性がそこにあった。時代の先駆者となれたからこそ、25年も続くアニメシリーズが作られ続けたのだ。
しかし、今は違う。エヴァンゲリオンフォロワーは世の中に多く溢れかえり、設定も、キャラクターも、その後に続くフォロワー達の中に埋もれていった。アニメの表現が自由になるにつれて、「エヴァっぽさ」は1995年という文脈から独立して一人歩きを始め、当時の世の中を取り巻いていた空気は、25年の歳月の中で霧散していた。
スペースオペラの金字塔を打ち立てたスターウォーズが、新三部作で散々な評価を受けたように、またオープンワールドの先駆けたるシェンムーが、20年の時を経てリリースされた3で大ゴケしたように、時代の先駆者は、往々にしてその後のフォロワー達からの突き上げにあい、自分の立ち位置と時代性を見誤る。オリジナルからのブラッシュアップを得たフォロワー達は、技術進歩と数の恩恵を受け、先駆者を時代遅れへと追いやっていく。
それでも、先駆者は死なない。死ぬのは2番手以降の粗製品だ。一番乗りにはブランドと、話題性と、そして神話があるのだ。
その神話はエヴァにおいては非常に重かった。定期的(と言えるか微妙な間隔)に公式から供給がある。あのころのファンは存命で、まだ強い熱量を持っている。そして何より、エヴァはまだ完結していないのだ。
しかし、序からでさえ14年経った。もう時代遅れなのではないだろうか。2021年の空気感を捉え、エヴァを完結へと導くには、あまりに長すぎる時が経ってしまったのではないだろうか。私は一挙放送でそう感じてしまったのだ。
それは私が大人になったからなのかもしれない。色々な作品を観てきたうちに、珍しさも目新しさも感じなくなり、エヴァそのものへの興奮が薄れてきたからかもしれない。
隣に座っていた娘におそるおそる聞いて見た。「エヴァ、面白いと思う?」
私が子どものときに抱いた感想と同じであった。娘は娘で、エヴァを「なんかすごい」ものだと思っている。
子どもは面白さに敏感だ。面白いものを前にしているときは、外から分かるぐらいはっきりと目がキラキラする。しかし、画面の前に座っていた娘の目は、Youtubeを見ているいつものときとあまり変わらなかった。
娘は派手なシーンでよく「すごい」と言う。それは恐らくアクション映画を観る感覚であり、一瞬一瞬のパーツの面白さを味わっているのだろう。TwitterやTikTokの動画のようなインスタントな面白さが、ハイテンポで繰り返される、その状態をすごいと表しているのだと思う。
「〇〇とどっちが面白い?」口にしかけた言葉はすんでのところで飲み込んだ。
Twitterで散見された感想も、ほとんどはキャラクターへの感情だけであり、ストーリーや、世界観や、その他色んな「エヴァらしさ」に触れている人はあまりいなかった。ハッシュタグを追って見ても、あのころを懐かしむ意見ばかりで、新たにエヴァの世界に参入してきた人は見かけなかった。
もう、そこには「新奇性」は無いのだ。世界観も、メカニックも、専門用語の羅列によるバトルシーンも。何なら綾波やアスカといったキャラクターすら、無数のフォロワー達によって「よくあるもの」となっていた。新世紀から20年経ち、時代はエヴァを完全に置き去りにしていた。
でも、エヴァはまだ死んでいない。新劇場版4部作、中でもアニメと大きく異なる3、4作品目、ここにまだエヴァが残されている。エヴァらしさのほとんどは時代によって風化したが、まだ、一番大きなものが残っており、ファンもそれを強く求めていた。
そして、その期待を受けて出来上がったのが他ならぬ「エヴァQ」であったのだ。
私は、エヴァQは残された「エヴァらしさ」を極限まで追求した結果生まれたものだと思っている。その純化した素材は、考えられる限り最悪の料理を作り出したわけだが。
何も描かれていない背景の下でぐりぐり動くメカ、声優と口調以外に面影のないキャラクター、そして「難解」というよりも「支離滅裂」なストーリー。最先端だったアニメ表現は当たり前のものとなり、1995年の空気感どころか、2012年当時の空気感すら作れていなかった。
Qを観て、私は思ってしまった。目の前で繰り広げられる群像劇の一つひとつが、キャラクターの心情を深掘りするのではなく、制作者の考えたオ○ニーを少年少女に代弁させているだけのような気がしてしまったのだ。ただただ意味の無いセリフが飛ぶ奇妙な寸劇を眺めて、言い知れぬ不快感を覚えてしまったのだ。17年の集大成が結局ただのキャラ萌えであり、もうエヴァはとっくに時代に耐えられないのだと、そう感じてしまったのだ。
だけど、エヴァがどこかに向かって逸れていくのは、きっと仕方がないことだ。エンディングをぶん投げてから25年、今さら「シンジ君がサードインパクトを止めて世界を救いました」では、ファンが許さない。時代が進むにつれエヴァは古くなっていき、それに反比例するようにハードルは上がっていく。
もう一度エヴァが築き上げたものを再構築し、あの熱狂を甦らせようと、制作者はエヴァらしさを突き詰め続けた。ただ、その先に、未来が無かっただけなのだ。
一体私は、このアニメの何を楽しんでいたのだろうか?
3月8日、いよいよ新劇場版最終作が公開される。私も娘を連れずに観に行くつもりだ。
しかし、正直きちんと完結するとは思えない。毎週更新され続けたテレビアニメ版ですらまとめきれなかったのだ。たった4作で綺麗に締められるわけがない。
ただもし完結することがあったなら、ファンがかける言葉はきっと、「面白かった」や「つまらなかった」よりも、「完結おめでとう、お疲れ様」なのだと思う。それはまるで野球選手の引退試合のように、時代と戦い続けた者を称え、時代に敗れた者を見送る、そんな言葉がたくさん注がれるのだと、私は強く思っている。
原神をサービス開始直後からやっているが、多分ソシャゲである限りめちゃくちゃに面白くなることは無いんだろうなと、最近ぼやいている。
勿論全くつまらないということはない。キャラクターのデザインは優れているし、戦闘時のアニメーションも個性があり観ていて楽しい。そのキャラクターを広大なマップで好きに動かせるのも爽快だ。
しかしながらそんな斬新さにも慣れてきてしまい、毎日のデイリーをこなし、既定のスタミナを消費しゲームを終わるというローテーションになってしまっている。
何より原神はソシャゲという形をとってしまったため、ストーリーが一定以上面白くなることはない。いわゆるガチャシステムで収益を得ているソシャゲはメインキャラクターを殺すことができない。どんな窮地に陥ってしまっても彼らは謎のベールに
守られてしまっている。死の危険がない冒険はそれこそゲームのようなもので緊張感は薄まってしまう。
また、そのストーリーも終わりがいつになるか分からない。今のペースだと数年後、もしかしたら10年以上かかるかもしれない。その間キャラクターは増え続けるのだろうか。現時点でもキャラクターに見合うストーリーが少なすぎる気がする。
(おそらくキャラクターに見合うクオリティの、アニメーション、脚本、演出等に時間がかかるからだと思われる)キャラクターを増やさないとガチャで収益が見込めないシステムは自ずとストーリーにも制限を掛けるだろう。
原神が買い切りのゲームであったなら今よりもっと重厚なストーリーで様々なキャラクターを操作できていたかもしれない(相当の課金をしないと全部のキャラを手に入れるのは難しい)。しかしソシャゲ形態の方が長期に渡って収益が出続け、結果儲かるなら仕方がないとも思える。
別のゲームをやれば良いと思われるかもしれないが、原神の世界観やキャラクターは好みのものが多く、キャラクターのテキストやゲーム中で手に入る本等を読んでいると、バックグラウンドの設定の緻密さに驚かされる。
これをソシャゲというゲーム形態に縛られて十分に発揮できていないと思うと残念でならない。ガチャシステムによってあの広大で手の込んだオープンワールドが実現できているのかもしれないが、それによる制限はゲーム性を損なっている。
際限なく増え続けるキャラクター、単調な作業とそれに付随するスキップ機能、終わりがあるようでないストーリー、その果てに何があるのかは分からないが、このまま加速し続けていくのだろうか。
ソシャゲにログインすれば魅力的なキャラクターが迎えてくれ、プレイすることで着実にレベルが上がっていく安心感は自分もプレイしていて常々感じる。
ただ、収益が見込めるという理由で本来の面白さを失うゲームが生まれるのだとしたらそれは1プレイヤーとして悲しい。
最近は原神でBGMを聴きながらマップを散歩するというおじいちゃんみたいな遊び方をしている。これからもプレイし続けるとは思うが、こういったどうしようもない不満を抱きつつ散歩したくはない。
高低差とかもきっちりあるあの世界をくまなくあるき通せる(コログ集めでやらされるとも言う)人ならハマれるそうでないならガノン倒して普通に終わりでいい
ゼルダの伝説BotW推す人多いけど、あれ序盤だけやって雰囲気の寂しさに耐えられなくて続けられなかった。もう一度挑戦したいと思ってるので、上手な楽しみ方を教えてほしい。
自分がおすすめするのはジャッジアイズ。今となってはオープンワールドというには狭い箱庭かもしれないけど行動の自由度やリアルな街の探索は楽しいし、龍が如くシリーズのアクション要素はあっても難易度低めだしメインストーリーは謎解きなのでアクションで楽しめなくてもゲームの面白さが感じられる。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 152 | 16815 | 110.6 | 45 |
01 | 114 | 13903 | 122.0 | 59.5 |
02 | 44 | 6562 | 149.1 | 73 |
03 | 33 | 4056 | 122.9 | 32 |
04 | 19 | 2612 | 137.5 | 58 |
05 | 24 | 2421 | 100.9 | 42.5 |
06 | 33 | 3001 | 90.9 | 53 |
07 | 58 | 4780 | 82.4 | 52 |
08 | 63 | 8063 | 128.0 | 50 |
09 | 132 | 11244 | 85.2 | 50.5 |
10 | 119 | 12116 | 101.8 | 50 |
11 | 159 | 14934 | 93.9 | 49 |
12 | 203 | 19592 | 96.5 | 36 |
13 | 183 | 18131 | 99.1 | 42 |
14 | 119 | 13125 | 110.3 | 37 |
15 | 156 | 11892 | 76.2 | 42 |
16 | 144 | 13901 | 96.5 | 43.5 |
17 | 187 | 12152 | 65.0 | 33 |
18 | 113 | 13058 | 115.6 | 59 |
19 | 163 | 17956 | 110.2 | 49 |
20 | 160 | 17814 | 111.3 | 39 |
21 | 141 | 10518 | 74.6 | 35 |
22 | 148 | 14781 | 99.9 | 43 |
23 | 185 | 16166 | 87.4 | 44 |
1日 | 2852 | 279593 | 98.0 | 43 |
ダルイゼン(19), 恵方巻き(8), 豆まき(4), 節分(13), ビョーゲンズ(3), 2月3日(3), 恵方巻(8), 安重根(3), 商工会(4), トラックボール(12), ヘテロババア(4), プリキュア(61), 豆(11), 相続(10), 寄生(9), 高収入(15), 博士(11), アクション(15), パパ活(8), 社会学(9), 有害(9), コミュ力(13), おじ(12), 論文(24), 下方婚(14), 女児(11), 移民(9), 統一(11), 浮気(14), 土地(19), 操作(14), 専業主婦(13), 感謝(27), 格差(12), モテる(11), メンヘラ(14), 賢い(11), 生活保護(17)
■【追記】“理解のある彼女ちゃん”がいたのに /20210202132339(37), ■オープンワールドで非アクションのゲームを所望す /20210202102209(25), ■底辺に結婚させ子供作らせるようにしろっていうけど /20210202181729(19), ■トラックボールマウスが使えない /20210202095514(18), ■「敵を救わないプリキュア」に女性視聴者が傷付いている不思議 /20210201210414(16), ■女の子は馬鹿な方が可愛いと言われて生きるの嫌すぎる /20210202014109(14), ■はーい皆さんが死ぬほど大嫌いな「高収入の夫を持つ専業主婦」ですよー /20210202195437(13), ■ゲイが居ない事を「とても安全」と表記したアリスソフトという企業 /20210131173923(11), ■「ビョーゲンズは病原菌だから殺していいに決まってるだろ」という人がマジで言ってるなら怖すぎるな /20210201222258(10), ■女友達が目の前でお持ち帰りされた件 /20210202005524(10), ■オール電化なのに水道代の請求が来る。 /20210202091747(9), ■『終わった作品』の二次創作供給側の方に聞いてみたい /20210202101908(8), ■20年前に中国の「先行者」を笑ってたやつに聞きたいんだけど /20210131195014(7), ■転売屋マップを作った、そして誰にも見てもらえない /20210131195144(7), ■はてな民の思考回路がまじで理解出来ない /20210202223022(6), ■今週のプリキュアでヘテロババアが公式で否定されたの面白すぎる /20210201182019(6), ■無料性格診断テストで社会適応能力が格段に上がった /20210201193420(6), ■「好き」という気持ちは何よりも尊い!みたいな風潮、もうやめねえ? /20210201230921(6), ■ソースコード流出騒動とITエンジニアの増田やSNSの界隈を見て思うんだけど /20210202002349(6), ■やっぱり無理してでも世界統一政府を作るべきじゃないか? /20210202124012(6), ■anond:20210202124751 /20210202124936(6), ■意見を求む /20210202210239(6), ■無産って悪なの? /20210131011547(6)
アクション苦手だけれどオープンワールドに惹かれてBotWをやりはじめた。
最序盤が一番きつかった。
滑空アイテムのパラセールというのが手に入ると行動範囲が広がるが、それまでが苦行。
敵を避けるためにのぼった木から落ちる、自分でつくった氷から落ちる。
敵に見つかるのが怖くて、フィールドを歩くときも緊張し通しと、景色が楽しめない。
けれどもパラセールを手に入れ、妖精というHP0からの回復手段を手に入れ、英傑の服(敵HPが表示される。敵が物陰にいても表示されるので、安全歩行にとても役立つ)も手に入れた後はだいぶ楽になった。
遠くから爆弾を使い、ゲーム内の半日かけて敵集落を壊滅させる。
塔をのぼるときは下でたむろしている敵とは戦わず、近場の高所から飛んでへばりつく。
新しい場所に行くときは、平地を避けて岩場を進む。それでも危険な敵が出たら逃げ、HPが減ってきたらすぐワープする。
ボタンを同時に複数押すなんて高度な技には依然としてほとんど縁がなかったが、探索と攻略は進んだ。
その後、高く飛べる加護を手に入れて、探索がより快適になった。
自分がいる場所に敵が湧きそうかどうかの推測も結構当たるようになった。
ZLボタンを押してイワロックの鉱床に「注目」してYボタンで殴ることができるようになり、稼ぐ手段が増えた。
熟練者からすれば「やっと」かもしれないが、オープンワールドをわりと安心して楽しめるようになった。ゲーム内の図鑑登録にも手を伸ばし、まったりライフが実現できてきている。
Fallout 3/4 時を止めて部位攻撃できるからコマンド選択式RPGライクにできる。
Divinity: Original Sin 2 コマンド選択式RPG。
ドラゴンエイジ:インクイジション 時をとめてコマンド選択式RPGにできる。セールで激安で売られるのでDLC込フルパッケージおすすめ。
オープンワールドのゲームを遊んでみたいのだけど、アクションが絶望的に苦手なので何に手を出したらよいかさっぱりわからない
タイミングよくボタンを押すくらいならできるけど、敵の攻撃をかいくぐりながら足場から落ちないように気をつけながら敵の弱点に照準を合わせてタイミングよく攻撃ボタンを押すなんてのは絶対ムリです
ゼルダの伝説BotWの評判が良さそうなのでやってみたいのだけど、時のオカリナを挫折した身なので逡巡している
RPGでもいいけど齢とってから戦闘の連続に心が消耗するようになってきた。あとドラクエ11のウマレース程度のアクションでもう辛い
なんか崩壊した世界の謎を解くために冒険するのだけど注意深く慎重に気をつけていれば進めていけるようなものはないだろうか
あと運の要素もできるだけ少ないのがいいです
(追記)
非アクションじゃなくて低アクションと書くべきだったかも。前方に走りながら前転するくらいならできるのよ
アクション苦手というか、まあ壊滅的に下手なんだけど、苦手だから下手のまま上達しないんだよね
時オカで防御とか側転とか練習してうっかり中ボス倒せたりしてもやったーって喜びは少なくて、もうこんな命の削り合い嫌だよ(ゲッソリ)みたいになってしまうのよ
https://anond.hatelabo.jp/20210118163826
この記事を読んだ。
そもそもの話、それはCoCがやりたいんじゃなくて「みんなでつくりあげる おれたちのエモエモなさいきょうのものがたり」がやりたいんだと思うよ。たまたま始めたのがCoCだっただけで。
でも重要な場面でダイスを振りたくない、ってそれは進行をダイスにまかせるTRPGにおいて絶対に言っちゃいけないでしょ。なら極論、CoCやるな。
逆に聞くけど、ファンぶったのが自分じゃなくて他のPLなら責めたの?お前何してんだ、全部無駄にしやがってってそのPLに言うの?
やらかした時のアレな雰囲気っていうのはなんとなくわかるけど、99%で技能を取得しても1%の確率で失敗するんだよ、確率に任せるゲームなんだからその結果でうだうだ言うのは間違ってるでしょ。
あとシナリオをシナリオたらしめたいなら〜っていうけど、本当に作者がそのシナリオを完璧に、全員生還ハッピーエンドで遊んでほしいならそんな最後のオチみたいなギミック入れないよ。
野良参加なのか身内卓なのかはわからないけど(読み落としてたらごめん)、参加する前に注意書きなり、ロストするかもよ、っていう告知はあったはず。トラブル防止にそのへんちゃんと書くGM多いし。
つまり回すGMも、集まったPLもそういう失敗、ロストの可能性を了承した上で、プレイしてるんだからそこで負の感情を向けるのは間違ってる。
ていうか、あなたかファンブルしたあとに75%の可能性を外したのは誰だよっていう。その人を責めるわけではなく、あなたが振ったんならまあ落ち込むのもわかるけど、そこでGMが振ったとか、最後に振ったPCが外したとかなら別に気に病む必要なくない?そのところ読み取れなかったんだけどどうなんだろう。
見た感じシナリオもGMの自作じゃなくて配布っぽいし、GMもなるたけ事故の可能性を下げるためにその技能を高い数値で取ってね、って推奨してたんでしょ?で、あなたもちゃんとその技能を高数値で取ってる。なら、誰も責められないし、自分を過剰に責める必要もない。
でもダイス運が悪くて「私や周囲のPLの不幸を望んでるんだ!死にたい!」くらいの気持ちになるならそういう山場や起伏のあるシナリオ自体やらないほうがいい。っていう話になる。
ダイス運が悪いのが嫌っていうのはわかるけどこれは所詮ゲーム。それでリアルのメンタルまで追い詰められるならちょっと離れたほうがいい。
******
この記事だけじゃないけど、よくロストに文句を言ってる人って、募集時点でどこかでロストや失敗する可能性をわかった上でそのシナリオに参加しているんじゃないの?それならロストしないシナリオに参加したらいいのに、なんで結果に文句を言うのかがわからない。
実際ロストしないシナリオだってpixivなりシナリオ集なりに溢れてるわけだしさ。
CoCは遊び方が自由なゲーム、遊び方に決まりはないってよく言われるけど、だからと言ってもともとの根幹である「宇宙的恐怖に遭遇して心身ともに危機に晒されるホラーゲーム」というのを崩していいわけではないでしょ。ただ判定の汎用性が高いだけで、正直今流行っているCoCはクトゥルフ神話TRPGの顔をした別ゲーだと思ってる。
まあこれはもともとアメリカのゲームであること、日本ではいわゆるクラシックスタイルと相性が悪い人が多くて、日本で遊びやすいようにされたのが今流行りの情念系しっとりエモエモシナリオTRPGなんだろうけど。
もともとCoCって、基本的には神話生物に出会ったら生きては帰れない(データ的にも即死レベルが多い)けど、でもそこで生きるか死ぬかのギリギリを遊ぶゲームだったものが「継続だから大事にしたいです〜」とか「悲しいからロストしたくないです〜」とかいうPLが増えたせいでいろいろ噛み合わなくなってるだけで、「失敗したくない、死にたくないからダイス振りたくないです><」っていうならじゃあなんでTRPGやってんの?って思う。
それこそストーリーこなして、味方と一緒になってゲームを進めて交流してっていうならオープンワールド系のゲームでいいじゃん(オープンワールド系のゲームがどうってわけではない。好きな人ごめんね)。
あくまでも遊んでるゲームはCoCであるんだから、自分の性癖や好みを掲げて「これは自由なゲームです!だから私のやり方に文句を言われる筋合いはありません!」って叫ぶのは違うでしょ、って。
最近はRP中心のシステムとか、ファンブルの存在がないシステムも出始めたけど、そういう人にそんなシステムを進めると絶対にやりたがらないんだよね。なんでそんなにCoCにこだわるんだろう。ルルブ高いし、その割には情報が多すぎて慣れるまでは探すの面倒だし、わりと今のシステムの中では理不尽な方だと思うんだけど。
最近多いHOシステムも、指定された秘密に対して「今回は継続で参加するのでこのキャラはそんなことしない!この秘密は嫌だ!」みたいなトラブル見たことあるし。
まあ、私はそう思わないってだけで、遊ぶ人がこのゲームの遊び方は自由だと言うのは別に構わない。でも、それは自分の思い通りになるわけではないし、思い通りにしようとしてはいけないっていうの、なんでわからないんだろう。
ていうかTRPGが自由なゲームって、結構そんなことなくない?って思うんだけど、わりとみんな自由なゲームだ!って思ってるんだろうか。