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はてなキーワード: ゲームソフトとは

2024-11-15

anond:20241115221201

アメリカでも末期のドリームキャストみたいな扱いになってる

数日前にマイクロソフトのお偉いさんが「マイクロソフトゲームソフトの中で『これだけは任天堂ソニーゲーム機に出してはならない』というような縛りは一本もない」と明言しちゃってコミュニティが大荒れしてた

2024-11-07

Nintendo Switchの後継機でもSwitchソフト遊べるなら

その後継機で出るゲームソフトも今のSwitchで遊べるようにした方がWIN WINで優勝じゃね?

anond:20241107092127

パチンコは5回くらいしかやった事無いけど

スロットは約二年自分生業だった

仕事辞めてニートになって貯金が尽きて、でもどうしても働けなくて

親に借りた3万円とPS3ゲームソフトを売った金から毎日毎日ハイエナして

体力も気力も無かったから月に15万くらいしか積めなかったけど

家賃も安かったしなんとか生きていけて、メンタル立て直して再就職出来た

もしあの時無理矢理働いてたらもっとメンタル病んで今生きてなかったかもしれない

そういう経験があるから増田とかでパチスロ否定したりバカにしたりするような記事見るとすげえ悲しくなる

2024-11-06

幼い頃のパチンコ屋の思い出

自分が4歳の頃に月に1,2回、父にパチンコ屋に連れて行ってもらっていた

正直連れて行ってもらってたのか連れてかれたのかは記憶曖昧だけど、とにかく4歳児のくせしてパチンコ屋に出入りしてたんだ

当時のパチンコ屋は今と違ってどこか牧歌的で、なんか今で言う昼から新聞片手にタバコ吸いながらビール飲んでる町中華みたいなゆるっとした空間で、タバコが濛濛としてる以外はまあそんなに悪い場所でもなかった

パチンコの台も今の台と違いとてもシンプルな作りで、クルクル回ってる当たりの穴に玉が入ったら当たりという、4歳児にも一発でわかるシンプルのものルールだった

パチンコ屋に着き父の横の台に座って待機していると100円分の玉(二十発くらいだったと思う)を自分の台に入れてくれてその玉で遊んでいた

最初の十発くらいは何も考えずに連続で打つんだけど残り玉数が減ってくると、一玉一玉丁寧に打つようになってたのを覚えている。貯金が2万円を切った時のお金の使い方と似てるなと今更思う

あじっくり打っても所詮は二十発なので堪えれても5分くらい。その後はどうなるかと言うと次の玉の補給(大体15分に一回くらいもらえた)までやることがないので、店に落ちてる玉をひたすら拾い集めてその玉で打っていた

今の時代こんなことしてたらSNSでとんでもない燃え方をして火だるま不可避の案件だと思うのだけど、まだ古き良き昭和全然気にしている人もいなかった(パチンコ屋で子供に会ったことはほぼ無かったけど)

父が当たった日は金の延棒(?)の端数の玉でお菓子をもらえて子供心にも遊園地に来たみたいな気分になっていた

そんなある日、玉拾いに勤しみながらパチンコを打っていたらなんと当たりの穴に入ってしまったのよ。興奮状態で、父に、あ、当たった、、!!と伝えたところ、音速で席を奪われそのまましっかり玉を稼いでいた

流石に子供が当てたのを全部現金化するのを悪いと思ったのか、交換所で好きな景品を選んで良いよって言われたので、ホログラムパッケージメチャクチャかっこよかった月風魔伝って言うファミコンソフトに交換してもらった

唐突に話は終わるんだけど、4歳にして自分の力(?)でゲームソフトを勝ち取ったのがとても良い体験となってその後も自分の行動原理根付いているような気がしまたまる

anond:20241105153427

つかPCしか遊べない(PS5では遊べない)ソフトってそんなにあるか?

ここ1、2年の日本とか海外ゲームソフト売り上げランキングとかざっと眺めてるけどPS5一台で任天堂系以外のソフトはほぼ全部遊べるぞ?

2024-11-02

ゲームソフト価格が大昔のスーファミの頃みたいになってんなぁ!

ちょっと前までは1本で6400円ぐらいだったのが

今じゃ一本で9800円

もっと高いのだと1万超えも珍しくなくなった

これがスタグフレーションって奴だなぁ!

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-31

anond:20241031171056

・初期投資を1円でも安く済ませたい

・画質やフレームレートなどは一切気にしない

・他のゲームソフトに一切関心がなく買うつもりもない

…というのであればXbox選択肢としてはありだとは思う

2024-10-22

HAKUTAKUの影響でゲーム作り漫画読みたくなってきた

HAKUTAKUという漫画ジャンプで始まった。

ゲーム作りをする二人組の話であり、バクマンマイナーチェンジ的なものとして漫画読み界隈では扱われているらしい。

俺はふと子供の頃に読んだ「ゲームソフトをつくろう」って漫画を思い出していた。

コミックボン ゲーム 作る」で検索したらアッサリ出てきた。

今はなきイマジニアプレイステーション向けに作ったゲームコミカライズ版だ。

内容自体ぶっちゃけHAKUTAKUと大差がなく、違いは主人公たちが小学生なことぐらいだったと思う。

当時の自分の目で見ても「読める」というぐらいしか感想が出てこない漫画だったが、「そうか!ゲームって作る側になることも出来るんだ!」という感覚は味わえたので一応印象に残っている。

漫画の方の出来もイマイチだったが、ゲームの方もYoutubeに上がっている動画を見る限りは「テンポがクッソ悪いゲーム発展途上国」というか「セガガガからセガ要素を抜いたハリボテ」という印象であり、うろ覚え記憶ながらも漫画の方がまだ面白そうである

さて、ゲーム作りを扱った作品は全く無いわけじゃない。

たとえば『大東京トイボックス』なんかはドラマ化(アニメ化だったかな?)されていたし、『ビリオンゲーム』の中にゲームを作る話が出てきたりする。

知名度が最も高いのは頑張るぞいで有名な『NEWGAME!』だろう。

素人ゲーム作りなら『ステラのまほう』の知名度が一番高いのかな?

WIKIにも「ゲーム開発を題材とした漫画作品」という記事があり、20作がのっている。

https://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%92%E9%A1%8C%E6%9D%90%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E6%BC%AB%E7%94%BB%E4%BD%9C%E5%93%81

チェイサーゲーム、EGメーカー、16bitセンセーションは見覚えがあるから多分読んだことがあると思う。

どれもプロ舞台だったはず。

でもこの20作だけだったとは思えないんだよな。

名前を思い出せないけどもうちょっとあった気がする。

ゲーム業界舞台にしたブラックジョーク四コマ漫画とかではなく、普通漫画普通ゲーム制作を扱っていた作品が。

もちろん「NHKにようこそ」のように作中のネタの一つとしてゲーム作りを扱ったような作品ではなくだ(ああ分かってるよ。NHKにようこそにおいてゲーム製作というものが、「俺達に残された偽りの一発逆転ボタン」として作中において重要役割を持っていたことは分かっているんだ。それでもあれはあくまで作中に出てくるギミックの一つであって、作品全体を構成する要素全体で言えば15%も見積もれば多すぎるぐらいだろ?俺が話したいのはゲーム製作作品全体において60%以上の要素を担っている作品なんだよ。ああそうだなNEWGAME!は美少女こそが作品全体の80%の要素かもしれねえ。でも舞台ゲーム会社なんだから見方よっちゃ95%ぐらいゲーム製作の話だろ?そういう観点で語ってるんだ)

お前らならなんか知らんか?

今、まだ読んだことなゲーム作り漫画っていうのに触れてみたい気分なんだ。

できれば出てくるゲームアイディアキワモノだと嬉しいかな。

東京トイボックス侍道みたいに露骨元ネタがあるのはストーリーを読むのは楽なんだがアイディアに対する勘当がないのよね。

The video game with no nameみたいな気持ちになりたいんだわ。

実際にゲーム化したらつまらないけど漫画で読む分には面白そうなキワイラインをいい感じに攻めてるのがいいかな。

知ってるかい

2024-10-18

anond:20241018182649

わからん。思いつきでは

VR酔い

・魅力あるソフトがない(とユーザーが思っている)から

・既に非VRゲームソフトが十分売られており、それでユーザーは満足しているか

2024-10-14

vscodeはできるだけ素で使いたいタイプ

そんな自分が入れてるプラグインウィンドウの枠の色を変えるやつ

これがあると複数プロジェクト複数ウィンドウで開いたとき区別がつくからめっちゃいい

んでプラスでやってる設定は出力ウィンドウの全選択とかコピペをVSとと同じ感覚でできるようにするショートカットキー設定と、

スクロールバーの色を目立つようにするやつ

vscodeデフォスクロールバーみづらすぎだろ あれがでふぉ ってまじでおかしいわ

スクロールさせたくてもスクロールバー場所がわかんなくてイライラする

スイッチゲームソフト背表紙みてーだわ

ゲームやでスイッチゲームソフト図書館みてーにならんでると赤背景に白文字めっちゃ見にくいのよね

2024-10-11

xboxはもうダメなのかもな…

はてブ殆ど話題になってないが、マイクロソフト傘下のゲーム開発スタジオである「343Industries」が「HALO Studios」に改称された件について語る

https://www.4gamer.net/games/447/G044739/20241007009/

https://www.gamespark.jp/article/2024/10/07/145778.html

注目されているのは、ゲーム開発に使用するエンジンを、自社開発した「SlipSpace EngineからUnreal Engine」に切り替えたという点

「343 Industries」は改称後の名前の通り、マイクロソフトゲーム機「Xbox」の顔とも言える「HALOシリーズの開発を担当しているスタジオであり、その主人公であるマスターチーフ」は、任天堂で言うところのマリオピカチュウに相当する象徴的なキャラクターである

また「Unreal Engine」はエピックゲームズ社が展開しているもので、Xboxのみならず他社のゲーム機向けのゲームソフトでも採用例が多い

しかも、エピックゲームズ社はマイクロソフトライバルであるソニーから1000億円を越える出資を受けている

さらに、今回の改称と同時に、「HALO Studios」では複数新規プロジェクトが進行中であることも明かされている

これら複数事実から海外では多くの人たちが「ついにHALOの何かの新作がプレイステーションにも登場するのではないか」と沸き立っている

個人的に、これはそう遠くない将来現実化すると思ってるし、これすらもマイクロソフトによる「ゲーム機としてのXbox」の店じまいの大きな流れの一端だと思ってる

2024-10-02

売れたゲームポリコレばっか

ゲームソフト世界売上歴代ランキング

1位 3億本 Minecraft デフォルトキャラ男性的な外見だが「男の子だけのゲームではないから」というポリコレ理由で無性別にし、男っぽいキャラだけだと嫌と言われ女っぽいキャラも用意するがそれも性別は設定しないポリコレを徹底

2位 2億本 グランド・セフト・オートV 3人の主人公のうち、一人は黒人、一人はゲイ寄りのバイで、アメリカ社会人種差別貧困などを取り上げポリコレしている

3位 1億本 テトリス  性別人種に囚われないポリコレ構造ゲーム

4位 8290万本 Wii Sports 性別人種に囚われないポリコレ構造ゲーム

5位 7500万本 PUBG  性別人種に囚われないポリコレ構造ゲーム

6位 7040万本 マリオカート8 デラックス 多様性のあるキャラを扱えるポリコレゲーム

7位 6400万本 レッド・デッド・リデンプション2 主人公の仲間には黒人ネイティブアメリカン、メキシカンがおり、人種差別女性差別に立ち向かうエピソードが数多くあるポリコレゲーム

8位 6000万本 The Elder Scrolls V: Skyrim 同性婚可能世界で様々な人種が時に反目しつつも協力しあうポリコレゲーム

9位 5800万本 テラリア 性別人種に囚われないポリコレ構造ゲーム

10位 5000万本 ウィッチャー3 ワイルドハント フェミニスト原作者が、魔女狩りというフェミサイドについて考え、Witch男性版で迫害される男性であるWitcherを創造したポリコレゲーム

2024-09-23

秋のバイトシフトが忙しすぎる増田スマルギ鮨がソイが塗布士の樋場の起亜(回文

おはようございます

暑さ寒さもガンズアンドローゼズっていうけれど、

秋分の日を境に

いや前後と言っても言い過ぎではないぐらいの過言だけれど

だいぶ朝晩は涼しくなってきたわよね。

休みゆっくりしている感じね。

とはいえ

まだまだ昼間は暑いので汗かいたのが冷えてそれで風邪をひくパターンが多発する的な秋模様。

私の秋刀魚記録はいきなり2−2で止まっているわ。

大谷翔平選手野球大会では

朝のラジオで48−48です!って言ってたのに

事務所に来たら50−50です!って

この間で状況変わってるのかよ!って思っちゃって、

私もその秋刀魚試合運びをやるなら通勤中に焼き秋刀魚定食を食べなくちゃいけないしかも2人前よ!

そう重ねて考えると到底達成できない記録の凄さってのがよくわからるわ。

って私はそんな具合でお休み満喫している今回は秋の連休ゆっくりちゃうぞ!エイエイオー!ってやってるわけ。

そんでそれはそれで、

私はある意味バイトが忙しくて!

つーか!

あれよ例のスプラトゥーン3のことだけど、

グランドフェスティバル終わってクマサン商会のバイトスケジュールが、

以前は報酬ギアが1か月通しで同じものだったので、

本当に気が向いたときバイトして欲しいギア貰えばいいわ!って思っていたけど、

今回からバイトスケジュールごとで報酬ギアも変更になったので、

いままで以上にバイトスケジュール

私もいつでもヘ・リコプターに乗って飛び込んでバイト会場に飛び込み前転で挑めるようにシフト表をチェックしているのよ。

忙しくない?これ結構2〜3日ごとでスケジュール変わるから本当に小まめにチェックなのよ。

バイトのブキの支給ブキが火力が弱すぎるときぜんぜんバイト達成できなくて難い!ってなってるけど、

おかげでバイトランクが下がってきたので、

バイトの内容もマイルドになってきたか最後の3WAVEまで行けるようになったわ。

ブキ支給の運とかどうしても火力が弱いときが辛いわ。

あと使い慣れていないブキを使うときも立ち回りがポンコツすぎるので、

うまくシャケが倒せないのよ。

そんなこんなで

バイトも1200ポイント達成して、

そのバイトシフトも私終了!

つーかつーかよ!

今回から金銀ウロコも報酬の一部としてゲットしてもらえるようになったので、

よーし!私も今まで金銀ウロコでしか交換できないギヤプレートを張り切ってゲットするぞ!ってなったけど、

やっぱりいいプレートは金ウロコ333枚とか、

達成条件のハードルが遥か向こうの馬が秋に天高く飛ぶ高さより高すぎるわ。

なかなか付け焼き刃では達成できない本気で挑まないとなせない金ウロコよね。

ゲソを稼ぐって大変だなぁって思ったわ。

こんな面持ちでヘリコ・プターに乗り込んでいるのよ。

一生バイトでも!って思ったけど、

あれレギュラーバトルでもらえるブキの熟練度がもらえないので、

それはそれで普通のバトルもやんないといけないし、

私すっかり忘れていたけど

あれだけ始まる前はションテンあがりまくりまくりすてぃーだったのにも関わらず

サイド・オーダーもその熱意すっかり落ち着いてしまっていたわ。

久しぶりに遊ぶとつーか

ユメエビオトシモノを交換するためのシンジュを稼ぐための手段になってしまっているわ。

あれたまに30000ゲソがあたったりするので、

なんか無碍にできないか無視できないのよね。

グランドフェスティバル終わって更新も終了で私暇になるかと思っていたけど、

逆にぜんぜん忙しいじゃない!忙しすぎるわ!

またうかうかしていると

残り1枚残っているゲームソフトと交換できる交換チケット

何かしらに交換しないと期限が迫ってきちゃうわ。

鬼気迫る危機

なにに交換しようかな?って迷わない?

ゼルダの新しいやつを交換したいしーって

いまゼルダの新しいやつって言うと

私の中では2つあるので、

本当のゼルダの伝説の方じゃない方の『ティアーズオブザキンダム』方で、

なにに交換するか迷うわよね。

そう考えるとやっぱり秋だなぁって深々と深まっている秋を感じるのよね。

私も焼き秋刀魚定食の記録がかかっているから、

今後どのぐらい伸ばせるか!挑戦よね。

いきなり出鼻をくじくの如くタニコーの五徳で焼いた秋刀魚なら美味しいのかな?ってよぎるけれど

それは言い訳に過ぎないわ。

ただひたむきに1試合1試合に向き合って

秋刀魚が美味しかったとしても一喜一憂せず一喜って言っても沢村一樹さんの一樹じゃない方の一喜なので、

眼の前の秋刀魚定食に集中するのよ。

まだ記録が2−2ってのが

ぜんぜん期待させないなんか凡記録ってところが期待を裏切るわ。

自分を裏切ってまでそんなことはしたくないけれど、

今シーズン秋刀魚運にもよると思うし

しっかり食べぬいていきたいと思うわ。

どこまで記録を伸ばせるかってところよ。

うふふ。


今日朝ご飯

今日は起きてまだ活動していないので

お昼と朝ご飯を一緒にしようかなって思いつつなのんびりモードよ。

ブランチをキメに街に繰り出してみようかしら?

考え中ね。

デトックスウォーター

まだまだ大活躍の水出しルイボスティーウォーラーってところかしら。

こればっかりはまだまだ欠かせないわ。

昼間はまだまだ暑いので

水分補給

しっかりとね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-09-21

anond:20240921211203

閲覧したユーザーが他のユーザーにとって役立つと思う背景情報を追加しました。

価格が1万2千800円を越えるゲームソフトは非常に少なく、たとえばプレイステーション向けには以下の5本しかありません。

また、これらは全て「デラックスエディション」などと銘打たれた最上位版であり、通常版、いわゆるスタンダードエディションであれば他のゲームソフトと大差はありません。

この事情任天堂もおおむね同じです。

よって、近年発売されているゲームソフトの多くが1万2千800円を越えているかのような発言事実とは大きく乖離していることに注意が必要です。

悲報最近ゲームソフト、高すぎる

ぼく「この新作ゲーム面白そう!買おう!」


ゲーム「定価12,800円!」


ぼく「あ、いいです……」

2024-09-19

任天堂ステルス特許って経済害悪じゃないか

特許制度というものゲーム業界と合っていないように思う。業界常識をわかっている同業ならクロスライセンスで許すけど、空気を読まない新規参入は幅広い基本特許で刺す、というのは寡占市場邪悪企業がやっていることだ。特許制度によって経済厚生が下がるケースに思える。

特許制度重要性はよくわかる。薬品業界の発展は特許制度がないと遅れるだろう。画期的材料の開発とかもそうなると思う。ただ、ゲームソフトウェア面に関しては、ブランド名著作権、それに不正競争防止法あたりで保護すれば十分で、それ以上の保護はいらないんじゃないか特許制度ゲームソフトには適用されない、となったとしても、そのことでゲーム業界の発展が遅れたりして消費者に害を及ぼすとは思えない。ある程度の操作性はゲーム会社を超えて統一されたほうがユーザーにとってはプラスなことを考えると、特許制度ユーザーに直接害を与える制度に思える。実際大手ゲーム開発会社間では適用されてないわけだし。

たぶん、ゲーム業界が日々急速に発展していて、すれ違い通信とか今までできなかったことがどんどんできるようになり、あまり基本的特許を取れてしまうことが問題なんだと思う。自動車業界でいうと、ブレーキペダルを踏むと後ろのランプが光る、とか、曲がる方向にランプを出す、みたいな特許許可されるようなことが起きているのではないか

ちなみに、薬品とか材料ゲーム業界の違いは、基本的技術革新業界内で起きているのか、外部の産業、とくにゲーム業界なら、電子部品産業の発展を受けて作っている要素が大きいのか、の違いだと思う。すれ違い通信とか、基盤となる電子技術の発展には任天堂関係してないでしょう。だから特許制度存在依存するような研究開発はあまりないのではないかと見ていて思う。現在のこの技術を前提とすると、こういうソフトウェア自然だよね、というのが特許になってしまう、というか。

2024-09-12

はてなブックマーカー文章が読めなくてビックリ

https://note.com/syosin_kai/n/n86f654833d52

1997年から2002年ゲーム関連の店舗の減少をあげて、何があったのかを解説した記事なんですが、これに対して「なぜダウンロード販売の影響を書いていないんだ。この記事は信用できない」って反応があってとてもビックリしたことは心に残っています。そして教訓になっています

https://x.com/syosin_kai/status/1833986674063487342

 

おそらく人は(自分を含め)、書いてある文章を読むことができないんだなということを肌感覚理解しました。

https://x.com/syosin_kai/status/1833986885938741525

上記note記事では、序盤のほうで1997年から2002年までの店舗数の激減をデータとしてあげており、その後の文章でも2002年までに刊行された文献を参考に当時の状況を分析している。ダウンロード販売話題が入る余地がないことは明らかだ


しかし、当時のはてなーの反応はこのようなものだった。題名しか読んでいないはてなーしかいない

tsutsumi154 ダウンロード販売に移行してるのに旧態依然だったからでは CD屋と本屋物理媒体必須としないのに勘違いしてる まだ物理

workingasadog-kt ん?ダウンロードする方が便利なのに実店舗いらんやん、で終わる話と思ったけど違うんか…(ビデオレンタル店が消えたのと同じ話じゃないの)

tettekete37564 中古対策としてベスト版出し始めたのとダウンロード販売一般化。中古屋のネット移行、のあたりと思われ。/ あー確かに> “店舗に行ってはいものの、店頭にある情報は参考にしていない”

lex010 少子化通販ダウンロード版の登場かな

mayumayu_nimolove ダウンロード配信主流になったからでは。あ、その前にAmazonが現れたからもあった。

aratety 競合となる蔦屋が現れた(そしてそれは町のゲーム屋としてカウントされない)・ネット販売が普及した・DL販売などの直販が普及した これに対してプラス要因は0 そりゃ潰れるわ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/syosin_kai/n/n86f654833d52


こちらは文章が読める変わった人

UhoNiceGuy ダウンロード販売Amazonが普及する前の2000年より前の話やぞ//ゲームソフトが小規模店に合わなかったのかねぇ。でも、個人店の八百屋も見なくなったし、小規模店は現代では厳しいのでは ゲームマーケティング歴史

pro含むPS5が高いってい人は、PS4じゃダメなん?

新作ゲームソフト自体は今でも発売されてるし、普通に現役ハードだと思うんだけどな。

調べて驚いたけど、PS4って約11年前(2013年11月15日)に発売されたゲーム機なんだよな。

期間だけを見たら、PS2発売日(2000年3月4日から10年前のSFC1990年11月21日)に相当する機種。

2024-09-10

ドラクエの女戦士肌色インナーポリコレ対策ではない

スクエニ戦略としてドラクエキャラ露出CEROが全年齢ではなくなるのは嫌だから、十数年前から戦士に黒インナー着せたりで露出を減らしてきた。

今作はドットキャラビキニに見せたいから、ドット存在を消せる肌色インナーにして、全年齢で高露出キャラドット再現しましたドヤ!的な感じでは。

最近ドラクエウォークの女戦士再現されていたし、ゲームソフトにあってアプリにないものってそれしかないじゃん。

2024-08-30

anond:20240830211232

ゲーム機はもう安くならないってわかり切ってたはずなのに値下げを待つという意味不明動機はさておき、

この4年間にいろんなゲームソフトが世に出たわけだけど、ゲーム機本体を買いたいと思うほどではなかったって時点で、もうゲームそろそろ卒業した方がいいんじゃない

いまさら最新ゲーム機とか買ってももう楽しめないと思うよ?

anond:20240829112112

はぇ~いまだにゲームソフト中古で売り買いしてんすねぇ

2024-08-10

数年前にRTA IN JAPANカセットホットプレートで加熱して乱数を変化させて…みたいなのを見たときからRIJが無理になった

ゲームソフトを粗末に扱うような奴等がゲームイベントを開催してほしくない

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