はてなキーワード: 進化とは
アマプラで昔のアニメばかり見てるが、なぜ今配信されてるのかというと、何周年記念だったり新作アニメ・映画が出るからだったりするんだな。
音楽系アニメが多く作業BGMが増えまくったアニメ視聴だった。今回もまた知らなかった作品と縁ができた。見るものがなくなったらニカ姉とグエルのポケモンでも見る〜?
単体として下手というわけではないがぜんぜん合ってない
小学生の頃から 親は勉強を見たり時間割の準備や体操服 各種持ち物の用意や持たせたか確認をしてくれなかった
給食に使う 食器の下に敷くやつ(名前なんだっけ?) 服もなかなか洗濯してくれない クラスの女に「その服昨日も着てたよね^^」と嫌味を言われる だって洗ってないんだもん しょうがないじゃん
案の定忘れ物が多く先生にド叱られる otouhuが提出物忘れたらチームで連帯責任で宿題を増やす チームからも先生からも怒られる
玄関に靴が散乱 靴箱は満タン リビングは服 趣味のもの 弁当のカラ ペットボトルが散乱してるベタなゴミ屋敷
風呂の湯沸かし器が壊れたけど 業者が入れないので 外付けでお湯を沸かす奴を買って行水してた
んで 母親は新興宗教は毛嫌いしてたけど 自然派 オーガニック系 地球平面説を信じてるタイプで 絶対に医者にかからない人間だった 病院へ行くのを見たことがないし 病院へ連れて行ってもらった記憶も少ない
Twitterでよく見る ワクチン害悪論を聞かされて 笑うとブチ切れるし反論すると 馬鹿だから分からない!と聞かない
ただ 子供がコロナへ罹らないよう心配はしているので そこはよく分からないし 完全に恨むこともできなくてモヤモヤしている
まず、トップクラスのアスリートは、自分がどんな格好で走りたいか?よりも、0.01秒でも速く走れる格好で走りたいと皆考えている。
女子のセパレートが登場したのは約20年前だけども、次々と採用する選手が増えて、今やデファクトスタンダードになってしまったのは、
男子のユニフォームもこの20年で形状はかなり変わっている。昔は、ダボっとした、いかにもなランニングシャツが大半だったのが、
今は、首回りを狭くして風がユニフォームの中に入らないようにし、肩回りを広くとって、動きの邪魔にならないような形状に進化したのだ。
サンチェーッス
本日は日本においては住宅デー、指定自動車教習所の日、天覧試合の日、浜木錦忌、サザンの日、生酒の日となっております。
この住宅デーというのも日本の何かしらを由来としてるのではなく、スペインの建築家のアントニオガウディの誕生日を由来としているのだとか。
ガウディといえばサグラダファミリアですが、今でも建設中なのだそうです。
昔は完成までに三百年かかるんじゃないかとか噂されていましたが、今の技術を使ったらなんと完成予定する年が2026年になるかも?ととんでもなく短縮されることになってしまいました。
技術の進化はとてつもないですが、やはり遠大な計画を立てて、それを実行し続けるというのはとても気の遠くなるものですね。
今調べてそんなに短縮できるようになっていたなんて初めて知りました。
とはいえ、それをやるとなった人たちの気の遠さを思ったらやっぱり現実的な計画というのは必要だよなぁと思います。
計画をしっかりと練って生きていきましょう。
ということで本日は【計画的な行動よいか】でいきたいと思います。
世の中悪人が多すぎる
特に自分の子供を性的虐待するクズは理解できないこの世に必要のなさすぎる悍ましいクズだが、悍ましいことに世界中に大勢溢れている
何故自分の子に欲情しないように進化しなかったのだろう、人間は
こういうクズは最初から生まれてこないように過去改変したら、平和な素晴らしい世界になるのに
悪人達の生まれる前に遡って、一人残らず生まれる前に死なせて、素晴らしい世界にしたい
その悪人どもの母親はかわいそうだけどぶっちゃけ悪人どもを育てた責任があるし、悪が世界に解き放たれるよりマシ
性犯罪者
性被害にあった娘に「お前が悪いんだ!お前は汚れている!」と言って虐待した恐ろしい母親
友達を独占したいがためにその友達の悪い評判を流して孤立に追い込み精神を壊した挙句見捨てたクズ
妹を脅して援交をさせ妊娠させ、世間から軽蔑させ、自殺に追い込んだクズ兄
こいつらがいなければ、被害者の計り知れない苦しみは生まれなかった
悪人がいなければ世の中滅びる?滅びればいい。
どのぐらいクビにならないかっていうと飲酒運転で捕まってもクビにならない
降格もしないし、下手したら処罰もないぐらい
そのぐらいクビにならない組織で年収500万ってことは定年までずっと500万が保証されている
30歳で500万になってる人は65歳までそれが続くとして30歳からの生涯年収が1億7500万になる
(実際には再雇用制度があるので下がったりするけれど大して変わらない)
そして研究所は30代後半で1000万に到達する
他の事業会社ならそうはいかないが研究所はほぼほぼ出世するので1000万に行く
というか転職できるような人材はみんな1000万に行ける 楽勝
となると40で1000万だとしても残り25年が1000万なので40歳からの生涯年収が2億5000万とかになる
研究所の場合は50定年で再雇用だけど天下りするだけなのでむしろ収入は増えたりする
なので最低ラインがそれぐらいと思った方が良い
例えばChatGPTが進化してプログラマーとしての仕事が完全に無くなってもNTTでは絶対にクビにならない
昔は日本も半導体が強くてNTTも半導体作ってたしその研究者が今でもたくさんいるんだが
クビになった人なんていないしむしろ出世してるし、今の半導体研究者にも頑張って仕事を作ろうとしているぐらい手厚い
なので転職するからにはそれぐらいのリスクヘッジをしないと割に合わない
その上で生涯年収を照らし合わせないと話にならない
ただ単に今年の年収を比較して転職するとか、幼稚園児のやることだ
ただ、その報酬を捨てたいぐらい仕事がつまらないという話なら良く分かるし
あと辞めてもそこそこの生涯年収は稼げる自信があった(今のスキルじゃなかったとしても)
若い(30代の)うちにつまらない時間を浪費して老後のお金を稼ぐなんてアホらしいよね
おれのすきな生物
カブトムシ:自分の体重の数十倍のものを持ち上げるらしい。パワーを感じる。それでいてクワガタと違って挟み殺したりはせず、樹上から払い落とすだけらしい。かっけえ。でも平地や虫カゴの中でクワガタと一緒にいると斬首されるらしい。ムシキングで海外の派手な奴らが流行ったけど、やっぱ国産のアレがシンプルでいい。「カブトムシ」はいるのに「クワガタ」はいないのが気持ち悪い。
カニ:パワーを感じる。葛西臨海公園でカニ網にかかったワタリガニを突っついてたら指挟まれてめっちゃ痛かった。外骨格の奴らは総じてパワーがあるのかもしれない。甲羅もなんかギザギザして攻撃的だし、掴むだけで痛かった。
おれはエビは割と好きだけどカニは食わない。似たようなもんだろと言われるけど、何かしら違うから好き嫌いが分かれるんだろうがよ。伊勢海老とロブスターも食わんから多分エビよりカニに近い。
タラバはヤドカリというのは有名な話だけど、それは彼らがカニぶった変態というよりは生物の分類の雑さを示しているだけのように思えてならない。カニがカニたる所以は脚の数じゃねえだろ。
ウナギ:水槽に入れても逃げ出すガッツがあるらしい。人間と馴れ合ったり飼い慣らされたりする連中と違って気骨を感じる。湿ってさえいれば地上でも結構な間生きていられるらしい。タフな生き物も好きだ。
生き物を飼うならおれのエゴに抵抗するくらいの気骨を見せて欲しいが、おれの支配に抵抗するような手間のかかる生き物は飼いたくない。
ウナギを食えばタフさにあやかれるというのが未だそこそこ言われてるが、なんと野蛮な発想か。実際栄養は豊富らしいが……
そしてウナギは美味い。ウナギ自身の旨さなのかタレと調理のなせる技か、はたまた値段に惑わされてるだけなのかはちょっと分からない。
クジラ:地球最大の動物はコイツらが占めてるらしい。デカくてかっけえ。陸に上がっておきながら再び海に戻る回りくどくて変態的な道を選んだ気骨を評価したい。それが進化か退化かは彼らが決めることだから、ただ変化と言ってきたい。
デカすぎて浜に打ち上げられただけで死んでしまうらしいけど、逆に言えば海に行かなければあそこまでデカくはなれなかった。
竹︰草とも木とも言い難いらしい。イネ科ってことで草寄りともとれるし、硬い幹?を持ってるから木ともとれる。強いて言えば竹は「竹」らしい。他人の勝手な枠組みに収まる事を許さねえ個性がおれも欲しい。
一度根を張ればドクダミのごとく無限に増殖して、家屋もブチ抜いたりもして、山林の管理者は竹に困ってるらしい。ガッツを感じる。クマムシもプラナリアも潰せば死ぬが、竹を倒すには枯葉剤を持ち出すくらいの覚悟がいるらしい。
人間の敵かと思えば、食料、食器、燃料、建材、武器、無限の可能性を秘めている。白熱電球のフィラメントにすらなった。無人島や異世界に持っていくべきはコイツかもしれない。
アベマでまおゆうとかさくら荘のペットな彼女とかが配信されてたから見てたんだけど、
「2023年の深夜アニメです!」って知らずにお出しされてたら、正直信じてしまいそうなくらいクオリティが高い。
その代わりに、直近のアニメの作画や表現が古すぎる、みたいなのもあるのでなんじゃこれみたいになってる。
たとえば、去年の「農民関連のスキルばっか上げてたら何故か強くなった。」は令和最新アニメだったのにひと昔前のアニメっぽくて2000年代のアニメ観てる気分になっちゃった。
まぁさすがに表題からは10年経ってるのでアニメーター(監督から動画マンまで一括して指す)や特定のアニメ会社も研鑽重ねて表現が増えたりとかはしてるんだろうけど、
たとえば、ライブとかダンスの作画がセルルック3Dに置き換わったりはしたけど、作画を諦めたんやなぁってなっちゃうほどクオリティが段違いに落ちる。
未だに手描きの24fpsと3Dの24fps合わせるような努力をしないの何故なんだろうね。3Dめっちゃカクカクだよ。
でもあまり考えないで枚数増やすと3Dだけめちゃくちゃヌルヌル動くよ気持ち悪いよ。あと金もかかってそうだよ。
あとは撮影?現像?の技術は良くなったような気がするけど、SAOとか金かかっても大丈夫なアニメにしか扱われてないし、
とりあえず企画上がってきたしアニメ化するかーみたいなアニメには金が降りてこないのかうーん、ってクオリティのもあるのも事実。
2000年代から2011年までのアニメと、2012年からのアニメのクオリティは一瞥しても違うってわかるけど、2012,2013年のアニメと2022,2023年のアニメはそこまで違いがわからない。
これって俺の目が悪いだけなのか?
女性(というかおばさん)が政治に参入するようになって、若しくは発言が重く受け止められるようになって
『おばさん政治』の形がくっきりと浮かび上がってきた。
『おばさん政治』の特徴は、とにかく「嫌悪と憎悪」で動く。そして、被害者を置き去りにする。それが『おばさん政治』の特徴だ。
たとえば、「親による性的な虐待」「女子陸上の盗撮、若者の児童買春」があったとする。
本来であれば、「親が子供を守らないなんて許せないな、親による性的虐待を非親告罪化しよう」「スポーツをのびのびとできる環境を奪うなんて、盗撮を厳罰化しよう、売春を厳罰化しよう」となるはずだ。
「親による性的な虐待があるなんて、【若い女に手を出す男は気持ち悪い】」「女子陸上の盗撮、若者の児童買春があるなんて、【若い女をエロい目線で見る男が許せない】」
となる。
結果的に「性交同意年齢を下げる」「女子陸上の露出の多い服は禁止しよう」になるのである。
本来の性的虐待への制限や、盗撮や児童買春の解決はどこ行った?という話だ。
彼女らは【若い女に手を出す男は気持ち悪い】【若い女をエロい目線で見る男が許せない】という「嫌悪と憎悪」だけで動くため、結果的に根拠も目的もわからない法律だけが生まれていくのだ。
その結果、「水着の撮影会禁止」「レースクイーン禁止」「AV禁止法」など、ただ女性の権利を制限する法律だけが生まれていくのである。
https://www.youtube.com/watch?v=R1px31lyc7Q
塩村あやか議員の国会審議だが、とにかく「嫌悪と憎悪」だけで動いていくため、統計や根拠も無く話が進められていく。
ここにあるのは「おじさんとおばさんの目線」だけであり、家父長制そのものだ。
自分の「嫌悪と憎悪」を巧妙に実際の被害にすり替えて、カードとしていく。そして被害者を置き去りにする。
論理ではなく、男性の甲斐性や羞恥心に訴えかける。これでは「おじさん政治」から一歩も進化できていない。
しかし、結局政治参加した結果、「女性の権利の向上」と言いつつ「女性にヒジャブを着せる」政策しかしてないのはいかがなものか。
これ、全く同じようなこと書こうかと思ってた。
2000年代の温帯気候を氷河期と呼ぶなんて笑止千万だ。こちとら本当の氷河期を生き残ってきたのだから。
今から1億年くらい前は、空気中の酸素濃度は30%もあって餌も豊富にあったんだ。その頃はティラノサウルスやトリケラトプスが地上を跋扈していて、やつら恐竜は必要もないのに肉体を巨大に進化させて恐竜同士でマウント取り合ってて本当に見てらんなかった。だから、巨大隕石が地球に落下して、空が暗雲に覆われて雨や雪ばかりが降って気温が下がった時は、恐竜たちに対してざまあみろって思ったね。
もちろん、死んだ恐竜への補償など、誰も何も言わなかった。だってそれは仕方がないことだから、大型の変温動物だからね。気温の低下に適応できないリスクがあるのはわかってるんだから、なんで恒温動物に進化しなかった? そんな空気だった。もっとも鳥類に進化したところで生き残る確率はとても低く、強い環境適応性でもないと生き残れない時代でもあった。
氷河期で悲惨な目にあったのは小型の爬虫類だ。奴らは小型だからかろうじて氷河期でも生き残ることができたけど、いまだに変温動物をやっているから温帯な気候でしか生きられない運命にある。あの時みたいな氷河期がまたやってきたら生き残れないんじゃねえの?
俺は小型のネズミだけど、仲間の中には進化で身体を大きくしてサルだのヒトだのと呼ばれる奴らもいる。そいつらは高い文明を持ってるようだけど、あんなにでかい図体していたら氷河期でイチコロだろうね。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。