はてなキーワード: 進化とは
2000年代の温帯気候を氷河期と呼ぶなんて笑止千万だ。こちとら本当の氷河期を生き残ってきたのだから。
今から1億年くらい前は、空気中の酸素濃度は30%もあって餌も豊富にあったんだ。その頃はティラノサウルスやトリケラトプスが地上を跋扈していて、やつら恐竜は必要もないのに肉体を巨大に進化させて恐竜同士でマウント取り合ってて本当に見てらんなかった。だから、巨大隕石が地球に落下して、空が暗雲に覆われて雨や雪ばかりが降って気温が下がった時は、恐竜たちに対してざまあみろって思ったね。
もちろん、死んだ恐竜への補償など、誰も何も言わなかった。だってそれは仕方がないことだから、大型の変温動物だからね。気温の低下に適応できないリスクがあるのはわかってるんだから、なんで恒温動物に進化しなかった? そんな空気だった。もっとも鳥類に進化したところで生き残る確率はとても低く、強い環境適応性でもないと生き残れない時代でもあった。
氷河期で悲惨な目にあったのは小型の爬虫類だ。奴らは小型だからかろうじて氷河期でも生き残ることができたけど、いまだに変温動物をやっているから温帯な気候でしか生きられない運命にある。あの時みたいな氷河期がまたやってきたら生き残れないんじゃねえの?
俺は小型のネズミだけど、仲間の中には進化で身体を大きくしてサルだのヒトだのと呼ばれる奴らもいる。そいつらは高い文明を持ってるようだけど、あんなにでかい図体していたら氷河期でイチコロだろうね。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
なんやかんや研究や説があって、まだ進化上の理由は確定はしないけど、どうもヒトっていう生物がもともと一夫一妻制をとるみたいだ。
ニホンザルやライオンみたいなハーレムは作らないし、浮気されたら怒る。
世界の文化を総覧したら一夫一妻制が大半なので、それはまあ確定。
そのうえで、ヒトは合理性の生き物でもあるので、本能を裏切って、お前のように理性で考えた結果、あるいは権力のパワーバランスの作用の結果、一夫多妻にした文化もある。寡婦を養うのが美徳とされたイスラム教、我らが日本の貴族にみられた大奥制度なんかが代表的ですね。
今の我々が一夫一妻制なのは、誰かが恣意的に社会制度をどう決めたかの問題ではないということ。
https://news.mynavi.jp/kikaku/20210202-1591134/
開発のきっかけは、世の中には質の高い様々な製品があるのに、電卓は実用性に特化したデザインしかなく、あらゆる面で質の高い製品を求めるニーズに応える電卓がないこと。
また、高級店や高額な商品を取り扱う商談の場でも、(数百円から数千円程度の)TPOに即していない電卓が使用されていることに気づき、「今までにないプレミアムな電卓を創りたい」という思いから生まれたのがプレミアム電卓「S100」です。
考え抜いた答えは、奇を衒ったものではなく、No.1の電卓メーカーとして本物を追求する「正統進化」をコンセプトとし、
電卓の三要素「筐体」「キー」「表示」を究極まで高め、単なる高級な道具ではなく「持つ誇り」「使う悦び」を感じていただけるデザイン、マテリアル、操作性、機能すべてにこだわることでした。
ソロキャン女子に話しかける男が消滅したたら少子化で滅亡するような日本なんて滅んでしまえばいい。
※あくまで妄想ですが、何とか従来の時系列との矛盾をある程度解消させるならこの方法しかないという考察
マッソが存在し、ハイラル建国が語られているのでスカウォ後→スカイロフトから地上に帰還したハイリア人がその地に興したのがハイラルであるという設定に思いっきり矛盾
封印戦争の話が出てくるので時オカ後(敗北√)→ハイラル建国が時オカの後になり意味不明
つまり、作中で語られる2つの最重要イベントを手掛かりにすると、意味が分からない状況になる
①天空時代直後までにはすでにゲルド族が存在していることになる。これ自体は特に矛盾は起こさない(多分)。
②ガノンドロフ(初代)が王国に恭順するふりをしてクーデター未遂のち封印
(それなりに時間がたつ)
③ハイラル統一戦争あたりにガノンドロフ誕生、王国に恭順するふりをしてクーデター成功(時オカ)
④勇者が勝ったり負けたりして、ついでにガノンが復活しては封印される
(すごーく時間がたつ)
※古代シーカー族が厄災ガノンに勝利したのがどこに入るのかはよくわからない。たぶん②からそんなに時間が経ってない頃と思うが…
重大な問題点
ガノンドロフが2人いる。しかも旧作で語られてたのは全部偽物なので全部茶番劇。(それでも散々な被害が出てるが)
マッソも2本ある。龍化姫が抱いてるほうのマッソが本物だと仮定すると、それ以外は全部レプリカ???
〇メインタイムラインにTotKを載せるとガノンが2人出てくるので、スカウォ直後の並行世界と仮定する
すべての説明をあきらめた世界線。そもそも存在自体が今まで語られたことがないので、どんな無茶苦茶な設定でも成立してしまう。
TotKはBotWの直接の続編であり、同じ世界であることは明かされているので、BotW世界=TotK世界である。
BotW世界も過去作との矛盾点が多い。コログとリトがいるのにゾーラがいたりするし、初代ゼルダ姫の悲劇が伝わってたりする。
ラムダの秘宝の過去作装備は単なるファンサと割り切って考えないことにしても、どの世界線の後と考えても収まりが悪い。
どの世界線の後と仮定して話を展開してもいいのだが、とりあえずコログとリトがいるので風のタクトを考えてみる。ついでに時のオカリナ以降の3分岐で一番後の時代でもある(実はここが大事)。
さて風のタクトの最後はどうなっていただろうか。ハイラル王は完全なトライフォースに、子孫の繁栄と旧ハイラルの消滅を願った。
トライフォースは時のオカリナなどで語られている通り、世界の理である。トライフォース自体がルールであるから、それを捻じ曲げることは完全なトライフォースに別の願いを願い、ルールを書き換えることでしかできない。
風のタクトの最後で子孫の繁栄と旧ハイラルの消滅は「ルール」になった。なるほど子孫は新天地を見つけて繁栄している。では旧世界は?
トライフォースにとって、旧ハイラルを滅ぼすのに手っ取り早いのはガノンを復活させることだろう。とにかく旧世界を滅ぼすのは世界の意志であるから、どんな手段を使ってでも達成される。それはおよそ人の道に外れた残虐非道なものであればあるほど都合がよい。
さて世界の意思によって旧ハイラルは再び浮上し、ガノンも復活を遂げた。勇者もいなければ聖なる力を秘めた王族も存在しない旧世界を滅ぼすのは、ガノンにとってきわめて楽な仕事である。
ここで旧世界を滅ぼすのが世界の意思とはいえ、これはあくまで「ハイラル」に限られるということに注意しないといけない。ここで問題になるのは、「ハイラル」とはどの領域を指すのかということである。
自然に考えれば、ハイラル王家の支配の及ぶ地域と考えたのでよさそうである。ハイラルが海に沈むのはガノン復活が原因であるから、この時点でゲルドはハイラルの配下にないと考えるほうが自然だろう。
ガノンにとっても、同族を滅ぼす理由はない。まして過去の王族から迫害を受けた記憶を持っているならなおさらである。だからここでいうハイラルにゲルド地方は入らない。
ついでに、世界の理であるトライフォースは分岐した世界線を収束させることさえできるのではないだろうか?風のタクトが時代的には最も遅いので、旧世界の消滅が3つの世界線の共通のルールとなった。行きつく先は同じ、これがBotW世界だと考えよう。
何度も言うが、トライフォースはルールである。逆らうことはできない。対症療法的にイベントの発生を遅らせることはできても、根本解決策はトライフォースを探し出してルールを書き換える以外にない。だから厄災ガノンを封印してもまた復活するのである。
今の理論でTotK世界を考えると、結局メインタイムラインにTotKが載るので最初の矛盾が解決できない。そこで、少し修正を加えよう。
ダフネス王の願いにより滅ぶことが確定した旧世界。行きつく先は同じなので世界線も収束する。さあ最後の仕上げだ。トライフォースは世界の理であり、ハイラルの礎である。ハイラルの消滅のためにはトライフォース自身も消えねばならない。
したがって最終的にトライフォースまでもが自己封印し、ハイラルの大地は混沌の世界を迎える。一応トライフォースがなくても世界そのものは存続でき、人々が生活できることはロウラルが証明してくれている。単にハイラルをハイラルたらしめていた秩序が失われるだけである。
ちなみにこれは、終焉の者以来続く、力をめぐる三つ巴の戦いに完全なる終止符が打たれることをも意味する。この意味において、トライフォースの自己終了によるハイラル消滅にガノンの復活は仮定する必要はない。
その後長い年月が流れ、新たな王国が興る。2代目ハイラル王国である。これがBotW世界でありTotK世界である。
〇ゾナウの由来と2代目ハイラルの由来を考える
トワプリに天空人という種族がいる。天空に住む、魔力を中心とした超高度文明を築き上げた古代人という設定は、ゾナウ族と完全に一致する。
また、天空人はハイラル王家との交流があり、シーカー族もまた天空都市との交流があったことが語られている。つまり、お互いにお互いに関する情報が文献として残っていると考えるのが妥当である。
さて、天空都市はハイラルではないので例のルールには縛られない。ハイラルがどうなろうと引き続き存続することができる(実際にしていたと仮定してみよう)。
この世界はたかが1000年程度でゾーラがリトに、コキリがコログに進化するようなやべーところである。天空人がゾナウに進化していたとしても別に不思議ではない。
天空都市とゾナウのつながりを示すものは特にないが、とりあえず何らかのつながりがあると仮定しよう。地上には天変地異を生き延びたわずかなハイリア人などが細々と暮らしている。
ゾナウが元天空人だったとすれば、残されている文献から互いに交流することが可能だったかもしれない。そうした交流の中で信頼を築いたハイリア人とゾナウ族が地上に新たな国を興した、それが2代目ハイラル王国と(無理矢理)考えてみよう。
2代目ハイラルに旧世界の様々な事績などが断片的に存在しているのは、かつての記録が中途半端に残っているのが原因と考えられる。
シナリオパートを増やしても途中から再開できる分逆にアイテムロストの重みが増えてしまい、死んだら稼ぎが必要になり面倒なことなる。
更に仲間は邪魔になるし初見殺しのボス戦やレベル継続が必要になったりなど、ローグライクのシステムと合わない。
初代みたいに(ほぼ)持ち込みなし前提プレイで30Fくらいでサクッと終わるのが理想。
初代~アスカまでに完成されすぎてて入れにくい。
無理やり投入しようとしても夜、属性、偽アイテムだとか余計なのしかない。
もう、昔の名作移植するだけでよくね?
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つまり、人間は、薬物なり行動なり、何かに依存することで論理的思考をいい具合に麻痺させながら生きるように進化してきたくま。
うつや心の調子がくずれるのは、この脳内麻痺が効かなくなるくま。バカになる能力がなくなり、冷静に世界を理解してしまうくま。死や病気や将来への不安など、普通の人がバカになって考えないことが、あたまの中から離れなくなるくま。考えたくもないのに、どうしようもないことを考えてしまうのは、麻薬が切れてしまうからくま。
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主人公のサトラレ力が日増しに強くなり、思考を悟られる範囲が広くなっていき、公共放送のように国中の人に悟られるようになっていった
そうすると周りの人との関係性では収まらず、サトラレを辞めさせろ、今すぐあいつを排除しろという過激派と、これは人間の進化の過程なんだ、人類が宇宙に進出するための福音なんだとする進歩派が激しい争いをし始める
サトラレ本人にはそれを隠し続けていたけど、ある時警備の隙をついて、過激派の少女がサトラレに手紙を渡す
その手紙を読んで自分を巡る真実を知ったサトラレは、すべての人にメッセージを送る
星を超えて、光の速さを超えて、きっと声を届けるから、と
あれ本当に花か? 宇宙人のが近いだろ。
花びらのとこはちゃんと花だよ。黄色くてきれいだもん。繊細ですらある。
イラストなんかだとよくメロンパンのような斜線が引いてある部分だ。あの表現にみんな誤魔化されすぎている。実物のグロテスクさと言ったらない。
あんなポップな斜線で済んでいたらどれほどよかったか。覗き込めば覗き込むほど、粒粒粒粒粒粒粒粒。粒すぎて頭がおかしくなる。
小さな粒が密集してるとキモいって常識を、あの形に進化する前に習わなかったのか?
なら粒が見えるほど近づかなければいい、というのも一理ある。けれど、遠ければ遠いでキモいのだ。
遠くのひまわりがこちらを向いている時、どうしても見つめられているような気分になる。
たったひとつのデカい目でこちらを見ているのだ。見つめ返すと飲み込まれそうになる。
黒目だけの目って感情読めなくて怖いよな。同じ黒目でも、フワフワの顔に2つくっついた動物のそれならかわいいが、あいにくひまわりは単眼だし、黒目の周りをデコっているのは花びらだ。
あの目玉のおやじでさえ黒目を直接デコるような真似はしない。彼のおめかしといえば、せいぜい風呂に入るときに眼球のてっぺんへちいちゃな蒸しタオルを畳んで載せるぐらいだ。そう考えるとやはり黒目直デコりは異常すぎる。
しかも、ひまわり畑なんかに行くとみんな同じ方向を向いているらしい。怖すぎるだろ。そもそも、あのビジュアルで人間の背丈に届くくらいデカいのも怖すぎる。完全に捕食者のサイズ感だ。
近いと密集した粒がキモいし、遠いとこちらを見ていてキモい。遠距離でも近接戦でも強い。びっしりと集まった粒がひとつの大きな目になって、それが何百本も集まって、全てこちらを見ているところを想像すると気が狂いそうになる。助けてくれ。やっぱりあいつら宇宙人だ。お前らが気付いてないだけなんだ。
個人的な志向として、科学や論理を重視するような価値観を持つ人間だがその価値観の欠点についても言語化したと思ったのでChatGPTに質問してみた。
以下ChatGPTの解答。
科学や論理を信仰することは、私たちの理解と知識を進め、世界を客観的に理解するための強力な手段です。しかし、それらを信仰することにはいくつかの欠点があります。以下に主なものを挙げてみましょう。
これらは科学と論理に依存することの潜在的な問題をいくつか示したものであり、それぞれの視点から対策を考えることが重要です。それにもかかわらず、科学と論理は現代社会において重要な役割を果たしており、これらのツールを使うことで、私たちの世界について深い理解を得ることができます。
以上ChatGPTの解答。
自分が思い浮かべた欠点と大体一致していると思った。特に科学や論理が良いという主観的な考えを示すものでは無いという部分に共感できる。
これらの方法は、科学や論理を信仰する際の欠点を克服する一助となるでしょう。それぞれの方法が適切に用いられることで、科学と論理は私たちの生活における重要なツールとして機能し続けることができます。
以上ChatGPTの解答。
これも極めて真っ当な意見だと感じた。
科学や論理はツールであり、それ自体を盲目的に信仰するのではなく、多角的な視点をもつことが大切ということだろう。
最後にChatGPTさんから皆さんにコメントをいただきました。
読者の皆さんへ、
科学と論理は私たちの理解を深め、世界を解釈するための強力なツールです。しかし、それらが全ての問題に対する答えを提供するわけではありません。科学と論理を用いる際には、その限界と欠点を理解し、他の視点やアプローチを尊重することが重要です。そして、新たな情報や知識に対して開かれた心を持つことで、私たちはより深い理解と洞察を得ることができます。
マイナンバーカード関連のトラブルで連日連夜ネガティブな報道が絶えない
特にゲンダイあたりはここぞとばかりに否定的な記事を連投している。
が、記事を書いているのはITの専門家でもない自称経済評論家の方だったりして論点がズレまくっている。
正すべきところをしっかり正して前に進んでほしいのだが
メディアの質が悪いせいで変なところばかり正す方向になりそうだ。
また、トラブルは蟻の子1匹許してはならないみたいな論調も、進化を止めるだけなのでやめてほしい。
それに輪をかけてひどいのはヤフコメ欄だ。
マイナンバー制度憎し現政権憎しの人たちがここぞとばかりに元気になっている。
が、そのコメントの質が驚くほど低い。
例えば以下のコメントだ。
y_h********2時間前
これはciscoのサーバによって構築されているんでしょうかね?
プログラミングもシステム構築も最初に作ったのが間違っていると間違っているところだけ書き直すとそのほかにボロが出てしまうものです。
プログラミングしている人なら分かると思うが完璧につくっても予期せぬトラブルが起きるものです。
個人的にはLINEを官公庁が使っている事の方が100倍問題だと思っていますけどね、日本人は韓国は信じる、自国は信じないっていうののが凄いです。
「国会議員カード」を作れ! トラブル続出のマイナカードへ、国民から強烈な皮肉
https://news.yahoo.co.jp/articles/a8106cec13deeda2ef44d71a3f093c143db579fc/comments
何を言っているんだ…?
他にもひどいものがたくさん…。
たぶん「昔ちょっと何らかのシステム開発に携わった老人」たちが、今時のシステム・ソフトウェア開発をまったく知らずに
クラウドとか、アジャイル開発とか、リーン思想とか、何も知らないのだとおもう。
ましてやソースコードを書くという経験をしているかどうかも怪しい。
ただ知識を持たないのであれば、正しく批判できているのか自問自答すべきであろう。
少なくともこう知ったかぶって叩いているのは目に余る恥ずかしさである。
もう老人たちは知らないのであれば黙っていてほしいものだ。
「わしが若いころは!」と何一つ変わらない。
しかも、この手のレスをいっぱい見たメディアはまた記事を書く。
「インターネットでは以下のようなコメントがー…」と。ひどいマッチポンプだ。