はてなキーワード: 波動拳とは
いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う
私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。
鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。
使うボタンは
・十字キー:移動、構え変更
・R:ガード
・B:ジャンプ
・Y:弱攻撃
・X:強攻撃
・A:必殺技
これだけ
一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。
236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。
十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。
だから、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。
なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。
このゲームのガードは超優秀です。
・立ちガードで中段も下段も完全防御
・めくりも完全対応
と、なっています。
格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントは
それが一切無いというのが素晴らしいです。
基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。
なので、相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。
だからでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか
だから、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく
1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。
・共鳴ゲージ
の2つです。
サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。
影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。
共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。
その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。
強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。
格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。
そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。
ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。
ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。
・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ
・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ
この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。
格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。
ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。
その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。
大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。
アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。
・自分の直近20試合のリプレイと、その中から厳選して保存した試合のリプレイ
そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。
特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。
ランクそのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、
・E:始めたばかり
・D:初心者
・C:中級者入門
・B:中級者
・AとS:上級者、一握りの異才
と、なっています。
SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。
ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。
https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s
こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。
EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、
日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。
WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。
ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。
はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って
「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。
SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。
小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。
歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。
欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。
違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。
全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。
難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので
ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。
そして、WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく
面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。
switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。
クソ手抜きですわ。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか
ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。
ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。
イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。
バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。
ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。
ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。
良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。
ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。
死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。
オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。
ですが、それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。
今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので
長く楽しみたいタイトルです。
スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど
他にも書きたいタイトルもあるけどここまで
えーーーーそれってキャバクラに足繁く通ってるおじさんと何が違うんですか―。
なんでそんな悲しいこと言うの(´・ω・`)って顔されても、最近のラノベやアニメってそういうの多すぎませんかー。
可愛い女の子とオタクがオタクトークしてるだけの作品多くないですか―。
ゲームとか漫画とかもそういうの多いし酷いのになると登場人物全員美少女だけど思考回路は【(おじさん+おじさんが好きそうな女の子)/2】みたいなキャラクターばっかりじゃないですかー。
そういうのが出るだけならともかくそういうのが売れてる以上はオタクの願望がそれだとしか言えないじゃないですかー。
バトル漫画読んでる人は自分がバトルしたいと思っているのかって反論されましてもー、波動拳の練習してる男子とか「我は放つ光の白人!」とか校庭で叫んでいる女子とかいましたしー。
あーちょっとちょっとー、今「そのオーフェンマニアの女の子最高じゃん」とかコメントしそうになってるじゃないですかー。
それがまさにもうこっちの言いたいことそのまま君の心の中に映ってるぞなんですよー。
言い訳とかもう無理でしょ―。
オタクって本質的にはキャバクラ廃人おじさんと脳みそ一緒なんですね―。
そのくせにキャバクラおじさんのこと「三次元に魂を引きづられたオールドタイプめ」とか見下してるんでしょ―。
やだーきもーい。
体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲームは面白かったんだな。
俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームそのものに嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲームは面白いんだ。
おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。
今までのストIIスタイルの格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングでミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャも鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲームの醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手の戦術を予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。
ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。
で、ARMSの場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。
相手のキャラ特性を見て、昇竜拳と波動拳と竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手はデカブツだから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。
で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合は面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険だから相手をまずは崩そうだとか、このキャラは回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい。
俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。
伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまったから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMSが距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考の時間があって理不尽を感じにくい。
それと、個人的にバレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トス、アタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチの場合、相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレーの試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋に楽しいよこれ。
自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的なゲームだ。自分の意識を変えてくれたゲームだから。スマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイルの格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。
手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。
任天堂がSwitch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。
■追記
なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。
別に格闘ゲームの本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームのおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実、ブコメでおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。
音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。
他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲームは面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲームの本質」を教えてほしいと思う。初心者、素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。
もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲームの面白さ"を備えた別のシステムのゲームが出てくれたらなと思うよ。
1-2 Switchは素で忘れていた…。
当時同級生だったナイジェル(本名は吉村。純日本人だ。)は相手のガイルが放ったソニックブームを波動拳で相殺しながらそう言った。
ゲームセンターに対戦台といわれる背中合わせに並ぶ2台で同じゲームを楽しむ仕組みが取り入れられ始めた頃のことだ。
相手のガイルは遠距離でソニックブームを連打し、近づけば中足払いで牽制するというスタイルを徹底していた。
リュウの竜巻旋風脚がソニックブーム対策になる前のシリーズでは、せいぜい中足払いに対して大足払いで相打ちを取って、ダメージで優位をとるのが関の山だった。
ナイジェルはガイルの鉄壁を崩せず、すでに10試合近く負け続けていた。
最終ラウンド、すでに絶望的な体力差だ。
「そんなの知らねぇよ。リュウでも真空投げができるっていうなら別だろうけど。」
適当なことを言ったわけではない。ナイジェルは強豪が集う新宿や神保町のゲームセンターにもよく顔を出していた。
ひょっとしたら当時噂になっていたリュウの真空投げをナイジェルは知っていて、これ以上の負けに耐えきれず暴露しようとしているのではないか。
隣にあるすでに誰もやらなくなったようなパズルゲームに腰掛けていた僕は、ギャラリーの視線を気にしながらそんな淡い期待を胸に言葉を返した。
「いいか見てろよ。」
一つため息を付いてから、何かを心に決めたような真剣な目でナイジェルは言葉を続ける。
「それはな、、、」
画面上のリュウがバックジャンプして距離を取ると、おもむろに竜巻旋風脚を放った。
ガイルはそれを対処しようと冷静にしゃがんだ姿勢を維持している。
僕の目は次に起こる出来事を見逃さないようにと画面に釘付けになる。
しかし、次の瞬間ナイジェルが叫んだ言葉は、僕の全く予想していないものだった。
突如として椅子を蹴り立ち上がるナイジェル。呆気にとられる僕を背に対戦台の反対側めがけて走りだした。
ナイジェルは無類のゲーム好きだが、じつは柔道の有段者で部のエースでもある。
腹がたったのはわかるが暴力沙汰はまずい。学校帰りにゲーセンにいたことが発覚すれば僕の問題にもなってしまう。
「吉村!」
僕は焦って立ち上がり筐体の影に消えたナイジェルの姿を追った。
しかし、そこにナイジェルの姿はなく、サマーソルトキックできっちりとKOされたリュウの叫び声だけが悲しくゲームセンターに響いた。
なるほど。
ナイジェルは負けなかったのだ。
この翌日から純和風な顔立ちの彼はナイジェル(Nigel)と呼ばれるようになった。
発売応援の意味を込めて、2016年5月20日に投稿した増田を再投稿しました。(一部修正)
思い出そう!あの時の熱気と狂気を!みんなで再び熱くなろうぜ!
四半世紀もの間、格ゲー界頂点に君臨する梅原氏が出した、一度別れたリュウに戻る理由 ~自分で決めたと思っていたことが、そうでなかったと気付いた - PC Watch
http://b.hatena.ne.jp/entry/pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1040266.html
id:nayuta5150 ガイルからリュウに戻す下りが最高だし、この人がトップで良かったと思う。まだ単に強いだけの人がやっていけるほどe-Sports界隈は成熟してないから
id:asitanoyamasita ブコメも合わせて読んでると、過去は「勝つことこそ楽しい→強キャラ使う」であったし、現在ガイルでなくリュウを使うのは「勝つことよりリュウ使うのが楽しい→リュウ使う」に自身の思いが変化したんだろなと
id:manFromTomorrow 格ゲーは波動拳コマンド入れられなくて挫折したレベルで良く知らないけど、この話には心が震えた。
普段から頭良い風な人たちが(実際に色んな知識を持っているのだろう)、自分のよく知らない格闘ゲームの話になるとコロっと騙されてしまうのが本当に面白い。
麻原彰晃をからかいにいくつもりが、オウムにハマって帰ってきた高学歴の人間が多かったという話は案外本当なのかもしれないと思わされる。
今現在、梅原氏はリュウでトパンガリーグという長期戦大会で全敗した後、即ガイルにキャラを変えて(本人はリュウと平行して使うと言っているが以降大会でリュウを使ったことなし)、今日もまたアメリカの大会でベスト24くらいで敗退していました。
id:tyru ブコメより「ウメハラの言う事はコロコロ変わる」そうかな?結構芯はブレてなくて同じようなことを言ってると思ったけど…
うむ
仕事柄ちょくちょく海外に行くことがあるんだけども、自分の名前をどう呼んでもらうかで毎回非常に悩んでいる。
タイトルの通り、名前の一部にRyuが入っており、一部の外人には大変に読みづらいらしい。
この「リャ・リュ・リョ」問題で指摘されている事柄と自分が気付いたことをまとめる。
舌を喉側に巻きながら「アール(アーゥ)」と発音するアレです。
これに基づいて"Ryu"の表記に従うのであれば、"Ryu"は、(1)"R"の巻き舌をしながら(2)「ュー」で舌の先を弾く必要がある。
つまり、『巻き舌をしながら舌の先を弾く』というパラドックスが"Rya,Ryu,Ryo"に存在するために、スペル通りの発音は絶対にできない。
ネイティブスピーカーうんぬんに関わらず、英語で"Rya,Ryu,Ryo"を「リャ・リュ・リョ」にように読むことはそもそも原理的に不可能なのだ。
確かに昔、石川遼くんがアメリカの大会で名前を呼ばれたときに、"Ryo"を読むのに非常に苦労しているアメリカ人のおっさんの動画を見たことがある。
ニュースでも流れていたので誰か覚えている人がいるかもしれない。
上記の通り英語に「リャ・リュ・リョ」と読む"Rya,Ryu,Ryo"の発音は存在しない。
それでも無理やり"Ryu"を読むとするならば、"Ry"で「ライ」、"u"で「ユー」と読まざるを得ない。
これではもはや別物になっている。
厳密に言うと"L"は非常に難しい発音だが、それでも日本語のラリルレロは"R"よりも"L"に近い。
特に「リャ・リュ・リョ」は巻き舌の"R"を使うと発音できないのだから当たり前だ。
フランス語を勉強したことがないので何故読めるのかは分からないが、フランス人はこの表記を苦もなく読めるようだ。
フランス人に"Ryu"を見せて「これ読める?」と聞いたら普通に「リュー」と返ってきて非常に驚いた記憶がある。
サンプルが多くないので全員が読めるわけではないのかもしれないけれど。
(日本人も含めて)非ネイティブスピーカーであれば読める可能性があるのは間違いない。
理由を知っている人がいればぜひ教えてください。どの国の人なら分かる、という事を知りたいので。
もし同じ苦しみを持つ方がいれば、ぜひ参考にしてほしい。
幸い、名字は比較的読みやすいので、一部の友人には自分を名字で呼ばせている。
ただし、もちろん友人同士は名前で呼び合っているので、そこはかとない疎外感を感じる羽目になる。
しかも逆に「ホントに名字で呼んでいいの?」と相手に気を遣われたりすることもあるので、この方法はあまりオススメしない。
ゴルフプレーヤーの石川遼くんも「イシカワ」で呼ばれることの方が多いらしいが、意図的に呼ばせているのだろうか。
まぁ、プロのスポーツ選手なら名字で呼ばれるのはそこまで違和感はないかもしれない。
存在しないのなら、教えればいい。ということで、何度か教えたこともある。
『「ルー」と「デュー」のちょうど間くらいの発音だよ』だったり、
『これ表記は"R"だけど実は"L"っぽい発音だからね』だったり、
若者が相手のときは『ストリートファイターってゲーム知ってる?あの波動拳撃つ奴と同じ名前だよ』だったり、色々である。
ストリートファイターで合点が行った友人には、なぜか「ドラゴン=サン!」と呼ばれるようになったが。
ただ、想像の通り非常にめんどくさい。
初っ端の自己紹介くらいサクッとやりたい。
まぁ、これでちょっと話の種になったりするのもあるんだけどね。
名字呼びも余所余所しいし、"Ryu"の発音を教えるのもめんどくさいときは、簡単な名前で呼ばせることにしている。
何だかんだ今のところこれが色んな場面で一番便利。
具体的には、『正しくは「リュー」って読むんだけど難しいから「ルー」って呼んでね!※』と言っている。
これは、スタバでコーヒーを注文したときに「名前なんですか?」と聞かれたときの非常に良い対策になる。
「ルーです」と言えば必ず一発で通じる。"Lou"と書かれていることが多い。次点で"Lue"。まれに"Lew"。
これを"Ryu"の発音で言えば必ず聞き返されるハメになるが、この煩雑さを避けられるのは思った以上に楽である。
「クレジットカードの表記と違いませんか?」と聞かれるようなことも経験上はなかった。
※一時は「デュー」と呼ばせたりしていたが、個人的には「ルー」をオススメする。
というのも、口語で"Dude"という英語があり、「気取り屋、しゃれ者、都会育ちの人」という意味から派生して、ラッパーが使うような"Hey, Men!"と似た意味合いで"Hey, Dude!"と使われるらしいのだ。
※参照:http://www.eigowithluke.com/2011/02/dude/
学生の頃は知らずにこれで呼んでもらったりもしていたが。
色々と実情と個人的な対策を述べてきたが、私が一番言いたいのは、
とにかく「リャ・リュ・リョ」を"Rya,Ryu,Ryo"で表記するのは英語のスペル上おかしいし日本語の発音にも合ってないという誰得な状況になっている、ということである。
かといって国に対策を求めるのもなかなか難しい話なのかもしれない。
仕方がないので私はルー大柴のように「ルー」と呼ばせながらブロークン・イングリッシュを使うことにしている。
数々のご指摘ありがとうございます。
文章の不備により混乱させてしまって申し訳ない。逐一整理していきます。
『舌を巻く"R"の発音で「リャ・リュ・リョ」は物理的に発音できない』ために英語に存在しないんですが、
ブコメにもありましたが"value"が良い例ですね。
リャ・リョの例はまだ思いついてません。
●「リャ・リュ・リョ」の英語表記において、"L"か"R"の2択でなぜ"Rya,Ryu,Ryo"が発音できない"R"を選んだのか?
●そもそも「ラリルレロ」は"L"か?"R"か?"L"の方が近いのでは?
ならば"Rya,Ryu,Ryo"は日本語の発音にも合っていないのでは?
という点でした。
(1)にもある通り、個人的には"L"を使うべきだと思います。
次のステップは、"L"を使ってどうやって表記するか?という問題です。
ここも若干厄介な問題が絡んでいて、英語とは"value"を「バリュー」と読むくせに"Lue"は「ルー」と読む言語なんですね。
すなわち、表記と読みが一対一対応していない、ということです。
逆に言うと、「リャ・リュ・リョ」の表記を先に決めてしまって(例えば"Lya,Lyu,Lyo"など)、それを英語のネイティブスピーカーに「リャ・リュ・リョ」と読ませるように慣例化していくことが可能だということです。
もちろん、「リュ」1つとっても"Lyu,Liew,Liu"などの候補があり、議論は必要だと思いますが。
ただし、"Rya,Ryu,Ryo"だと読みを慣例化していく以前に、「原理的に発音できない問題」が出てしまい、不適切だと思います。
この件に関しては私が無知であり、"R"よりも"L"の方が日本語に近いと勘違いしていました。
音声学だったり色んな経緯があって"R"になったようですね。
ただ、例え「ラリルレロ」が"R"であったとしても、「リャ・リュ・リョ」は「ャ・ュ・ョ」が入ってしまう限り物理的に発音ができなくなってしまう"Rya,Ryu,Ryo"を用いるべきではないと思います。
その場合は「ラリルレロ」は"Ra,Ri,Ru,Re,Ro"、「リャ・リュ・リョ」は"Lya,Lyu,Lyo"という不思議な現象が起きてしまいますが。
本当にそうだと思います。
まぁ、どうせ英語のネイティブスピーカーが読む可能性があるのなら、読みやすくて発音が近い方がいいじゃないですか。
書きました。
当時同級生だったナイジェル(本名は吉村。純日本人だ。)は相手のガイルが放ったソニックブームを波動拳で相殺しながらそう言った。
ゲームセンターに対戦台といわれる背中合わせに並ぶ2台で同じゲームを楽しむ仕組みが取り入れられ始めた頃のことだ。
相手のガイルは遠距離でソニックブームを連打し、近づけば中足払いで牽制するというスタイルを徹底していた。
リュウの竜巻旋風脚がソニックブーム対策になる前では、せいぜい中足払いに大足払いを当てに行って、ダメージで優位をとるのが関の山だった。
ナイジェルはガイルの鉄壁を崩せず、すでに10試合近く負け続けていた。
最終ラウンド、すでに絶望的な体力差だ。
「そんなの知らねぇよ。それともまさか、リュウの真空投げでもできるっていうのか?」
もしかしたら当時噂になっていたリュウの真空投げをナイジェルは知っているのではないだろうか。
隣にあるすでに誰もやらなくなったようなパズルゲームに腰掛けていた僕は、ギャラリーの視線を気にしながらそんな淡い期待を胸に言葉を返した。
「いいか見てろよ。」
何かを心に決めたように真剣な目をしてナイジェルは続ける。
「それはな、、、」
画面上のリュウがバックジャンプして距離を取ると、おもむろに竜巻旋風脚を放った。
ガイルはそれを対処しようと冷静にしゃがんだ姿勢を維持している。
僕の目は次に起こる出来事を見逃さないようにと画面に釘付けになる。
しかし、そんな僕の期待を裏切るようにナイジェルは叫んだ。
突如として椅子を蹴り立ち上がるナイジェル。呆気にとられる僕を背に対戦台の反対側めがけて走りだした。
ナイジェルは無類のゲーム好きだが、じつは柔道の有段者で部のエースでもある。
腹がたったのはわかるが暴力沙汰はまずい。学校帰りにゲーセンにいたことが発覚すれば僕の問題にもなるのだ。
「吉村!」
僕は焦って立ち上がり筐体の影に消えたナイジェルの姿を追った。
しかし、そこにナイジェルの姿はなく、無防備になったリュウの叫び声だけが悲しく響いた。
なるほど。
ナイジェルは負けなかったのだ。
この翌日から純和風な顔立ちの彼はナイジェル(Nigel)と呼ばれるようになった。
その理由を彼はまだ知らない。
同年代に比べて多分相当にゲームが下手なのだけれど、自分がどのくらいゲームが下手なのかっていうのを人に説明するのが割と難しい。
ゲームのジャンルは色々あるから求められる能力が違うのはわかるんだけど、
大体でいいからゲームプレイヤーとしての総合的な上手さ/下手さをなんかうまいこと測れないものだろうか。
操作の正確さ、操作の速さ、動体視力、反射神経、パターンや軌道予測の精度、集中力、記憶力、観察力、視覚・聴覚情報の取捨選択 とか?
なんか他にもいろいろありそう、できないとざっくり「要領が悪い」みたいな言葉に集約されそうな色んな能力。
どうすれば人に説明しやすくなるかなー。いいテストありませんかね?
・マリオが面白いように敵や穴に吸い寄せられる。何度も同じ場所で死ぬ。
・星のカービィスーパーデラックスの2Pをやらせてもらうが、1Pの進行速度に追いつけず常に星になって追尾。
・スマブラの99機バトルに参加させてもらうものの、みんなが60機ぐらい残ってる段階で早々に離脱。スマブラが下火になるまで家に呼ばれなくなる。
・FFⅣのアクティブタイムバトルでマゴついてる間に全滅。
・テイルズオブエターニアのウンディーネ(序盤のボス)で足止め2週間。結局友達に倒してもらう。
・ポケモン緑リメイクの四天王を回復薬ガブ飲みさせながら倒した時点でプレイ時間が200時間越え。
・バイオ5で熟練者の友人に護衛してもらって観光プレイするも、QTEが難しすぎて同じムービーを20回以上観たところで見捨てられる。
・レースゲームは事故、コースアウトが多すぎてレースどころかゲームにならない。
・エースコンバットで飛行機が海に突っ込むリプレイが流れるまで墜落したことに気付かない。
・タイムクライシスはプロアクションリプレイを使って無限弾倉・超連射を有効にしてもクリアできない。
・レゴシリーズやキャラクターものなどの対象年齢がかなり低めのゲームでも3,4回は行き詰まる。
・武蔵伝のスチーム・ナイト(最初のボス・倒すまでセーブ不可)にどうしても勝てず本編が始まらない、後日友人が代理で撃破。
・武蔵伝のスチーム・ウッドが制限時間内にどうしても攻略できず詰む。
・死んだら交代プレイという制度に恨みを持つレベルで何をやってもすぐ死ぬ。
・「あっ!あっ!あああ~!!」「なんで○○しねーのww」「いや、頭では分かってんねん!orz」
前提:
私は化粧とかおシャレ興味がなくて実際していない。仕事では特に男女で差をつけられたと感じない職場。出産したことなし。
なので、その辺にまつわる話は出てこないです。
羨ましいところ:
・力が強い→昔は格闘漫画とかに憧れてたので、強いの羨ましい。憧れる。私も波動拳出したかった(こっそり練習はした)。
・生理がない→本当これうざい。子供作る時だけ来るシステムならいいのに。
・ダンディとかハードボイルドを目指せる→実際やりすぎたら痛いヒトだろうけど。女だと、それに相当する言葉さえも思いつかない。
・エロ話を気楽にできる→エロい話をしても、自分自身がエロい目で見られたりしない。女がエロ話すると、引かれるか「エロいネエちゃんやなグヘヘ」みたいな扱い。
・海外一人旅とか野宿ができる→女でもできるっちゃできるけども。やっぱり不安だし周りにも止められる。
羨ましくないところ:
・毎日ヒゲを剃る→毎日剃らなくても平気な人も居るって本当ですか?
・性欲溜まるとイライラする→よく分からないけど、そうだっていうので。イライラするのは嫌いだ。
・金的が弱点→よく分からないけど、絶望的に痛いそうなので。何でみんな保護用カップとかに入れて歩かないの。
・日常の勝ち負けがシビア→普段優しい人でも敗者認定した相手には超厳しくて怖い。自分を敗者認定すると死んじゃいそう。女でもそういう人たまにいるし、男全員そうじゃないかもだけど。
・弱音を吐けない→勝ち負けがシビアなのの延長かな。ハードボイルド目指せるの裏返しって感じ。何でも良い面ばかりじゃないな。
・サイズ感
・服にそこそこお金を出す
・服は消耗品
以上。
一番重要。サイズ大きい方が着てんの楽なのはわかるけどすごいだらしない。今すぐやめるべき。
体にフィットするサイズをちゃんと選ぼう。ボタンが閉まらない、締め付けられて着にくいまではやりすぎだけど、ちょっと体を動かすと動きにくいかな、程度なら全然アリ。
ちなみに172cm72kgの私でも大抵の服はMサイズです。
例えばトップスなら一着5000円~1万円程度の服を購入してほしい。
おすすめはアウトレット。1万円程度の服が半額とかそれ以下で売ってるのでコスパ高いし、オシャレ店がたくさん入ってるので良いと思う。
最初のうちはそこそこの店行って服見ても「これ似たようなのユニ○ロにあるじゃん」みたいなこと思うと思う。
でも似て非なる物。カーチャンが週間ジャンプと間違えて赤丸ジャンプ買ってくるぐらい違う。
カーチャンは同じだと思ってるけどお前らからしたら全然違うだろバカじゃねーのってカンジでしょ。それな。
実際着てみると違いはわかってくると思う。逆に着ないでユニクロでいいやってやってるといつまでたってもわからん。
別にユニ○ロが全部悪いってわけじゃないから、違いがわかるようになったら逆にユニ○ロで選ぶのもアリですよ。
でもそうじゃないうちはユニ○ロはブリーフ・トランクスと靴下買う程度にしておいた方がいい。Tシャツすらアウトだと思っておいてください。
着ない服がタンスの肥やしに、とかはアウトだけど、逆に同じ服をいつまでも着てんのはもっとアウト。トリプルプレーもある。
服って長い間着てるとどうしてもよれてくるし、洗濯時とかに日焼けして色あせてもくる。そういう服を着てるのはみっともない。
そういう服はゴミ箱に投げ捨てましょう。もったいない思考を捨てましょう。
(ちなみに私がユニ○ロのTシャツすすめないのは素材がペラペラだからよれやすいってのもある)
そうやってサイクルを早めることは足繁く服屋に通うことにもつながるし、足繁く通うことでファッションに対する感性も磨かれる良い循環。
以上です。
脱オタっていうとこんな組み合わせはNG!とかこういうコーディネートがとかのアドバイスを求めてる気がする。私もそうだったし。
でもそういうのって格ゲーでいったら「236Pで波動拳でるよ」って話でしかなくて、実際に上手くなろうと思ったらゲーセンに通ってゲームをプレイしないといけないわけで。
ストリートファイター4のパチンコが打ちたかったからだ。
カプコンも業績があんまり良くないので、モンハンと一緒に出稼ぎに来ているのだろう。
台に座る。懐かしい顔ぶれが、まだ、闘っていた。
ブランカの強キック(バク転みたいなやつ)を連発されると何もできないまま負けたものだった。
そこから、ジャンプ強キック→しゃがみ強キックっというコンボを覚え、
立ちガードからしゃがみガードに切り替えられない友達を倒しまくったものだ。
それから、親指の腹の痛さと引き換えに波動拳を覚え(同時に竜巻旋風脚も)
そこから「前に歩きながら波動拳を出す」という友達のアドバイスを信じ、
そして波動拳で飛ばし、昇竜拳で落とし、ソニックブームには竜巻旋風脚という、
いわゆる波動昇竜という基本の闘い方を覚えた。
そこから、中段攻撃と投げ、弱中強の使い分け、めくりという概念、
とにかく、僕はリュウと一緒に、もう20年近く闘ってきている。
そんなところにずっと、ずっと惹かれている。
懐かしい顔も、見たことがない顔も居る。
とにかく、彼らの闘いはまだ続いているし、
リュウは20年経った今でも、真の格闘家を目指して闘っている。
手持ちのお金が半分くらいになったところで大当たりを引いた。
そのまま確変に突入した。確変中はリュウがライバルと闘うのだ。
僕のリュウは強い。並み居るライバル達を波動拳でKOしていく。
大当たり中、確変中は意外と退屈なので、僕はスマホを弄っている。
ダンは相変わらずダンだった。
どうしようもなく格好悪くて格好良くて、愛すべき男だった。
僕のリュウはどんどん勝ち進む。
僕が小学生の頃、必死で覚えた波動拳を繰り出し、ライバルを倒す。
闘う。波動拳。KO。増える出玉。
僕は退屈な顔をしてケータイを弄る。
当然勝つと思っていた僕のリュウは、3ラウンド目で相手の必殺技を喰らい、
呆気なくやられてしまった。
ずっと続くと思っていたリュウの快進撃は意外と呆気なく終わった。
それでもリュウは「俺より強いやつに会いに行く」のだろう。
彼の闘いはまだまだ続く。
僕の元には出玉だけが残された。
なんとなく、なんとなくだけど、
リュウがあのラスボスみたいなヤツを倒せなくてよかったと思う。
どうにも説明できない、個人的な感情だけど。
僕は勝つリュウの背中も好きだけど、挑み続けるリュウがひどく好きだったんだなぁと思った。
もう当分、パチンコ屋には来ないなと、思った。