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はてなキーワード: 波動拳とは

2019-10-04

格ゲーコマンド

20年くらい格ゲーってやってないかわからんのだけど。

の子コマンド入力を口頭で伝えるとき波動拳ヨガ」とか「竜巻ヨガフレイム」とかで伝わるん?

2019-08-02

eスポーツを受け入れない人たちは、「体を動かさずに何がスポーツか」ってところで思考が止まってるんだと思う

自分パンチしたらキャラパンチする、自分がしゃがんだらキャラがしゃがむ、自分波動拳打ったらキャラ波動拳する、

そんな風に自分が動いて操作する格ゲーなら文句出ないと思うよ

2019-06-19

必殺技は出せないけど…

かめはめ波波動拳のような、エネルギー放出系の技に憧れるけど現実にそんなことは不可能

人間の体から何か物体を出すことができるとすればうんこくらいしかない。

なので、うんこ必殺技見立ててぶり、ぶりりという音に合わせて

「一の撃…!!二の撃…!!!

と心で叫んで必殺技を放った気になっている

実際出すとき気持ちいいし攻撃にも使えそうだしうんこ必殺技いいんじゃないかな

2019-06-03

ゴジラ観たんで感想

ネタバレもあるんで一応注意)

すっごい良かった。一点以外は。

どこが良いって、怪獣リアリティ、迫力が凄い。安っぽい部分が全くない。

シン・ゴジラ別に安っぽくは無かったが、あれは別物というか、生物というより無機質なキリンマシーンみたいな存在だったから、生物としての怪獣では本作が頂点と言える。ちょっと顔がブッサイクでくしゃみ我慢してるような顔つきがダサいけど、それは細かい話。

キングギドラとか、着ぐるみじゃない怪獣は良いよねえ。日本怪獣二足歩行型以外はもろ人形だもんな。

パシフィックリムと同様、ちょいと画面暗くない?辛気臭くない?全般的灰色過ぎない?という部分は無いでも無いが、これはゴジラに限らず最近ハリウッド映画の傾向なので大目に見る。

監督ゴジラ大好きを自認するだけあって、ゴジラのブチ切れ方も割と出てて良かった。

特に良かったのが、ラストバーニングな放射熱線で、それまでの青い放射熱線がイマイチ迫力ないというか、せいぜい波動拳程度の位置付けだったのが、一気にファイナルサイコクラッシャーくらいの火力に上がってて、ゴジラの放射熱線が何かというのを監督分かってる感が大きかった。

そう。あれは飛び道具じゃなくて「おんどりゃあ」って感じの怒鳴り声のような位置けが正しい。怒鳴るついで殴る。これがゴジラの放射熱線。

とりあえずぶん殴る。怯んだ所に放射熱線をぶち込む。面倒臭くなっても放射熱線。急いでる時も放射熱線。イライラしても放射熱戦。ジャブから黄金の右ストレートのような放射熱線。

それを監督はよく分かってた。

で、不満点なんだが、あれこれ綺麗にまとめちゃダメだと思った。

観るまではそんな事思ってなかったけど、観終わってから思った。ゴジラ映画(というか怪獣映画)は綺麗にまとめちゃダメだわ。

当事者の都合とか考えずに、何もかもぶっ壊す。後は野となれ山となれ。それくらい他人迷惑を考えないのがゴジラの魅力であって、ラストシーンみたいに頂点に君臨しちゃダメよ。

かい家庭事情とか人の感情とか回収しなくて良いから。そういうのが馬鹿馬鹿しくなってしまうのが怪獣の良いところだから

希望としては、人間の出番は野球場での放送くらいで終わりにして、後は怪獣プロレスでギドラ爆破してラドンも爆破して、世界中から集まってきた怪獣も片っ端から爆破して、人間秘密兵器もぶっ壊して戦意喪失した軍隊無視して海に消えていく、みたいな無責任な展開の方が良かったんでないかなー、と思った次第。

ゴジラって基本的バカで一匹オオカミで誰彼構わず喧嘩売って買ってぶん殴る不良なんだよ。間違っても王の器じゃねーから

そんくらい破綻させる事ができるようになれば、もう完全にゴジラ本家ハリウッドになるんだがな。

2019-05-22

波動拳かめはめ波は違うのに

https://anond.hatelabo.jp/20190520230346

宇宙人虐殺ニュースが増えている。

とても痛ましい事件が多くて聞いただけで心が痛むものもある。

だけど、批判覚悟で言うけど、正直私にはそう思えないものも時々ある。

いわゆるかめはめ波、というもの

波動拳に似てるからってかめはめ波肯定したいんじゃない、そもそもなにが(どこが)かめはめ波なのかが疑問。

私が幼い頃はフリーザがとても厳しくて(以下略

2019-03-14

anond:20190313130619

ぶん殴るとか甘すぎですよ

波動拳昇竜拳をおみまいしてくださいよ

2019-01-10

リアル竜巻旋風脚を出したいが

目が回るので無理だ。

からあきらめてリアル波動拳の方を練習したいと……思うわけねーだろ!

2018-12-19

anond:20181219112633

うーん、ガチ幼児向けアニメを見まくってる訳じゃないから何とも言えんけど、

例えばカンフー・パンダみたいな子供向けそのものやろみたいな作品でも割と刃物とか出てくるし波動拳で敵倒すわけでもないし、それなりに暴力につながる要素は出まくってるように思うんやがなあ。

2018-10-30

現代で「昇竜拳波動拳撃てないヤツはゲーマーじゃない」と言うのは

現代で「モー娘全員言えないヤツは一般人じゃない」と言うのと同じ

当時流行ってたから、撃つ/覚える努力をするのが当たり前だっただけ

もうブームが終わってる現代でそんな事言われても「は?」で終了

2018-10-29

なぜ格闘ゲームはつまらないのか

格闘ゲームはつまらないという声が多い。

自分としては格闘ゲームはこの世の中で一番自由キャラを動かす事ができるフォーマットだと思っているので、キャラ動かしてるだけで楽しいじゃんと思うんだけど、自分なりにつまらない理由を考えてみた。

 

1.コマンド操作が難しい

自分最初ギルティギアというゲームブリジットというキャラ萌えて使い始めた時コマンド操作は難しいとかなり思ったものだ。

いろんな初心者見てきたけど、236コマンド(いわゆる波動拳コマンド)、623コマンド(いわゆる昇竜コマンド)は単体でみればできる。ゲームが上手い人なら、呼吸を整えてやればレイジングストームが出せる人もいるかもしれない。

うまくなくても、今から波動拳しましょう(3回以内に!)とか昇竜連続して2回成功させましょうぐらいなら余裕でできると思う。

じゃぁ、何が難しいのかと言うと、コンボが難しいのだ。入力時間猶予があるといっても、1秒あれば長い方で、難しいと感じた人たちがすることは、手にそのコンボをなじませるという反復練習をするというのは初心者コースだ。

この反復練習をして、いくつかのコンボを覚えると、このコンボがパーツとなり「これつないだ後、こうやったら相手を壁の端にもっていけるんじゃないか」「これやったら立ち位置を変えて練習した最大ダメージコンボを叩き込みやすくなるんじゃないか」と考えて使えるようになっていくととてもおもしろいんだけど、ここまで来るのにはコンボを出す手の動きは考えなくてもできるようにならなければならない。

まり、車を運転する時に、初心者ドライバーは「クラッチを少し踏んで、アクセルを踏んで、ギアを噛ませた後、ギアを上げていく」という事を周りの車のスピードを見ながら考えながらやっている時はとても疲れて大変なのだが、慣れてきて、ギア操作ぐらいは「今晩何を食べようかな~」と思いながら操作できるようになると一気にマニュアル運転の楽しさが広がる。

格闘ゲームも結局はこの反復練習で手に馴染ませた後が本番なのである問題はこの手に馴染ませる全然前の段階で、対戦という公道に出ることができるのである。だから操作技術がまだまだ未熟なのに操作になれた人が動かす相手と戦っても面白いはずはなく、このコマンド操作が難しいか面白くないという結論に達する。

(そして格ゲーメーカーはこのマニュアル操作が難しいことは理解しており、オートマめいたシステムを作るが、格ゲーマーの中流層が「オートマはねぇわw」といい威圧するので、自分で出した例えながら完璧ではないだろうか…)

 

2.他のゲーム比較して勝てないか面白くない

これは仕方がない。格闘ゲームという仕様上、必ず2人に1人は敗者なのである自分が勝てば勝つほど、その分誰かが負ける。そして運の要素が少ないのでビギナーズラックもないのではっきりと線が引かれた勝ち負けが存在するのである

これはゲーセン文化上仕方がないことなのだが、結局は強いやつは低クレジットで遊べ、弱いやつは(その強いやつと同じ時間遊ぼうとすると)高クレジットかけなければならないので、強くなるために練習するのである。(まぁ、今はアーケードでやってる層の方が珍しいか。)

「勝てないか面白くない」は究極の所「お金時間を払った後の報酬が割りに合っていない」と思っているのである。実際は、負けても面白いゲームというのゲーセンにたくさん存在する。

例えば、8年だったか9年だったか連続で続いているボーダーブレイクというTPSサードパーソンシューティング)があるが、このゲームが8年も続いているのは負けても「素材」という報酬が用意されているからだと自分は思う。つまり、負け続けても(勝ち続けている人より入手に金と時間はかかるが)好きなパーツで期待を組んで戦えるのである。それをただコツコツと8年間だったか9年間続けているのである

もっと少人数な対戦ゲームに絞り込むと、露骨報酬はないが、動物園と呼ばれているガンダムVSシリーズも「負けても楽しい」を巧妙に演出しているゲームであるといえる。無論、負けたら悔しいので騒ぎ回っているがゆえの動物園なのだが、巧妙に負けを隠され、負けた人間殆どは敗北感を味わっていないのである。4人プレイのバトルゲームであるが、自分最下位でなければ実質勝ちだと彼らは思っているのである

例えばだが、「かなり上手いA」「中級のBとC」「クソ雑魚D」という4人がゲームプレーした時、

A&D vs B&C の対戦で、A&Dが勝ったら、このゲームに敗者はいないのである。それはなぜか。AとDはもちろん勝者だが、BとCは「Dには負けてない」ので実質勝ち、勝利者しかいないのである。そして超理論と思われるかもしれないが、本当に彼ら個人をみていくとこうなのである

逆にB&Cが勝ったとすると、B&Cは勝者として、Aは「Dに足を引っ張られた。俺は負けてない。」ので、結論して敗者はDのみになり、75%のユーザーが勝者なのであり、どう計算しても、50~100%割合で勝者が存在する。あえて言うなら一番弱いDの人間が敗北を押し付けられ安いだけで、勝者を味わうことも可能である。こう考えてみるとスゴイゲームだなと思った。

しかし、1VS1の対戦アクションゲームはそうではない。先に上げたとおり50%は勝者で、残りの50%敗北で、そこに「実質勝ち」はない。だから、しっかりと出る勝率が間違いなく「自分の実力」の数値となってしまう。そして、1VS1の対戦アクションゲームというとやはりその殆ど格闘ゲームになってしまうのだ。

2018-10-22

久々に増田欲沸いてきた

これはすごいわ。

あふれるほどのパワーとはちきれんほどの意欲が俺の丹田から発生してくるのをイキイキと感じる。

いまなら波動拳撃てそう。

2018-08-29

格ゲーの飛び道具って

質量保存の法則からして、リュウ波動拳を打つたびに痩せていくの?

2018-07-02

昇龍拳のコツって歩いて波動拳っていうけど

レバーって正方形にガコガコと引っかかる部分があるんだから

前入れてから下入れてから前のガコっと引っかかるとこまで滑らせればいいだけだよな。

しろ波動拳最後の横入力の方が斜めと横の境目が分からなくてムズイ気がする。

2018-04-11

anond:20180409141740

こういうのがよくいたのは10年前の話で、

今だともう格ゲージャンル自体が極一部のマニア以外興味持たないのがデフォというか、

普通の人は勿論そこそこゲーム好き程度でも一度もやった事ないし興味もない、なんて人が大多数なのでは…とすら思うんだが。

10年前はシューティングジャンルが既にそうだったが)

スト2全盛時代小学生学校波動拳打ってたもんだけど、今の小学生にそんな子いなさそうだし。

2018-04-03

anond:20180403171936

まさかと思うが「1UP」とか「波動拳コマンド」なんていう言葉を当たり前のように使ってたりしないだろうな?

2018-01-10

anond:20180110195506

昇竜拳が出せないし波動拳で手の皮が向けてしかも出せない

友だちを見ててもやたらゲーム上手い人だけ延々としててつまんなかった

2017-12-28

のびる

起きたてホヤホヤです。

にゃんこの如く腕を真っ直ぐにして蹴伸びすると目が覚める。

その際に、深呼吸するの。スゥーっと息を吸い込み、脱力感とともに叫ぶんだよ。

波動拳!!」

おはようございますー。

2017-12-23

波動拳って拳じゃないよな

グーじゃないし。

カメハメ波はカメハメ拳とか言わないし、カプコンより鳥山明のほうが理知的だわ。

2017-11-19

しょうはどはどーけん

小学生の頃に行っていた駄菓子屋に置いてあったストリートファイターⅡなんだけど、

昇竜拳すると波動拳が5,6個出てきたし、弱でソニックブーム打つとスピードが遅くて10個以上画面にあるし、画面の上へ上へと行けた。

あのストⅡは小学生の俺が見た夢だったのだろうか。

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-10-15

オタクって可愛い女の子オタクトークしたい願望の塊ってマジですか?

えーーーーそれってキャバクラに足繁く通ってるおじさんと何が違うんですか―。

なんでそんな悲しいこと言うの(´・ω・`)って顔されても、最近ラノベアニメってそういうの多すぎませんかー。

可愛い女の子オタクオタクトークしてるだけの作品多くないですか―。

ゲームとか漫画とかもそういうの多いし酷いのになると登場人物全員美少女だけど思考回路は【(おじさん+おじさんが好きそうな女の子)/2】みたいなキャラクターばっかりじゃないですかー。

そういうのが出るだけならともかくそういうのが売れてる以上はオタクの願望がそれだとしか言えないじゃないですかー。

バトル漫画読んでる人は自分がバトルしたいと思っているのかって反論されましてもー、波動拳練習してる男子とか「我は放つ光の白人!」とか校庭で叫んでいる女子かいましたしー。

あーちょっとちょっとー、今「そのオーフェンマニア女の子最高じゃん」とかコメントしそうになってるじゃないですかー。

それがまさにもうこっちの言いたいことそのまま君の心の中に映ってるぞなんですよー。

言い訳とかもう無理でしょ―。

オタクって本質的にはキャバクラ廃人おじさんと脳みそ一緒なんですね―。

そのくせにキャバクラおじさんのこと「三次元に魂を引きづられたオールドタイプめ」とか見下してるんでしょ―。

やだーきもーい。

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