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2016-11-14

FF15体験版遊んだ感想

FF15体験版11日にPSSTOREでリリースされた。

日本限定だったので一部外国人が怒っているようだが遠慮なく遊ばせて頂いた。


結論から言うとなんかよくわかんねーけどかなり面白い

なんだか凄い馬鹿ゲー感がある。

いや、悪い意味ではなくつまりゲームに滅茶苦茶遊びがあるということである

こんな感覚になったのは、ゼル伝時オカとかマリオ64以来である

バグ探しが話題になっているのが典型だが、なんかMAP探検してみようという気になるのだ。

あっちに強いモンスターいるんじゃね?

とか、隠しアイテム落ちてないか、とか。

とにかくマップを探索するのが面白い

小ネタ結構隠してあって、マッサージされて痛がる主人公がやけに人間臭かったりする。

主人公釣りをしていると暇なのか後ろでスマホいじったりし始める仲間とか異様にシュールである

まさにウェーイ系大学生調子ぶっこいて遊んでる感が凄いあるのだ(別にマナー違反してるとかそういうわけでもないので不快感はない)

これが面白い


戦闘もかなりいいバランスRPGだとつまらなくなりがちな雑魚戦がかなり面白い

オープンワールドといえばつまら戦闘あるあるだった。

あのウィッチャー3ですら唯一の欠点を挙げろといわれるとしばしば挙げられるのが戦闘システムだった。

FF15ぶっちゃけそれを遥かに凌駕している。

とにかくワープ攻撃楽しい

マップが広いので敵も縦横無尽に動き回って追いかけるのがメンドクサイんじゃないかとやり始めた当初思ったのだが

ワープを使いこなし始めると途端に戦闘スピーディーになりテンポが異様に上がる。

サクサク進んでいけるのだ。

体験版だとEasyなのもあって少し上位の敵と戦いたくなるのだが、それもまたうまく配置してある。

序盤マップなのにLv38の恐竜モンスターとか、Lv30の鉄巨人とか配置してあってこいつらと戦うのがまた歯ごたえがあっていい。

本編は後半はリニアになっていくそうだが、そこまでのMAPだとしても探索をしたり、あるいはバグ探しをするのもかなり面白そうだ。

未だにマリオゼル伝バグ利用でRTAやってたりするのをかんがみるとFF15もかなり長く遊ばれるゲームになるかもしれない。

とりあえず本編が楽しみである

2014-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20140617183601

これに関しては言いたいことは多少分からないでもない。

ただなぁ……そういうギミックは今のゲームだと厳しい。

1.携帯機の場合

 プレイヤーが細切れ時間プレイするので、ちょっと前まで何を解いていたのか憶えていられない。

 必然的に単発的な問題を、いくつもいくつも解かせていくスタイルになる。

 ワリオ以降の流れかな、と思う。


2.PC or コンシューマ場合

 3Dがネック。

 そういうパズル的な楽しさを3D空間でやるのは、かなり骨が折れる。製作者以前にプレイヤーが困る。

 というのも、3D空間って凄く迷いやすいんだ。

 空間把握しづらい空間を駆使して、あっち行ったりこっち行ったりしつつ、全体の問題を解いていく、っていうのはキツイ

 あと、そもそもちょっとした動作で色々と見つけてもらうためには、プレイヤーの行動を実はかなりさりげなく制限しまくらないといけない。

 自由度が高いと、こういうパズルは成立しないんだけど、3D空間自由度低くしちゃうと凄く不自然に見える。

 でも3DにしないとそもそもPCコンシューマでは絵的にしょぼくて生き残れない。

 ゼル伝なんかは3D以降も頑張ってるけど、それでも2D時代に比べてプレイしててしんどいな、と思う人がいたから神トラ2が出た。

 っていうか自分もしんどかった。3D空間パズル解くのは明らかに2D空間で解くより、明確な誘導に乗らないと厳しい。

 実際ゼル伝3Dになってから誘導キャラを大体用意してる。製作者側の誘導を意識的に探してようやくルート見つける、みたいなパズルになってる。


という、もろもろの事情から、昔のアドベンチャー的な楽しさのゲームが作りづらいんだよ。

2013-11-02

http://anond.hatelabo.jp/20131101140253

その異変で歪む日常リアリティがないと受け手が冷める

これ、SFだとよく言われるんだけど、実はそうでもない気がする。むしろ必要なのは「異変そのもののもつリアリティ」ではないかと、進撃とか見て思うんだよね。

最初(というか今も)多くの設定論者が、立体起動装置の設定についてどうなってんだとかケナしてたけど、読者はそれはそれとして「立体軌道でぐいぐい飛ぶこと」をリアル想像できたんだと思うんだよね。まあ、あれについてはゼル伝に始まるゲームのおかげが大きいと思うけど、「非日常のものリアリティ」があれば結局OKなんじゃないか、とか。

そもそも巨人という「どうしようもない意味分からん存在が襲いかかってきて人類死にそうです」という世界設定だって、要するに、現代社会を生きてる人間なら充分想像できる「リアリティのある非現実からこそ、受け入れられた。巨人の後付け設定とか、いろいろしてるけど、物語に入り込むのにそれらはそれほど重要ではなかったんだよ。

SFの名作と呼ばれるような作品は、そういう点しっかりしてるけど(あるいは少なくとも突っ込まれない程度にはしっかりして見えるようにつくりこんでいるけど)、世間で売れる作品が全部そうかというと、そうでもないのは古今東西同じ(たとえばSWがそうであるように)。何がいいたいかっつーと、「面白い作品」を作るためには、勉強だけでなく、そういう「時代を感知して少しだけ先取りする力」とか「厨二的妄想力」とかもとても大事なので、元増田はたくさん遊びもして頑張ってくださいってことです。

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