はてなキーワード: うPとは
去年の春先に後輩の女の子(文系)から「MacBookってどう?Windowsとどっちが良いと思う?」と聞かれたので
Windows PC(というかThinkPad)をオススメしたんだが、
最近知った話だとどうやらMacBook Airを買ってしまったらしい。
聞かれた時はWindowsをオススメして「ありがとう!」って言ってたんだが。
以下、説得ポイント。
これだけ説明してMac買われてしまうと裏切られた感しかない。
サプリメントやコスメ界隈の異常なマーケティングに注目が集まりつつあってうれしい。これらの企業はインスタグラムという武器を手にやりたい放題しており、正直に法律を守る企業が馬鹿を見る時代になってしまっている。企業もFacebookも消費者庁も厚生労働省も、いい加減この問題に真面目に取り組めよと思う。
インスタグラムの広告投稿には一応「通報する」ボタンがあるが、薬機法景表法無視の広告を出しまくっているFacebookに通報したところで何の効果も期待できない。消費者庁や厚生労働省に通報するには、画面をスクショしてそのファイルを添付する、もしくはその画像をどこかに再アップしたURLを添付するという手段をとるしかなく非常に面倒。なので通報する人は必然的に少なくなり、違法な広告が垂れ流される形になっている。ストーリーズの広告にいたっては、動画の場合画面録画でしか通報することができないため、通報にはさらに強いモチベーションが必要。
一般の人にPRしてもらう案件については、数百数千という人の投稿があるためもはや完全に闇の中。24時間で消える個人のストーリーズでのPRに至っては、フォロワー以外が時間内に確認することはほぼ不可能なので、効果効能をいくらだって謳える完全無法地帯と化している。たとえ「※個人の感想です」といった打ち消し表示を付けた場合でも効果効能を謳うことはNGとされているのだが、打ち消し表記すら行っていない投稿がほとんど。まともな企業であればPR案件においても薬機法景表法に抵触する表現になっていないか確認を行うはずだが、サプリメント界隈などでは明らかにそれを行っていないと思われる、効果効能を謳うPR投稿が散見される。
昔から美容健康のジャンルはコンプライアンス意識の低い中小企業によるアウトな販促が多く行われてきたが、それがインスタグラムというツールと悪魔合体して地獄(彼らにとっては天天国)が形成されている。いい加減消費者庁も厚生労働省も国も、この地獄にメスを入れるべき。キラキラ悪徳商法を許してはいけない。はてなの人達ってインスタやってなさそうなイメージもあるけど、違反投稿見つけたらみんなで地道に通報していきましょう。
余談:これまでえげつない数のPR販促や効果効能を謳っちゃってる広告によって急成長し東証一部上場企業に買収された某サプリメーカー、上場企業傘下ではそんな危ない投稿はもう出来ないと思うんだけど、これからはどう成長させていくつもりなのか大変興味がある。ベンチャーのやらかしと東証一部上場企業子会社のやらかしは、社会的責任の大きさも報道のニュースバリューの大きさもまるで違うので気をつけた方がいいと思います。(ていうかこれまでのことが買収によって水に流されるわけでもないけれど)
https://anond.hatelabo.jp/20210118163826
この記事を読んだ。
そもそもの話、それはCoCがやりたいんじゃなくて「みんなでつくりあげる おれたちのエモエモなさいきょうのものがたり」がやりたいんだと思うよ。たまたま始めたのがCoCだっただけで。
でも重要な場面でダイスを振りたくない、ってそれは進行をダイスにまかせるTRPGにおいて絶対に言っちゃいけないでしょ。なら極論、CoCやるな。
逆に聞くけど、ファンぶったのが自分じゃなくて他のPLなら責めたの?お前何してんだ、全部無駄にしやがってってそのPLに言うの?
やらかした時のアレな雰囲気っていうのはなんとなくわかるけど、99%で技能を取得しても1%の確率で失敗するんだよ、確率に任せるゲームなんだからその結果でうだうだ言うのは間違ってるでしょ。
あとシナリオをシナリオたらしめたいなら〜っていうけど、本当に作者がそのシナリオを完璧に、全員生還ハッピーエンドで遊んでほしいならそんな最後のオチみたいなギミック入れないよ。
野良参加なのか身内卓なのかはわからないけど(読み落としてたらごめん)、参加する前に注意書きなり、ロストするかもよ、っていう告知はあったはず。トラブル防止にそのへんちゃんと書くGM多いし。
つまり回すGMも、集まったPLもそういう失敗、ロストの可能性を了承した上で、プレイしてるんだからそこで負の感情を向けるのは間違ってる。
ていうか、あなたかファンブルしたあとに75%の可能性を外したのは誰だよっていう。その人を責めるわけではなく、あなたが振ったんならまあ落ち込むのもわかるけど、そこでGMが振ったとか、最後に振ったPCが外したとかなら別に気に病む必要なくない?そのところ読み取れなかったんだけどどうなんだろう。
見た感じシナリオもGMの自作じゃなくて配布っぽいし、GMもなるたけ事故の可能性を下げるためにその技能を高い数値で取ってね、って推奨してたんでしょ?で、あなたもちゃんとその技能を高数値で取ってる。なら、誰も責められないし、自分を過剰に責める必要もない。
でもダイス運が悪くて「私や周囲のPLの不幸を望んでるんだ!死にたい!」くらいの気持ちになるならそういう山場や起伏のあるシナリオ自体やらないほうがいい。っていう話になる。
ダイス運が悪いのが嫌っていうのはわかるけどこれは所詮ゲーム。それでリアルのメンタルまで追い詰められるならちょっと離れたほうがいい。
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この記事だけじゃないけど、よくロストに文句を言ってる人って、募集時点でどこかでロストや失敗する可能性をわかった上でそのシナリオに参加しているんじゃないの?それならロストしないシナリオに参加したらいいのに、なんで結果に文句を言うのかがわからない。
実際ロストしないシナリオだってpixivなりシナリオ集なりに溢れてるわけだしさ。
CoCは遊び方が自由なゲーム、遊び方に決まりはないってよく言われるけど、だからと言ってもともとの根幹である「宇宙的恐怖に遭遇して心身ともに危機に晒されるホラーゲーム」というのを崩していいわけではないでしょ。ただ判定の汎用性が高いだけで、正直今流行っているCoCはクトゥルフ神話TRPGの顔をした別ゲーだと思ってる。
まあこれはもともとアメリカのゲームであること、日本ではいわゆるクラシックスタイルと相性が悪い人が多くて、日本で遊びやすいようにされたのが今流行りの情念系しっとりエモエモシナリオTRPGなんだろうけど。
もともとCoCって、基本的には神話生物に出会ったら生きては帰れない(データ的にも即死レベルが多い)けど、でもそこで生きるか死ぬかのギリギリを遊ぶゲームだったものが「継続だから大事にしたいです〜」とか「悲しいからロストしたくないです〜」とかいうPLが増えたせいでいろいろ噛み合わなくなってるだけで、「失敗したくない、死にたくないからダイス振りたくないです><」っていうならじゃあなんでTRPGやってんの?って思う。
それこそストーリーこなして、味方と一緒になってゲームを進めて交流してっていうならオープンワールド系のゲームでいいじゃん(オープンワールド系のゲームがどうってわけではない。好きな人ごめんね)。
あくまでも遊んでるゲームはCoCであるんだから、自分の性癖や好みを掲げて「これは自由なゲームです!だから私のやり方に文句を言われる筋合いはありません!」って叫ぶのは違うでしょ、って。
最近はRP中心のシステムとか、ファンブルの存在がないシステムも出始めたけど、そういう人にそんなシステムを進めると絶対にやりたがらないんだよね。なんでそんなにCoCにこだわるんだろう。ルルブ高いし、その割には情報が多すぎて慣れるまでは探すの面倒だし、わりと今のシステムの中では理不尽な方だと思うんだけど。
最近多いHOシステムも、指定された秘密に対して「今回は継続で参加するのでこのキャラはそんなことしない!この秘密は嫌だ!」みたいなトラブル見たことあるし。
まあ、私はそう思わないってだけで、遊ぶ人がこのゲームの遊び方は自由だと言うのは別に構わない。でも、それは自分の思い通りになるわけではないし、思い通りにしようとしてはいけないっていうの、なんでわからないんだろう。
ていうかTRPGが自由なゲームって、結構そんなことなくない?って思うんだけど、わりとみんな自由なゲームだ!って思ってるんだろうか。
あそこで出している数字は、直近1週間の陽性人数と、その前の1週間の要請人数の比を、5分の7乗しただけの物だから、本当は実効再生産数でも何でもないよ。
実効再生産数とは「1人の感染者が平均して何人に感染させるか」を表す指標。
計算式は「(直近7日間の新規陽性者数/その前7日間の新規陽性者数)^(平均世代時間/報告間隔)」。
平均世代時間は5日、報告間隔は7日と仮定。リアルタイム性を重視して流行動態を把握するため、報告日ベースによる簡易的な計算式を用いている。
精密な計算ではないこと、報告の遅れに影響を受けることに注意。
これを簡潔にすると、
ということになる。
東洋経済のサイトでは、この式を監修した西浦教授のGitHubリポジトリが紹介されていて、そこには nishiura_Rt会議_12May2020.pdf というPDFファイルがあって、そこに基本再生産数と実効再生産数の定義や関係がいろいろ書いてある。(以下、PDF内の説明に言及するときは「スライドno.N」)
基本再生産数は R0=∫[0,∞)A(τ)dτ らしいよ。(スライドno.4)
実効再生産数はスライドno.20「R(t)の推定へ」によれば、
i(t) = R(t)∫[0,∞)i(t-τ)g(τ)dτ
E(idomestic(t))=RtΣ(τ=1→t-1)itotal(t-τ)g(τ){(F(T-t)/(T-t+τ)}
L(Rt;Cdomestic(t))=Π(t=1→T)[(exp(-E(idomestic(t)))(E(idomestic(t)))idomestic(t))/idomestic(t))!]
って書いてあるけど、僕には何のことかわからない。感染症数理モデルすごいね。
数式はわからないけど、それじゃ何を数式にぶち込めば良いのか。検査結果の報告日だと、検査から報告までの人間界の制約が入り込んじゃうからおかしなことになる。
なので、基本的には検査時に聞き取る発症日や発症日から逆算した推定感染日ごとに人数を集計してぶち込むみたい。(スライドno.14など)
専門家たちが「エピカーブ」を一生懸命作ってるのはそのためかも?
つまり何が言いたいかというと、本来の実効再生産数Rtは、①なんか難しい数式に、②発症日ベースの数字をぶちこんで計算するものだということ。
それに比べると、東洋経済が「実効再生産数」と称して表示しているものは①数式はずいぶんと簡単だし、②ぶちこむデータは発症日ではなく報告日ベースだ。
そんなもので良いのか?良いのです。
上の複雑な式は、数理的概念に過ぎない※スライドno.5 R0になるべく近付くように精緻化した成果なんだと思う。
実効再生産数という概念の最初期のコンセプトは2つの期間の感染件数の比というものだったそうな。(スライドno.26)
それに、Rtのキモは、それが1より大きいか小さいか、どのくらいの程度で増減しているかを、数値化することにある。(スライドno.10)
そうであれば、①直近7日間の患者数とその前7日間の患者数の比率を見ることは、実効再生産数とコンセプトとして近い。これなら数式は簡単。(スライドno.30)
あと②目的が流行動態の理解のためなら、リアルタイム性を重視して、発症日や感染日ではなく報告日ベースで計算しても大きくは外さないはず。(スライドno.30)
そこで、 1週間単位での比率を、一定の報告期間と世代間隔 (スライドno.29) で補正した値を、Rtとコンセプト的に同じようなものとして扱っても、まぁ一般レベルなら良いかな、といえるわけです。
東洋経済式では(直近7日間の新規陽性者数/その前7日間の新規陽性者数)に常に同じ指数「5/7」で累乗してるので、(直近7日間の新規陽性者数/その前7日間の新規陽性者数)が1より大きければ東洋経済式Rtも1より大きくなるし、1より小さければ東洋経済式Rtも1より小さくなる。
だから、東洋経済が実効再生産数として掲載している指標の情報量は、(直近7日間の新規陽性者数/その前7日間の新規陽性者数)、つまり、かつての東京都モニタリング項目(3)と同じでしかない。
そのため、東洋経済式Rtは東京都モニタリング項目(3)と同じ欠点を引き継いでいます。
それは、祝祭日の影響による検査数の増減・報告時期の偏りや、クラスター発掘による大量発見などといった、実際の感染状況以外の要因によって生じる報告件数のブレの影響をそのまま受けること。年末年始に変な値が出がちなので、専門家会議ではちゃんとエピカーブを作ってちゃんと計算してるはずだし、今の東京都モニタリング項目(3)は接触歴等不明者の増加比に限ることでクラスター発掘の影響を消している。
それと、そもそも過去2週間分のデータを使って算出する以上、どうしても、現時点の値そのものではないということ。厳密さを欠いたイメージで説明すると、先々週の10000人が先週何人に感染させたかは示すけれども、今日の1000人が何人に感染させるかを示すものではないということ。これは東洋経済式に限らずRtの観測の欠点だけど。
そういうわけで、東洋経済式Rtを「これがRtだ!」って言ってる人がいたら馬鹿にして良いと思う。
あと、東洋経済式Rtは公開情報から誰でも計算できるものなので、東洋経済が更新しないからって古い東洋経済式Rtを持ってくる人も馬鹿にして良いと思う。
プログラミングを学ぶと稼ぐに困りにくくなるらしい。
毎月家賃と光熱費と奨学金が口座から引かれるところを見るたびに、GAMEOVERが近づいてきてるような感覚に襲われる、クソ雑魚フリーターからするとすごく羨ましい。
おすすめ本みたいなものから色々探してみて『12歳からはじめるゼロからのPython』というのを手にとって見た。もう2倍以上上回ってるけど、知能と心は12歳みたいなものだから問題ないでしょう、多分。
ちなみにゲームプログラミング系の本だったんだけど、これはゲームが作りたいとかがあったわけじゃなくて、なんとなく面白そうだったから。
今までの人生を振り返って、例えば数学の教科書なんかそうだけど、2次関数がどうのこうのと公式を並べられて、一時的に覚えることはあっても『で、これはなんの役に立つの?』という思いが先行してやる気がでないことが多かった。だからゲーム作りっていう、学んだらこれができるってのがわかりきったものを手に取ってみました。
それで1ヶ月ぐらいやってみて、内容はわかったし、教科書どおりのことをやるぐらいの実力はついたけどここで思ったんですよ。
『で、こっからどうやって稼ぐの?』
考えてみるとゲームの作り方学んだからって、これを活かす方法がわかんないんですよね。
第一、ゲーム作りだったらUnityとかのほうがいいんでしょ?知らないけど。Pythonが良いって話を優先しすぎて足元見えてなかったなぁ。
そこから『Unityの教科書』っていう、なんか猫が書いてある本を買って、猫がひたすらジャンプして上を目指していくゲームみたいなの作れるようになったんですよ。WebGL?っていうのにして、Unityroomってところに上げて、一人で遊んでニヤニヤしてたんですけど、ふと『あれ、一銭も稼げて無くね』っていう。
そもそもUnity使えるようになったからってどうやって稼げば良いんですかね?
そこで立ち返って、そうそうPythonがおすすめだったんだよ。勝手にUnity使い始めてしまった。だから『Pythonによるスクレイピングと機械学習』みたいな本買ったんですよ。
で、読み進めて、なるほどサイトから情報抜き出せるのか~って、やれることわかったんですけどやっぱ『で、どうやって稼ぐの?』ってなるんですよね。
何が言いたいかっていうと、ザコが思うにプログラミングにおいて一番大事なことって発想力とか創造力とか、プログラミング以外の部分なんじゃないかっていう。
スクレイピングと機械学習が使えるようになっても、それを活かして何をやればいいのかわからない。
ゲーム作れるようになっても、イラストもかけないし、どんな物作ったら面白いのかわからない。
テレビで活躍してるお笑い芸人と同じ言語を僕は喋れますけど、だからといって彼らのようにはなれないじゃないですか。同じようにプログラミング言語を使えるようになっても、それを使って何をするかが思いつかなかったり、そこの技術力がなかったり。
そういう人にとってプログラミングって稼ぐ道具として不釣り合いだったりするんですかね?
タイトル通りザコの思うプログラミングの話なんで、はてな見るような上澄みの人からすると見える世界はぜんぜん違うんでしょうけど、ちょっと触った人間からするとプログラミング言語って活かし方が良くわからない代物でした。
全然、強要とかしないんですけど、よかったらプログラミングで副収入得るとしたらどうすればいいのか教えてもらえたら嬉しいです。
通常、最近の総合格闘技ではレスリング巧者と柔術巧者ではレスリングがかつ傾向にあったし、今でもそれは変わらない。しかしこの戦いは全く違った。レスリングのポジショニングでは確かに大田に分があったが、不利な体勢から三角を狙いに行く所の細かさが勝ってしまった。思えばONEの青木真也もレスリングを完封していたし、固める技術の細やかさは近年の通説を覆すのかもしれない。
皇治は倒されない戦い方をしていたから倒れなかったんだ、という説が大勢を占める中で、五味の打ち合いで全く倒れることなく試合を終えた。何がすごいのかといえば、体重差が何階級か上で、しかもハードパンチャーで鳴らした五味に耐えきったという点だ。シバターvs.HROYAやスダリオvsミノワマンのことを考えると相当タフネスといえわざるを得ない。
多くの人が天心の勝利を信じて疑わなかった一戦だが、蓋を開けてみると天心自身のそんな簡単な相手でもない、という自己評価より遥かに楽に勝っていた。内容的にはパンチの打ち合いはフェイントと先読みで全て点心がリードしてゆき、苦し紛れの右ミドルの攻撃を読み切ってワンツーという展開。ところでこの右ミドルもかなりの高威力であり、これを物ともせずカウンターの餌食にした天心の底力は一体何なのか。空いた口がそのままになるレベルだ。コンビネーションも半端なく、相手の一発に左右の1,2,3,4が瞬間的に入ってゆくという神がかったもの。全盛期の辰吉のミットを思い出すレベル。
正直見どころじゃない。大事な観点として総合格闘技は進化しているということ。ミノワマンのパンチの下手さ、タックルへのタイミング間違いなど時代錯誤の技術力の低さが目立った。もうPRIDEの時代ではないと感じた戦いだった。
誰もが予測を付けにくかった試合ではないか。メインだけあって注目度は一番高かったが、蓋を開けると堀口が前回やられた、ローなどでくるっと回転してからもらった不意のパンチをちゃんと警戒していた。堀口自身はパンチではなくローで海に効かせてゆくという非常に分析仕切った戦い方だった。分析が足りなかった朝倉、分析しまくった結果轍を踏まなかった堀口、という慎重さが明暗を分けた。はっきり言って前十字靭帯切断のはあまり感じなかった。おそらくパンチをあまり出さなかったのも作戦であろうし、ダメージは一体どこに、という印象。
朝倉未来vsドミネーターは当人も不満顔で分かる通りまるで予想通りで意外性がなかった。荻原は安牌切ってて面白くない戦いを繰り広げた。それでも別に間違っていはいないが、大晦日にやることでもないような。吉成名高は次世代天心と呼ばれているが、確かにカウンターに光るものがあるとは思うものの、手数が違うしフットワークも天心には及ばない。それと女子総合のレベルが正直あんまり高いとは思えない。乱打戦の中で喰らいながらいや倒れ風に胴タックルに行くとかやっちゃいけないことを何度もやってる。シバターvsHIROYAは体重差があったものの、得意のキックルールでアッパー気味のフックを綺麗にもらっちゃったのは言い訳が効かないのではないか。一応アウトサイダーで結果残してるしね、シバター。
デブス女への恨みで生きてきた
デブスは私より5歳年上
五年以上恨みを抱いていたほどのことをされた
私は泣き寝入りせず、デブスを見下せられる立場になることを決意し、
まずダイエットを始めた
デブスは絵を描いていたので
デブスよりも良い立地にあるアパートを借りて一人暮らしを始めた
そんなこんなをしていたら良縁に恵まれ、
つい先日入籍した
正直私も生涯独身だろうと思っていたので
自分で言うのもなんだがかなり仲が良い
私の手元にお金が二倍溜まっていった
収入が低いことを清貧だ、仕事を減らすことで自由時間を得ていると
自慢していた覚えがある
親元離れているのに援助を未だに受けているくせに
入籍と同時に学生時代からコツコツと貯めてきた一千万ちかい額を頭金にし
土地を買い、ローンを組んで憧れていたハウスメーカーと契約を終えたところだ
つい最近、ほっといていたハングアウトを見たらデブスの連絡先が残っていた
五年前のデブスのアカウントはハンドルネームと漫画キャラのアイコンだったが、
デブスのTwitterアカウントを見つけた
デブスは失墜していた
よりデブになり、
下手な絵は斜め上に成長し一層歪みを増し、
いいなわんちゃん
でも私は新築を動物の糞尿で汚されたくないから飼わないと決めている
現にデブスの部屋着は汚かった
私は脱力した
五年前のデブスと同い年になった私はデブス以上の立場になったことが分かったからだ
こんな形でデブスの現状を知るとは思ってもいなかった
それからというもの、私は勉強や仕事に身が入らなくなってしまった
何を目標にすればいいのか
私はデブスの二次創作アカウントのブロックを解除して覗いてみた
デブス、あの下手くそな漫画の制作動画をYouTubeに公開していた
うそだろ
本人は気づいていない
絵も前述した通り、お世辞にも上手とは言えない
再生数も一桁がざらだった
私もニコ動にうpっていた動画を移植しただけの動画を挙げていたが、
勝ったとは言えないな、と思った
頑張る意味をまた見つけた
・縁切り寺に行け
そうしたい。
他にも縁切りしたい物あるし
でもそれでデブスがタヒったら私のせいになりそうだしやだなぁ
・ストーカーだよ
そうだよ
自覚している
これで自覚なしだったら怖いわ
・なんで結婚できたんだ?
・愛
やめろ気持ち悪い
・癒えていない
全部の行動がデブスにつながって辛い
・デブスに何されたんだ?
多少私にも否があるのだが、
・百合
いいぞマンガにしてくれよ
ゲーミングPCこそ、やはり最強みたいですね(メガネガチャリンコン
確かにゲーミングPCの値段はPS5とSwitchとXBOXを買ってもまだ届きはしません。
そして、ゲーミングのために上げた性能はPCの基礎的な性能として日常のあらゆる場面をサポートします(メガネポイー
高画質な動画をサクサクで見ながらネット巡回、大きな画面で複数のSNSのクライアントを開いてもスラスラ。
画面が大きいから老眼にも優しいですし、落ち着きのない若者なら複数窓でVtuberを同時に追うのも良いですねえ。
キラーソフトの取り合いばかりのSwitchやPS5と比べるとPCゲームの選択肢はぐっと多くなりますよお。
しかも値段も安いんですよねえ。
セールが結構な頻度であるから少し古けりゃ7割引きだとか、新作の宣伝で無料配布とか普通にあります。
なにより、インディーズゲームという素敵な扉がすぐ近くにあるのもいいですねえ。
フリーゲームだって下火とはいえ充実してますし、基本無理ゲームもより民度が高くて真っ当に上手い人と一緒に遊べる率が高いのもいい。
ブラウザゲームやスマホゲームだって選択肢に入るのが強いですねえ、最新のゲーミングスマホの性能ぐらい、PCでエミュればアッサリたどり着きます。
そもそも、重くてラグるなら画質を下げればいいわけですが、コンシューマーってその辺気が効かいと思いません?
デュアルモニターにすれば攻略動画や映画を見ながらプレイが可能ですし、スマホエミュレーターでスマホの10倍大きな画面で遊ぶこともできます。
配信だって自分で環境を揃えて、編集もソフトのオートモードでなく自分で調整して行えます。
なにより、グラボさえ数年おきに更新してやればコンシューマーよりずーーーーっと長持ち。
そもそもスマホの小さい画面でネット巡回するのが、人生の無駄ですよねえ。
小さな画面で小さく情報集めて騙されながら生きるより、大きな画面でちゃんと情報の取捨選択して自分で調べて生きていきましょうよ。
どうです?
どうせ買うPCに5万上乗せしてゲーミングにするだけです。
それこそ、賢いと思いませんか?
まあ、この手の問題は女性が就労し始めたあたりから分割して統治せよがずっとされている感じがするけど、今回もそれな。
正直、特別給付金がなくなることに反発を覚えたけれど、夫婦合算での計算になるというのに溜飲を下げた自分がいる。
ここ最近はずっと専業主婦という無償労働者の立場を弱め、鞭を打つような政策ばかり打ちすぎた。
格差が問題だと言いながらも、高所得者の配偶者に稼ぐインセンティブ与える政策はどうなんだろうと思ってた。
何かあれば「私は仕事があるから」と逃げる地域活動やPTAをフリーライドしている我儘なワーキングマザーにイライラしてた。
鞭を打ちながらも実働部隊が専業主婦というPTAやら地域活動やらに余計な仕事を押し付ける行政にも疑問を感じていた。