はてなキーワード: 興行とは
『スパイダーマン:スパイダーバース公開前』と『スパイダーマン:スパイダーバース公開後』ってレベルでアニメ史に革新を起こした作品の続編も
非常に素晴らしかった!!!!!100点満点💯!!!!!はなまる💮!!!!
ただ、せっかくだからこの革新的な映像は4DXで味わいたかったなぁ・・・・・・時間はあったはずなのにダラダラしていたら間に合わんかった
スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバースも、ハイオクリティーの3DCGとアニメーターによる手描き効果+特殊エフェクトが素晴らしい
その技術については、YouTubeやブログで詳しく語られているので省略
映画館で観た感じはどうかというと、めちゃくちゃに攻めたアングルとレイアウトで、
まるでリアルのジェットコースターやVRでドローンシミュレーションをしているかのような臨場感があった!!
(でもマジでぐるんぐるんするので、3DCG酔いしやすい人や体調の優れない人は、配信やDVD待ちをした方が良いかも・・・)
ストーリーは前作を見ていることを前提としていて、見ていない人は少し置いてけぼりになるかもしれない
日本での前作の興行成績はイマイチだったのに、本作の公開を決めた映画館は勇気あるなぁ・・・(しかも2部構成だぞ)
ただ、お話の内容は、スパイダーマンのマルチバースを描きたいが先行しているので、すごいアニメが観たいが主目的の人は前作を見ていなくても楽しめると思う
お話の内容は、ティーンエイジャーの自立/家族/いつものアメコミなので不快な要素はない
ただ、家族の描写は同じいつものアメコミでも『シャザム!』の1作目の方が良かった
『アクロス・ザ・スパイダーバース』の両親は非常に物分かりの良い親で、良いことは言ってくれるけど、すべてを言葉で片付けてしまうので、めっちゃハイコンテクスト、
(『シャザム!』の1作目は、ようやく探し当てた生き別れの母親が『そもそもあなたを愛していないのよ』『10代の私にとってあなたは負担だった』って言うめっちゃシビアな展開)
この映画を観て、パヤオがいなくなった後も、このようなアニメーションが作られるのであれば、今後も劇場アニメーションが楽しみだなぁって思った
日本もジブリ(パヤオやパクさん)に頼らない形で革新的なアニメ作品が作られる環境があればいいなと思った・・・・
ーーーーが、『スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース』も、監督の無茶振りで100人以上のスタッフが離脱の超過重労働だった模様wwwww
まぁここまで徹底したアート作品作ろうとすると、やっぱブラックになっちゃうのかも知れない
劇場版で原作無視の無茶をした割に興行的にも振るわず、原作やグッズ販売への波及効果もなく、シンプルに首になったんじゃねーのかなあれ。
ゆるキャン△の京極(ラブライブの京極監督とは別)って経歴見てもゆるキャン△だけの一発屋だよな。
にもかかわらず謎から目線。インタビューとか見ていても、所々、俺が原作をスターにしてやったんだみたいなのが透けて見えて鼻につくし、
それがあの独自路線劇場版へ続いたんだろうが、劇場版公開時の、原作者あfろ先生の他人事コメントが忘れられねえんだわ。メシの作画に注目だとさ。
あの劇場版、正直ゆるキャン△でやる必要あったか?って思うよな。監督のオナニーじゃん。他人のフンドシでやるなよ、オリジナルでやれよって。
C-station、ヤマノススメからスタートして、製作会社としてヒットメーカーになったエイトビットとは実績が違う。
制作幹事会社もフリューのまんまで、権利関係はそのまんま。監督と製作会社だけが外されてるんだよな。
つうか、C-station、もうとっくに3期の制作権外されているのに、未だにゆるキャン△の原画集とか切り売りして金を稼いでるとか、まだ出す気がありそうとか、
リクルートページには、応募で要求するやつで、動画・原画には「CG不可」製作進行系には作文に「必ず直筆で」とか、ヤバイニオイプンプンする。
とはいえ、新監督はあの「作り直し」レガリアの登坂晋監督とか、ぎりぎりでスタッフ集めた雰囲気もするんで若干不安だけど、悪い方向には行かない気がする。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
https://twitter.com/oonomotohiro/status/1667878107750219777
県として水着撮影については●明確な許可条件が定められていない施設において、他の施設の条件を当てはめイベントを中止させること●条件策定後に違反が認められない者に対し中止させることは適切ではない旨伝えるとともに、しらこばと公園の1者と川越水上公園の3者の中止要請を撤回すべき旨を指導しました。
自分の居場所や誇れる仕事(もちろんエロでも)だと思っているなら中からも健全化に向けて声を上げなくてはいけない。積極的に未成年参加不可とか衣装やポーズの健全化を呼びかけてたか?
自浄作用を見せないと連帯責任な、っていう運用はダメだっていうお墨付きが県知事から出ましたね! おめでとうございます!
そもそも「水着女性を取り囲んで撮影するイベントの参加費用が数万円」という風営法で管理されても不思議でない「興行」を公共施設で行うことを許可したことが間違いなので…(有志の写真家がモデルを雇うのと区別)
ぜんぜん風営法マターにはならず普通に許可下りましたね! ところで風営法ってどういう法律かご存知ですか?
第二条 この法律において「風俗営業」とは、次の各号のいずれかに該当する営業をいう。
一 キヤバレー、待合、料理店、カフエーその他設備を設けて客の接待をして客に遊興又は飲食をさせる営業
二 喫茶店、バーその他設備を設けて客に飲食をさせる営業で、国家公安委員会規則で定めるところにより計つた営業所内の照度を十ルクス以下として営むもの(前号に該当する営業として営むものを除く。)
三 喫茶店、バーその他設備を設けて客に飲食をさせる営業で、他から見通すことが困難であり、かつ、その広さが五平方メートル以下である客席を設けて営むもの
四 まあじやん屋、ぱちんこ屋その他設備を設けて客に射幸心をそそるおそれのある遊技をさせる営業
五 スロットマシン、テレビゲーム機その他の遊技設備で本来の用途以外の用途として射幸心をそそるおそれのある遊技に用いることができるもの(国家公安委員会規則で定めるものに限る。)を備える店舗その他これに類する区画された施設(旅館業その他の営業の用に供し、又はこれに随伴する施設で政令で定めるものを除く。)において当該遊技設備により客に遊技をさせる営業(前号に該当する営業を除く。)
つーか、とっくの昔に関東近県の公営民間施設からパージされてたイベントを、むしろ埼玉県だけここまで許可してたのを、ここでブチ切れて全面禁止にしたって、まあよくよくの事があったんだろうとは思うわな。
よくよくの事がなかった団体は普通に使えるようになりましたね! よかったですね!
皆さんも、この一件で、デュープロセスの大事さとかそういうことがわかってくれましたか? 安倍政権への批判でさんざん言われてきたことなので、釈迦に説法だと思いますけれど!
https://anond.hatelabo.jp/20230529143342
マーベル作品もそうだけど、そもそもディズニーってアメリカ国内だけの興行だけでは回収しきれない規模の映画作ってんすわ。
実写版『リトル・マーメイド』のバジェットは2億5000万ドルで、ワールドワイドの損益分岐目安はざっくり3倍計算で7億5000万ドル。
初週時点で勢いを越えたとされる実写版『アラジン』の最終的な米国内興収が3億5000万ドル(予算1億8000万ドル)だから、仮にアラジンと同程度の額を叩き出すとするなら、残りの4億ドルを他の国で調達しないといけない。
実は中国は実写版ディズニー作品に関しては、そこまで興行収入を期待できる国ではない。『アラジン』は5000万ドル止まりだったし(それでも『リトル・マーメイド』よりは上等だが)、8000万ドル行った実写版『美女と野獣』でもその年の中国の興収ランクでは200位程度にすぎない。
で、そこにきて、『アラジン』と『美女と野獣』の両実写版興収が1億ドルの大台を越えた国がある。
日本だ。
ディズニーのエグゼクティブや営業がどう考えているかは知らんが、個人的には日本ではコケると思う。
『美女と野獣』がヒットしたのは、エマ・ワトソンを起用して日本人好みの昔ながらの「プリンセス・ストーリー」を少なくとも絵面の上ではきちんとやった(実はモロに人種やセクシャリティの多様性を前面に出しているにもかかわらず)ところが大きい。まあそもそもベルって王女さまでもなんでもない陰キャのガリ勉女なんだけど、そのへんはね。
ポリコレがどうこういう前に、エマ・ワトソンがすげーきれいなドレスをきて、みんな大好きな『美女と野獣』やってるじゃん、でみんな来るわけ。
ハリウッドスターの力が失われたと叫ばされて久しい日本の映画市場だけど、それはまあ新規IPをスター主演で送り出す場合の話で、すくなくともすでに固まったIPの場合はスターのほうがみんな「安心」して観られるという点でまだ強い。
そういう点でもそうだけどさ、新しい解釈とか新しいストーリーとか、少なくとも日本の観客は求めてなかったの。
個人的には野獣が野獣のまま生きていくエンドとか観たかったけどね。
そこに来て実写版『リトル・マーメイド』は日本人に訴える要素が少ない。
主演のアリエル役はド新人。肌の色も黒いしドレッドヘアだしで”みんな大好き”だった原作と文字通りイメージが違う。
まあ差別意識といえば差別意識なのかもしれないが、市場のことだけを考えるならばこれは日本の市場への訴求しない。
日本ディズニーの宣伝がなんとなくやる気ないように見えるのも、現場の人たちにはそれがうすうすわかっているからなんだろう。
特にポスターのビジュアルイメージが「原作通り」じゃないのは致命的だろう。映画ってだいたい内容わかっていない状態、なんなら大半の観客は予告編すら見ない状態で観に行くもんだから、ポスターは大事だ。
そこで「これじゃないな」となったら、もうおしまい。
『アラジン』と違って脇に強烈なスターを配置できる作品でもないしなあ。
これらの悪条件を跳ね返して100億円稼いだら、日本の観客を見る目が少し変わるかもしんない。
映画の内容では批評的に評価されているものでもないんで、映画自体への評価は観てから決めますが。
韓国の公開初週の上映館は2館だけ。先行上映的なやつかん?
中国版独自ポスターは青で統一された色調のものが採用されているんだけれど、アリエルの肌まで青々しくしちゃったもんだから、「差別ではないか」ってふきあがっている人がいるわけ。
ちなみにアメリカとかでは「青」は「白」に近い色だからホワイトウォッシュ的な文脈が流れ的にはある。
ネタなのか本気なのか、「中国人は差別的だから青版ポスターしか国内では貼れないんだ!」と叫んでいる人もいるんだけど、中国国内の宣伝ではふつうにアメリカや日本でも使われているポスターがでかでかと使われてたりする。
そんなこんな、いつもの元気なついったらランドって感じなので、アメリカとかのTwitterやメディアだけ眺めて判断するのは危険です。
アメリカ本国ではそれなりに好調な興行成績を出してるけど、それ以外の国では惨憺たる成績になり損益分岐点を超えるかすでに怪しくなってる。
中国、韓国といった東アジアでは大爆死。中国では初週末251万ドル(3億5千万)しか稼げず、すでに上映を取りやめるところが出てきている。2週間で上映終了するのでは?とすら言われてる。
そしてその状況を見てアメリカ人は"東アジア人は人種差別主義者"とネットで罵り始めてる。
さらに驚くべきことにこの映画はヨーロッパでも中南米でも興行成績が思ったよりはるかに低い。
もはや絶望的な状況。
今回某アイドルのメンバーがラジオで語った演出家の問題についてなんだけどさ。
そりゃ演出家が普通に言って演者が普通に最高のパフォーマンスが出来りゃ苦労しないんだけどさ現実はそうでないのは分かるよね?
10言って100理解して実行出来る人間だらけだったら日本はこんなに衰退していないよ。
普通に言って分からないならやはりそこに感情を込めて指示指導していくしかないんだよ。
人と関わり合う人生を送っていたら分かると思うんだけど、人間って愚かだからやっぱり強く言ってこない人間の事をナメ出すんよ。
一度ナメてもいいと言うレッテルをはった人間の言う事をちゃんと聞こうという人間が殆どいない。
会社にもいるだろ?歳は上で役職も上だけどナメられてるなーって人が。
某アイドルの話に戻るけど、そりゃアイドルなんだから選ばれた側の人間だよ?
だからといって頭がよく人の言った事をちゃんと実行出来る集団かって言ったらそれはまた別の話だと思うの。
アイドルゆえに周りの人間はチヤホヤしてたと思うし、大の大人が子供である自分達にヘコヘコしてきたらそりゃ人をナメ出す奴が出てきてもおかしくはない。
だからこそいつもより厳しく指導する必要はあると思うし時にはプライドを叩き折らないとダメな場面だって出てくると思う。
今回某アイドルのメンバーがラジオで語った演出家の問題についてなんだけどさ。
そりゃ演出家が普通に言って演者が普通に最高のパフォーマンスが出来りゃ苦労しないんだけどさ現実はそうでないのは分かるよね?
10言って100理解して実行出来る人間だらけだったら日本はこんなに衰退していないよ。
普通に言って分からないならやはりそこに感情を込めて指示指導していくしかないんだよ。
人と関わり合う人生を送っていたら分かると思うんだけど、人間って愚かだからやっぱり強く言ってこない人間の事をナメ出すんよ。
一度ナメてもいいと言うレッテルをはった人間の言う事をちゃんと聞こうという人間が殆どいない。
会社にもいるだろ?歳は上で役職も上だけどナメられてるなーって人が。
某アイドルの話に戻るけど、そりゃアイドルなんだから選ばれた側の人間だよ?
だからといって頭がよく人の言った事をちゃんと実行出来る集団かって言ったらそれはまた別の話だと思うの。
アイドルゆえに周りの人間はチヤホヤしてたと思うし、大の大人が子供である自分達にヘコヘコしてきたらそりゃ人をナメ出す奴が出てきてもおかしくはない。
だからこそいつもより厳しく指導する必要はあると思うし時にはプライドを叩き折らないとダメな場面だって出てくると思う。
チケット名義と実際に入場・着席した人物が一致しているかを劇場スタッフが確認し、着席の可否がその場で判定されることを本人確認と呼ぶ。
本人確認は所謂、高額転売にへの対策の一つでチケット申込みの際に『本人確認をする場合がある』と注意書きされる場合、または公演日が近づいた時点で公式が実施すると言えば、入場者は容易に拒否出来るものではない。
そもそも、なぜ観客は入場チケットの入手経路の如何を問われなければならないのか。
偽造したチケットでは無ければ、
高額転売だろうが定価以下で購入したチケットだろうが一枚のチケットを買っている事には変わらない。
しかも昨今のチケット販売の形態の多くが座る席を選ぶことが出来ず、抽選によりランダムに座席が決定される。
最前列のど真ん中だろうが、一席隣は見切れ席だろうが、2階席だろうが同じ金額で販売されることは少なくない。
末席でも最前列でも同じだというなら、積極的に後ろに行ってくれ。なんなら当日末席の人間に声を掛けて『私はどこでもいいのでこの最前に座ってください』と声を掛ければ二つ返事で席を変わってくれる人間は必ずいる。
そもそも観客の大半は金額に見合った席を選んで購入しているわけではないのだ。
公式が金額に納得できる席を選んで買わせてくれないとなれば、個人間取引により席の価値に見合う売買の市場が生まれてしまうのも必然ではないだろうか。
高額転売というと昨今、2.5次元作品舞台・若手俳優多数出演舞台ではやたらと目の敵にされやすい。
そもそもの売り方がアコギだから、観客同士が価値を決め取引をする市場が発生しているというのに、何故か客が客を目の敵にする事態も多く見られる。
席により価値が異なることを理解し、資本主義に則り価値に見合う金額で取引をしようという客がいる一方で、兎にも角にも『公式プレイガイドでの購入・定価(+手数料)』に強く拘る客というのもまた存在しているのだ。
そしてこの定価に拘る客というのは何故か高額で取引されていることを強く非難する。自分がその取引市場を利用し、不利益を被るわけでもないのにだ。
この層が信仰している説の一つが『転売ヤーが購入しなければ自分が買えていたはず』という説だ。
これは全く論理的ではなく、根拠もない説なのだが根強い支持を受けている。
自分が落選・購入出来なかった事と別の人間が当選・購入出来ることは別だ。
チケットに当選・購入を果たした人間がその後 チケットをどうするかは当選・落選とは更に全く別問題であるはずだ。
しかしなぜか、『転売ヤーが当選するから自分たちが購入出来なかった。高額転売する者からチケットを購入するものも悪である』と飛躍した論理で価値に見合った個人間取引を行おうとする者たちを激しくバッシングする。
参加しないのであれば無関係を決め込み、関わらなければ良いだけなのに。
ここで掲題の『本人確認』に戻る。
個人間取引によりプレイガイドから購入した人間とその人間から購入した人間が存在することで『実際に入場する人間が購入者ではない』という事態になる。
これを問題としていない(というか、問題にはおもっていても特に手を打っていない)2.5次元作品舞台・若手俳優多数出演舞台は多く、チケットもぎりの際にその名義を確認しない作品の方が主流だろう。
当然だ。
チケットが正規のものである以上、入場を拒む理由は本来は無いだろう。
チケットの高額転売自体は裁かれるべき罪である。しかし、『それは罪だ』と司法の場に出して始めてお裁きとなるのだ。
興行のチケットを入場時に提示することが出来れば、入場させた方がスムーズだ、興行に変なストレスが発生することもない。
入場時に本人確認を行うとなれば、本来は1秒で終わる入場の為のチケットもぎりにじっくり時間をかけますということになる。当然、開場から開演までにそのような時間を十分に取るのは現実的にほぼ不可能だ。
本人確認に十分な時間はとれなかったとしてもチケットを持っている観客は『チケットを持っている』ので入場の権利及び開演時間までに着席する権利がある。
その権利を脅かすことはチケット代金の価値を削ることになり、不利益と与えたとされる可能性をとしてはリスクが高いだろう。
そんな要らぬリスクを負いたがる運営の方が珍しいのは必然である。
しかし全員は無理でもランダムに人数を絞って行うということは可能だろう。
そしてたまたた該当の『購入者と入場者が異なる』観客を排除することに成功すれば、見せしめとしての効果も高い。
これをやたらと喜ぶのは前述の『転売ヤーが購入しなければ自分が買えていたはず』論者に多い。
よくぞやってくれた!と運営を褒め称える。
全く解せない。
なぜ入手経路の如何により公式の販売した『正規のチケット』を提示しているのに入場を拒否されなければならないのか。
本人確認という命題のもと、個人情報を見ず知らずの他人に見せなければならないのか。
転売ヤー許すまじという正義感を満たす以上の何を為しているというのか証明をして貰いたい。
悪を断罪しているというなら入場を拒否したチケット保持者を裁判所へしょっ引くだけの責任は果たしているのか?何も為していないなら、その幼稚で雑な行為は改めて貰いたい。
入場時の本人確認による入場拒否は高額転売を無くすことはできない。
チケットの価値が適正でない以上、売る者は売り、必要な者は買う。
高額転売において劇場キャパシティと需要の不一致による入手困難による転売価格の高騰もまた問題ではあるが、これも結局のところ必要としている者と購入者が異なり、チケット代金以上の価値が生まれてしまうという点では同じなので割愛する
2.5次元作品・若手俳優多数出演舞台作品において、今後中売りという行為が先に主流になるか、本人確認リスクを負うことを運営が現状維持となるか今後が楽しみではある。
果たしてその炎上に見合うだけの作品なのだろうか、甚だ疑問である。
これは個人の主張であるが、座席ごとチケットの価格、販売方法を設定して欲しい。
先ずは納得できる商品を納得して買うという当たり前のことを整備して欲しい。
その上で入場者が『納得して購入した人間』であることを確認して欲しい。
また別の問題ではあるが、入場を拒否されてもチケット代が2、3,000円ならまだ溜飲が下がるかもしれない。
この一億総貧困社会で、一万円はシンプルに大きな金額だ。火を灯して灯りにするには勿体ないというのが一般的な価値観だろう。
更に、そもそも果たして本当にその作品に一万円以上の価値はあるだろうか。
価値を見出す、という意味では観客本人の満足度である程度はチケット代金分をペイすることが出来るだろう。
しかし、パフォーマンスレベルだけで推し量った時、この世に数多溢れるようになった2.5次元舞台はそのいくつが一万円の価値がある作品だろうか。
パフォーマンスレベルが水準を満たさない場合ほど、推しに少しでも近い席や見やすい席、ここに座って推しを見たいという拘りが生まれ、チケット定価では量ることが出来ない『価値』は生まれてしまうのだ。そこでやっとペイすることが出来るのだ。