はてなキーワード: GTAとは
本来創作物ならエロだろうとグロだろうと本来何でも出していいし、GTA なら殺人も許されるし、エロゲなら現実ではありえないハーレムが許される。むしろそういうことを楽しむためのゲームだけど、集まれどうぶつの森で殺人やエロはいらないってだけ。ゲームタイトル毎に Not for me が適用できる。
ゲームに限らず近年のエンタメに政治的に正しくないを持ち込むのが間違っている。
で、仮になんでもできるゲームがあるとすると、プレイヤー毎の多種多様な価値観で何を楽しみたいかも違うものを一緒くたにしてしまったら現実と同じになってしまう。VRCが一番近い状況だと思う。
そうなると結局現実と同じような他人の権利を害するものが許可されない→ポリコレの流れになるしかないんじゃないかな。
仮に飲酒運転して事故っても別に怪我しないし他人のアバターや創作物に影響しないならそれが許可されるし、他人に迷惑をかけるようなシステムなら罰せられるかゲーム内ゲームに隔離されるんじゃないですかね。
現実と違って、首が飛ぼうが何しようが所詮データでしかないので、あくまで楽しめないとかむかつくとか精神的な権利・ダメージを負ったり、首を飛ばすことによって他人のアバターの行動制限したりしない限りなにしてもよさそうなもんだけど。つーか、ゲーム内の飲酒がどんなバッドステータスになるのか、バッドステータスのオンオフ自由なら便利そう。セックルだって気分に合わせたアバターで新しい境地を開いたって良いんだし。それこそスクワットしながら・・・ねぇ。
ただ精神世界で、かつこれからできるもんなので、一部利権団体がより一層 XXXXX の権利がーとか良いだしそうな気もする。
最近の海外のゲーム業界だと造形として男が望む形の美女のキャラクターを登場させること自体が政治的に正しくないとされる風潮があるようで、
例えば人気シリーズのヒロインの胸が新作になってからあからさまに小さくなったり、実在の美人モデルが存在するキャラでも3Dモデルは実物よりもずっと見た目が悪くされてたり、
日本人ゲーマーとしてはあまり好きな風潮ではないのだが、ただこれを回避する唯一の方法があって、それは「キャラクリエイト機能」をつけること
おっぱいの大きい童顔美少女を使いたいならそうすればいいし、筋骨隆々の大男を使いたいならそうすればいいし、アジア人が自分の分身として小さく細身のイケメンアジア人が巨大な剣を振るうようにしたいならそれも自由。
「政治的に正しいから」という理由でプレイヤーも作り手も属性を強制されることもないし、よくある主人公像が苦手ならそうしたい人はそうすればいい、「なんでもできる」はポリコレ回避策として有効なんだと思う。
じゃあ今後技術が進歩してGTAよりももっと何でもできるゲームが発展したらどうなるんだろうか。
ソートアートオンラインみたいな仮想現実で、NPCは精巧な疑似人格を持ってて、もしもボックスのように世界設定すら自由にインプットできるようなゲーム。
探偵事務所を開いて闇の組織の陰謀を暴くのも、美女と幸せな家庭を築くのも、相手が誰でも殺人だろうと強盗だろうと性犯罪だろうとなんでもできる。勿論しないのも自由。
所詮は仮想現実の中の物語だからNPCがどんなに精巧な悲鳴を上げても現実の被害者は誰もいない。
こういうゲームの存在って、道徳的にはどうなんだろうか。俺は別に何やってもいいじゃんって思うのだが、
結局はGTAや映画なんかと同じく殺人は良いけどレイプはダメ、銀行強盗は良いけど飲酒運転はダメ、ハーレムを作り上げてアブノーマルなセックスするのはいいけど17歳少女との愛のあるセックスはダメ、街中で銃乱射はいいけど飛行機特攻はでNG。
現在のゲーム業界でも自由に殺人できるゲームは許されて自由にレイプするゲームは正義のもとに許されない理由って何?って言われてもよくわからんなって思う。
GTAは許されたε-(´∀`*)ホッ
宇宙船の事故で海しかない惑星に放り出された主人公が星からの脱出を目指すゲーム。
ゲーム内ロケーションの90%くらいが海中という特異なゲームで、
人間の持つ深海や暗闇への根源的な恐怖を思う存分刺激してくれる作品。
既に何周もクリアし、この海域には何もいないことを知っているのに冷や汗が吹き出るほど。
・この惑星に点在する先史文明の遺跡を調査し、過去の歴史を解き明かす謎解きパート
と、ゲーム内に全く種類の違う楽しみ方を用意し、しかもそれを自然且つシームレスに提供することで、
ホラー系、サバイバル系オープンワールドにありがちな「慣れ」「飽き」を克服しているんだ。
どうしても尻すぼみになりがちなサバイバルクラフト系オープンワールドにおいて、
代償としてオープンワールドとしてはマップの範囲が非常に狭いゲームではあるが、
高さを持ち、それを感じさせない舞台設計も含め、芸コマな傑作である。
独裁国家をぶっ潰すべく各地の軍事施設やインフラに対して破壊工作を行うオープンワールドTPS。
BotWやデスストランディング、DyingLight等の良作が存在するし、
バットマン:アーカム・シティやスパイダーマンのように似た操作性でメジャーなゲームも存在するが、
本作は目につくものすべてを破壊し満足するというバカゲーめいたゲームの目的も相まって、
プリミティブな楽しさが頭抜けているんだよね。
グラップリングフック、パラシュート、ウイングスーツ等を駆使し、
ロケーション豊かな南国の街を好き勝手に破壊することでしうか摂取できない栄養素を存分に得ることが出来る。
GTAで好き勝手犯罪することあるじゃん。アレが好きなら、多分本作も好きになると思うよ。
尚、シリーズ最新作にあたる4は各ロケーションクリア条件が破壊率ではなく、
特定施設の破壊になったせいで自由にぶっ壊す楽しみが失われてしまっているので買ってはいけない。
言わずとしれた、ソウルシリーズの流れを汲むフロムソフトウェアの最新作。
本作で特筆すべきは、そのアクションゲームとしての質の高さ、懐の深さにある。
オープンワールドって、どうしてもバトル要素は重視されないジャンルだったじゃん?
だから、TESシリーズにMODを入れてみたり、Witcher3の難易度をゴリゴリ上げてみたり、
S.T.A.L.K.E.R.やフォールアウトみたいにFPSやってみたり、
バットマン、中つ国、スパイダーマンのように超強力なルールを敷いて戦いを成立させたり、
BotW、デススト、DyingLightのようにバトル以外を主軸にしたり、
ARK, Subnautica, The Forest のようにクラフティングやテイミング要素を盛り込んだり、
サイバーパンク2077のようにロケーションの量と質で圧倒させたり、
Borderlandsのようにトレハンにしてみたり、色々と試行錯誤やってきたわけじゃん。
※ドラゴンズドグマのバトル要素は高評価ですが未プレイですごめんなさい。
ソウルライクとジャンル名になり、50年で最高のゲームに選出されるほどの支持を背景に、
ソウルシリーズそのままのバトル要素をオープンワールドに盛り込んでみせたのだ。
これだよこれ。
Oblivionでオープンワールドを知って以来、冷めた気分で剣を左右に振りながらずっとこれを待っていたんだ!
今日におけるオープンワールドで、ここまで質の高い戦いが出来るゲームを他に知らない。
仁王、CODE VEIN、Remnant等、面白いソウルライクはまだまだ沢山あるので、
今後「エルデンリング以後」で語られるようなゲームが出てくるのを期待する次第である。
Outer Wilds も確かにオープンワールドだし最の高なんだけど、別枠でランキングしたい。
Outer Wilds、LA-MULANA、The Witness、十三機兵防衛圏のアクション要素有りの謎解きゲー四天王でどうか。
何故か忘れていたけど、バトルの面白いオープンワールドゲーあったわ。クロスは未プレイ。
本作も安定した評価を得ており、3も予定されているので、楽しみしかない。
楯なし、白召喚・遺灰なし、物理のみ、魔法なし、ギミック対策以外の遠距離攻撃なし、釣りなし、
霜踏み・赤獅子・月影等の壊れ戦技なし、NPCイベント以外の攻略情報なし、茹でエビ・茹でカニなしでやってる。
重量武器の動きが楽しくなかったこと、刀を使いたかったことから、出血は使った。
OWもソウルライクもぶっ壊れ要素が氾濫しがちなゲームなんだし、楽しめるように縛ればええねん。
大好き。バトルの楽しいアクション系OWとしてエルデンリング、HZD、津島の順にくるくらいには大好き。
でも、なんというか優等生なゲームで、ランキングだと上位に位置するが、
幾つか見繕って選出するタイプの評だと他のものに隠れちゃうような感じかな。
主人公が強すぎて、最大難易度且つ道具や一騎打ちを縛っても物足りなかったのが、
難易度を上げてもAIの質が変わるだけでステータスが変動しない調整は好感が持てるだけに残念。
大好き。
ヤクモさんと一緒に重量武器持ってタコ殴りにするとかだと確かにいまいちなヌルゲーだけど、
一人旅+軽量武器+遠距離攻撃なしだと回避が超性能なこともあって楽しいゲームになるよ。お試しあれ。
あと、キャラクリがいい。俺の顔がいいのがいい。致命撃つたびに有頂天になる。
ただ、ユニークドロップ時の入手時レベルで固定され(多少色は付けられるが)常用できないことと、
バージョンアップで超楽しかったケレズニコフダッシュが削除されたのがマイナスポイント。
知らなかったけど面白そうだ。
しかもちょうどSteamでセール中やん! 買うわ。 → デラックス版買ったわ。
正直なことを言うと、あまり好きではない。
ゲーム内で生活することも嫌いではないが、流石にレスポンスが重すぎて疲れてしまう。
同時期に出たアサシンクリード オデッセイが気楽で軽快なエンタメとして楽しかったのも一因か。
大絶賛する人の気持もよく分かるけどね。
後、初代のシナリオが余りに良すぎた。今も思い出しながら少し涙ぐんでる。
今や誰もがその人気を認めるVTuber事務所といえばホロライブ。
先日1年数カ月ぶりに新人を迎え、年末年始に向けて更に波に乗りそう。
そんなホロライブは、今でこそ新人同士で同期の繋がりをしっかり作ってからデビューさせるという戦略がハマっているが、実はこの戦略を取り始めたのは、奇跡の世代と言われた3期生以降だったり。
それ以前の、今振り返ると草創期に当たる頃だと、1期生2期生はデビューになって初めて同期初顔合わせだったと聞くし、他に現在は0期生としてひとくくりにされている、個人でデビューしたVがポツポツいる。
このうち、0期生の筆頭に来るのは間違いなくホロのオリジンたるときのそらだが、他にも絶対見逃せない子達がいる。
2人共細かい経緯は異なれど、事実上一人きりで出発し今やチャンネル登録者数100万人以上になるまでに成長という、紛れもないシンデレラストーリーを紡いでしまった、生きるレジェンドである。
確かにホロというハコで下駄を履かされた面は否定できないが、それは彼女らが自力で培ってきた能力が、3期生+桐生ココ(OG)のシナジーにより人気を爆上げさせたハコの後ろ盾を得て、一気に花開いたという話だろう。
つまりご両人ともホロ所属がアナウンスされる前に積み重ねてきた、Vとしての鍛えられ方のレベルが違うと言える。
これ、生主時代にサクセスのキャリアを築いた3期生とはまた違った下積みというか、純粋にVとして0から出発し成功したことに、3期生とはまた違った価値があると思うのだ。
実際、さくらみこは初配信時と現在の配信では別人と言っていいキャラなのだが、これこそ彼女が知恵と工夫を限りを尽くし、配信の面白さを向上させてきた証左と言える。
など、これらは一例に過ぎないが、気がつけばこの人にしかできない引き出しをいくつも揃えてしまった。
そして星街すいせいが他の歌系Vと一線を画しているのは、その化け物じみたセルフブランディング能力だろう。
と、最終的に歌で稼ぎ、未来の目標たる武道館ライブにつなげるため、一切のブレなく、あらゆる手を尽くしている。
そしてシンデレラストーリーのとどめは、この2人がホロで出会ってしまったことだったり。
何かと気が合う自称「ビジネスフレンド」として、イベでの共演をきっかけにmiCometなどというユニットを結成したと思ったら、GTAで暴れマイクラでやんちゃし放題…と、もはや見所しかない。
ソロゲーや映画を一人で楽しんでても寂しさを感じるから人とイチャイチャ楽しみたいんだけど、格ゲーやボンバーマンオンラインや雀魂やamong usみたいな対戦ゲーは負けた時のストレスがキツい。
一緒に遊んでって言える友達も作れない。
FF14みたいなネトゲやなりチャ系のなりきりゲーは、そこのコミュニティに馴染むまでの人間関係構築が大変すぎる。
そんなわけで、野良でインスタントな遊び相手が見つかって、勝った負けたでイライラしないゲームを教えてくれ!
追記)
追追記)
2日遅れて注目された。
みんな色々あげてくれてありがとうな。
でもなんでほとんどの奴がFPS/TPSとかモンハンとかDbDとかskyとかレースとかをあげてくるんだよ!
3Dゲーは酔うつってんだろ! 俺はGTAやダクソやヤギはもちろん、アトリエやメガテンですら酔うの!
それにPCで頼むつってんのにテトリス99やマリオなんとかみたいなSWITCHゲーあげるな!
あと多人数バトロワなら負けて当然だし一人の責任が軽いから負けても平気、ってのはウソだね。俺の実感でもイライラするし、配信者を見てもAPEXもスプラもテト99もイラつきを頑張って抑えてるな~って人沢山いるもんげ。
俺はPvPゲーを求めてるわけじゃないから、COOPゲーできるならしたいけど、COOPゲーは3Dか、野良は過疎でゲーム外で人集めしなきゃいけないかがほとんどで、何をやればいいかわからんのよね。
このままでは、こんな教えてポストにすら125ブクマと18トラバつけてもらえるはてなが最強構われゲーになってしまうんだが?
当時からガンパレを「完成度の高いゲーム」と思っていた人はおそらく少ない。
どうしようもなく荒削りで、不満がたくさんあって、でも面白くて、
「より新しい技術で作ればもっとすごいゲームになるだろう」と夢見ていたのではないか。
絢爛舞踏祭やガンオケといった直系の後継作はあったが、それももはや15年前の作品、
しかもPS2のソフトなので今ではプレイしづらいという問題もある。
もちろん現在においてガンパレを彷彿とさせる作品がまったく無いわけではない。
むしろ部分的には「これこそガンパレに求めていたものだ」というようなゲームが出てきている。
自由度の高さという点で言えば「GTA」や「Skyrim」のようなオープンワールドゲームは飛躍的に発展しているし、
ADVでは「Detroit: Become Human」を筆頭にストーリーの幅の広さに力を入れた作品が出てきている。
学園パートと戦闘パートを行き来する和製ゲームとしては「ペルソナ」シリーズや「FE風花雪月」などがある。
同人誌を勝手に冷蔵庫で冷やして固めて数十万人の前で晒してドッキリに使えば、何故かウケて諭吉がバンバン貰えるんだってさ。羨ましいよなぁVtuber様は。
カプコンとも仲直りできたし今のところ怖いものなし!お金もガッポガッポ!!羨ましいよなぁ。本当に。
それに比べて、腐女子の作るBL同人誌は。数週間っていう時間をかけて一冊作っても全然儲からないんだよなぁ。
男性向け同人よりジャンルの流行り廃りは激しいし、分母も少ないから。そんなに売れねーし売れ残りも多いんだよな。殆どの作家が一回のイベントで50冊売れれば御の字。その程度の冊数で印刷所に発注して同人誌の相場価格で売ったら余裕で赤字なんだよなぁ。
逆に、印刷代を取り戻せるくらい沢山売れて儲かる作家は、そのままだと叩かれるから本に無料のオマケを付けて頒布したり…儲けない努力をしてるんだけどなぁ。
サンライズやカプコンみたいな著作者から自分たちはお見逃しいただいてるってわかった上で「わきまえる女」だからなぁ、BL同人誌の作家は。
まぁ稀に、わきまえてなくて税務署のお世話になるような作家もいるけど。そういうのはさっきも言ったけどすぐにバレて叩かれて拡散されるのがこっちの文化なんだけどなー。
今回さくらみこによって冷蔵庫で冷やされた同人誌の作家のそんな話は聞いたことないから。サンライズに無断で儲けたという一点で考えれば、スパチャ貰ってるVtuber側から「著作権者に無断で儲けてんだろうが!!!」って言われる筋合いはないんだけどなぁ。
Vtuberのことを「彼女たちに悪意はなかった!」「みこちは何にも悪くないよ!これからも応援します!」って思ってる、純粋なファンたちにはこんなのわかりっこないんだろうなぁ。
「まーたキモい腐女子が、謝る必要もない2人がわざわざ謝ったことに対して、粘着してブツブツ言ってるよww」ってな感じなんだろうなぁ。
企業に属して、他人であるプロによってご用意された3Dモデルの皮被って「GTAで遊ぶぞおおお!」ってしてればお金が稼げるVtuberがさぁ…。
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。