はてなキーワード: ティとは
まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて
・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう
・概ねメタスコア通りだと思う
・体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気。オチもどうなん?という声をよく見る
・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ
・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする
・上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタでFFやられるのがつらいという声も見た
・CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現や奴隷描写でCERO Dになったからエロとか追加したんじゃなかろうか感はある
・ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか
・気にしなければカス、気にしたら沼
・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価にしかなってない
・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数
・とはいえトルガル(ペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度
・ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た
・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい
・フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い
・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある
・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様
・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い
・基本的にメインストーリーを追ってればいいということの現れか
・とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくらい
・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある
・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックのアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる
・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティが解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン
・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtubeで酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった
・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからつまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?
・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴのビルドだけ考えていればいいということでもある
・エフェクトがバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素
・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ」難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声
・QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい
・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た
・「FFチャレンジ」難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい
・総じると、コアゲーマーはビルドやコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーからは脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも
・ある程度好意的
・ただ長くてダレる声が多い
・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?
・だーれも気にしてない
・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た
・18歳以上
・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいかも
・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいかも
・高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ
・サブクエやモブハントの仕様がMMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う
・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か
私の彼は短小×ふにゃチンだ。
しゃぶってもふにゃふにゃで、しゃぶっていてこれで入るんだろうか。。中折れしないだろうか。。と心配になるくらいにふにゃふにゃだ。
サイズ感と柔らかさは例えるとしたら何だろうか。。と考えていたら、そうだ、これはカニカマだ。カニカマを口に含んでいる感覚に似ていることに気づいた。
挿入する直前に「ちょっと待って・・」と、いつも膝をついた姿勢で一人高速でシコリ出す。
「乳首触って・・」と言われるので、仰向けの私の股の間に、膝をついた姿勢でしこっている彼に向かって、手を伸ばし乳首をいじる。
この姿勢が体がそこまで柔らかくない私には厳しく、腹筋をプルプル震えさせながら彼の乳首をいじってあげる。それでもチラッと目を下に運ぶとふにゃチンは依然ふにゃふにゃのままだ。
これが5分ほど続き、私の腹筋がそろそろ限界に達しそうなところで、彼のティンコはほんの少し固さを帯び挿入に至る。
固いと言ってもアメリカンドッグの中のぼそぼそしたソーセージくらいだ。
ほー、これで挿入できるんだ、と感心するが、そんなことはもちろん口に出せないので、気持ちいいふりをして「んん・・あっ、あぁ~」と喘ぐ。
でも自分でも不思議なのだが、そんな短小・ふにゃチンでも気持ちがよいのだ。
気持ちがよいというか、満足感が非常に強い。
挿入した時、彼は目を細め眉間にしわを寄せ恍惚な表情をするのだが、その後一変し、目力が強くなりオスとして自信に満ち溢れた表情をして腰を突き上げてくる。な、なんてイケメンなんだ。
そんなふにゃチンでよく自信を持てるものだな・・本音では感じつつ、自己肯定感というのは人間を形成する上で重要なんだと彼とセックスをしていて思う。
ピストン運動をしているときも、「増田好きだ!」「増田めっちゃ可愛い!」「増田愛してる!」と毎回同じフレーズを言ってくれるのだが、これも地味にうれしい。
先日の全力!脱力タイムズで、銀シャリの橋本が、相方鰻のボケに「俺は好きやで」ツッコミ皆和んでいたが、これとちょっと似ていると思う。
心を許している人からの「好きだ」という言葉は最強クラスの受け入れ表明だと思う。
私も感謝を込めて、このイケメンのティンコがもっと大きくなれ~、もっと固くなれ~~!と私も私で祈祷するかのように一緒に腰を振る。
彼の快感がピークに近づき、突き上げも強度を増してくると、私の脳内も霞がかかった感じになり、どんどん下半身が足の方向に沈んでいき、ふにゃチンと一緒になろうと自分から膣の奥へ奥へ入れようとする感覚にとろけそうになる。
そして、彼が昇天し、温かい何かを膣内に放出されるのを感じると同時に、先ほどまで自信に満ち溢れたイケメン男子がどこかいなくなり、優しそうで憎めないあほ面がいつも以上にブサイクになって戻ってくる。
けどそれもそれでいいな、と思う。またセックスすればイケメンに会えるわけだし。
てなわけで、今回ふにゃチンの不満を書き連ねようと思って書き出したのだが、ふにゃチンとのセックスに満足している内容になってしまった。
あまりにふにゃチンで、デカチン×硬マラだったらなあ・・と妄想にふけってみたり、バイアグラを提案することもたまによぎるのだが、関係性がこじれるのは怖いので実際に行動に移すのはやめようと思う。
同僚に九州大学近くのインド料理屋のラップサンドが美味いと聞いた
トルティーヤを油で揚げたもので、キャベツとか人参とかをマヨネーズと香辛料を混ぜたもので合えたものと、チキンティッカみたいなのが巻いてあった
一口かぶりつくと、揚げパンのような小麦の香りの中から油がじゅわっと染み出てくる感じと野菜のしゃきしゃき感、そのまま噛み切れるチキンの柔らかさとマヨっぽいなじみ深い味と、後味にカレーっぽいスパイスを感じる
野菜部分の味付けと、チキンティッカのソース部分との味付けが異なるから噛む場所で味の濃さと香り、食感も違うのが楽しい
さすがにラップサンドだけじゃ腹いっぱいにならんだろうと思って、ビリヤニも買ったのだけど、ラップサンドが恵方巻みたいなサイズ感だったので両方食ったら満腹で動けなくなった
九州大学辺りは最近、蔦屋書店ができたり、外国人向け寮ができたりと、九大新町という地名にふさわしくだんだんと発展し、ただの田舎の田んぼだったところがここ数年で町になってきている
それでも一本道を外れると、田園風景が広がっていて、帰り道には小学生とその家族らしき人たちが田植え体験をしていた
ファミリーカーが道の端に並んで駐車していて、水面は空を映していて、泥の底に頼りなさげに稲苗が並んでいて、小さな裸足が平らな底をくぼませていき、畔の周りで大人が写真を撮っていた
からっ梅雨が続くけど、どうせ夏本番になれば台風の大雨とかで雨量の心配をしていたのをすぐに忘れるのかなと思って過ごした週末だった
そんなことを書いていたら、窓の外で雨が降り始めた
ゲームの参加者は男と女・・・・ではなくて、求婚者と婚活サービス提供者。
求婚者は「次はもっといい人がかも・・・」と、相手を見送り続けることが最適な戦略であり、
婚活サービス提供者は「婚活が可能な限り長期間になるように」、調整したマッチングを提供することが最適な戦略である。
なーんて、愚痴を吐きたくなる。
周りの人間とか父親が言わなきゃ2歳なら自分が母親と弟殺しだなんて理解もできず知らないまま大きくなるだろうけどね。2歳児の手の届く所に発砲できる状態の銃を置いておくのが悪い。マニュアルセイフティ無しだったって事?
おれは自由意志や実存主義が人生唯一の確かなコンパスだと思っていて、構造主義というのがイマイチ好きではない。
人が生きるという事は事実の追求だけで片付く問題じゃないだろうし、そこを照らすのは論理ではなく何かしらの信仰だと思う。言葉は何でもいい。信念や納得、お気持ちとでも言い換えればいい。
内から発するプリミティブな価値なんてものはほんの些細なもので、大半は誰かの、なにかのコピーかもしれない。でも外から刷り込まれた、無自覚に規定された価値観とて、一度心に刻まれたのならそれはもうその人を成すその人自身のもんでしょって思う。
人生は、少なくともおれにとっては納得を追い求めて貫き続ける旅だと思う。目的とか考えずにボーッと生きたいと良いというのも、それはそれでそこには納得があるだろうし。前向きなものであれ後ろ向きであれ。
納得も意志もなくただあるようにあるだけのままであれば、それは本質的に石ころと変わりない。それを肯定して悟りの境地に至れるほどおれの心は強くない。
だから命はそのための手段というかステージに過ぎないと思う。もちろんそれが無きゃ何も始まらないけど、納得に従ってそこから降りるというのもまた一つ価値ある生き方(死に方だけど)だと思う。
人類全員がそういう考えで生きてる訳じゃないだろうけどおれにとってはそうなのだから、他人が自殺をしようが、同様におれにとっては何の問題にもならない。
まあ別に人殺そうとするのも良いと思うけど、当然それに抵抗するのも自由だし、現に人殺しへのそれなりのペナルティは多数決的に定められてる。
構造主義的な話としては、自殺も尊重されるべき自由意志のようでいて、実は無自覚に環境に追い込まれてるって可能性が問題になるのかもしれない。
でもさっきも書いたけど、一度内面化された価値観は過程がどうあれその人のもんだと思う。
了見の狭さ故にラディカルな方へ突っ走る人に対して、「まずは他にも視点を持ってみない?どれを選ぶかはあなたが後で決めれば良いし」みたいなスタンスならまあ分からんでもない。
けど暇を持て余して抽象的な考えを拗らせて死にたがる人ならともかく、もっと目先の切実な苦しみに耐えかねた人に言うのはどうなん?って思うよね。
今のアナタは自分の決意で死のうと決めたと思っているのだろうけど、実はそう思わされてるだけなんです。もうちょっと頑張ろうよ。
なんて疲れ切って余裕なんかないであろう人間に言うのも酷な話じゃないですか。
明るくなるかもしれないし暗いままかもしれない未来のために、頑張る気なんて中々湧きやしませんよ。
湧かないからこそ他人が止めてやる必要がある。酷なのを承知で、それでも生きて欲しいという願いを押し付けてでも止めるのが愛ってもんだ。
自殺を許せない人は概ねそういう事を言うんでしょう。
そういう優しさもあるだろうけど、放っといて死なせとくのも確かな優しさだと思うけどね。
無関心な相手だからそう言える、本当に人を愛した事がないサイコパス気取りの拗らせた厨二病野郎の妄言だとか言われるのがオチなんだろうけど。
その辺の事もちゃんと踏まえた上でおれは死なせてとけば?って思うけどね。
あと最近親ガチャってよく言われてるけど、あれも構造主義的な発想の問題提起なのかな。
人生のネタバレとか、そういう悲観に終止する決定論の方を志向する話はさておいて、その事実にどう取り組んでいくかって点で。
おれも格差の再生産とか親ガチャが無いものだとは思わないし、その是正に取り組むべきだって意見にはまあそうでしょうねえ、って思う。
現実はあるようにあるのだから、与えられた環境で自分で乗り越えるなり現状に甘んじるなり、好きにするしかないだろとも思う。
それらは別に二者択一でもなくて、目先の今を耐えつつ少しずつ構造と格闘していくというのがベストなんだろうね。
おれはラッキーな事に恵まれた環境で育ったからこそこんな抽象的な事を考える余裕があるんでしょう。つまりポジショントークなんだけど、それを言ったら環境に苦しんでる人の言い分もポジショントークだよねって話になる。
他人事じゃないんだし、ちょっとでも構造に抗う暇すら無いわけじゃないでしょ?と言われればごもっとも。
それはそれとしておれの人生はおれのものなので、そんなことはナン ノブ マイ ビジネス(夜に影を探すようなもの)です、って感じ。
社会を良くする事はイイ事なんだろうけど、それがおれに与えてくれる幸福は知れてる。
そんな気の長そうな話よりは自意識を拠点におれの人生をやっている方が魅力的。それならそっちにウェイトを置きたいよね。
子供とか作って「まとも」になれば考えも変わるんだろうけど、今んとこその予定もないからおれが死んだあとの事とかどうでもいい。次世代がどうなろうと知った事ではない。
こういう話をすると概ね素朴な相対主義とか冷笑とか厨二みたいな説教をかます人間がいるけれど、そこにクリティカルな内容を伴っているのをおれは見たことがない。
今日はそんな事を考えていました。
幹部候補ではないどうでもいいポジションは給与は安いが中卒もフツーに採るぞ
同僚にもおったし
IBM のエグゼクティブ チェアである Ginni Rometty は、2016 年に「ニュー カラーの仕事」という用語を作り出しました
IBM はまた、多くの職位から教育要件を取り除くことで、新しいカラー ジョブの波を推進しました。ロメッティとチームが最初に学位よりもスキルを優先したとき、IBM の職務の 95% で 4 年制の学位が必要でした。会社の手紙によると、2021 年の時点で、必要とするのは半数未満です。
米国国勢調査局によると、25 歳以上の人の 40% 未満が学士号を持っていません。これは、就労資格のある人の過半数 (62%) が、1 つの学位要件だけでジョブプールから除外されることを意味します。
「企業は、大学の学位を必要としない役割、仕事、規律、および責任があることをようやく理解しています」と Herrera 氏は言います。「彼らは、才能ある人を惹きつけたり採用したりすることに関して、自分たちの思い通りになっていないことに気付きました。」
「彼らは、履歴書に学位しかないエントリーレベルの個人を採用するのではなく、実績のある仕事、ボランティア、およびスキルの経験を持つ候補者をターゲットにしています。」
2016年にニューカラーの雇用モデルを採用して以来、Rometty氏はフォーチュンに、IBMが学士号を取得していない従業員は、学士号を取得している従業員や高度な博士号を取得している従業員と同じくらい成功していると語った. スキルを持った学位を持たない人材を採用しても、企業のビジネスに悪影響を与えることはありません。雇用にかかる時間を節約し、多様な労働力を育成するための資産となる可能性があります。
New Collar Jobs: Why Companies Are Prioritizing Skills Over School
https://twitter.com/libsoftiktok/status/1671893690888122377
1年前にこれとは別のドラッグストアの窃盗事件動画が流れた時は「英語の読めない、はてな民」が自信たっぷりにフェイク動画認定してた。
その後、フェイクじゃないと分かり、赤面しながらフェードアウト(笑)
今や「950ドルまでなら窃盗してもOK」は誰もが知るニューヨークの闇になったよね。
Proposition47の可決は、左翼政治家の大失態だよね。
むしろ、窃盗犯を止めようとした人間が罰せられる可能性のある、カオスな状態。
格ゲーのことよくわかんないけど、あのペンキがプシャーみたいな派手な演出
最初はやりすぎだろーって見てて笑ってたが
その後、秋発売のモーコン新作のプレイ映像見るとめっちゃ地味に見えて驚いたわ
後発であれはしんどいよなぁ...
これ、全く同じようなこと書こうかと思ってた。
私は1966年生まれの還暦近い老人ですが、この年は「丙午(ひのえうま)」と言われる年で、この年に生まれるとあまりよろしくないという迷信があり、前年の1965年には出生が185万人あったのが、この年は四分の三以下の135万人しかなかったという年でした。当時の人はまだ迷信とか気にしていたんですね。
こんな年に生まれるとどうなるかですが、まず大学受験がだいぶ楽でした。当時はの大学定員は40万人ほどで現在の60万人ほどと比べるとかなり少なく、進学希望率は今ほど高くないとはいえ人口が多いので大学新入生の半分は浪人しており、受験地獄と言われていた時代です。当時私大ブームなる不思議な現象が起きていて代ゼミが我が世の春を謳歌していました。
しかし、前年に比べ25%人が少ない1966年生まれだけは楽でした。浪人が多い時代だったので受験者数も25%減とはいきませんでしたがそれでも前年や翌年に比べ競争はゆるかったとは思います。このおかげで怠惰な私も大学に入ることができました。
ちなみに当時は医学部がとても簡単で、琉球大医学部でボーダー偏差値55位、聖マリアンナ大だと偏差値45位だったと記憶しています。今では考えられないですね。
そして1989年に就職となるわけですが、当時は「バブル景気」というやつでとにかく無駄に景気が良いため企業の採用意欲が異常に高い時代でした。前年もそうでしたが更に人口の少ない私の年代だとどうなったかというと大学生の奪い合いです。各企業がろくに選考もせずどんどん内定を出し、すると内定者にどんどん蹴られていくので更に内定を出しなんとか内定者接待をして囲い込み採用予定人数を確保することが人事の仕事。という時代でしたからさすがに人気業界のトップティア企業はそれなりの厳しさはありましたが、日経225クラスで良ければ怠惰な学生でも大抵はどこかに入れたような感触でした。
入社後も新人時代は飲み会後タクシーが捕まらないのでハイヤーで帰ったり、新入社員がビジネスクラスで出張したりという狼藉を働いていました。世の中にも会社にも金が余ってたんですよね。とはいえ初任給は今より低かったですが。そしてバブルは崩壊します...
こんな感じで甘やかされた学生生活を送ってきた1966組ですが、氷河期の皆さんの話を聞くと申し訳ない気がしています。そして自身の幸運と迷信を気にせず産んでくれた親にひたすら感謝します。
と同時に、おそらく今の出生年80万人世代は受験や就職はずいぶん楽になるのではないかという気がします。景気は分かりませんが産んで子供に感謝される確率は他の世代よりきっと高いですよ。
ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム プレイレビュー(40代男性)
息子は70時間のプレイでクリアしてしまいましたが、私は進めるのが勿体無くて、それぞれの地方をじっくり見てから次に進もうと思っています。
それでも取りこぼしたものがたくさんあり、すぐにでもまた引き返したいと思いながら、いつかまた再訪する日を楽しみに次の地域に進んでいきます。
このペースで地上のマップを7割ほど開放しました。地底はまだ3割ほどです。
この90時間、退屈を感じたのはハイラルに降り立った直後だけで、その他の全ての瞬間がワクワクに満ちていました。
このゲームに対して文句をつけるとしたら、「面白すぎる」ということだけです。
何かを達成したときには次のやりたいことが10個ぐらい積み上がっていますが、ゆったりとしたゲームデザインになっているのでマイペースに進めることができます。
緊張と弛緩のバランスが完璧に取れていて何時間プレイしても疲れません。
子供たちが寝てからヨギボーに腰を沈めてプロコンを握り、心地よく冒険をしていると8時間経過して夜が明けており、妻がお弁当作りに起きてきます。
1日の予定が崩れてしまい本当に困っています。「少しは退屈を感じる隙間を作ってくれ」と思います。
仕事にも支障をきたし妻の機嫌も悪化していますが、人生最高の日々を過ごしていると言ってもいいのかもしれません。
あまり言及されないものの、このゲームの重要な要素として洞窟の存在があります。
TotKのマップは空と地上と地底の3層であるとよく言われますが、実際には洞窟を含めた4層であると言ってもいいでしょう。
なぜなら、実質的なボリュームとして洞窟全体は空島全体よりも大きく、マップの存在しない洞窟のプレイングは他のフィールドとは全く異なるからです。
踏破したエリアにアカリバナで印をつけながら進み、マヨイを発見したらトーレルーフで地上に出るというプレイループはどの洞窟も同じですが、
似たような見た目ながらどの洞窟も地形の作り方でプレイヤーを驚かせようというクリエイティブに満ちていて飽きません。
小さい洞窟なのか、どこまで奥が続いているのか、奥に進むのか上に登るのか下に降りるのか、入った時には全くわからない所も好奇心を刺激してやみません。
数分で終わるつもりで洞窟に入ったら思いがけずどこまでも奥深く続き、気づいたら広大な迷宮遺跡に迷い込んでいて、遥か上空に浮上する方法に頭を悩ませ、最後には天空から地底まで一気にダイブするという驚異的な体験に、メインチャレンジとは全く関係のない辺境で出会った時には心底感動しました。
これこそが、このシームレスな多層フィールドで開発スタッフがやりたかったことなんだと理解しました。
仲間と神殿に向かうメインチャレンジもドラマチックで良いのですが、メインストーリーを進める時にはこちらも身構えて期待も高まりすぎてしまうもの。
そこから外れたところにある「思いがけず出会う驚異的な体験」というものこそ記憶に深く刻まれるもので、そんな体験への糸口が無数に仕込まれていることがBotWが私にとって特別なゲームになった理由でもあります。
これまでの90時間にどれほどそんな体験と出会えたか・・・そしてこれからクリアするまでどれほどの驚きに出会えるのか・・・まだまだ楽しく眠れない日々が続きそうです。
いわゆるクラシック音楽は他人の書いた曲を演るけど、コピバンも同じ事なのにバカにされがちというか、お遊びとして片付けられがちなのって何なんだろうね。
カバー歌手とかもちょいちょい流行るけど、どうにも一過性のブームになりがちに見える。
答え出ちゃったな。
ベートーベンやバッハに原曲もへったくれもないし、曲を書く事とプレーヤーがそれをやる価値が分かれてるのか。
あんまり知らんけど、古典落語や歌舞伎の「型」の話もそういう事を言ってるんだろうか。
クラシックは誰に向けて書いたのでもない曲をプレーヤーが各々解釈するけど、バンドは自分らで書いた曲を自分らでやる事に重きが置かれて、人の曲の演奏だけやるのは片手落ちみたいな扱いになるのかな。
バンドメンバーが自分たちの音を考えた上でフルオーダーした曲を他人がやってもね、みたいな。
おれの場合は単に慣れが大きい気がする。初めて聴いた音源を親だと思う習性があるから。
その辺の話だけで説明のつく事でも無いような気がする。
じゃあいわゆるシンガーソングライターではない、歌うだけの歌手はただのカラオケ野郎なのかよ?って事にもなるし。
自分もそう思ってる節が無い訳でもないが……
もっと突っ込んだ話をしていくと、メインカルチャー、サブカルチャーと差をつける理由って何よ?みたいな所に行き着きそうな気がする。
クラシックとかいう雑な括りをするけど、管弦楽(等)と言い換えれば別に古い事がアイデンティではないのだし、今だっていくらでも曲は書かれてる。
ロキノンの内省的な歌詞とかだって、100年後の10代も 同じ事考えてそうなもんだけどね。
時流だけで決まらないのなら、それぞれを分かつ要素が何かある?
まあなんにしても、他人の曲に乗っかるだけのやる気ない奴は本家の劣化コピーにしかならない。