はてなキーワード: デーモンとは
レベルアップはスコトス迷宮の地下5階、アイテム集めは異界地下4階でやるのが効率良いかな?
今となってはグレーターデーモン6匹が出てもエンターキー連打してるだけで消し飛んで行くから、スコトス迷宮5階は何も危うげなく周回できる。
グレーターデーモン、ポイズンジャイアント、ウィスプ辺りを選んで戦ってれば、何周かに一度ヒールパーティーする位しか呪文消費しないまま一々街に帰るのが面倒臭くなるくらいモリモリレベルが上がっていく。新規に作ったレベル1僧侶は最初のダンジョンダイブから戻ったら呪文全部覚えた。現在盗賊はレベル48。
特に、たまに出てくる悪魔みたいなやつが圧倒的にヤバい。プリズミックミサイルぶっ放してくるから初めにマジックスクリーンを重ねがけしないといけない。先手取られてプリズミックミサイルだとその時点でパーティーの半数が戦闘不能になるから負けが確定する。物理攻撃も平気で400とかダメージくらうから、戦士以外が狙われるとHPマンタンから即死する。
しかもこいつのHPは1000以上あって、スティールライフ以外で攻略するのが非現実的なのに、魔法耐性があってそのままではスティールライフはまず刺さらない。
1ターン目でマジックスクリーンを4連打、2ターン目でブレイクスクリーンを4連打、3ターン目で誰か刺さってくれる事を期待してスティールライフを4連打。5ターン目に物理攻撃で倒す、という戦法を取ってるが、それは要するにコイツの攻撃を4ターン受け続けて、しかも一緒に出てくる敵は、呪文使えない戦士と盗賊だけで相手してるという事。
大抵2人か3人死ぬ。
っつーか、うちのパーティーに首ハネ持ちが一人もいないのが悪い。侍はいるけど、まともな刀系の武器が皆無。達人の刀すら出ない。大典太か村正出ないかなー。
盗賊がレベル50になったら盗賊の短刀で忍者にしてしまおう。大した武器はないけど、レベル50忍者は首ハネ率50%のはず。それに備えて、全呪文を覚えたビショップを盗賊に転職させたし、穴埋めに僧侶作ってレベル13からビショップに転職済み。盗賊二人体制だから一人が忍者になっても問題ない。
この悪魔みたいなのは中ボスのお供で出てくるから、コイツを安定して狩れるようにならないといつまで経っても中ボスに勝てない。かつ、コイツを普通に狩れるようになれば、アイテム集めも今より捗るはず。
以下は、D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)公式ブログ 2021年10月4日付記事の和訳である。これに続く形で発表された。英語版のエラッタおよび注釈記事(https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳(https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。
ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論をいくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。
原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
最新のD&D書籍である『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドのモンスターとNPCたちが活躍します。今回のセージ・アドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルールの進歩について説明します。まずはデータ・ブロック、次に新種族についてです。
過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータ・ブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMがコントロールするクリーチャーをゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。
「図版(原文参照)」
(例として、ブリーワグ・ナイトのデータ・ブロックとイラスト)
クリーチャー種別は、常に頭文字を大文字で表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定の種別に属する特定のモンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別のクリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女はバードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別しやすくするためです。
我々はまた、どのモンスターが「人型生物」種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理と文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍をアップデートする際には一部の人型種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたものが怪物、フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。
『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性がデータ・ブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データ・ブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルド・ビヨンド・ウィッチライト』では属性がデータ・ブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。
一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性の役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤーは自分のキャラクターの属性を選びます。モンスター・マニュアルのルールでは、DMがモンスターの属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャーの属性はそのクリーチャーが持つ倫理の概観を説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性は本質的にはロールプレイを補助するものです。
上記の2冊は「プレイヤーとDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じます。プレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆を掲載しています。モンスター・マニュアル掲載のデータ・ブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。
この疑惑を払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。
・固有名のある個人すなわちミスター・ウィッチやミスター・ライトは属性を明記されます。
・種別が人型生物のクリーチャーは一般に「どの属性でもありうる」と記載されます。DMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。
・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族(エンジェル、デーモン、デビル、アンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンのデータ・ブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモンの典型的な属性は混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性は物語を語るための提案であって、絶対的な存在ではないことを思い出させます。聖なるものが堕落することもあり、邪悪なるものが昇天することもあります。特定の組織――献身的な騎士団や悪魔崇拝のカルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます。
・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャーは倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります。
クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフ、ゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データ・ブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーはゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能なクラスのタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグをもつクリーチャーはマジック・アイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます。
データ・ブロックの数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスがデータ・ブロック内に記載されます。場所はクリーチャーの脅威度の右隣です。
クリーチャーがボーナス・アクションを使用可能な場合、今ではデータ・ブロック内の「ボーナス・アクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナス・アクション」の項が入ります。
新しく項目としたのは、DMがクリーチャーを動かす際にボーナス・アクションを簡単に探せるようにするためです。これまではデータ・ブロックの上端ちかく、クリーチャーの特性の中にあって見つけにくかったのです。
2014年以来、呪文発動可能なクリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクションに統合しました。このアクションはデータ・ブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要な性質を持ちます。
呪文発動アクションは呪文スロットを使用しません。クリーチャーはアクションに記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます。
呪文発動アクションに記載される呪文は発動に1アクションが必要な呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションやリアクションが必要な場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データ・ブロックの他の場所に記載されます。これによってボーナス・アクションやリアクションを使用する呪文――たとえばミスティ・ステップ呪文やシールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります。
我々は、データ・ブロック内に記載する呪文の選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています。魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別な魔法的アクションによって表現されるのが普通になりました。
『ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター用種族、フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。
[訳注:フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンはウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンのルール]
かつては、キャラクター種族の種別は暗黙のうちに「人型種族」であるものとされていました。新種族においては、キャラクターのクリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリーのクリーチャー種別は「フェイ」です。
クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定の種別のクリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。
新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊なキャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族とクラスを互いに独立して選択しやすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注:種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択しやすいといった状況がなくなるわけです]
。
どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分のクラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています。
新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクターの寿命については以下の文章で説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤー・キャラクターの寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどである。ドワーフやエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」
以前は、キャラクター種族を説明する文章にはプレイヤー・キャラクターの属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクターの属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。
サイズ SIZE
ヘレンゴンなどの一部の新種族はキャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。
そしてまた、種族ごとに身長と体重を提案するのではなく、以下の文章で説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界の人間と同じ程度の身長・体重の範囲に収まる。自分のキャラクターの身長・体重をランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長・体重ランダム決定表を参照し、あなたがイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」
新しいキャラクター種族には純粋に文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族は共通語と、それ以外にプレイヤーとDMが適切と考える言語をひとつ知っています。
[訳注:ラビット・ホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴンの種族特殊能力]
ヘレンゴンがラビット・ホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?
いいえ。ラビット・ホップの特徴はボーナス・アクションでヘレンゴンをジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビット・ホップのルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39
【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】
開発元 インフィニティー
定価 9800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 なし
世界3大RPG『ウルティマ』シリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。
プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニアに召還される事となる。
特徴
自由度が非常に高い。
逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。
同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険そのものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。
ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリアに関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。
人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワードを質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。
衛兵などを除いて全ての一般人に名前がある。普通のRPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。
一度会話した事のある人物は最初の挨拶が変わるのですぐにわかる。
使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置にワープできる。
ただし、主人公の真下などの簡単な位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要な場所にワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所はゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。
従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話に進化したような感じ。
「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所にワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。
ダンジョンは3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。
「たいまつ」や魔法「ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMがだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。
ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。
街にいる兵士に戦いを挑める。
ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないものを攻撃するのは得策ではない。
過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦交えることは出来ない。
この世界の住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。
かわりに「キャンプ」システムで、時間経過+回復が可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。
魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。
本作では主人公以外のキャラはMPが非常に低いので、魔法キャラは必然的に主人公のみとなる。本作は魔法にレベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラのレベルがそれに届かないと使えない*1。
呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である。
戦闘はMAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。
敵は基本的に強くなく、難易度は比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルやデーモン、ドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。
消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃+安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません
因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合は火炎瓶を投げまくる事も多い。
一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。
ごく一部の重要なアイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。
弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。
弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。
『カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。
「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿でレベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物に攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。
敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境の悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。
カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。
さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。
救済措置として、シェイムのダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。
LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初はガーゴイルに占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存のRPGと違い、そのキャラの総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。
本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要な総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である。
神殿を解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリアに必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。
また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。
STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿はLVアップボーナスが少ないため、損してしまう。
ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマが+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマを回復するのにも使える。
シリーズキャラ「ねずみのシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。
その小さいサイズから、主人公達が入れない場所のアイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリーが必要な場面もある。
海外のお客さんとでやり取りする際に、
スイスの人って何語で話したらいいの?
ドイツの人は?
中国の天津には天津甘栗は無いけど甘栗はあるみたいな話しと通ずるものがありつつ
天津飯に似たご飯で閉じるなんというか中華オムレツみたいな料理はあんのよ。
それはともかく、
国によってか?その人によってか分からないんだけど、
メールが送れなかったのよ。
一切送れないの、エラーで返ってくるの!
デーモンさんがわざわざメール向こうに届いてないぜって教えてくれるの!
ウエブから請求書等を送るときのその備考欄でやりとりするという不便なことがあって
こちらは受信出来るので
本当に一方通行なやり取りだったけど、
なんとか発送までこぎ着けられたので、
世界広しと言えども広いなーって思っても
もう翌々日にはだいたい荷物が届くという、
やっぱり飛行機速いわねって思うのよ。
国際物流の仕組みって
それもしかり国内物流の仕組みも超絶速いどこまででもほぼ翌日に届くネコポスメール便は
日本郵便のシェアを奪いかねなくてマジでその本気度を感じるわ。
終わり良ければ全てよし理論なのかもしれないわね。
お客さんから速く届いて助かりましたって言ってくれるけど、
私は右から左へ伝票をチェックして流しただけなのに、
そう言った物流のトラックが交差点で左折しようとしているとき、
絶対譲るようにしているのは、
私の成分が優しさの半分から由来しているようなものと似ているわよね。
なんだかんだ言って
届けてくれる人が超絶速いから便利なのよね。
そこを忘れてはいけないわよ。
うふふ。
梅おにぎり1つよ。
あんまり派手にまだ食べたり飲んだりするのは控えた方が良いかもしれない今日この頃、
まだまだ油断というか油を断つことは出来ないわ。
朝とかだんだん寒くなってきた感じがして少し冷えるわ。
気を付けて。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ダーティーペア ペアなので二人いるが相乗効果で惑星破壊可能なまさしくダーティーな二人組の犯罪トラブルコンサルタント。コードネームのラブリーエンジェルはもはやネタ枠でトラコン呼んだのに被害が拡大とか依頼者は笑えない。でも実際は彼女達がいたからその程度で済んだという事実。残念ながら世間はわかっちゃくれない。
リナ・インバース ドラゴンも跨いで避ける美少女天才魔道士。世界滅亡の危機(やばい悪魔の復活)から世界を救っているけど、誰もが怖がる歩く厄災で恐怖の大魔王扱い。つい城を破壊したり地形を変形させたり、懐寂しさに盗賊団を壊滅させたりとちょっぴりお茶目ところが自業自得。
涼宮ハルヒ 無自覚に世界を振り回す女子高校生。無自覚なので本人に責任があるかどうかは裁判的には微妙でも、周りは世界の中心として取り扱い注意の特別対応。もっともそんなデーモンコアよりも危険な他称神様をいち男子高校生にお任せるのはどうかと思いますが。
(1)「現場に居た当事者じゃないから口出しするな」と言うお前は、当事者として和光学園のイジメの現場にいたの?加害者本人?被害者本人?クラスメート?目撃者?「当事者じゃなければ口出しするな」と言うならば、お前は当事者な訳だ。QJの関係者か?それとも、北尾修一・村上清・小山田圭吾か何れかの本人か?「当事者以外は黙れ」と言うのならば、お前自身が率先して口を閉じたら?それが出来ないからお前も口出しするんだろ?当事者でもないのに。馬鹿なの?
(2)記名記事の執筆者の名前を、匿名化する意味は全く無い。村上清を匿名化して隠避しようとするのは、マスメディア関係者の身勝手な責任逃れ。記名で執筆した記事に対する責任は、顕名で引き受けるべき。
お前はお前自身が(小山田圭吾や村上清を批判している人間とは異なり)冷静さを保っているかのように述べているが、お前の文章からは教祖様を馬鹿にされたから頭に血が上って書いたのが現れているぞ。
それとな、お前は俺のことを「デビルマンを読んだことが無い」というが、物語のクライマックスで牧村家を襲撃して血祭りに上げたのは「デーモン」じゃなくて「普通の人間たち」だよ。お前こそ、デビルマンを読んでねえだろ?サブカル馬鹿は、教祖様原理主義者の短絡思考だから、そういう初歩的なミスをするんだよ、馬鹿。
(3)それで出てくるのが「お前はライターじゃないから批判するな」かよ。じゃあ、お前は当時の、それとも現役のQJのライターか編集者なのか?まるでお前は全てを知っているかのような口調だが、当事者以外は黙ってろとお前が言うなら、お前自身が口を閉じるか、お前が当事者であることを示せ。初歩的な論理だろ。それも分からないぐらい頭に血が上ってるくせに「オレは冷静だ!」と装うから、お前自身の馬鹿さ加減を自らの手で晒す羽目になるんだよ、頓馬。
それとな、お前は孤立無援のブログをミスリードと主張するが、あれは「加害者側の一方的且つ身勝手な『ボクたちはトモダチだった』と云う言い訳によって、美化したり隠したりしている本質」を抽出しただけだ。
(4)既成事実化だろ。読んでもいない手紙の内容を、小山田圭吾と村上清にとって都合の良い内容が書かれていたかのように言って、それがさも事実であったかのように「あの思いは通じた」とか書いたら、良く言えば「北尾修一は事実と願望の区別がつかない馬鹿」で、悪く言えば「長々と願望ポエムを書き連ねて、その末尾の方でコッソリと己の願望=事実であるかのようにすり替えて読者をミスリードしようと意図した卑怯者」だろ。北尾修一は、一体どっちの馬鹿なんだ?両方かもな。
よっぽど既成事実化と言われるのが嫌みたいだから、これからもオレは積極的に北尾修一は既成事実化を意図したと主張することにするわ。
(5)村上清がイジメ被害者であることは、小山田圭吾と一緒になって雑誌の誌面で二次加害を行ったことを免責する理由にはならねえよ。馬鹿なの?
村上清がイジメサバイバーだから何なの?それで村上に、他のイジメ被害者に対して「イジメはエンターテイメントだ!」と村上清の勝手な価値観を押し付けて、剰え雑誌取材と称して押し掛けて、被害者とその家族の心の古傷を抉る権利が付与されると思ってるの?お前みたいなサブカル馬鹿は、本当に自己中心的・お仲間絶対主義で身勝手だな。馬鹿。
(6)冷静な意見?加害者側の身勝手な主張だけを根拠に、イジメを正当化・矮小化しているだけだろ。「加害者が『ボクたちはトモダチだった』と言っているから、これはイジメじゃなかったんだ!イジメ被害者との間に友情が成立していたんだ!」って、それのどこが「冷静」なの?DV加害者が「被害者を愛している」と言ったら、それを真に受けて「ああ、DVじゃなかったんだ」と納得して放置するの?お前の頭の中に、ちゃんと脳味噌入ってる?DV事件の現場では、加害者の一方的な「愛情の存在」を鵜呑みにする馬鹿がいたら批判されるよ。そういう「加害者側の一方的な主張」を根拠にして「これはイジメではない」と言うのは、サブカル馬鹿が知識や認識をアップデート出来ていないことの何よりの証明だよ。それで「オレはお前たちと違って冷静だ!」とか、馬鹿なの?
それと、お前の言う「二次加害」って、誰に対するものを指して言ってるの?「一次加害」は和光学園在学中に行われたイジメと、その後に雑誌取材と称して被害者とその家族の心の古傷を抉ったことを指すと思うんだけど、お前の言う「二次加害」に先立つ「一次加害」は誰が誰に対して行ったものを言ってるの?頭、大丈夫?サブカル馬鹿は、自己陶酔したポエムばっかり書いたり読んだりしてるから、話の筋を見失うんだろうなあ。
まあ、取り敢えず「当事者でなければ口出しするな」とお前が言うならば、先ず当事者ではないお前自身が口を閉じるか、それともお前が当事者であることを証明しろよ。間抜け。
おまえへの反論
よって、何も知らない第3者のお前が語る主張の方が偏りよろしく主観的である。
(北尾氏は自業自得といってるし、「小山田圭吾と村上清は悪くない」とは結論づけてないだろ笑)
(2)26年前の過去の記憶を辿って推測するしかないのは当然であり、
良い解釈もなにも拡散される内容と自己の記憶とイメージの乖離があるから本音を語ってるだけ。
「M氏」と表現するのは、炎上と攻撃が続く中で芸能人でもない名前を公表することは控えておこうという
プライバシーへの最低限のマナーとか配慮かもね。(悪意持って都合よく切り取り攻撃される恐れもあるからね)
「デビルマン」については、理性と冷静さを失ったお前らのような身勝手で独りよがりな怨念が、
あのデーモン達のように小山田に集中砲火を浴びせているこの惨劇を例えているんだろ。
(3)お前は当時のライターじゃないだろ?そしてその界隈にすらいないだろ?北尾氏以上に村上氏の何が語れるの?
あと、拡散されている「孤立無援のブログ」については、確かに切り取りと巧妙な順番の入れ替えによって
悪意ある印象のミスリードが行われているのは明らか。北尾氏を批判する前にまずそこ認めろよ。
(どうせお前もあのブログに乗せられて被害妄想膨らませて叩いてたんだろ?)
(4)「既成事実化」って単語ばっか使ってうるさいけど、適切じゃないから使うのやめろ。
北尾氏の内容は、状況を見てあの記事が書かれた経緯を「推測」しているだけ。
美化してるというよりも、書き手にそういう意図があったのだろうとプロ視点で解釈してるだけだろ。
実際に北尾氏のブログが出る前から、原文読んだ勢からもそういう意見あったし、自分も同じように捉えていた。
(5)はぁ、、しょうもな。村上氏はいじめられていた側だよね?
この「いじめ紀行」ってのは、いじめられていた側の視点から生まれた企画なんだよ。
当時もいじめはアウトだし、「いじめ自慢」なんか小山田サイドからしたら断られるはずなのに(現に最初は渋っていた)
許可した背景には、村上氏なりの強いコンセプトがあった。それを小山田も受け取ったからあの記事ができた。
「いじめ紀行」の冒頭でも、世間はいじめは悪と言いつつ綺麗事ばかりで、
世の中からいじめが無くなることはないというようなことが書いてるだろ。
だから村上氏なりの視点でいじめ問題を紐解くきっかけを模索していたんだろ?
「いじめっ子といじめられっ子の対談」という手法は見る角度によっては悪趣味で間違っていたし、
いじめはエンターテイメントだと自虐的に表現しながらも、決していじめを肯定しているような企画ではないんだよ。
当時の鬱屈した社会の中で、未熟なライターがデビュー記事であの小山田圭吾と過激だけどかつて誰もやっていなかったことを企画して実現しようとしていた。
その熱い思いに小山田も動かされた。結果的に考えが甘く、いじめられっ子との対談企画も失敗したわけだが、
2人がやろうとしていた実験的試みは、露悪的だけどほんの少しだけ社会に風穴を開けるきっかけになったのかもしれない
(今は違う形で穴をあけてるが、、)
そういったものをライター目線で振り返れば宝石と例えてるだけ。お前のサブカル偏見で単純化するな。
(6)当時を知る北尾氏の証言と推測が出てきてくれたおかげで、一部だけど冷静な意見もでてはきていて、
少しは全国民が共有してしまった「鬼畜いじめ妄想」を止めるような方向へ進んだようにも見える。
が、同時にいまだお前のように被害者を傷つけたーとか妄想を繰り広げ、拡散を助長するようなバッシングを続けるやつもいて、
逆に独りよがりのお気持ち正義マンをあぶり出してくれたのかもしれない。悪態ついているブコメとか見るとよくわかるよ。
北尾氏には感謝としか言いようがない。ある意味、北尾氏から村上氏へバトン。
このアンフェアで建設的じゃない状況から早く脱して前に進めということ。
インストールするパッケージの違いについては次世代パッケージ管理システムと目されているNix(Guix)やSnappy(Snap)、Flatpakあたりが解決しようととしている
SnappyはCanonicalがUbuntuへ強く紐付けようとしているが、それへ異を唱える層がFlatpakを推しているという現状がある
SnappyのリポジトリはLinuxカーネルそのものや各種デーモン、モジュール、そしてアプリケーションなど幅広く扱うのに対し、Flatpakのリポジトリはアプリケーション専用でありSnappyをFlatpakが完全に代替できるわけではない
ちなみにNixは純関数型Linuxディストリビューションを標榜するNixOSのパッケージ管理システムとして開発されたもので利便性を得た代わりにライトユーザーお断りな物凄くクセの強いシステムとなっている
パッケージライブラリへガベコレ走らせたりシステム全体をロールバック出来たり便利なのは間違いないんだけど、それらを実行管理するのに純関数型スクリプト言語のNix言語を用いるというLinuxギークが喜ぶ仕様