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はてなキーワード: 有効とは

2017-08-22

ああああああああああ

ノートPC入力してるときタッチパッドに手があたって入力位置勝手に変わるのマジうぜえええええええええ

ロックすればいいって?

確かにロックできるけど、ロック有効無効切り替えボタンタッチパッド左上っていう、いずれにせよ手が当たりやすい部分にあるから意味ねえんだよ

てめえのことだよdynabook!!!!!!!!!!!

2017-08-21

◯◯◯が運ゲーなのはブラフ有効じゃないか

罠とも事故とも取れない行動が行うことによる心理的駆け引きがないか運ゲーしかならない。

素人同士ならブラフとも取れる行動をプロクラス人間が取る理由が99%「そうしておいた方が後々により有利な選択肢を選びやすいからここはグっと我慢した」に収束するのは本当にまずい。

思わせぶりな行動によって相手撹乱する要素が一切ないゲームとは、すなわち心理戦存在しないゲームである

それではゲーム醍醐味は味わえない。

じゃんけんにすらグーグーグーと来たから次はグーが来ないはずレベルの読み合いがある。

それすらなくなったゲームはどう誤魔化しても運ゲーと呼ばれるしか無いんだよ。

休日増田早起きに限る技家に来親は出す魔は辻ウュ機(回文

おはー!

休日早起きして

午前中に全部用事を済ませちゃうと、

段落して、

なんかもう1日が終わったの感感じる暮れなずむ頃、

いや、まだ時計を見たら

12時前とか!

えーまだお昼前あとまだ時間たくさんあるー!

ってならない?

なんか時間の上手い使い方で

1日の時間有効に使いたいわね。

とくにこのお盆休みはこもって機織りしてたので、

久しぶりに外に出ると

身体がなまってる感があるわ。

まあそんな感じね。

うふふ。


今日朝ご飯

控えめに行きたいところ、

お粥ばっかり食べてたら痩せるかしら?

今日からお粥チャレンジ

味の濃いお粥食べたいわ、と初日でギブりそうよ。

デトックスウォーター

ピンクグレープフルーツがお安かったので、

定番ピンクグレープウォーラー

目を合わせて見つめるだけで、

グレープフルーツの糖度が分かっちゃいそうよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

確率意思問題

さっき近くのオリジン弁当まで行くのも確率的には死ぬ可能性があって弁当を買えない可能性があった(確率)

からといって死ぬ可能性があるからオリジン弁当に行かないという選択はしなかった(意思)

どこまで確率が見えなくなると意思を失うんだろう

逆に確率可視化されたとしてオリジン行くのに1/1千万分の確率で死の可能性があったらオリジン弁当には行かないという選択を取るのか

選択によっては死ぬ確率が高いけど確率可視化されてるものもその逆もある


何が言いたいかというと低確率と分かりきってることに対してナイーブになる必要はないし、確率が高低関係なく見えづらいうえに損じるものの大きさ(死ぬとか)によってはなるべく確率可視化をできるように努める、とか

仮に確率可視化をしようとしても徒労に終わることになってもどういった物事に関しては可視化しづらいということは分かるし、可視化する訓練にもなる

結局手札を有効に使うには弱い手札でも勝てるように工夫するしかないってことだし、その手段としてリスク判断必要になるってこと

確率比較的見えやすくてさらにレートもいい勝負ができれば運の要素を減らして人為勝負することがしやす

どうしたって見つけることができない不運や幸運のことを考えるより可視化ができるもの確率のレートに意思を割くほうが有益

2017-08-20

https://anond.hatelabo.jp/20170820213930

作品を書くことで精一杯の人間にそういう悪意/独断の投げかけがどこまで有効かって考えたら無い方がいいだろうね。

からそれで精一杯ならそこまでの器だってことだよね

なら感想見ないように生きてればいい

ずっとそれやるなら何のためのアウトプットだって感じだけど

人を煽って楽しそうだね。良い娯楽を見つけたね。

あんまり話噛み合わないトンチンカンなこという奴を叱っただけじゃん

叱られると私的感情問題に持ち込んで根に持つタイプ

仕事できねーなーそのタイプ

https://anond.hatelabo.jp/20170820213013

作品を書くことで精一杯の人間にそういう悪意/独断の投げかけがどこまで有効かって考えたら無い方がいいだろうね。

人を煽って楽しそうだね。良い娯楽を見つけたね。

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

https://anond.hatelabo.jp/20170817102358

判例を参考にすると、長くても1~2年で、同業他社地域指定があり、同業他社への就職禁止することへの補償金を払っていれば有効と認められる可能性大です。

逆に言えば、10年は長すぎるので裁判で争えば勝てるでしょう。

10禁止する代わりに毎年100万補償金を払うという条件だと判定は微妙かも。

何も補償が無いのであれば、10禁止することで生じる損害について補償請求したほうが良いでしょう。

TOYOTA象徴する戦後日本の始まりと終わり

戦後日本経済を牽引したのは「とにかく奴隷低賃金で雇って、物を作りまくって売れば勝てる」というスキームだった。これは「とにかくガムシャラに働く」という昭和価値観のもので、何しろ頭脳労働でなく、体を動かせばいいだけだった労働者たちはとにかく働いた。昭和労働者たちは、家族のために、未来のためにバカ丸出し精神論を振りかざしてガムシャラに働いたんだ。しかしそれはうまくいった。考えてこのやり方を選んだのか、それともただ“今まで通り”やっていただけなのか。このやり方というのは「欲しがりません勝つまでは」という戦時体制をそっくりそのまま引き継いだだけだった。しかし偶然にしろ何にしろ、これがその時代の勝ちパターンだったので、うまくいったんだ。日本高度経済成長を迎えた。そしてこの黄金の勝ちパターンに乗っかって世界を席巻した最も代表的企業といえばTOYOTAだろう。自動車産業はずっと日本花形だった。今までは。

今、2017年になってまで、ほとんど同じやり方しかできない日本に本当にヤバさを感じる。製造業からサービス業に至るまで、戦時体制をそのまま引き継いだかのような奴隷労働の名残りが未だに色濃く残っている。いわゆるブラック企業だ。“それしか知らない”んだ。日本人はそれしかできない。

もはや物を作って売れば良い時代は終わった。より品質の良い“物”を、より安い値段で大量に売ればよかった時代は、終わった。ではこれから先「価値」となるものとは一体何だろうか。

一つ例を挙げよう。今、googleなど世界有数の企業自動運転カーの開発をしている。自動で動く車は世界を変えるだろう。都市計画を丸ごとひっくり返し、遊びから仕事まで個々人の生活スタイルに重大な変革をもたらす。電話の登場のように、ラジオの登場のように、スマートフォンの登場のように。自動運転カーは世界を変えるだろう。

これから先、人類の間で求められる「価値」とはこのようなものだ。物を情報化できれば、今まで以上に圧倒的な活用ができる。ここにはまだまだ開拓余地がある。ほとんど全てのものインターネット接続させることができる(が、まだされていない)。ここに伸びしろがある。付加価値を与える余地がある。機械学習有効な分野であれば、それによって大変な革新が得られるかも知れない。ただ物を作って売れば良い時代は終わった。しかしただネットに繋げば良いというわけでもない。物を“どのように”情報化できるか、だ。或いは有形物でなくとも、コミュニケーションや、異性との出会いや、他人から承認など、元々無形物であるものを、どのように高度に情報化活用できるか、だと思う。これから先、求められる価値とはこのようなものだ。

TOYOTAは車を作れる。しかしその車に(これから時代それが当然になるであろう“自動運転”という)付加価値を加えることは、できない。これが先進国であった日本の象徴的かつ決定的な終わりとなるだろう。

ブラック企業組織構造組織体質は「ただ物を作れば良かった時代」には最適なものだった。憎まれようが嫌われようが、昭和時代にはあれが最適解だった、という事実は認めなければならない。しかしこれから時代はそうではない、ということだ。俺は日本人をとりわけ優秀だとも無能だとも思わない。問題組織の体質、社会構造にある。これを変えるのにあと何十年かかるだろうか。それまでに一体、どれほど落ちぶれるだろうか。

2017-08-16

シュークリームの食べ方

最近シュークリームはどれもクリーム量多めをウリにしているので、大体前半〜中盤戦くらいは溢れ出るクリームいかに処理するかという厳しい時間帯を強いられることになる。

やはり最初一口アドバンテージを取ることが大事なので、程よくかぶり付きつつ音が少し出るくらいの強度で吸い込む用にクリームの体力を削るのがベストだろう。

あと、以前も書いたが裏返し戦法はシュークリームでも有効だと思う。

https://anond.hatelabo.jp/20170126230410

2017-08-15

楽な方、楽な方へと行ったら詰んだ

40手前で詰んだ死ぬ以外生きる道がない。あ、死んだら生きられないか。みんなは試練の方へ進めよ。人が嫌がること積極的にやって人に必要とされろよ。自分も磨け。休みの日はウダウダしてるんじゃない。何か勉強するとか習い事に通うとか、人と交流するとか、何かしらの行動で糧を得なさい。とにかく時間有効自分と人のために精一杯使うんだ。俺をクソだと嘲笑い、君は生きろ。頑張れ。アディオス

墓参りって意味あんの?

ただの石じゃん。

自分が死んだ後に墓参りなんてして欲しいか?俺はどうでもいいわどうせ意識ないし。残された者は時間有効に使え。

2017-08-13

性教育って限界あるよな

性教育って実践的になればなるほど教育とはかけ離れた内容にならざるを得ない

例えばどうやって避妊するのかについて

コンドームを使いましょう

避妊薬を使いましょう

くらいまでならまだ教育範疇だけど

どちらもない時はシックスナインしましょうなんて言いだしたらもう教育はいえない

けど実践的な方法としては挿入以外の選択をするのはすごく有効

実践的な内容に踏み込めば踏み込むほど、教育とはかけ離れていく

教育とかけ離れれば、それはもうセックス講習

子供いかセックスを楽しむかというわけわからんものになる気がしてならないw

このパラドックスをどうやってはてな民は乗り越えるつもりなの?

2017-08-12

https://anond.hatelabo.jp/20170812222454

起源明治時代日本国内の写壇にあるんじゃないかな。そこではボケフレア有効に使うことで詩情を出すことが流行したらしい。絵画技法から来ているらしい。極端なのが「ベス単フード外し」をありがたがるというやつ。

後にはそれに反発する人も出たが、現代まで踏襲して受け継いでいる人もいる。

ネットではボケボケ言うけれど、プロ写真家作品見るとボケに頼っている人はあまりいないよね。

2017-08-11

https://anond.hatelabo.jp/20170811163246

安倍やめろ、はいいんだけど、国民国民思考が短絡的なんだよな。

癒着政権が実権握っている限り、誰がやっても税金有効活用されず、癒着企業けが得するんだよなあ。

とりあえず意図的高齢化政策破綻を招くんで、自民だけはない。

2017-08-10

8月9日にやったこと

今日ゲーム三昧。良くない。でも一応外には出た。(夜、コンビニに行きました)

ゲーム(ウイイレ)

今日12時過ぎに起床。お昼ご飯を食べてから、30分ほど3DSウイイレをやりました。

プレーしたのはマスターリーグというモード

ウイイレを良く知らない人に説明すると、マスターリーグというのは特定サッカーチームオーナーになって、

選手を補強したり放出したりとチームを運営するモードのこと。

3DSウイイレでは選手管理コーチレベルの設定くらいしかできないけれど、プレステウイイレだと

監督も補強できたりするらしい。

(ちなみにコーチレベルを上げると選手の実力が伸びるスピードがすさまじく上がる)

当然、勝てば契約しているスポンサーから勝利給がもらえる。ホームゲームだと開催するだけで

チケット代がもらえるけど、勝つとスポンサーから追加で報奨金がもらえたりする。

あと、もちろん選手スポンサーがついたりもする。今俺のチームにいる遠藤保仁という選手には韓国

飲料水メーカースポンサーについている。あとカバーニっていう選手にもカナダ飲料水会社スポンサー

ついてる。だから俺はこいつら二人を高齢になってもクビにできなかったりする。でも、そういうしがらみが

あるのもまた面白い

で、このマスターリーグっていうのがすさまじく面白い

選手管理だけでも面白いのに、実際に試合自分でプレーできるのだ。

自分意思で獲得した選手自由自分の手で動かして、ゴールを決めたり試合結果に一喜一憂する遊び…

それがマスターリーグ。すさまじく面白い。ぜひサッカー好きにはお勧めしたい。(というかサッカー好きの人は

もう大抵ウイイレくらいやってるか)

ウイイレマスターリーグは、一回プレーしはじめると大体2~3時間は遊んでしまう。

だけど今日は30分で我慢した。偉い。

(っていうか1プレーにつき2~3時間はやりすぎ!!)

詰将棋

というわけで、早々にウイイレをやめた俺は、今度は詰将棋に手を出してみることにしました。

始めて将棋に触れてから早一か月、合間をぬって詰将棋をするのが趣味の一つになってしまいました。

今回は前回問いた詰将棋の復習に加えて、新しい詰将棋5問を解きました。…正直、新しく問いた方は5問とも

結構悩みましたね…。まだまだ鍛錬あるのみ。

ゲーム(スマブラ)

というわけで、早々にウイイレをやめた俺は、今度は3DSダウンロードしてあるスマブラに手を出すことにしました。

本当はオンライン対戦をしたかったのだけど、スマブラ更新プログラムダウンロードできるほど容量がないとかかんとか

そういう諸般の事情オンライン対戦はできないことに。

なので今回はCOMのレベル9とタイマンで戦ってみました。ルールは3ストック制、アイテム無しで終点という

ガチ部屋使用こちらの使用キャラパルテナゼロスーツサムス

以下、COMのレベル9と対戦した感想

☆VSクッパ

重量級ファイター王様クッパ。正直めちゃくちゃ強かった。パルテナで戦ってみてた時は、その勝率は恐らく4割弱程度。

終盤は6割近く勝てていたと思うけど、それでも6割程度。2、3回のミスですぐ%が追い付かれてしまうという鬼のような火力…!

練習中のゼロスーツサムスでも勝率は7~8割程度で、ゼロスーツサムスでも辛勝の時がまあまあある。

クッパ強すぎぃ!唯一の弱点は飛び道具に弱いこと。ちなみにこちらがクッパでプレーしてCOMと戦ってみると、

あっさり勝てました。クッパ強すぎ!

☆VSガノン

苦手な重量級の二人目、ガノン結構強かった。

パルテナ勝率は5割程度、ゼロスーツサムスでは3タテされた試合もあった。

個人的感想としてはパルテナのオート照準とメテオを狙う空中攻撃比較有効打だった。

スマブラ感想

重量級ファイターがとにかく苦手な俺氏。いつの日か重量級ファイターに楽勝できる日を目指して…。

コンビニに行く

スマブラを3、4時間ほどプレーした後は、夕ご飯を食べて夜のコンビニに行きました。

何も買わず…。そろそろお酒が飲みたくなってきたので、今度コンビニに行くときお酒を買ってこようかな、なんて。

でもお酒弱いんだよなぁ。飲みたいけど弱い、この矛盾をどうするか…。

日記を書く

今やっているように、はてな匿名ダイアリー今日したことを日記風にまとめてみました。

あ、それと明後日遊ぶ約束してる友達メールなんかもしちゃいましたかね。

今日やりのこしたこと

・新しい漫画執筆、または構想を練る

新しい漫画を描いてweb上に発表したいと常々思っています明日こそは…なんとか進めたいですねぇ。

イメージは少しだけ固まりつつあるのですが…。

心療内科先生に言われた言葉の振り返り

昨日、心療内科に行ってきたのですが、何やら色々タメになりそうなことを言われたので、それらの言葉

振り替えておくという作業今日不足していました。要反省

お絵描き練習

恐らくもうちょっとしたらお絵描き熱が再燃してくると思うので、その時までにお絵描き練習をしておくことを

やりのこしてしまったと思いますポーズマニアクスの模写、それと何より実戦…がまだまだ必要ですかね。

小説の構想を練る

数万字ほど書いて放置してある小説の続きを練りたいですね…明日こそは…。

以上が8月9日にやったこと。終わり。

明日は絵を描きましょうかね。ネット人達に催促されてそうなので。

(合計2218字)

2017-08-08

やっぱ俺の書いたコードは最高だな

システムの改修をやっていて、ちょっとした改修なんだけどコードが汚いから大変。

処理単位サブルーチンにしないで、上から下までベタッと書いて超巨大なサブルーチンになってるし、そのでかいスコープのなかで変数の使い回しとかやってるし、変数初期化とかしないでいきなり参照してたりしてたりするスタイルから、使い回しとの合わせ技で(その行での)変数の値が有効かどうか判断するのに大変だし。

作業やってるうちに何年か前に自分の書いたきれいなコードがでてきて、今まで誰も手を入れてないで汚されてなかったから、そこの改修は一瞬で終わったわ。

やっぱ俺の書いたコードは最高だな。

https://anond.hatelabo.jp/20170808113655

そりゃFFドラクエの後に出てるからそうなるのは今なら知ってるよ

でも、昔のゲーム有効期限って長いスパンだったから、

子どもにとっちゃ同時期位に出てるゲームって感覚だったからね

発売日なんか買えないか誕生日とかクリスマスに買ってもらう物だったし

そもそも発売日なんかフワっとしてたな…

DQ3から発売日に並ぶみたいな社会現象報道されてた記憶だね

初めて発売日に買ったのはロマサガ2だったな~

テレビ新聞情弱を騙せれば良いから質がどんどん下がっていく

テレビ新聞の主な購読者視聴者高齢者DQNなので、広告ターゲット高齢者DQN

新聞を読むことが教養の一部で、NHKスペシャルテレビニュース報道番組を見れば教養が身につくと信じている一部の人々だ。

高齢者DQNターゲットなのは広告を見ていればわかる。

インターネットで物を売れないが金を持っている高齢情弱企業テレビ新聞をありがたがって広告を出すのだ。

からテレビ新聞高齢者DQN向けの番組を作ったり記事を書いたりしている。

高齢者スマホを使わないし、使っていても有効な使い方ができい。DQNスマホゲームしかしない。

かくして視聴者層に合わせてテレビ新聞の質はどんどん下がっているのだ!

嘆かわしい。

2017-08-07

https://anond.hatelabo.jp/20170807221614

否定されてることを理解できないんだよ、あんたが。

包丁機能芸術作品を同一レベルで語る意味のなさに気づけよ。

包丁の例えがまだ有効だとでも思ってるのかよ。

2017-08-06

https://anond.hatelabo.jp/20170806101740

元増田です。

支援に高性能電探なんか必須じゃない。甲を縛り艦隊攻略する豪の者はそこに拘るだろうが、そうじゃないなら心の底からどうでもいい

そりゃ重婚するくらい艦の練度が高ければ、電探なんぞ全く不要だろうよ。

こっちはレベリングそもそも嫌いなので、艦の練度が大して高くない。

そうなると命中は装備で稼ぐしかないし、支援艦隊有効かつ通常の開発で入手可能な装備は電探くらいしかない。

そしてウチの鎮守府だと、通常海域でもイベ丙作戦でも、殆ど当たらないケースが結構起きる。

正直支援艦隊は、使わない選択肢が考えられないくらい、確実にザコを吹っ飛ばす程度に安定してないと、とても使えたもんじゃない。

当たる当たらないに一喜一憂しているようでは不確定要素が増えるだけだし、キラ付けた艦隊が燃料と弾薬をドブに捨てて帰ってきただけとか、砲撃戦で撃ち漏らした敵から雷撃食らって大破するよりも、個人的には腹立たしい。

基地航空隊だって、丙なら52熟練と96陸攻×3とか並べときゃ制空劣勢は取れるだろうし、大抵の所に届くしどうでもいい

ウチは52熟練は1個もないし、熟練系の戦闘機は21熟練が1個あるだけなので、使えそうな戦闘機烈風一択

丙は札による出撃制限はないんだから手持ちの高レベル駆逐全部使って輸送しろ

それは今まで出撃制限が無かったというだけであって、今後もそうなのかは分からない。

何より新システムとやらで、どうしても乙以上を選ばざるを得なくなる可能性もゼロではない

そもそも輸送部隊って、「お前らどうせ駆逐余ってるだろ」的な運営意図が見え隠れしているのがどうにも。

2017-08-05

https://anond.hatelabo.jp/20170805021631

不特定多数モテてもいいことなんてないぞ。

そうだろうか

その中から好みの人をいくらでも選べるだろう

もちろん余計なトラブルが増えることはあるかもしれないがメリットのほうが大きい

自分が気に入った人から好かれる能力大事本来モテるとはこっちの意味だと思う。

不特定多数モテないような人が気に入った人に好かれるだろうか

能力テクニック)があるこしたことはないが能力があって不特定多数にはモテ特定の人にだけ有効に使うなんて起用なことはなかなか難しいことはないだろうか

ないことはないだろうが確率可能性はぐんと下がるのではないだろうか

2017-08-04

https://anond.hatelabo.jp/20170804195017

心配しなくても俺はキモくて金のないオッサンからJKと付き合うことは一生ないよ

生理不順の女子高生って言っちゃ悪いけど生活習慣病に掛かってるのと大して変わらないのよ

普通に飯食って寝て運動してるのに生理不順になるってまず有り得ないか

余計なストレス溜め込んでそのせいで生理不順になったのを

さも若者特有リスクだと提唱するのに違和感あるよねって話

煙草飲酒して親の言う事聞かない・親が放置する子どもの子宮と生理が正常なわけないぢゃん

例が少ないのならそれこそ若者出産することが不利なのかはっきりさせるための

これらの要因を除去するデータもないのに、除去しても子宮未発達だから、みたいな話する必要あるか?

生活習慣の方がデータに与える影響が大きいことを

のっけから認めて発表で言っちゃうと、

じゃあ30歳以降も生活習慣で結果変わってきちゃいますよね?

なんて意見が出てきてとっちらかるから

序盤で示唆する程度の根拠なのにいかにも科学医学的なデータを集めたかのような振る舞いをする必要がここではあったわけ

 

発表っていうのは流れだから綺麗に流れない要因はまさしく除去したかったのがこのレポート作成者の心境だよ

残念ながら作る人も人間からめんどくさいツッコミ回避したがるよ

このデータだけじゃなくてもっと多角的に若年性出産医学的なリスクを示す資料複数必要だね

それが科学的に正しいかどうかもやっぱりJK出産を法的に認めていかないことには

有効母数が少ないままだから永遠にからないよ

それに体格と成長が問題ならそれこそ個人的問題回避すればいい話で

成人女性にも同じことが言える話でしょ

今は若者経済的精神的な自立が遅れ過ぎてるけどそのくらいの判断自分責任もってしないと

2017-08-03

キモ金という恋愛プロレタリア恋愛工学武器にとる

キモ金を救わないと恋愛工学武器にあちこちテロを起こすようになるぞ

ようは母数を増やせばいいというのが恋愛工学からアタック不特定多数に仕掛けるようになる

そして、手段として人格否定を使う

相手disって精神が揺らいだところに手を差し出し手法

これは詐欺に使われるくらいかなり有効手段

こんなんもうテロだろ

ただ、これは明らかに社会責任だぞ

キモ金にも出会いの機会を与えなかったが故の必然

恋愛プロレタリア達の闘争

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