はてなキーワード: オールスターとは
この件で書いた増田がことごとく伸びないが備忘録として続けます。
https://anond.hatelabo.jp/20221219153937
https://anond.hatelabo.jp/20230106193827
今回考えたいのは、「なぜここまで仁藤叩き(Colabo陣営叩き)が爆発的に、広範囲に、盛り上がったのか?」ということ。
参戦している有名人の顔ぶれと、その他有象無象の皆さんのツイートを見ると、
ありとあらゆる層がありとあらゆる立場からColabo側に批判的に言及している。
が、そのコアにあるのは主に「ネット民の積もり積もったパヨクへの反感」だと思う。
最初は表現の自由関連でオタク層が仁藤氏を嫌っているのがメインなのかと思っていたが、
有本香、ナザレンコ・アンドリー、門田隆将といった保守論客っぽい人たちや
もはや全然オタクでもなんでもない人たちがColaboに批判的・懐疑的、暇空氏に好意的に言及している。
はてな民なら全員わかってると思うが、暇空氏はまともな人間が支持できるような人ではない。
彼らに共通項があるとしたら「リベラル層」あるいは「パヨク層」とされる存在に批判的なことではないだろうか。
実際、ナザレンコ氏と上念氏は「パヨクと戦う暇空氏を支持する」とそのまんま表明している。
これらのレッテルがふんわりしたものであることはわかっているが、そのふんわりしたものがふんわりと嫌われており、
人々から見て仁藤さんは「パヨク」と見なされるふんわりした要素をことごとく身にまとっていたのだと思う。
つまり、これはもう、日本のインターネットの「パヨクへの嫌悪」が表面化・可視化しただけなのではないか。
たしかに昔からネットでは共産党や民主党というのは好かれていなかったし、
現実世界でも支持されていないのだが、暇空氏のテロ行為に便乗して「もう許さん」みたいに怒りを発散している人が多いのではないか。
なお、特にパヨク叩きをしていなかったり、逆にパヨク的として叩かれている人たちも、一定数Colaboに批判的に言及しているように思う。
例えば室井佑月氏や大空幸星氏も、Colaboには批判的に言及した。
彼女ら彼らがネトウヨとかミソジニーとかオタクとかでないことは明らかであろう。
じゃあその一部の「本来パヨクとされる」層がなんでColaboに批判的なのかというと、
これは単純に仁藤さんとその弁護団は大変血気盛んで、いろんなネットバトルを提起し、
「またこいつらか」「というかこいつらが全員集合したのか」「オールスターか」
という構図を見て、みんな暇空氏の正当性とか勝機とかは一切考慮せず、反射的に応援してしまうのかもしれん。
もちろんColabo批判≠暇空支持であり、例えばColaboも暇空も対消滅しろみたいな人も多かろう。
「大嫌いなパヨクが叩かれている。攻撃している奴は極悪人のようだが、パヨクを叩いてくれるならなんでもよい」
夕刊フジにコラムを書いて暇空氏に褒められると喜んで「応援してます!」と言った有本香氏は完全にそれである。
前にも増田に書いたが、これ、どこがゴールで、どうなったら「勝ち」なの?
普通に考えたらデマで誹謗中傷する方が悪いし、裁判官だってそう判断すると思うので、法廷闘争は暇空氏が負けるはず。
なので暇空支持者の方々は「裁判で仁藤をやっつけろ」と思っているわけではないだろう。(ないよな?)
もはや裁判の行方は度外視して、ひたすら「パヨクをやっつけろ」という無責任な掛け声をかけているだけに思える。
Colabo側はもちろん、神原氏が早めに勝利宣言した通り、「裁判でネトウヨ暇空を完膚なきまでに叩きのめす」というのがゴールだろう。
これは大変わかりやすい。神原氏が「正義の勝利!」と叫ぶ絵がすでに見えている。こっちはそういうことで理解できる。
最初は「仁藤氏に謝罪させる」と言っていたが、そんなことが実現するわけがない。東京都に訴えてColaboを委託事業から外させるとか?
あるいは嫌がらせだけが目的で、裁判費用は潤沢にあるから、勝敗度外視でありとあらゆる裁判を起こしてColabo側に負荷を掛け続けるのだろうか?怖っ……。
そこまでならず者だと、さすがにネット世論も付いてきてくれないと思うのだが。だいたいそれで暇空氏が失うものも計り知れない。大丈夫か?
暇空氏支持者のゴールもわからない。この先の道は「暇空氏敗訴」が待っているわけで、何をゴールに置いているんだろう?
しばらくの間、嫌いな仁藤さんを叩き続けられれば満足ということなのだろうか。
スマブラを一言で説明すると、「バカでも勝てるゲーム」だ。これは別に蔑称ではなく、桜井雅博が言っている「スマブラはゆかいなパーティゲーム」という言葉を対戦ゲームという視点から見るとこうなる。
格ゲーストリーマーのスマブラデビューが最近点々と目立つが、そのプレイを見て共通して思うのはスマブラというゲームを根本から勘違いしているということだ。彼らが今までプレイしていた格ゲーというものは競技性を観点に入れて慎重に調整され、不用意な行動は即負けにつながる。そのため彼らは、(スマブラの標準と比較すると)異常に慎重なプレイングをする。
スマブラというゲームの格ゲーと最も異なる点はそこで、このゲームは相手の行動を咎めるということが非常に困難にデザインされていて、慎重に立ち回るより猿のようにボタンを連打したほうが強いようにできている。
もちろんこれはアクションゲームとして考えるととてもよくできている。スプラトゥーンのヒットの理由は、会敵していなくても「塗り」という大義名分のもとボタンを押せるところにあるというのはよく言われていることだが、スマブラはそれの格ゲー版と言えるだろう。だからこそ格ゲーにありがちな対戦の窮屈感がなく、自由気ままにコントローラーを操作し、オールスターのキャラクターを動かす快感がある。
「ゆかいなパーティゲーム」という言葉の意図はここにあり、このゲームはあくまでガチャガチャコントローラーを動かして対戦「のようなもの」を楽しむために作られたゲームなのだ。
ところが異常者がこのゲームに競技性を見出してしまったために、(一部の人間には)不幸なことになった。スプラトゥーンと対比するとよくわかるが、開発元はこのスマブラというゲームの競技シーンを明確に定義しようとはしておらず、アイテムありやステージランダムなど、運の要素をなるべく介入させたあくまでパーティゲームの大会としてしか主導していない。
これが何故かというと、開発元はこのゲームの競技性に対して一切責任を取るつもりがないからである。
特にキャラクターの強さのバランス、インターネット対戦機能の不十分さについては、昨今の格ゲープレイヤーからすると信じられないレベルの低さだが、これはそもそもそういう風に遊んでほしくないという開発側の強いメッセージ性が現れている。インターネット対戦のラグについては有線接続同士の対戦でなお、散々コミュニティに批判されていたストVのPS4より大きい遅延があり、元々行動を咎めづらいようにできているこのゲームがさらに振り得となっており、差し返しという概念はほぼほぼ成立しない。また、キャラクターの強さについては強力なDLCキャラが追加された後調整が終了し(この調整が「終了」という概念があるのも面白い)、そのキャラクターを使えば誰でも楽々に勝てるという状況になっている。今作では「調整班」という名目で前作までの有力プレイヤーが開発に協力していたとのことだが、最近開かれた大会ではその調整班の人間がDLCキャラクターに手も足も出ず敗北していたところを見ると、おそらく単なる批判のスケープゴートのために雇われていた可能性が大きい。
さて、ここまで対戦ゲームとしてのスマブラの未完成さを説明したが、ポイントはこの未完成なゲームに「なぜか」人々は競技性を認めているという歪みである。
今までの話を要約すると、スマブラはバカでもボタンを連打していれば勝てるようにできているのに、ほとんど全員がその事に気づいておらず、まるでゲームがうまいかのような扱いをうけることができるオアシスであるということだ。
実際強力なDLCキャラが追加されてから、今までまるで結果の出ていなかった人間が世界トップレベルのプレイヤーに勝利するということが頻繁に発生している。こんなことが他のゲームで起きればまず調整バランスの批判になるのが常だが、基本的にこのゲームの観戦層はキッズしかいないのでそういう話にはならない。
また、そんなに強いなら(ストVのルークのように)そのDLCキャラに使用が集中するのでは、とも考えられるが、そういう事もあまり起きていない。それはこのゲームのプロプレイヤーのほとんどが最も強いプレイヤーになるためではなく、あるキャラクターの全1という看板を得て配信業を成立させるためにやっているからである。そのため、一見大会のリザルトを見るとキャラがばらけてバランスが取れているように見えるが、なんのことはなくそこに載っている人間の殆どが真面目に勝ちに行っていないからである(そういう意味ではメタな視線で「ゆかいなパーティゲーム」が再現されているのかもしれない)
よって、このゲームは(幻想の)競技シーンで勝つことが最もイージーなゲームとしてコスパがよく、またプレイヤーの民度も低いので常識的な言動のラインを守ることさえできれば人気も得やすい最もプロゲーマーになることが優しいゲームとなっている。そのため、プロゲーマー志望は全員スマブラをやるべきだ。
ただ、このゲームのプロになることが幸福かどうかは別の話ではある。基本的に賞金は国外の大会でしか出ないし、その額も他のゲームに比べると信じられないほど小さい。スマブラというゲームのバランスが取れていなくても、結局この程度のゲームで勝っても対して稼げない、という世の中全体のバランス調整はちゃんとされているということなのかもしれない。
1(中)コンバース オールスタークップゴアテックス(ホワイト)
6(右)アシックス ゲルソノマ15-50A.P.C.(ブルー)
7(二)コンバース ジャックパーセルレザーサイドゴア(ブラック)
(投)ニューバランス M5740MW
もうナイキはいいかな……という感じ(それでもオフホワイトのジョーダン2は買ったけど)なので、来年はそんなに苦労せず買えるブランドやモデルを中心に探していきたい。
自分や周りの知り合い達はアシックスを履く人が増えてきているので、アシックスは多めに買うことになるかも。
あと、5740は全然売れてる雰囲気がなくていつディスコンになるかわからないので、ちょっとでも気になるモデルがあったらとりあえず買うつもりでいる。
「セイクリッドロスト」
・5段階評価:3
・あらすじ
みんなで協力してサタンを倒した。
・印象に残ったセリフ
ヴァース「すまない。俺がロキの偽りに気づいていれば……。」
ほんまやで。
・印象に残ったキャラ
オリガとヴァース。
はじまりの人と対峙するためにサタンを復活させたが、それはロキの偽りの甘言だった。
・感想
使徒編の完結編にしてオールスターでサタンおよび五大悪魔と戦うお話。
規模はでかいし、感動的なエピソードもあったけど、やっぱ使徒の話に乗り切れなかったなあ。
なんかこう、この人たち偉そぶってる感が凄くて、ちょっと僕の好みのお話しじゃなかった。
・5段階評価:2
・あらすじ
脚本家のメアロが妹の病気のことで頭がいっぱいになり降りてしまう。
ラキシが代わりに脚本を完成させ、メアロにモノづくりの楽しさを思い出せる。
・印象に残ったセリフ
シャスト「君は造られた側だから……。造られていたものが放置される瞬間を見るのは…… つらかったな。」
こういうの好き。
・印象に残ったキャラ
メアロ。
脚本家だが妹のためにだけ書いていたため、妹にことが起こると集中できないという性質は脚本家として辛そう。
・感想
造られた存在であるラキシも造る側に回ることでその尊さに気づき、周りのみんなも巻き込まれていくのが面白かった。
戦闘人形達は結局、ラキシ、マスキュラ、アイリーン、フィニー達しかいなかったけど、もっと多くの仲間が出ればまた違った話もあったかもだなあ。
・あらすじ
逆転裁判。
・印象に残ったセリフ
エリン「あなたにつまらない人間だと思われたりしないよう、精一杯!」
ドラゴンと人との繋がりというドラガリアロストの原点に立ち返るいいセリフ。
・印象に残ったキャラ
エリン。
モブグラフィックなのがもったいないぐらい個性的なかわいいキャラだった。
町長の娘ながら言葉遣いは乱暴だし、ピンチなのに唯一の味方のユピテルを若干馬鹿にしてるしで面白かった。
・感想
Cygamesだいぶ好きなんだけど、唯一ミステリを小馬鹿にするシナリオを書くところ、致命的に合わない。
Cygamesが悪いわけじゃないし、完全にこのシナリオとは関係ないけど、まず脱出ゲームに出てくるクイズに「謎解き」と名付けたやつがアレだわ。
「愛は星降るように」
・5段階評価:5
・あらすじ
・印象に残ったセリフ
イリア「ごめん、ミーネ……」
すごく多種多様な意味合いがこもりにこもった満願の思いがのった言葉。
・印象に残ったキャラ
ミーネ。
ドラガリアロストはミーネの愛のお話だったんだなって思いました。
・感想
いっぱい泣いちゃった。
ミーネとイリアの関係は文章にしてしまうと、それだけになってしまうし、全部書けば書くほど書いていない感情が無くなる気がしてしまう。
ドラガリアロストは終わるけど、こうやってシナリオの感想を僕が書いて、いつか読み返すときに、このミーネの気持ちを思い返したらまた違う感想が湧いてくると思う。
面白かった。
「來光! 日ノ下決戦」
・5段階評価:3
・あらすじ
ヒノモトシナリオ完結編。
十二竜氏全員に力を合わせてツクヨミを倒した。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
コーエー(2010年からコーエーテクモ)のPS2ソフト「無双」シリーズがヒットする(「真・三国無双」シリーズ(2000年~)、「戦国無双」シリーズ(2004年~)「無双OROCHI」(2007年~))
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カプコンから「戦国BASARA」がでて(2005年)、これもヒットする
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※BASARAは無双からけっこうインスパイア受けてる感じがするゲームであった
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※采配はカプコンの「逆転裁判」みたいな感じが気のせいではなくするゲームであった
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私は「ふふっこれぜったい仕返しじゃん」と思う
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無双が他社のビックタイトルとコラボしはじめる(「ガンダム無双」、「ワンピース無双」、「 ゼルダ無双」などなど)
(このコラボというのはスマホゲームでよく見るような別作品のキャラがその世界に出張してくるやつではなくて、コラボ先の世界やキャラをまるごと無双のゲームシステムに乗せるタイプのもの)
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無双に対するBASARAが「大乱闘スマッシュブラザーズ」に対する「プレイステーションオールスターバトルロイヤル」みたいな感じ(?)になる
(ただし普通にファンもたくさんおりアニメなども大いに展開し十分繁栄したので、「無双っぽいの」として悲しい末路を辿った…というわけでは決してない)
↓
はなれていくホロライブ4
しかし、そんなVtuber達とリスナーとの近さが次第とVtuberにとっては、
逆に大きなストレスともなり、多くの問題を生じさせていくことになっている例が見えてきた。
・Vtuberの行動とリスナーの意見が反発して、互いが敵対していく
リスナーからVtuberに対しての苦言や強めのアドバイスなども直で伝わってしまうことになっている。
また距離感の近さに甘えた、馴れ馴れしく無礼な発言も多く見られる。
一例ではあるが以下のようなコメントも配信を邪魔する行為として指摘されている。
1.ネタばれコメント(配信しているRPGの先の展開をコメントする。例:「この先感動ポイント」など) 2.プレイ指示コメント(プレイ方法や育成方法について自分のやり方を押し付ける。例:「魔法ビルド以外ありえない」「左見て!」など) 3.鳩行為(別の配信で起こったことを逐次連絡する。例:「○○さんが話題にしてたよ」「○○さんはもうクリアしたよ」など)それだけでなく当然として誹謗中傷やセクハラまがいのコメントをするリスナーも散見する。
配信中にリスナーへと文句を言ってしまうということが頻繁にみられるようになってきた。
リスナー等に対する、
例1:リスナーに苦言を呈されて文句を言うホロライブの常闇トワ ttps://www.youtube.com/watch?v=VxyDe5jTPkQ 例2:ファンに「見なくていいから邪魔はしないで」と苦言を呈するホロライブの湊あくあ ttps://vtuber-matomeblog.com/2022/03/32630/ 例3:自分に対して性的なコメントをするなと苦言を呈するにじさんじ西園チグサ ttps://www.youtube.com/watch?v=Y3ulTSFTpo0
もちろんリスナーに感謝する場面も、「お気持ち」することよりも当然多く存在している。
しかし動画投稿時代と比べて、意見を表明することでリスナーを牽制することが多くなり、
Vtuberの「やりたい配信」と、リスナーの「見たい配信」の意見のぶつかり合いが激しくなっている。
このような発言をすることによって
「弱さを抱える等身大の一個人」としてより親身に応援する人(ガチ恋など)が現れる一方で、
Vtuberとリスナーの「心理的な距離が離れていく」要因ともなっている。
・Vtuber同士で内に籠っていく
Vtuberは自分と同じように悩みを抱えているVtuber同士や配信者でより親密になっていく傾向がある。
Vtuber同士の仲の良さは自体は良いことだが、それが過剰となり、仲間内で閉じこもってしまい、
本来向き合うべきリスナーのことを気にかけなくなったり、より一層の反発をしていったりといった事態に陥ることも多い。
Vtuber同士で馴れあい、リスナーを軽視したことで起きた問題で、
事の発端は、にじさんじのライバー30人ほどが、仕事外のレクリエーションとして体育館を借り切って遊んだことだ。
それだけならば、ただVtuber同士の仲が良いというだけの話で終わったはずだった。
リスナーからリスクヘッジの問題や配信がなかったことへの不満などで苦言を呈される事になってしまう、
更にその苦言に対して、にじさんじのライバー達が反発してしまい、
といった、リスナーを馬鹿にするような発言をすることで、余計にリスナー達に反発されることになった。
概要: ttps://wikiwiki.jp/nizisanzi5ch/%E3%83%89%E3%83%83%E3%82%B8%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB
ライバーの発言: ttps://vtuber-matome.com/vtuber-12197-95359.html
ここまで重大な事件は余りないが、
それでもVtuber同士と仲良くすることでリスナーとの距離が離れた件は時折見られ、
にじさんじ以外でも、他のVtuberとの交流が多い常闇トワなどは、
(交流例 Vtuber最協戦: ttps://www.famitsu.com/news/202203/18255280.html オールスター運動会: ttps://note.com/cmzgg/n/nc8ad53aef205 ) (お気持ちに対するリスナーの反応 「トワってFpsのお気持ちさえなければ凄く魅力的な女の子なのにな」 ttps://www.mangasokuhou.com/?p=114748 「Vtuber 【常闇トワ】声微妙、性格悪、お気持ち表明、コーン配慮してない」 ttps://vtuber-matome.com/vtuber-7747-49769.html )
またVtuberを集めてゲーム大会を主催するネオポルテの渋谷ハルなども、「お気持ち」が取りざたされることが多い。
(「【渋谷ハル】サブ垢でのお気持ちがヤバすぎる件」 ttps://vtuber-matome.com/vtuber-23222-190330.html)
リスナーからの批判が多いためにVtuber同士が結束していくのか、
それともVtuber同士で内にこもっていくうち、リスナーと反発しだすのか、因果関係は定かではない。
・運営やスタッフとも敵対していく
しかも、このような心理的な隔絶態はリスナーだけではなく、Vtuberと運営会社でも起きている。
1.輝夜月の演者であったP丸様。の事務所とのいざこざの暴露 ttps://twitter.com/p_ma_ru/status/1443557297909682182 2.輝夜月の休止から1年以上たってのファンクラブ停止 ttps://kai-you.net/article/81599
Vtuberが運営会社への「お気持ち」を表明することは頻繁に起きている。
1.にじさんじの勇気ちひろが、えにからから妹を配信に出すなと言われた件
ttp://virtualyoutuber-matome.blog.jp/archives/12656947.html
>「妹のアカウントへのフォローやリプ全部消せってえにからに言われた…」
>「都合の良い所だけ個人事業主だからって言われるのしんどい…」
>「今までいっぱい我慢してきたけど…」
2.ホロライブの兎田ぺこらが、収益が運営に何に使われているか分からないと暴露した件
ttp://jin115.com/archives/52310945.html
>ぺこらが運営に提案した企画がボツにされた。それが諦めきれなかった。
>しかし、その後、他の人が同じような内容の企画をしているのを見た。
>スパチャはぺこらの給料にもなってるけど、運営に行った分が何に使われているかわからない。
3.にじさんじのグウェル・オス・ガールが、許可の出ていた配信企画で配信後に削除を言い渡されて反発した件
ttps://myjitsu.jp/enta/archives/98195
ttp://yaraon-blog.com/archives/209543
>グウェルと文野環による配信のアーカイブが、運営の指示によって削除されたことから始まった。
>運営が問題視したのは、2人がオンラインゲーム『3D人狼殺』にて一般リスナーとボイスチャットしたことだ。
>(しかし)同じ「にじさんじ」所属ライバーの葛葉が、チャンネル登録者数十人(当時)の無名VTuberと絡んでいたことにも言及。
>このことから、相手がVTuberであれば“コラボ”という扱いになり、運営からOKが出るはずだという発想にいたる。
4.マネージャーからの連絡をすべて無視していたホロライブの潤羽るしあ
ttps://youtu.be/zZAM0UZ6cIg?t=103
「初期から運営の方針が変わって困惑している」「マネージャーが使えなくて怒鳴った」「運営スタッフのミスにキレた」
といった、事務所や運営方針に対しての不満を述べることは良く見られる光景であり、
Vtuberは長く配信していくうちに所属事務所との確執・軋轢も生じてくるようになる。
そう言った溝が広がりすぎた結果として所属していた事務所を辞めて、
・孤立していくVtuberと精神障害
そうやってリスナーや事務所などとの関係が悪くなっていくことで、
心理的に孤立し、ストレスから生じる病気にみまわれるVtuberも出てくるようになった。
ストレスで気を病んだ例を、
ぱっと検索して出てきた物を挙げてみる。
▶ホロライブ
夏色まつり(睡眠障害)
多くのリスナーに見られ、更には直にコメントをぶつけられる有名Vtuberは、
精神的な重圧も強く、ストレスで配信が出来ない等という事態に陥ることも起きてきている。
これは次項に詳しく述べる。
やりこむ気にはならない
うーんこれくらいだと2000円はちょい高く感じる出来だったなー
1500円くらいかな
アイアンレインとインセクトアルマゲドンがそれぞれ1000円以下ってことを考えると
1000円ってこたないけど2000円ほどの出来でもない感じ
ぶっこわすのが醍醐味のゲームにタワーディフェンス要素いらない
序盤から中盤にかけての子供向けアニメのギャグみたいなのはなんだったんだよと
ボクセル表現にすることでグロさおさえたのかもだけど逆にみづらかったりして微妙だった
そもそもボクセル表現である意味・理由がゲームの中でまったく触れられないしな・・・
ラスボスが本来の地球をボクセルにしちゃったとかいう感じかと思ったのに
まあドラクエビルダーズ2の合間にちょっとやるには気分転換になったかな
レビューとかでさんざん言われてる、個性がない(誰でも同じ武器持てる)ってのは、これまた一部で言われてるように、一周クリアするだけなら問題にならない部分だった
そもそも同じ武器を持つにはそこそこやり込む必要があって、1週クリアする程度だと到底そこまでたどり着けないから
簡単じゃなかったよ・・・本家より考えること多いしもっさりだったりゲームバランス調整微妙でかなり何度もゲームオーバーになったわ・・・
それでもちょっと編成や立ち回りかえたら、一度も稼ぎをせずに最後までいけるレベルだったから、そういう意味だとバランスはよかったのかも
本家よりも空中の敵に対する対処方法が限定されてて難易度高いのが大きかったなー
本家だと誘導ミサイル系のは序盤に手に入って簡単に便利さを実感できたけど、
こっちはなかなかてにはいんないし運ゲーだし、リロードもクソ長いしで正直微妙
うーんせっかくオールスターなんだから、本家のグラリファインしたリアル等身の真面目なゲームにしてほしかったなあ・・・
スイッチとマルチだったしそれも考慮した性能てきなところと開発コストってとこがあったんだろうけど
どんな武器入手できるかも運ゲーだからってのが大きいんだろうけど
って感じだった
あと陸戦兵で前転できないのはまじで意味不明
いろいろいいたいことあるけどこのへんで