はてなキーワード: ご都合主義とは
そりゃもちろん戦争なんかない方がいい。
戦争といっても色々ある。ちょっと大雑把に分ければ、一つは相手が自分より弱そうと判断したら「テメエちょっと金貸せ(返す気はない)」「俺の子分になれ」といって植民地支配する侵略戦争である。
かつての大日本帝国はこれを行い、南京では大虐殺を行い、朝鮮半島では男性を徴用工として強制労働させ、女性は慰安婦という名の性奴隷として凌辱した。東南アジアなど南方でも日本軍による非人道的な支配や虐殺は行われた。このような侵略戦争に反対なのは当然だ。
一方、理不尽な侵略に抵抗するための戦いもある。現在ロシアの侵略に対して対抗しているウクライナの例だ。
ウクライナの抗戦も「戦争」といえば「戦争」である。では「戦争」だから悪なのか?
橋下徹などは一時期「ウクライナはさっさと降伏した方が良い」とか言っていた。
抗戦せず降伏していれば、確かに戦死者の数は減るかもしれない。そのかわりウクライナ語は完全に禁止され、街でウクライナ語を話そうものなら警官に警棒でブチのめされたり、ロシア兵の気分を害するとブチャのような虐殺が起こるかもしれない。
そんな状況になるよりは抗戦しよう、と考えるのは十分に理解できる。
「戦争反対」と言っている人達は、ウクライナの抗戦にも反対なのだろうか?
「戦争反対」と言っている人達によくある理論として、「戦争は政府が勝手に起こすものだから、市民はそれに従わなければ良い」とかいうものがある。では、ロシアではいまだに「特別軍事作戦」を支持する意見が7割近くあるということをどう説明するのだろうか?
戦前の日本でも大本営発表の戦勝報告に日本人の大半が大喜びしていた。国民が戦争を支持したのに、戦争を起こすのは政府が悪いのであって国民は被害者、みたいなご都合主義には違和感がある。
話を戻すと、一口に「戦争」と言っても侵略戦争もあれば防衛のための戦争もある。現実にはその中間にどちらとも言えないような戦争がグラデーションのように存在するのも事実だ。
しかし理解できないのは侵略戦争も防衛戦争の全部一括りにして「戦争」だから「反対」で「戦争反対!」といっているような人達である。
暴漢がやってきて「テメエ金よこせ」とか「テメエの顔が気に入らないから殴らせろ」という場合に、その暴漢に「暴力反対」というのはわかる。だが、たまたま付近ににいた柔道家がその暴漢を投げて寝技で制圧したのに、その柔道家に「暴力反対」というのは迷妄である。
今日本で「戦争反対!」と唱えている人達は、「戦争反対!」という呪文を唱えれば戦争は起きないという妄信にはまっているのではないだろうか?
映画そのものの感想というよりも、映画を通して広がった考察ゲームに対しての感想みたいになってしまうが、私が言いたいことを一言で終わらせるならコレになる。つまり以下はその補足説明であり蛇足だ。
映像の奥から「表現したかった感情」を引き上げるために、元ネタとなった事象そのものを言い当てようとするのは正しい過程ではない。
それはまた別のゲームであり、通常の考察と同じ枠組みでやるようなことじゃないはずだ。
眞人が自分を傷つけることによって周囲をコントロールしたことについて、宮崎駿の引退詐欺が元ネタであるかどうかを推理することに深い意味はない。
そもそも「人間には誰しもそういった悪意がある」というのは、別にアニメ映画の監督だけに限らない普遍的な出来事であるというのは落ち着いて考えれば分かることだ。
巨大な塔が存在し、その支配者は老いて後継者を探しているという話について、ジブリの内情をモチーフにしていると言い切れる要素はどこにもない。
アニメ業界全体の話かもしれないし、昭和から平成まで続いてきた価値観が変わりつつあるという話なのかも知れない。
作品が何を語ろうとしているのかを考えるときの補助線として造り手の実情を考えるのはいいのだが、「答え合わせが出来ない以上は試し書きの補助線でしかない」ことはちゃんと意識するべきだ。
元ネタ探しをしても仕方がないとは言ったが、物語からメッセージを受け取ることを完全に拒否するのも間違っていると思う。
多くの物語はそこに寓話性があり、造り手なりの思うところがあって語られている。
たとえその始まりが「戦闘機をカッコよく飛ばしたい」「戦車を戦わせたい」のような画作りを主目的としたものであっても、その中で人間を動かしていくうちに「戦争の悲惨さを描こう」「戦いを通じて育まれる友情を描こう」といった方向性が生まれてくるものだ。
実際の所、それらは多くの場合祈りのようなもので「勇気を持てば道が拓けると信じたい」「本質を見抜けないものは失敗して欲しい」「誠実であるものが救われて欲しい」といった願いの共有に近い。
時にはそこから反転して「でも現実はそうじゃないよ」「悪い奴ほどよく眠るんだよ」といった嘆きが語られることもある。
物語が一貫性を持つためにはそういった精神的支柱が必要なのだ。
「大いなる力には大いなる責任が伴う」という支柱がなければスパイダーマンはスパイダーマン足り得ないのである。
それを受け取ることを拒否すれば、鑑賞者の頭の中で物語を崩れないように積み上げていくのはとたんに難しくなる。
このタイトルに過剰反応して「うわーお説教だ―」となっている人をちょこちょこ見かける。
名前の元ネタとなった本もそうだったし、この作品もまたそうなのだと感じる。
そしてその答はなんでもいいんだと思う。
主人公は「汚れ無きものを時間をかけて積み上げることは理想かも知れないけど、そうはならないから清濁併せ呑んで生きていく」と決断した。
無数の有象無象が生きる世界を見て回った後に、詐欺師のような友人を引き連れてそう宣言したたことで物語の方向性が確定した。
より理想的な世界を求めた大叔父の夢は壊れてしまったが、その夢を実現する手段に辿り着けなかっただけで夢を持ったことそのものが間違いだった訳ではないのだろう。
インコの王は本質を見つめることを理解しないまま大雑把なことをして塔を壊してしまったが、それでも塔の外でデカイインコとしてそれなりに暮らしていくのだろう。
自分の理想通りに生きられるかは分からないけど、決断が迫られるときは来るから自分なりの準備はちゃんとしておいた方がいい、でも出来なかったからと言って何もかもがお終いではないよというぐらいの感じか。
何が元ネタだったかを考慮するのではなく、描かれようとしてた哲学が何だったのかを考えていくのならば。
自分の気持ちをがむしゃらに伝えれば、まだ生きている母親を取り戻すことは出来た。
必死に頑張ったけど、もう死んでしまった母は取り戻せなかった。
アオサギとは敵同士のようでもあったけど、最後には友人になれた。
最初の印象に引きずられてずっとアオサギといがみ合っていたらこうはならなかっただろう。
でもアオサギがその気持ちに応えてくれたのは嘴の穴を埋める木を直した後からだ。
本当にアレは偶然の出来事で、もしも最初からピッタリ嵌っていたらアオサギは本当に飛び立っていたんじゃないだろうか。
たまたまもう一度作り直して貰おうとしたことが、あの二人が友人になるまでの最後の一押し分の時間を与えたように見えた。
あの友情は偶然の産物でもあるし、同時に二人の意志によるものでもある。
自分の意志で変えられるものと変えられないものがこの世界にはあるが、もしも手に入れたいものがあるなら諦めずに進まないいといけない。
「それは宮崎駿が結果を出した人間だから言えることなんだよ」と言いたい気持ちはあるにはあるんだが、結果を出している人間の口から聞かないと受け入れにくい言葉でもあるなと。
作品をどう解釈していいか迷ったとき、元ネタを探せばいいんだという風潮がいつからか生まれていた。
それはエヴァンゲリオンの解体新書が日本中で書かれ出してからいよいよ熱病のように広まったように思う。
特に最近は庵野監督が何かと話題になったので、作品の考察とは元ネタ探しであるという考えはオタク業界において根強い。
それは一つのゲームとして面白くはあるんだけど、考察とはそういうものであるとは思わないでほしいんだよな。
まして単に感想を述べたいだけなのに元ネタ探しをする必要があるなんて勘違いは絶対にしないでほしい。
世の中にある物語の95%は元ネタなんて探さなくてもストーリーの背骨さえ見いだせれば話の内容はなんとなく分かるように出来ている。
確かに途中で話が変な方向に向かうことはあるけど、展開の矛盾だとかご都合主義だとかの野次を飛ばしたい気持ちを抑えて、大筋自体を素直に受け入れれば自ずとそれは見えてくるように思う。
考証ぶったクイズごっこや、食通ぶった矛盾探しばかりしてないで、まずは物語を素直に楽しんで欲しい。
『君たちはどう生きるか』の感想を見ているとついついそう感じてしまう。
タイトルは「異種族言語学」くらいの意味。ファンタジーだけど万人向けじゃない。でも、言語・コミュニケーションみたいなことに興味ある人にはメチャクチャ刺さるやつ。
よくある異世界ものファンタジーだとご都合主義的に処理される「そもそも異世界の異種族と適切にコミュニケーションできるのか」問題。言語とかコミュニケーションとか少しでもかじってたら、歴史も文化も全く異なる相手と「言葉が通じる」だけでコミュニケーションできると思ったら大間違いやぞってなる。
けど、そこを真面目にやるとまともに会話が成り立つまでの間だけでめちゃくちゃ尺取るから普通はスルーが推奨なんよ。でも、だったら「メチャクチャ尺取るその部分をまるごと作品にしてしまえー」って普通は考えんじゃろ? 「異種族と、最初は全然話が通じないところから、少しずつコミュニケーションする中で少しずつ意味が分かってくる過程」とか、さすがに地味すぎて気がおかしくなりそうって思う、普通は。それをこの作品、正面からやって今5巻目。主要な登場人物と、ようやくカタコトながら意図が通じるようになりつつ、いまだに「相手が何を言って何を考えているのか、正確には全然分からなくてもどかしいい」状態が続く。正直何考えてこんな作品書こうと思ったのかは、分かるっちゃ分かるけど、編集側がよくコレ連載させようと思ったなーっていう、その点で奇跡のような作品。それ面白い?って思うじゃろ。いや、面白いんだよ。でも人に勧めるのはちょっと難しい。「あ、面白いのね、フーン」みたいな冷めた反応とか、「これが面白いって、こいつちょっとヤバない?」みたいに引かれるかもと思うと、勧めづらい。まだ、身近な人には一度も勧めたことがない。
ちなみに、異世界コミュニケーションそれ自体をテーマにした作品と言えば、世界的に有名なSF作家テッド・チャンの「あなたの人生の物語」があるけど、地味にあれに匹敵するレベルの納得度をもった作品と思う。と言えばほめ過ぎだろうか。でも、物語中に登場する多様な異種族の言語体系を次々と考えてるらしい作者の熱量、かなり半端ないっす。
https://anond.hatelabo.jp/20230706151026
確かに夏への扉はプロットもロマンスも今から見ると杜撰でご都合主義的という批判は分かる。現代のある程度、大人になって小説もそれなりに読んでいる人にとっては、粗が結構目立つと思う。
ただ、これは中学生高校生のSFに興味はあるが、まだ初心者の決してモテないような陰キャナード気質男子(これは過去の自分でもある)がターゲットとなると話は変わってくる。
こういう男子にとって夏への扉のストーリーは現代でもかなり刺さると思う。SFに興味があるとなると、技術者気質的なものへの憧れや親和性も高いはずだ。
なので、SFに興味のあるような中高生男子(あるいは大学生)が最初に読むべき古典SFとしては、夏への扉はかなり上位に入ると思っている。
後、個人的に夏への扉のキモは単にコールドスリープで未来に行くということではなく、適正な投資先を見つけて、コールドスリープするくらい長い間寝かせれば大儲けできるという点だと思っている。
ダメ男のび太がしずかちゃん射止めるなんてロマンスはご都合主義すぎるでしょ
でもドラえもんが漫画オールタイムベストにランクインしても何の異論もないし
つーか自称ハード漫画ファンが「ドラえもんは愚作!」とか言ってたら袋叩きにあうと思う
SF小説好き1480名に聞いた「絶対に読んどけ」っていうSF小説ランキング、という記事が話題だ。
ホコリの被った旧作(「古典」ではない)ばかり挙げられていて本当に辟易する。
SFはアイデアの新奇性、センス・オブ・ワンダーが重要なのであって、
今さらヴェルヌやウェルズを読んだところで、価値はない(ギブスンやディックも同様)。
そしてこういう「オススメSF」の話題になると必ず出てくるので『夏への扉』を薦めてくるやつだ。
はっきり言えるが『夏への扉』を薦めるやつは見る目がなく、センスに欠けていて、信用できないってことだ。
『夏への扉』は読まなくて結構。今からその理由を端的に3つ述べる。
『夏への扉』は猫好きなら読んでおくべき、みたいな薦め方もされる。
読んでみて驚いたのだが、これはまったくもって猫小説ではない。
では、猫は何なのかというと、主人公が猫を飼っていて、たまに触れられる程度。
一緒に行動するし、『夏への扉』というタイトルは猫の行動から来ているが、
猫が作品のテーマだったり、猫の行動が何かストーリーに影響を与えるわけでもない。
ただの添え物であり、これを「猫小説」だと思ってしまうやつは、どうかしている。
最近、『世界から猫が消えたなら』という小説が20万部?かそのぐらい売れていたが、
これもとんでもない愚作で、主人公が消失物について浅い思弁を展開するだけの小説とはいえない代物だった。
どうやら世の中には猫が出ていればほかはどうでもいい連中がいるようだ。
猫好きは『綿の国星』でも読みなさい。こっちは掛け値なしの名作です。
主人公が未来にきたのは「冷凍睡眠」によってなので、過去に戻ることはできない。
じゃあ、どうやって戻るのか・・・というのが肝になるはずだが、『夏への扉』は驚くべき処理をする。
たまたま未来世界で知り合った男が、たまたま時間旅行を研究しているマッドサイエンティストと知り合いなのだ!
そして、マッドサイエンティストを紹介してもらって過去に戻る・・・なんじゃそりゃ?
ほかのも「たまたま」で処理される部分はいくつかある。たまたま通りがかったとか、たまたま見逃した・・・とか。
それに未来に過去へと行ったり来たりするが、そこでタイムトラベルらしい伏線を張ったり、解消したりということはない。
例えば『バック・トゥ・ザ・フューチャー』なら、「過去でのあの行動が未来にこう生きてくるのか!」という驚きがあるが、
『夏への扉』では一切そういうのはない。時間移動というより、単なる舞台移動にしかすぎないのだ。
『夏への扉』はタイムトラベルものとしても優れていない。プロットが杜撰な復讐ものなのだ。
『夏への扉』において、それは一緒に会社を興した男の義理の娘だ。
このヒロインは幼い頃に主人公になついていて、未来世界で主人公と結ばれる。
仲のいい少女がずっと思っていてくれて、未来で結ばれる、というロリコンの白昼夢のような展開だ。
ヒロインがなぜ主人公になついているのか、なぜずっと主人公を思っていてくれてるのか(何十年も!)、その説明がなされればいい。
ヒロインは理由なく主人公になついていて、理由なくずっと待っていてくれるのだ。
これをご都合主義と呼ばずしてなんと呼ぶ。私は読み終わって背筋が凍った。
こんな展開を「感動のラブストーリー」だと思っているやつもいるようで、SFファンはどうりでモテないはずだと合点がいった。
オールタイムベストの類では上位には入ってこないという。
『夏への扉』が人気なのは日本特有のことなのだ。それを知ってはは~んと納得がいった。
中身はないが、何だか心地よい。日本にはそういうものに騙されるやつが多い。
なんていったって『負けないで』みたいな中身空っぽな歌がミリオンになる国だもんな!
『負けないで』に励まされるやつってどんだけ寂しい人生を送っているんだろう。可哀想だ。
勢いで書いた。
最初は「水星の魔女に対する少し辛口な感想」みたいなタイトルにしようかと思ったが、少し書き上げて他の人の匿名を見てから、「これは水星の魔女がダメというより、俺たちが老害なんじゃないか」と思ったので、こちらの内容で投稿する。
(水星の魔女の最終話ネタバレが入るので、見たいけど見れてない人は見た後に来てね)
https://anond.hatelabo.jp/20230702215132
https://anond.hatelabo.jp/20230702192323
まず水星の魔女は面白かった。ストーリーは完遂したが、どんどんつまらなくなっていった鉄血や、新しい単語が多過ぎてストーリーについていくのがやっとだったGレコと比べればとっつきやすい。というかこのレビューを書いて、やっぱり水星の魔女ってスゲェなと思った。
では、水星の魔女が「ガンダム」として面白かったか…というとそうは思えなかった。勿論面白くなかったガンダムは他にもある。例えばガンダムAGEの時は、やりたいことに対してストーリーを畳みきれなかったように見えたし、客層もあやふやだったと思う。
一方でAGEと水星には違うストーリーの粗さを感じている。ガンダムAGEの時はストーリーに粗が目立つのは、「目指した事が大きすぎて話数や丁寧さが足らなかった」のだと思ったのだが、今回の水星の魔女は「ストーリーを畳むことをほとんど放棄して話題性を選んだ」ように思えている。
ストーリーが完璧にたためるとは思ってない。ツッコミどころのない作品なんて無い。24話もある作品のストーリーに対して疑問として湧き上がるのは当然である。
まぁ、色々ある。
それに作中提示された問題が全てが解決されるとも思ってない。今までのガンダムも勧善懲悪じゃないし、作中でアーシアンとスペーシアンが和解してハッピーになるストーリーになることを期待してたわけでもない。ユニコーンのように、パーメットの力で死者が喋り出すのは、ニュータイプみたいなもんなんだよと言われれば理解は出来る。
でもそこに突っ込むことより、自分がもっと気になるのは、そこのストーリー的に後ろめたいものを隠してまで、本作が押し出してきたのが怒涛の展開といえるような驚きの連続や(それは大体回収されずに置いてけぼりにされる)、キャラクター性や、狙ったようなキャラクターのカップリングや、感動してくださいと言わんばかりの死者達の赦し、みたいな内容だった事に困惑している自分自身である。
確かにアニメとしてはハッピーエンドの方が正しい気もする。これで鉄血のような終わり方やパーメットから放たれる謎の光に飲み込まれて、行方不明になったとしても批判が出たと思う。
でも宇宙世紀として提示されるガンダムは、ロボットオタクにモビルスーツのプラモを売らなくてはならないという商業的な面があるにしろ、否応なしに命を奪われる厳しい世界で成長をしていくむさ苦しい戦争戦記や暴力や抑圧に対する命懸けの抵抗を示した作品だった気がするのだ。
本作の内容ならば、最初からGガンダムのようなガンダムファイト(決闘)に終始するか、ビルドファイターズのようなホビーガンダムであると主張してくれた方が嬉しかった。
勿論、これを肯定的に捉えることは出来る。ガンダムのストーリー性というものが戦争作品としてのメッセージ性ではなく、ストーリー展開の話題性やカップリングで表現されるというのは、商業的な面での成熟なんだろう。間違いなく近年のガンダムでは話題をかっさらう作品だったはずで、今後しばらくのガンダムは安泰だろうし、ロボットオタク以外もプラモを買ってくれるはずだ。
色々書いたが、間違いなく鉄血やGレコなんかより水星の魔女の方がウケる作品であると分かっている。そもそもGガンダムも宇宙世紀だし、初めて見た日は「これは本当にガンダムなのか?」と思ったはずなのだ。だから水星の魔女に困惑をしているのは、多分俺が歳を重ねてガンダムという作品に対して期待値を調整できなくなったからなのだ。(鉄血が可愛いのは、出来の悪い子ほど可愛いと思う気持ちなのだ。そして内心パーメットの光に飲み込まれて主人公が消えれば良かったのではないかとも思っている)
ガンダムのキャラクターなんて個人主義じゃないか…そう考えてみれば水星の魔女も個人主義極まりない内容をやっていて、非常にガンダムらしいじゃないか…
そう己に言い聞かせてみるが寂しさを感じる。
面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズをプレイした。最近クリアしたので感想。
今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技(連携ブーストストライク)を繰り出せる。
この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘にスピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラと連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。
さらに攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法や必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。
回復系の技は全キャラ共通のCP(キュアポイント。MPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理がラクになっている。結局どのRPGでも戦闘はHP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。
これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね。
テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。
正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。
ストーリーはテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。
そもそもテイルズにストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。
スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズはキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。
モンスターはまんまD&D(移植時にビホルダーだけ差し替えられた)。
シナリオはウルティマ1の丸パクリ(宇宙に行って過去に行く)。
ちなみにドラクエ2はウルティマ2を盛大にパクっている(旅の扉ネットワークはタイムゲートまんま)。
そのウルティマ2もテリーギリアム監督のバンディットという映画のパクリだが……。
ゲストキャラだけご都合主義的に死んでいくのは苦笑を禁じ得ない。
話自体はどうということもないがBGM(特に悠久の風)のおかげで壮大感が上乗せされている。
続く5、6含めて三作も似たり寄ったりのシナリオが続く。
FFに存在意義があったとしたら、それは5を生み出したことだろう。
この一作でJRPGはすべての可能性を使い果たしてしまったのかもしれない。
もう遊べないだろうけど。
キャラが多い割には全員に一応の見せ場があるのは、後のことを考えるとちょっとした奇跡。
サイバーパンク化したことに批判も多いが、今思えば苦肉の策だったのだろう。
何せ三作も続けて似たり寄ったりのシナリオを作ってしまったのだから。
強引にでも味を変える必要があったのだ。
惜しむらくはここでセフィロス病にかかってしまったことだ(以降毎度のようにホモストーカーに粘着される)。
主人公をディリータにしておけばすべてうまく収まっただろうに。
貴族社会への復讐という目的があるからモチベーションを保てるし、政治もルカヴィ関連も無理なく消化できたはずだ。
なぜかラムザとかいう乳母日傘ぬくぬく上から目線説教お坊ちゃまを主人公にしてしまったせいで、すべてが破綻した。
ラムザの説教にしても悲惨な過去のあるディリータに言わせていれば多少は説得力が生まれていただろうに。
丁寧に焼き上げられたが、なぜか皿ではなくおまるに盛られたローストチキン。
フロムゲー並みに思わせぶりなことしか言わない(そのためにフロム脳的な妄想が蔓延した)。
それにしても8こそ真の原点回帰ではなかったのだろうか?
FF1をなぞるように、宇宙に行ってタイムスリップする(しかもループオチまで被ってる)。
なーにがよみがえるクリスタル伝説だよ。最後にちょっと出てきただけじゃねーか。
それにしても永遠の闇は哀れだな。
クジャに一言「永遠の闇を呼び出してやる!」とかガーランド辺りに「永遠の闇が出てきてしまうぞ!」とでも言わせておけば空気扱いは免れただろうに。
永遠の闇の最大の問題点はぽっと出なのではなく、メインの悪役たちと何の関係もないことだ。
このシナリオの破綻はFFTのような主人公の選定ミスではなく、もっと根深いものだと思う。
一時期目立った上で空気化したバッシュはもはや奇跡的ですらある。双子の宿敵がいるという美味しい設定までもらっているのに。
これだけ長くて台詞もたくさんあるのに全キャラ立たせない方が逆に難しいのでは?
ゲームとしてはZA版でようやく完成した。
アクションアドベンチャーにでもしておけば、まだ遊べる物になっていただろう。
一本道もそれなら正当化できるし。
逃走劇というRPGと極めて相性の悪いシナリオを書いてしまったことが失敗の一因か。
「俺たちは差別されている!」と日々主張している割にはマイノリティになって迫害されるという想像を一切しない保守的(オブラードに包んだ言い方)な日本のオタクにとても嫌われる内容だったのも不幸だった。ネガキャンに関してオタクの右に出るものはいない。
(steamでも日本語対応すると総合評価が下がるほど。そもそも日本人自体、他人の足を引っ張るのが大好きな民族なのだ。その上オタクとなれば……)
そびえたつ糞の塊。
いちいち過去作を愚弄するのも腹立たしい。
(過去作同名キャラを俺tueeeオナニーキャラに殺させたり、過去作同名キャラを豚呼ばわりしたり)
ネタにするなら最低限の敬意をもて。
やってないけど「やっぱつれぇわ」と「激しい戦いだったからな」だけ知ってる。
スクエニを本格的に見限らせたのは、FFシリーズよりむしろこれかもしれない。
ガワだけFF5やロマサガなどの過去の名作に似せているが、それらの面白さをまったく再現できていない。
コピーもできないって何ならできるんだよおまえは。