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はてなキーワード: ご都合主義とは

2023-07-22

anond:20230722121902

結局みんなご都合主義やねんな。

考えるのが面倒臭くなった時点で、手頃な何かを称揚して終わるわけだ。

昔の地縁社会とか。コラボとか暇とか。結局、社会を良くする上で何も意味有ること言ってない。

2023-07-17

石見やそやは天才だな

俺はエロ漫画好きなんだけど結構好みがはっきりしてるのよ

好きなのは丁寧なストーリーのやつで、嫌いなのは雑なやつ

エロ漫画エロけりゃいいって人は多いんだろうけど、俺は気持ちを載せたエロの方がより好きなの

雑な展開だと違和感が大きくなって結局は冷めちゃう

でもエロ漫画って少ないページで導入してやらなきゃいけないか絶対に飛躍であったりご都合主義が発動して違和感を感じさせる展開は出てくるんだよなあ

それを解決するのが物語の設定やおもしろさだと思う

物語の設定や面白さがあると突飛な展開も一つの要素になって違和感が感じなくなる

これについて石見やそやは天才的だと思う

エロ漫画もつおかしさを物語として発揮できてる

もう最高だよね

あとね、内容としては後半にするキスめっちゃ好き

最初エロで進んでいくんだけど、盛り上がったところでのぶちゅ~~

サビの始まりみたいな展開でこっから俺の興奮も最高潮になる

いいねぇ~

これまでの作品も見てるけど単行本の発売が待ちきれない

2023-07-16

君たちはどう生きるか』の考察ゲームに対しての個人的意見 ネタバレあり

アオサギ鈴木敏夫」は確定情報ではないが、「鈴木敏夫のような油断ならない存在友情を育むことの尊さ」は紛れもなくあの映画存在していた。

映画のもの感想というよりも、映画を通して広がった考察ゲームに対しての感想みたいになってしまうが、私が言いたいことを一言で終わらせるならコレになる。つまり以下はその補足説明であり蛇足だ。

外野元ネタ探しをするほどに「解釈」の本質からは離れていく

映像の奥から表現たかった感情」を引き上げるために、元ネタとなった事象のものを言い当てようとするのは正しい過程ではない。

それはまた別のゲームであり、通常の考察と同じ枠組みでやるようなことじゃないはずだ。

眞人が自分を傷つけることによって周囲をコントロールしたことについて、宮崎駿引退詐欺元ネタであるかどうかを推理することに深い意味はない。

そもそも人間には誰しもそういった悪意がある」というのは、別にアニメ映画監督だけに限らない普遍的出来事であるというのは落ち着いて考えれば分かることだ。

巨大な塔が存在し、その支配者は老い後継者を探しているという話について、ジブリの内情をモチーフにしていると言い切れる要素はどこにもない。

アニメ業界全体の話かもしれないし、昭和から平成まで続いてきた価値観が変わりつつあるという話なのかも知れない。

作品が何を語ろうとしているのかを考えるときの補助線として造り手の実情を考えるのはいいのだが、「答え合わせが出来ない以上は試し書きの補助線でしかない」ことはちゃん意識するべきだ。

この切り分けが出来ているか重要なんだと思う。

物語からメッセージを読み取ることを投げ捨てろというわけではない

元ネタ探しをしても仕方がないとは言ったが、物語からメッセージを受け取ることを完全に拒否するのも間違っていると思う。

多くの物語はそこに寓話性があり、造り手なりの思うところがあって語られている。

たとえその始まりが「戦闘機をカッコよく飛ばしたい」「戦車を戦わせたい」のような画作りを主目的としたものであっても、その中で人間を動かしていくうちに「戦争悲惨さを描こう」「戦いを通じて育まれ友情を描こう」といった方向性が生まれてくるものだ。

実際の所、それらは多くの場合祈りのようなもので「勇気を持てば道が拓けると信じたい」「本質を見抜けないものは失敗して欲しい」「誠実であるものが救われて欲しい」といった願いの共有に近い。

時にはそこから反転して「でも現実はそうじゃないよ」「悪い奴ほどよく眠るんだよ」といった嘆きが語られることもある。

物語一貫性を持つためにはそういった精神的支柱必要なのだ

「大いなる力には大いなる責任が伴う」という支柱がなければスパイダーマンスパイダーマン足り得ないのである

それを受け取ることを拒否すれば、鑑賞者の頭の中で物語を崩れないように積み上げていくのはとたんに難しくなる。

君たちはどう生きるか」は問い詰めているのではなく問いかけているんじゃないか

このタイトル過剰反応して「うわーお説教だ―」となっている人をちょこちょこ見かける。

でもこれって問いかけぐらいでしか無かったと思うんだよな。

名前元ネタとなった本もそうだったし、この作品もまたそうなのだと感じる。

そしてその答はなんでもいいんだと思う。

主人公は「汚れ無きもの時間をかけて積み上げることは理想かも知れないけど、そうはならないから清濁併せ呑んで生きていく」と決断した。

無数の有象無象が生きる世界を見て回った後に、詐欺師のような友人を引き連れてそう宣言したたことで物語方向性が確定した。

より理想的な世界を求めた大叔父の夢は壊れてしまったが、その夢を実現する手段に辿り着けなかっただけで夢を持ったことそのものが間違いだった訳ではないのだろう。

インコの王は本質を見つめることを理解しないまま大雑把なことをして塔を壊してしまったが、それでも塔の外でデカインコとしてそれなりに暮らしていくのだろう。

自分理想通りに生きられるかは分からないけど、決断が迫られるときは来るから自分なりの準備はちゃんとしておいた方がいい、でも出来なかったからと言って何もかもがお終いではないよというぐらいの感じか。

母との再会・別れ・そしてアオサギとの友情

変えられるものと変えられないものの話なんだと思う。

何が元ネタだったか考慮するのではなく、描かれようとしてた哲学が何だったのかを考えていくのならば。

自分気持ちをがむしゃらに伝えれば、まだ生きている母親を取り戻すことは出来た。

必死に頑張ったけど、もう死んでしまった母は取り戻せなかった。

アオサギとは敵同士のようでもあったけど、最後には友人になれた。

最初の印象に引きずられてずっとアオサギといがみ合っていたらこうはならなかっただろう。

でもアオサギがその気持ちに応えてくれたのは嘴の穴を埋める木を直した後からだ。

本当にアレは偶然の出来事で、もしも最初からピッタリ嵌っていたらアオサギは本当に飛び立っていたんじゃないだろうか。

たまたまもう一度作り直して貰おうとしたことが、あの二人が友人になるまでの最後の一押し分の時間を与えたように見えた。

あの友情は偶然の産物でもあるし、同時に二人の意志によるものでもある。

自分意志で変えられるものと変えられないものがこの世界にはあるが、もしも手に入れたいものがあるなら諦めずに進まないいといけない。

「それは宮崎駿が結果を出した人間から言えることなんだよ」と言いたい気持ちはあるにはあるんだが、結果を出している人間の口から聞かないと受け入れにくい言葉でもあるなと。

元ネタ探しを辞めても作品とは向き合える

作品をどう解釈していいか迷ったとき元ネタを探せばいいんだという風潮がいつからか生まれていた。

それはエヴァンゲリオン解体新書日本中で書かれ出してからいよいよ熱病のように広まったように思う。

特に最近庵野監督が何かと話題になったので、作品考察とは元ネタ探しであるという考えはオタク業界において根強い。

それは一つのゲームとして面白くはあるんだけど、考察とはそういうものであるとは思わないでほしいんだよな。

まして単に感想を述べたいだけなのに元ネタ探しをする必要があるなんて勘違い絶対にしないでほしい。

世の中にある物語の95%は元ネタなんて探さなくてもストーリー背骨さえ見いだせれば話の内容はなんとなく分かるように出来ている。

かに途中で話が変な方向に向かうことはあるけど、展開の矛盾だとかご都合主義だとかの野次飛ばしたい気持ちを抑えて、大筋自体を素直に受け入れれば自ずとそれは見えてくるように思う。

考証ぶったクイズごっこや、食通ぶった矛盾探しばかりしてないで、まずは物語を素直に楽しんで欲しい。

君たちはどう生きるか』の感想を見ているとついついそう感じてしまう。

おせっかい老婆心なんだろうけどさ。

2023-07-13

anond:20230713223904

ご都合主義というのもあるけどご都合悪い主義というのもあるのよ

衰退ポルノは悪いところしか見ず日本日本人をあざ笑うだけの主張

お前は国を愛してないし日本人が嫌い

さっさと嫌儲に帰れば?それよりと韓国移民しろ

足を引っ張るな邪魔なんだよ

衰退ポルノっていうのはやってる奴がネトウヨより馬鹿からつけられたんだよ

2023-07-11

もしあったらそれは未完

安心してください

ご都合主義でない小説なんてありませんから

2023-07-08

anond:20230707220909

ヘテロゲニアリンギティコ」瀬野反人

タイトルは「異種族言語学」くらいの意味ファンタジーだけど万人向けじゃない。でも、言語コミュニケーションみたいなことに興味ある人にはメチャクチャ刺さるやつ。

よくある異世界ものファンタジーだとご都合主義的に処理される「そもそも異世界の異種族と適切にコミュニケーションできるのか」問題言語とかコミュニケーションとか少しでもかじってたら、歴史文化も全く異なる相手言葉が通じる」だけでコミュニケーションできると思ったら大間違いやぞってなる。

けど、そこを真面目にやるとまともに会話が成り立つまでの間だけでめちゃくちゃ尺取るから普通スルーが推奨なんよ。でも、だったら「メチャクチャ尺取るその部分をまるごと作品にしてしまえー」って普通は考えんじゃろ? 「異種族と、最初全然話が通じないところから、少しずつコミュニケーションする中で少しずつ意味が分かってくる過程」とか、さすがに地味すぎて気がおかしくなりそうって思う、普通は。それをこの作品、正面からやって今5巻目。主要な登場人物と、ようやくカタコトながら意図が通じるようになりつつ、いまだに「相手が何を言って何を考えているのか、正確には全然からなくてもどかしいい」状態が続く。正直何考えてこんな作品書こうと思ったのかは、分かるっちゃ分かるけど、編集側がよくコレ連載させようと思ったなーっていう、その点で奇跡のような作品。それ面白い?って思うじゃろ。いや、面白いんだよ。でも人に勧めるのはちょっと難しい。「あ、面白いのね、フーン」みたいな冷めた反応とか、「これが面白いって、こいつちょっとヤバない?」みたいに引かれるかもと思うと、勧めづらい。まだ、身近な人には一度も勧めたことがない。

というわけで、こんなスレがあってよかったです。ありがとう

ちなみに、異世界コミュニケーションそれ自体テーマにした作品と言えば、世界的に有名なSF作家テッド・チャンの「あなたの人生の物語」があるけど、地味にあれに匹敵するレベルの納得度をもった作品と思う。と言えばほめ過ぎだろうか。でも、物語中に登場する多様な異種族言語体系を次々と考えてるらしい作者の熱量、かなり半端ないっす。

2023-07-07

夏への扉中高生男子最初に読むべき古典SFとしては上位にいる

https://anond.hatelabo.jp/20230706151026

かに夏への扉プロットロマンスも今から見ると杜撰ご都合主義的という批判は分かる。現代のある程度、大人になって小説もそれなりに読んでいる人にとっては、粗が結構目立つと思う。

ただ、これは中学生高校生SFに興味はあるが、まだ初心者の決してモテないような陰キャナード気質男子(これは過去自分でもある)がターゲットとなると話は変わってくる。

こういう男子にとって夏への扉ストーリー現代でもかなり刺さると思う。SFに興味があるとなると、技術者気質的なものへの憧れや親和性も高いはずだ。

なので、SFに興味のあるような中高生男子(あるいは大学生)が最初に読むべき古典SFとしては、夏への扉はかなり上位に入ると思っている。

後、個人的夏への扉キモは単にコールドスリープ未来に行くということではなく、適正な投資先を見つけて、コールドスリープするくらい長い間寝かせれば大儲けできるという点だと思っている。

2023-07-06

夏への扉ドラえもんだと思え

ドラえもんは猫型ロボットだけど猫を期待するとそうでもないし

プロット杜撰すぎる回はそれなりに多いし

ダメ男のび太しずかちゃん射止めるなんてロマンスご都合主義すぎるでしょ

でもドラえもん漫画オールタイムベストランクインしても何の異論もないし

つーか自称ハード漫画ファンが「ドラえもんは愚作!」とか言ってたら袋叩きにあうと思う

ドラえもんなんか読むな!ミノタウロスの皿を読め!」って言ってるのと同じことを自覚して欲しい

https://anond.hatelabo.jp/20230706151026

夏への扉』はとんでもない愚作なので褒めないでください

SF小説好き1480名に聞いた「絶対に読んどけ」っていうSF小説ランキング、という記事話題だ。

ホコリの被った旧作(「古典」ではない)ばかり挙げられていて本当に辟易する。

SFアイデアの新奇性、センス・オブ・ワンダー重要なのであって、

さらヴェルヌやウェルズを読んだところで、価値はない(ギブスンやディックも同様)。

そしてこういう「オススメSF」の話題になると必ず出てくるので『夏への扉』を薦めてくるやつだ。

はっきり言えるが『夏への扉』を薦めるやつは見る目がなく、センスに欠けていて、信用できないってことだ。

私もその手合いに騙されて、貴重な時間無駄にしてしまった。

夏への扉』は読まなくて結構。今からその理由を端的に3つ述べる。

 

夏への扉』は決して猫小説ではない。

夏への扉』は猫好きなら読んでおくべき、みたいな薦め方もされる。

読んでみて驚いたのだが、これはまったくもって猫小説ではない。

なぜなら猫はストーリーの本筋とまるで関係いからだ。

夏への扉』は共同経営者に裏切られた主人公が、

冷凍睡眠未来ジャンプして復讐を果たそうとする話だ。

では、猫は何なのかというと、主人公が猫を飼っていて、たまに触れられる程度。

一緒に行動するし、『夏への扉』というタイトルは猫の行動から来ているが、

猫が作品テーマだったり、猫の行動が何かストーリーに影響を与えるわけでもない。

ただの添え物であり、これを「猫小説」だと思ってしまうやつは、どうかしている。

最近、『世界から猫が消えたなら』という小説20万部?かそのぐらい売れていたが、

これもとんでもない愚作で、主人公消失物について浅い思弁を展開するだけの小説とはいえない代物だった。

どうやら世の中には猫が出ていればほかはどうでもいい連中がいるようだ。

猫好きは『綿の国星』でも読みなさい。こっちは掛け値なしの名作です。

 

プロット杜撰すぎる

主人公復讐を果たすために未来に行くのだが、

しかし、想像した未来と違い、不可解な点が散見されるので、

その理由を正すために過去へと舞い戻ることになる。

主人公未来にきたのは「冷凍睡眠」によってなので、過去に戻ることはできない。

じゃあ、どうやって戻るのか・・・というのが肝になるはずだが、『夏への扉』は驚くべき処理をする。

たまたま未来世界で知り合った男が、たまたま時間旅行を研究しているマッドサイエンティストと知り合いなのだ

そして、マッドサイエンティストを紹介してもらって過去に戻る・・・なんじゃそりゃ?

ほかのも「たまたま」で処理される部分はいくつかある。たまたま通りがかったとか、たまたま見逃した・・・とか。

それに未来過去へと行ったり来たりするが、そこでタイムトラベルらしい伏線を張ったり、解消したりということはない。

例えば『バック・トゥ・ザ・フューチャー』なら、「過去でのあの行動が未来にこう生きてくるのか!」という驚きがあるが、

夏への扉』では一切そういうのはない。時間移動というより、単なる舞台移動にしかすぎないのだ。

夏への扉』はタイムトラベルものとしても優れていない。プロット杜撰復讐ものなのだ

 

ロマンスご都合主義すぎる

夏への扉』のなかにヒロインと呼べる人物がいて、

最後はそのヒロインと結ばれて物語は終わる。

夏への扉』において、それは一緒に会社を興した男の義理の娘だ。

このヒロインは幼い頃に主人公なついていて、未来世界主人公と結ばれる。

仲のいい少女がずっと思っていてくれて、未来で結ばれる、というロリコン白昼夢のような展開だ。

しかし、それでも合理的説明がなされていてれば文句はない。

ヒロインがなぜ主人公なついているのか、なぜずっと主人公を思っていてくれてるのか(何十年も!)、その説明がなされればいい。

だが、驚くことにそこら辺の理由が一切説明されない。

ヒロイン理由なく主人公なついていて、理由なくずっと待っていてくれるのだ。

これをご都合主義と呼ばずしてなんと呼ぶ。私は読み終わって背筋が凍った。

こんな展開を「感動のラブストーリー」だと思っているやつもいるようで、SFファンはどうりでモテないはずだと合点がいった。

 

聞けば、海外では『夏への扉』の評価は決して高くない。

オールタイムベストの類では上位には入ってこないという。

夏への扉』が人気なのは日本特有ことなのだ。それを知ってはは~んと納得がいった。

夏への扉』はJ-POP歌詞みたいなものなのだ

中身はないが、何だか心地よい。日本にはそういうものに騙されるやつが多い。

なんていったって『負けないで』みたいな中身空っぽな歌がミリオンになる国だもんな!

『負けないで』に励まされるやつってどんだけ寂しい人生を送っているんだろう。可哀想だ。

うん、おれも仕事がつらいときたまたまラジオから流れてきて、泣きそうになっちゃったけどな。

お前ら、他人評価に惑わされるんじゃねえぞ。お前にとって何が面白いのか、知っているのはお前だけだ。

2023-07-02

水星魔女を見て老害だと自覚した

勢いで書いた。

最初は「水星魔女に対する少し辛口感想」みたいなタイトルにしようかと思ったが、少し書き上げて他の人の匿名を見てから、「これは水星魔女ダメというより、俺たちが老害なんじゃないか」と思ったので、こちらの内容で投稿する。

水星魔女最終話ネタバレが入るので、見たいけど見れてない人は見た後に来てね)

https://anond.hatelabo.jp/20230702215132

https://anond.hatelabo.jp/20230702192323

まず水星魔女面白かった。ストーリーは完遂したが、どんどんつまらなくなっていった鉄血や、新しい単語が多過ぎてストーリーについていくのがやっとだったGレコと比べればとっつきやすい。というかこのレビューを書いて、やっぱり水星魔女ってスゲェなと思った。

では、水星魔女が「ガンダム」として面白かったか…というとそうは思えなかった。勿論面白くなかったガンダムは他にもある。例えばガンダムAGEの時は、やりたいことに対してストーリーを畳みきれなかったように見えたし、客層もあやふやだったと思う。

一方でAGE水星には違うストーリーの粗さを感じている。ガンダムAGEの時はストーリーに粗が目立つのは、「目指した事が大きすぎて話数や丁寧さが足らなかった」のだと思ったのだが、今回の水星魔女は「ストーリーを畳むことをほとんど放棄して話題性を選んだ」ように思えている。

ストーリー完璧にたためるとは思ってない。ツッコミどころのない作品なんて無い。24話もある作品ストーリーに対して疑問として湧き上がるのは当然である

まぁ、色々ある。

それに作中提示された問題が全てが解決されるとも思ってない。今までのガンダム勧善懲悪じゃないし、作中でアーシアンスペーシアンが和解してハッピーになるストーリーになることを期待してたわけでもない。ユニコーンのように、パーメットの力で死者が喋り出すのは、ニュータイプみたいなもんなんだよと言われれば理解は出来る。

でもそこに突っ込むことより、自分もっと気になるのは、そこのストーリー的に後ろめたいものを隠してまで、本作が押し出してきたのが怒涛の展開といえるような驚きの連続や(それは大体回収されずに置いてけぼりにされる)、キャラクター性や、狙ったようなキャラクターカップリングや、感動してくださいと言わんばかりの死者達の赦し、みたいな内容だった事に困惑している自分自身である

かにアニメとしてはハッピーエンドの方が正しい気もする。これで鉄血のような終わり方やパーメットから放たれる謎の光に飲み込まれて、行方不明になったとしても批判が出たと思う。

でも宇宙世紀として提示されるガンダムは、ロボットオタクモビルスーツプラモを売らなくてはならないという商業的な面があるにしろ、否応なしに命を奪われる厳しい世界で成長をしていくむさ苦しい戦争戦記や暴力や抑圧に対する命懸けの抵抗を示した作品だった気がするのだ。

本作の内容ならば、最初からGガンダムのようなガンダムファイト(決闘)に終始するか、ビルドファイターズのようなホビーガンダムであると主張してくれた方が嬉しかった。

勿論、これを肯定的に捉えることは出来る。ガンダムストーリー性というもの戦争作品としてのメッセージ性ではなく、ストーリー展開の話題性カップリング表現されるというのは、商業的な面での成熟なんだろう。間違いなく近年のガンダムでは話題をかっさら作品だったはずで、今後しばらくのガンダムは安泰だろうし、ロボットオタク以外もプラモを買ってくれるはずだ。

色々書いたが、間違いなく鉄血やGレコなんかより水星魔女の方がウケる作品であると分かっている。そもそもGガンダム宇宙世紀だし、初めて見た日は「これは本当にガンダムなのか?」と思ったはずなのだ。だから水星魔女困惑をしているのは、多分俺が歳を重ねてガンダムという作品に対して期待値を調整できなくなったかなのだ。(鉄血が可愛いのは、出来の悪い子ほど可愛いと思う気持ちなのだ。そして内心パーメットの光に飲み込まれ主人公が消えれば良かったのではないかとも思っている)

ガンダムキャラクターなんて個人主義じゃないか…そう考えてみれば水星魔女個人主義まりない内容をやっていて、非常にガンダムらしいじゃないか

そう己に言い聞かせてみるが寂しさを感じる。

あ〜あ、俺も老害なっちまったのかな。

というわけで皆も今から水星魔女見てね。

2023-06-30

今更だけどテイルズオブアライズ面白かった

面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズプレイした。最近クリアしたので感想

戦闘がとにかく面白い

今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技連携ブーストストライク)を繰り出せる。

この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘スピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラ連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。

さら攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。

回復系の技は全キャラ共通CP(キュアポイントMPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理ラクになっている。結局どのRPGでも戦闘HP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。

経験値は控えにも入り、戦闘中控えと入れ替えが可能

これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね

絵が綺麗

テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。

コスプレ豊富

正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。

ストーリーは凡

ストーリーテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。

スキットが面白い

そもそもテイルズストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。

スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。

総評

2023-06-25

FF16、進撃の巨人とかヴィンランドサガとかまどマギとか過去面白い作品エッセンス貪欲に取り込んでるのに「ご都合主義でいきなり種明かしする」というストーリーテリングのまずさですべてを台無しにしてるの、

ブサイク陰キャ必死イケメンの真似をしても結局モテないのに似た悲しさがあるな

逆に言えばおもしろエッセンスもこうまでデタラメに並べると作品面白くなるための要素として大して機能しないといういい例かもしれない

2023-06-21

FF16が発売するのでFFの思い出を書く

FF1

すべてはパクリから始まった。

モンスターはまんまD&D移植時にビホルダーだけ差し替えられた)。

シナリオウルティマ1の丸パクリ宇宙に行って過去に行く)。

ちなみにドラクエ2ウルティマ2を盛大にパクっている(旅の扉ネットワークタイムゲートまんま)。

そのウルティマ2もテリーギリアム監督バンディットという映画パクリだが……。

FF2

ゲストキャラだけご都合主義的に死んでいくのは苦笑を禁じ得ない。

FF3

自体はどうということもないがBGM特に悠久の風)のおかげで壮大感が上乗せされている。

FF4

ここからシナリオの迷走が始まる。

続く5、6含めて三作も似たり寄ったりのシナリオが続く。

比べてみるとコピペぶりがヤバイ

FF5

FF存在意義があったとしたら、それは5を生み出したことだろう。

この一作でJRPGはすべての可能性を使い果たしてしまったのかもしれない。

FF6

当時は楽しかった(小並感)。

もう遊べないだろうけど。

キャラが多い割には全員に一応の見せ場があるのは、後のことを考えるとちょっとした奇跡

FF7

サイバーパンクしたこと批判も多いが、今思えば苦肉の策だったのだろう。

何せ三作も続けて似たり寄ったりのシナリオを作ってしまったのだから

強引にでも味を変える必要があったのだ。

実際、世界大企業という敵は新味があった。

惜しむらくはここでセフィロス病にかかってしまたことだ(以降毎度のようにホモストーカー粘着される)。

FFT

主人公ディリータにしておけばすべてうまく収まっただろうに。

貴族社会への復讐という目的があるからモチベーションを保てるし、政治もルカヴィ関連も無理なく消化できたはずだ。

栄光絶頂を目前に暗殺されるという綺麗なオチもついている。

なぜかラムザかい乳母日傘ぬくぬく上から目線説教お坊ちゃまを主人公にしてしまったせいで、すべてが破綻した。

ラムザ説教にしても悲惨過去のあるディリータに言わせていれば多少は説得力が生まれていただろうに。

丁寧に焼き上げられたが、なぜか皿ではなくおまるに盛られたローストチキン

FF8

けがからない(L)。

ゲームシナリオ両面でロマサガ並みに説明が足りていない。

フロムゲー並みに思わせぶりなことしか言わない(そのためにフロム脳的な妄想蔓延した)。

ノアアルティミシア説が生まれたのも無理はない。

そう考えでもしないと面白くないから。

それにしても8こそ真の原点回帰ではなかったのだろうか?

FF1をなぞるように、宇宙に行ってタイムスリップする(しかループオチまで被ってる)。

FF9

原点回帰詐欺

なーにがよみがえるクリスタル伝説だよ。最後ちょっと出てきただけじゃねーか。

ここから一部メインキャラに空気化の兆候が表れだす。

FF12の破綻を予告しているかのようだ。

それにしても永遠の闇は哀れだな。

クジャに一言永遠の闇を呼び出してやる!」とかガーランド辺りに「永遠の闇が出てきてしまうぞ!」とでも言わせておけば空気扱いは免れただろうに。

永遠の闇の最大の問題点はぽっと出なのではなく、メインの悪役たちと何の関係もないことだ。

脚本の異様なまでの怠惰さの犠牲者

FF10

ティーダのチンポ気持ち良すぎだろ!

FF11

やってないからわからない。

FF12

このシナリオ破綻FFTのような主人公の選定ミスではなく、もっと根深ものだと思う。

主人公()に限らず誰もキャラが立ってないからだ。

『真の主人公』ヴァルフレアでさえも描写全然足りていない。

一時期目立った上で空気化したバッシュはもはや奇跡的ですらある。双子の宿敵がいるという美味しい設定までもらっているのに。

これだけ長くて台詞もたくさんあるのに全キャラ立たせない方が逆に難しいのでは?

JRPG全体でみても稀に見る破綻シナリオ

ゲームとしてはZA版でようやく完成した。

無印は作りかけとしか思えない。

ハンディボムとかメイスとか何のために実装したんだよ。

FF13

アクションアドベンチャーにでもしておけば、まだ遊べる物になっていただろう。

一本道もそれなら正当化できるし。

逃走劇というRPGと極めて相性の悪いシナリオを書いてしまたことが失敗の一因か。

「俺たちは差別されている!」と日々主張している割にはマイノリティになって迫害されるという想像を一切しない保守的(オブラードに包んだ言い方)な日本オタクにとても嫌われる内容だったのも不幸だった。ネガキャンに関してオタクの右に出るものはいない。

steamでも日本対応すると総合評価が下がるほど。そもそも日本自体他人の足を引っ張るのが大好きな民族なのだ。その上オタクとなれば……)

戦闘面白いと言われているが、むしろ戦闘こそつまらない。

FF14

そびえたつ糞の塊。

釣りが横行するのも無理もない。クソだるいから

いちいち過去作を愚弄するのも腹立たしい。

過去作同名キャラを俺tueeeオナニーキャラに殺させたり、過去作同名キャラを豚呼ばわりしたり)

ネタにするなら最低限の敬意をもて。

FF15

やってないけど「やっぱつれぇわ」と「激しい戦いだったからな」だけ知ってる。

オクトパストラベラー

スクエニを本格的に見限らせたのは、FFシリーズよりむしろこれかもしれない。

ガワだけFF5ロマサガなどの過去の名作に似せているが、それらの面白さをまったく再現できていない。

コピーもできないって何ならできるんだよおまえは。

2023-06-17

anond:20230617224404

寝る場所すら与えないのに「でも日常生活冷遇するのは違う」って、とんだご都合主義

2023-06-15

anond:20230615210134

どっちも嫌いなら一貫性あって好感が持てるし、なろうハーレムは別物!ってんなら女コンテンツ叩きしたい男の人かな、どっちなんだろ?って興味でレスしてる

自分ご都合主義全然いいので、なろうを叩きたいわけじゃないよ

anond:20230615205616

元増田はそういうなろう小説も嫌いなのでは?

なろう小説ご都合主義云々言って叩いてるのってだいたいは女じゃなくて男だと思ってたけど

anond:20230615203600

ご都合主義が嫌いなら、棚からぼたもち的に不思議パワー手に入れるなろうのスーパー都合のいい設定でモテモテ無双も読んでて虚しくならんのかなというお気持ち

女がモテる根拠なんて顔が可愛いだけで十分だろ

2023-06-13

anond:20230612120245

お前らはただのご都合主義のばかだな。

フェミニズムもわかってない。

で、適当わいせつとか騒げばわいせつか?

ならなかったら犯罪だ。

人を犯罪者扱いしてただで済むか?

2023-05-21

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

2023-05-16

anond:20230516152658

北海道とか、東北岐阜?とかでも地震あったよね、ご都合主義で選んだんかな。

https://www.nhk.or.jp/kishou-saigai/earthquake/

 本日(5月10日)開催した第67回南海トラフ沿いの地震に関する評価検討会、第445回地震防災対策強化地域判定会で評価した、南海トラフ周辺の地殻活動調査結果は以下のとおりです。


 現在のところ、南海トラフ沿いの大規模地震の発生の可能性が平常時(注)と比べて相対的に高まったと考えられる特段の変化は観測されていません。

 (注)南海トラフ沿いの大規模地震(M8からM9クラス)は、「平常時」においても今後30年以内に発生する確率が70から80%であり、昭和東南海地震昭和南海地震の発生から約80年が経過していることから切迫性の高い状態です。

2023-05-14

anond:20230514090443

誰のことだか知らんけど「感じたことに対して素直」という表現と「躊躇なく暴言を吐く」とか「ダブスタご都合主義」は表裏一体だからねえ

2023-05-07

なんでドラマアニメでは人質が助かるんだよ

無惨にも死体発見される方がリアルだろ

ご都合主義なんてクソ喰らえ

2023-05-03

anond:20230503152106

日本人はいつもご都合主義軍事費を増やしても憲法9条があるから戦争しない。とか言いつつ改憲とか言う。

どっちか肚を決めなよ。ウクライナの負けっぷりを見るとアメリカは中露に勝てないけど。

2023-05-01

anond:20230501192745

その元からポリコレやろ論者だけども、元からご都合主義映画だったやんって言ってるだけやで

ルークなんて最終的に貴種流離譚になってまうのにどの面下げてレイメアリースーとかほざいとんねんと

内容面じゃなくて感情的に嫌いなら最初からそれだけ言ってろよ

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