はてなキーワード: パルキアとは
ポケモン/ぽけもん/Pokémon/Pokemon/ポケットモンスター/ピカチュウ/イーブイ/コイキング/ミミッキュ/ヤドン/メタモン/ポケモンGO/Pokémon GO/アニポケ/ポケどこ/ポケモン映画/ポケカ/だいすきクラブ/ポケモンセンター/ポケモン ソード・シールド/剣盾/ポケモン剣盾/赤緑/GOTCHA/ポケモンカード/サトシ/ゴウ/ポケセン/ポケモンレジェンズ/ポッチャマ/ディアルガ/パルキア/アルセウス/ブリダイ/シャイパ/BDSP/ポケレジェ/ダイパ/シンオウ地方/ヒスイ地方/ポケモンSV/ポケモンスカーレット/ポケモンバイオレット
まあそれでも視聴者数が1万あるだけよくやっていると思う。
妻のゲームのプレイスタイル対して自分はどうしていけばいいのか悩んでいる。
妻はネタバレが嫌らしい。だから、同じゲームを夫婦それぞれやっていると俺が先に進むことで、展開を知ってしまうのが嫌だそうだ。
エアコン代バカにならないからね。2人とも纏まって居間で一緒に過ごすことが多いしな。Switchの携帯モードでも音とか気になっちゃうんだろう。
自分はネタバレとか気にならないタイプだったので「なるほど、そういう人もいるよな」と気付かされた。それはそれは申し訳ないことをしてたな、と妻がゲームを先にプレイしてある程度進んでから俺が始めるようにした。
だが、妻はネタバレが嫌なのと同時にいわゆる「ゲームを終わらせない人」なのだ。
面白いゲームほどラスボスの前などの佳境に入るとそこから先に進めるのを止める。
彼女曰く、「クリアしてしまうとそのゲームの世界が終わるような気がして寂しい」とのことだ。
その感覚は自分は正直わからないが、なるほどそういう人もいるよな、と。余韻に浸り続けたい(?)みたいなもんかな。
でも、我が家では妻より先には進められない。妻が途中でプレイを止めることで自分がクリアができないタイトルが増えていく。
「このゲーム辞めたの?」と聞くと「今やってる最中、そのうちクリアするよ」と。
そして、次のゲームを始めているのだ。
妻の「そのうち」を待ってる間に自分がそのゲームをやらない日数が重なり積み上がっていく。
多分パルキアかディアルガあたりとのイベントが発生するであろうアルセウス
姫さんを救い出せないBotW
結末を知れない13機兵防衛圏
「楽しみー」って話題にしてるエルデンリングもホライゾン2も多分そうなるんだろな。
流石に時間が空くとプレイ熱が冷めるし、クリアしないのも気持ちが悪くて「先進んでいい?」とイヤフォンや携帯モードというご配慮装備でお伺いをたてるが、投げやりな「どうぞ」共に不機嫌になる妻。
どうしたらいいんだ。
俺がゲームしていること自体には不満はないみたいだが、そもそも目の前で誰かが先をプレイしてること自体が気に食わんのかな。
春よはよ来い。暖房要らずで別室で過ごしたい。
2022年2月5日22時。某TOHOシネマズ第一スクリーン。
一際広い劇場内に敷き詰められたシートの中心の一席、J-22。
そこに一人の男性が呆けた顔で座っていた。
いや、特徴的なのはその顔だけではない。その両手両足を乱暴に投げ出し、尻は座面からこぼれ落ちそうなほどずり下がり、首は赤子のように垂れ落ちる。だがかろうじて眼球だけは、正面のスクリーンを向いていた。
何を隠そう、俺である。
炎上必至の数々のマナー違反は許して欲しい、レイトショーだからか左右どころかその列には誰もいなかったのだから、誰にも迷惑はかけていないもん、と駄々をこねることも許して欲しい。それになにより、彼は普段はこんなことはしない。映画に限らず定められたマナーを守る善良な一市民なのだから。原因はただ一つ、目の前のスクリーンに映る映像だった。
クソつまんなかった。
本当にクソつまんなかったなあ。
まず、俺は以前、こんな文章を書いた。
https://anond.hatelabo.jp/20220204190811
上の文章をまとめると「この作品はおちゃらけパロディ映画だと嘘をつかない広報をしているため、シンゴジラやパシリムを期待して見に行き、その尺度で批判しているのはおかしいぞ!」と言うものなのだ。別に「みんながクソ映画って言ってるけど、絶対違うよ!」と言ってるわけではない。
あえてハッキリ言うが、映画を観た後でもこの感想は変わらなかった。シンゴジラやパシフィック・リムとはそもそも土俵が違うので、その点で批判するのはやっぱりおかしい。
が。
それはそれとして、明らかにモチーフ、パロディにしている「特撮」と言うものについてのリスペクトが感じられないとは強く思う。
感じられないどころか、コケにしているのでは、とも。
そりゃあ、怒る人もいるだろうな、と。
パシリム二作とシンゴジラと、ゴジラが光線で空を飛ぶシーン、ラドンもそうだそうだと言うシーン、シェーをするシーンだけ知っています。この知識の質で比較して語るのは不可能どころか怒られかねないので、その視点では今回何も言えない。
あ、あとゼンカイジャーの2021年の放送分は見てました。今年に入ってから終わるのが寂しくて見れてない。おわんないでくれ……頼む……。
話を戻して、「そりゃあ不満が噴出するだろうな」と言うところ以外にも俺の目には悪い点がかなり写った。
ただ、俺はこの映画に対して怒りは抱いていない。
先程貼ったリンクからの文章に書いた通り、俺はクソ映画を見るのが好きなためだ。
なので、クソ映画を見るぞと思いながらお金を払ってクソ映画だなあと思いながら見てクソ映画を観たぞと今に至るため、何も裏切られていないからだ。
さて、これから感想の主題、いい点と悪い点に分けて感想を言っていきたいと思う。
・いい点
「倒された怪獣をどうするか?」という点は「なるほど!面白いところに気がついたなあ」と膝を打つものがあった。既出かもしれないがそれは知らん。
・悪い点
要は他全部。
いやー、酷かったな。
セリフで説明しすぎて不自然になってるし、ギャグは好みはあれど全体的に下ネタで塗れていて、しかも俺は下ネタが嫌いなので聞くたびに不愉快な気持ちになった。画面も凡庸すぎて目が滑る。演出に関しても、「映画を良くするため」のものはほぼないようなもの。
挑戦的なことをしろとまでは言わないが、映画として形を作る最低限のものすぎて、きつい。
「今何をしているのか」が全くわからない。
「今は作戦が始まっているのか?」「今ピンチなのか?ひと段落してるのか?」「あいつ結局どうなったんだ?」「今は結局誰が味方で誰が敵なのか?」が、観ていて全くわからない。
例を挙げる。
【怪獣の死体を水で流して海に捨てる】という作戦が始まり、死体は巨大な水流によって流され始める。
↓
しかし、口へと流れ込んだ水が何かがどうにかなって(不明)、なんと腐敗ガスが怪獣の尻から出てしまった!オナラみたいに!
↓
↓
場面転換、主役たちは別の場所にて沈鬱な顔で別のことを話し出す。ここからさらに数分後、次の作戦の話し合いが始まっているのでどうやらアレは失敗扱いらしいとここでようやくわかる。
……ん?え?は?
作戦はどうなったの?成功したの?失敗したの?失敗したなら、なんで失敗したの?
水流によって死体は「動いた」のであれば成功であり、「死体がオナラした」からって失敗にはつながらない。しかもそれをギャグで茶化しているのでシリアスなシーンなのかもわからない。「少し流れたけどオナラが押し戻しちゃった」とかでもない。なにこれ?
これはこのシーンだけではなく、ずーっとこんな感じなのである。
シナリオの整合性が取れていないため理解できない上に、演出も最低限で目を引くところがない。セリフも説明ばっかりでつまらない。ギャグに関してもクドくて下品で不愉快。うんこチンコゲロチンゲセックス……それが一瞬出てきてクスッと笑わせてとっとと引っ込めてくれるならともかく、つまんないくせに場面が変わってもまだ言ってる。
――この映画に「飽きた」。
脳の処理が虚へ向かい、耳は音を聞き流す。
目の役割は「スクリーンを見る」から「光を見つめる」とタスクがぼんやりし始める。
飽きた。
飽きちゃった。
飽きちゃったでヤンス。
これはとんでもないことである。
信じられない。
今でも衝撃を受けている。
少なくとも楽しいエンタメ作品のテイで作られた映画を観ている俺の心境は、「三回サボった大学の講義に参加している時」と全く同じなのだ。講義ならスマホをいじれるだけまだマシだ。スマホいじるなカス学徒!
同じ映画で例えるならば「2001年宇宙の旅」を観てる時とおんなじなのだ。音も場面も数倍賑やかなのに、おんなじぐらい退屈になっちゃった。
画面を見る気が失せ、後どのくらいで終わるのかを気にし始め、普段なら絶対興味ない窓枠の掃除の手順を思い返していた。
そしてやがて、俺が「捕まえたアルセウス、畑作業させたらギャップで可愛い気もするなあ。農作業に従事してたまに顔を見せるとこっちを観てニコッと一鳴きして挨拶するアルセウス……うーん、可愛いかも」とおおよそ1400円払って映画を観ている最中とは思えない、毒にも薬にもならなければ益体もないことを考えていると、ヒロインが叫んだ。ヒロインが叫んだらクライマックスの合図だ。意識が久しぶりに作品に向かう。
山田涼介が光の巨人になって怪獣の死体を抱えて飛んでいき、エンドロール。
俺の意識は再び虚に沈む。「いや、畑仕事はパルキアもいいかもしれない。水タイプだし」
俺はふと、なんで反響に対する文章を書いて、「三木聡が映画作ったんだぞ!」って言ったんだっけなどと考える。
「あ、そうだ。俺俺だ」
かつて「俺俺」と言う映画があった。星野智幸の同タイトルの小説を原作にしたそれを、俺は原作をいたく気に入り、映画の存在を知って借りたのだ。観た記憶はあるけれど、内容が思い出せない。ただ、ハッキリと思い出せるのは「この映画、何やってるのかわかんないし退屈でつまんない」と言う感想のみ。おんなじじゃねえか、なつかしいな、俺はクスリと笑う。この時映画が始まってから初めて笑った。
劇場が、明るくなった。
いやー、クソつまんなかったな。
ただ、多くの人からの批判を見る、「山田涼介が光の巨人になる」については反感はない。
序盤から「デウスエクスマキナ」と言うワードと「主人公の謎」はちゃんと敷かれていたので違和感はないし、過去の特撮物のヒーローを「デウスエクスマキナ」というものと定義した点はなるほどと思った。「最初からそれをやれ」とも実は思わない。「デウスエクスマキナ」は物語が収集つかなくなって初めて登場する物だから。
だけど、俺がこの映画について興味を惹かれた「この死体、どうする?」というテーマにおいて、やれることをやらずに終わらせた。というのはハッキリマイナスだ。
仮にこの映画がシンゴジラだったなら、「ゴジラを倒したけど、行き場を失ったゴジラの内部のエネルギーが爆発するーっ!」というところでデウスエクスマキナが登場するなら、それは好意的に観れる。
けどこの作品は死体のガス抜きをしただけで発動している。死体の処理の完了まではほど遠い。やれることはまだある、もっと散らかせる。ゴジラの例えを使えば在来線爆弾が当たったくらいのところだ。
これは擁護もできないマイナスだ。作り手側の事情を見せられることほど白けることはない。
総評としては、「映画を構成するすべてが下手くそであり、シナリオのテーマを書き切ることもなければ、そもそも意識や目を引くものが出されることなく、途中で飽きた」となる。
ギャグに関してはかなり個人的なものなので分けるが、「面白くないどころか不愉快だった」となる。
これにて、俺の感想は終わりだ。
俺はネットにおける「叩いていいものだから叩く」みたいな風潮が大嫌いなので、今後この映画についてどうこういうことはないと思う。別に怒りを抱いたわけでもないので。
それに関して、少し思うところがある。
実写版デビルマンが現れてから十数年、この作品のタイトルを出して何かを表現することがとても多くなった。
俺としては、それに強い反感を抱いている。
もし、まだお時間があるとするならば、別に投稿したものも読んでほしい。
では。
バイビ〜。
【余談】
なんて可愛いんだガハハと思っていたら、全く同じことをしている人がバズっていた。
クソが……!
今回の「ポケモン ダイパリメイク」は、「ブリリアントダイヤモンド」のROMと、「シャイニングパール」のROMだと完全に言えるような状態ではなく、「ブリリアントダイヤモンド シャイニングパール」という1種類のROMだと言えるような状態になっています。
この1種類のROMは、ソフトが立ち上がる時に、「ブリリアントダイヤモンド」として起動するのか、「シャイニングパール」として起動するのかが決まるだけです。
つまり、今回の「ポケモン ダイパリメイク」のROMは、中身は両バージョンとも同じで、起動時のフラグが1つ異なるだけになっています。
このため、発売前に、改造によって別バージョンに簡単に切り替えている様子も投稿されていました。
シャイニングパールをプレイしてた筈なのに、ディアルガでシナリオが進行してしまうバグが発生したみたいだ…
一連の流れを録画しておけばよかった
シャイニングパールタイトルからの立ちはだかるディアルガに笑ってしまう
このソフトでしか手に入らない特別感というメッキが剥がれて、全く同じもの封入しておきながらロックかけてるって事でしょ。2バージョン商法の為に。
御三家みたいにゲーム内で選択できるなら、友達と交換する楽しみもあるし分かる。けど、さすがにこれは気持ち悪さが残る。
起動時に1バイトのソフト判別データ読み混んでるだから簡単に出来る
なんならデコピンでデータがおかしくなったとかホコリが挟まって読み込みおかしくなったって時にダイヤモンドがパールになってるなんてことは普通にあると思うわ
どうせ実況見て判断してるんでしょ?ツイッターとか事前PVは論外として.
30時間シャイパをプレイした人のまっとうな意見を伝えてあげる.
はっきり言ってダイパリメイクは客観的にクソだよ.それは否定しない.
グラフィックは剣盾型じゃないのが不評だけど,これはさぼったよりかは意図的であろうのでOK.
それよか作りこみが甘すぎる.
3Dだからオブジェクトそれぞれに意味を感じちゃうけど,クリックするとただの張りぼて...
ダブルバトルで味方に抜群技当てて「やったね!」はないでしょうよ.
とまあプレイした結果こんな感じ.手抜きそれはそう.
ストーリーとか追加要素に関しては追加改変したらしたでまた別の勢力が批判するから話すだけ無意味だね.
本題.客観としてはこうなんだけど,主観としては普通に6000円払って黒字だったよって報告.
というのも手持ちポケモンに愛着が湧くための誘導がすごかった.
アブソル♀ NN:ダイアモンド 初めて全然捕まらなかった毛艶のいいイケメンおねえさん.
ドダイトス♂ NN:リリー 最初のパートナー.連れ歩きがとんでもない遅さで愛らしい.
ムクホーク♂ NN:シルヴィ 世界で一番強いムックルを夢見た元Lv2ムックル.ムックル系統には必ずぶつけてすべて勝利.
パチリス♂ NN:くいな 甘いもの好き.シルヴィとはライバル関係?かわいい名前つけちゃってごめんね.
エルレイド♂ NN:ナギ おくびょう.めざめいしを見つけるまでの進化キャンセルでは慌ててた...はず.
サマヨール♂ NN:ガイスティン 名前センスなくてすまん.しかし姓名判断の場所忘れちゃってさ...
なんか途中で足跡おじさんが彼らの考えてることを教えてくれるんだけど,一推しはダイアモンド(アブソル)の
「主人公がどういうやつかはどうもわかりにくいが
案外いいやつなのかもな...
まあだからと言って 主人公の前でニコニコ笑って見せたりはしないが...」
どうすかこれ.最高でしょ.
まあチームメイトからは尊敬されあるいは恋されってかんじだろうね.
ちなみにパルキアとアグノムを殺した”ゴッドスレイヤー”の異名を持つ.
最後のチャンピオン戦でくいな(パチリス)がミロカロスの熱湯を二回こらえたのは胸アツだったなあ.
「くいなは主人公を悲しませないように必死でこらえた!」だってさ.
泣かせてくれるじゃねーかコノヤロー.
進化アイテムをどんなに探しても見つからなかったからサマヨールは進化させてあげられなかったんだけど,最後ガブリアスを倒したのは彼.
最終パーティに入れるつもりはなかったのに,いつの間にかとけ込んじゃってた.
「自分は暗いけど主人公は違う世界を見せてくれる不思議な奴だ」
なんて言われたらもうボックスには戻せないよ.
クソな世界でも手持ちのポケモンが最高なら主観としては最高の世界だといえる.
実はサンムーンまでWCSダブルガチ勢だったからストーリーをこうやって楽しんだのそれこそプラチナ以来だったんだよね.
ランクマがあったら「ストーリーはチュートリアルデュフフ」と今頃言ってただろうなあ.
もう言いたいことはわかると思うけど,実況なんかでこの愛着は生まれようがないよ.
そもそも子供向けのコンテンツなのが自分がプレイしないことで情報に成り下がるときた.こりゃ批判もしますわな.だって僕ら「大人(泣)」だもん.
プレイしようよとりあえず.思い出補正・サンクコストとかのバイアス上等.バイアスがかかって「楽しかった」って言えるなら主観としてはOKじゃん?
てか20歳になった今だからわかるけど,ダイパのストーリーって割とふつうだよね.
神話的な壮大なスケールが成功しているけど,物語の構造だけで見ればいささか陳腐.
「あれストーリーこんなつまんなかったっけ?」って思っちゃった.
今となっては「ストーリーだけは神」っていうのもよくわからない.
P.S.
一人が買わなくても意味ないって.
買えばいいのに.何も変わらないんだから.
売れる売れないじゃなくて,作り手が「どこまで妥協できるのか」を試されてるだけ.
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
○昼食:なし
○調子
むきゅーはややー。
散歩に行こうと思ったんだけど、外出るとお金使っちゃうので、我慢して家でじっとしてた。
15勝するぐらいプレイ、デッキ構築の悩みも含めれば割となプレイ時間。
今使ってるデッキは、ヘラクロス、ヘラクロス、ヘラクロス、ゲッコウガ、ゲッコウガ、リザードン(Y)の連続技デッキ。
往年のマニュマニュマニュイベやランクルスパを彷彿とさせる、仲間を強化するヘラクロスを横に並べてバフを盛る系のデッキ。
サービス終了の大盤振る舞いのおかげで育成素材が山ほどあるため、たくさんチェインや経験値振りをしてある。
ヘラクロスが三体並んでいるときのゲッコウガはとても輝いていて、本編での活躍っぷりに負けないぐらい良い感じ。
高火力金技はディアルガ、パルキア、暁ネクロズマなどの環境上位勢に効果的なんだけど、
ディアパルにはPC送り金技、暁ネクロズマには金技無効特性と、何も考えずに殴っていいわけじゃないのがシンドイところ。
まだデッキとのシンクロ率が上がってないせいか、裏目を引くことも多く勝率はまだ低め。
とはいえ、サービス終了までこのデッキで行こうかな? と思う程度には気に入った。
長年圧迫を握ってきたので、一気に低速のデッキになるから、その辺のプレイングも慣れないとだ。
構築の悩み事として、ヘラクロスの技の拡張にめちゃめちゃ悩んでる。
素直に考えると白技拡張なんだけど、ゴール付近を守らせることも多いから、青技拡張もありっぽそう。
振り直しもできるので、青拡張と白拡張の二体作って比べるとかかなあ。
あと、紫技持ちがメガリザYしかいないから、紫持ちが欲し…… くないな、ディアパルが金技伸ばしが多い気がするから、餌食にされそうだ。
○ポケマス
フウロ仲間にするとこまで。牛歩のようにゆっくり進めてるけど、あくPUまでにクチナシは仲間にしときたいなあ。
ってか、悪タイプのネームドトレーナーってクチナシとカリンのほかって、ギーマとカゲツぐらい?(安眠7さんの好きなズルズキンは世代違いになるけど、カゲツと組みそう髪型にてるから)
御三家あくタイプはゲッコウガとガオガエンと二匹もいるから、XYとSMの主人公実装も楽しみにしたい。
ゲッコウガはポケスペのワイのイメージあるから女主人公、ガオガエンはも同じくだから男主人公だといいなあ。
とはいえ、ガチャにつぎ込む気はあんまないから、諦める気概も持っておこう
キバニア、サメハダー、ヘイガニ、シザリガー、サボネア、ノクタスを捕獲して、今回のエリアは終わり。
図鑑にポケモンを記録することを目的にすることにしたので、もうすでに記録済みのワルビアルラインは、今回スルー。
○朝食:なし
○昼食:チャーハン
○夕食:人参、たまねぎ、ウインナーのスープ。納豆、卵。ロールパン。
○調子
むきゅーはややー。
相変わらず仕事は適の当でちょいなちょいな。
腰抜かすぐらい勝てなくて悩んでる。
最後の最後での実装だけあって、今までの全部盛りプラスアルファな上に、複雑なギミックがなくシンプルに単体で強いので、まあそれはそれは。
10勝するぐらいしたと思うんだけど、ほとんどが虫取りの勝利で、負けに負けてなんかランク落ちまで見えてきた。
さすがに、最後の最後でレジェンドから落ちるのも嫌なのでデッキを模索してる。
まず、長年のサボりのツケで攻撃力計算ができないから、攻撃力に依存しないデッキが組みたい。
圧迫はさすがに対話拒否感が強すぎるけど、ヘラヘラヘラゲコリザみたいな連続技デッキは攻撃力計算に運要素が多大に混ざるからいいかも?(ヘラヘラヘラゲコリザは後1枠どうすんだろ、普通にディアパルアルセウス暁から選択かな)
あとは…… もう普通に環境上位のディアパルアルセ暁にキューブちゃんとふるとか? いやもうさすがに今更育成ガチるのもなあ。
もしくは、ディアパルとも、グラススフィアで金技の効果を無効にできるから、その辺りで工夫するデッキとか?
セレビィ、アルセウス、シルヴァディ、シェイミ(ランド)、フシギバナ(メガ)、ジュナイパーこんな感じ?
うーん、メガバナギミックは過剰そうだから、普通にアルセウスとシルヴァディで水増しした方が強そうだ。
(もう終わるゲームに言うのもあれだけど、タイプ染めを推奨しておいて、ワイルドカードをアルセウスとシルヴァディと二体、それも金+PC移動白+MP2のアルセウスと紫+高火力白+MP3のシルヴァディって感じで使い分けもしやすいの、中々になんじゃそらな感じだ)
マーシャドー、暁ネクロズマ、ルナアーラ、ヤミラミ、フワライド、ギルガルド
あれ、割と成り立ってる感がするな。
○朝食:ヨーグルト
○昼食:助六
○調子
はややー。
疲れたー。
今週行ったら三連休なので、それを楽しみにがんばろー。
ついに、ついに、ついに!!!!
「みず」と「あく」の複合ということで、無事にサトシゲッコウガは悪ポケの仲間入りですね。
いやー、長かった、ポケとる、ピクロス、ポケカと、いろいろな媒体に出てきてもなぜか悪タイプがあることが明言されてませんでしたが、
そして、そのサトシゲッコウガが手に入る特別体験版も配信されるということで、サンムーンに向けてテンション上げ上げでいきますよ!
課金はせず。
○ポケとる
が、やる気が出ないので、他のイベントをこなす気が起きない。
運営型ゲームは、自分が飽きてもイベントがあると損しないためにやらないと! 感が出るのが嫌だなあ。
ちょっとイベントはほったらかして、メインステージでも進めようかなあ。
ログボのみ。
二枚欲しいのに、まだ一枚も出ないのはめんどいなあ。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
むきゅー。
むきゅー。
むきゅー。
正直、かなりシンドイ。
本当は残業してでも、片付けないといけないんだけど、今日はもう無理だったので、帰らせてもらった。
明日がんばる、と言うのは逃げなんだけど、明日がんばるしかないんだよなあ。
むきゅー。
薬が効いてる間はちゃんと仕事ができるんだよなあ。
薬の量を増やしてもらうか、質を上げてもらうかしようかなあ。
○ポケモンOR
メンツは
ヘルガー、ダーテング、バルジーナ、ヤミラミ、ゲッコウガ、ズルズキン
敗北。
たきのぼりで怯んだのが痛かった。
○二戦目:ゲンガー、ファイアロー、サーナイト、ガルーラ(メガ)
勝利。
なんかうまいこと立ち回れた。
これだけガチガチなPTに勝てると自信につながるなあ(現在レート1388のたわごと)
○三戦目:水ロトム、ニョロトノ、クチート(メガ)、オンバーン
勝利。
雨をうまいこと晴れに維持できたのは、ニョロトノをリーフブレードで急所で倒せたからだろうなあ。
運勝ちです。
敗北。
ナゲキの耐久を甘くみていたせいで負けた。
かてえなあ。
イベルタル、フーパ(ときはなたれし)、ギャラドス(メガ)、ダークライ、シザリガー、ワルビアル
勝利。
勝利。
○三戦目:パルキア、レックウザ(メガ)、ニンフィア、グラードン(ゲンシ)
勝利。
ダークホールで相手を縛って勝利。
道具を持たせてない初心者相手にも全力を尽くすのです!
勝利。
ダークホールが強かった。
勝利。
ダークホール強いよおおおおおおおおおお!
税金じゃなくて、ポケモン株式会社と任天堂に頑張って頂く方向で。
道祖神サイズの石像なら1体100万も掛からないし土地代もタカが知れてるから、都道府県に1体とかケチな事言わずに、市町村に1体位の勢いで。
道祖神にDSのポケモン持って行くと、不思議な贈り物で道祖神と同じポケモンがゲット出来ます。
レアなポケモンはそれに相応に到達困難な場所とか、如何にもな場所に。
道祖神公式ガイドブックはポケモンセンターで販売しております。
公式ガイドブックに掲載されていない隠し道祖神はありませんので、無謀な特攻はお止めください(富士の樹海に道祖神はありません)。
3年位経ったら海外展開。ガイドブックも全国版(全世界版)に。
タイトルのダサさなんてどーでもいいけど、新しいモンスターのデザインもう出てる?
四駆ってまさかロトムじゃないよね?あれはフォルムの一種だから…まあ、無機物担当メタモンと思えば…
ディアルガ、パルキア、ダークライ、ギラティナ、シェイミともうNEWポケモンが全然魅力なくて困ってる。
あまりデザイナーに詳しくないけど、なんであんな似たり寄ったりつづけるんだ。
ポケモンで東映怪獣物したいのはいいけど、何作も引きずるネタじゃないよね。
ポケモン映画って、人間と生き物との関係や共存って意味で説教臭いのが好きだったけど、
ルカリオが最後だっただなぁとしみじみ思った。