はてなキーワード: アンバランスとは
例えば自分が飼っているミケちゃんだけを愛するのではなく、この世に存在している全てのネコを愛している節がある
ヒト好き……って人は滅多にいない
例えば自分の親、兄弟、子、友人、恋人は親愛の対象だが全てのヒトが博愛の対象ってのはあまり聞かない話だ
なんかアンバランスさを感じる
種族全体に対する博愛がネコに対して発動しやすくヒトに対して発動しにくいのは何故か?
以下考えた結果
イエネコの顔はヒトの赤ちゃんに似ている、みたいな話があったはず
赤ちゃん好きな人はこの世に存在しているすべての赤ちゃんを愛おしく思う……ってのはありそうな話か?
であれば本来ヒト族の幼体を愛する感受性をハッキングしているのがネコ族ってことか
赤ちゃんに対する博愛が誤作動した結果ヒト以外の種族がまるまる博愛の対象になることがある、か
なるほどね
・治安が悪い
・闇が深い
・田舎の悪い所が残っている
・治安が悪い
男が見ず知らずの若い女性を襲う事件は大体「大阪」か「兵庫」とついている
他地域は知り合いや家族内の事件であったり、繁華街での事件が多いのに対し、女子大生などが見知らぬ男に襲われる事件は大体「大阪・兵庫」
しかも住んでいると分かるが、第一報以降明らかに報道されなくなる事件も多い
犯人が一般的な人間なら普通に報道されるが、アンタッチャブルな属性を持っていた場合報道されないということだ
アンタッチャブルな方々が多すぎる地域柄、自衛だけではどうしようもなかっただろう事件も多く、住民全体に諦めムードが漂っている
とにかく金払いが悪い。隙あらば値下げ交渉をしたり、払わなくて良い理由を考える風土が強い
他地域ではみっともない、恥ずかしいと言われるレベルが許されている。場合によっては賢いと称賛されている
JR西日本が車庫入れをミスした社員に、やり直した時間は業務時間に入らないと主張して減給処分し、訴えられたのがいい例
他地方のJR関係者からは「そんな罰金は聞いたことがない」と言われるようなことをする。JRに限らず地域の考えがそうなっている。それが阪神地区
・闇が深い
一般の人間に対する金払いが悪い一方、ワケアリの人間や外国籍の人間には異様に金払いが良いというアンバランスさがある
歴史的に面倒くさいバックグラウンドを持つ相手や、揉めると面倒くさい相手には金を握らせて大人しくしてもらうというメソッドが定着している
つまり、普通に生きていると何かと理由をつけて金払いを渋られる一方で、その金がアンタッチャブルな人間に流れていく構図が出来上がってしまっている
他地域に引っ越すとお金周りが比較的きちんとしていることに驚くことになる
他地域も金回りが黒いところがあるって?阪神地区とは比べ物にならない。住めば分かる
・田舎の悪いところが残っている
東京に次ぐ第二の都会という顔をしているが、この辺の古臭さは比べものにならない
東京から大阪に転勤になった人が色々緩くて住みやすいと思うのは、要はこの辺の意識の低さが関係している
いつも見る顔ばかりで、飛田の女は確かに顔はいいがプレイが淡々としてることが多いのでベテランっぽい人は避けたい。
時間ばかりが過ぎていくから顔が好みの娘か、胸が大きい娘かで決めようと思ってうろついているとめちゃくちゃ可愛くて、また一番重要なポイントとして風俗らしくない、街中をオシャレして歩いているような娘を発見。
ちょっと目元がキツい雰囲気だけど全体のバランスがとても整ってる若い女の子。
最初見かけて通り過ぎた時に再度見たら居なくなっていたが、そのあとまたうろうろしていたらまた出てきてくれたので入店。
店に入るもかなり大人しくて奥手な感じ。
プレイが始まってもどことなくぎこちない素人っぽさを感じさせ、こちらの気分も高揚。
騎乗位から正常位にいく際にダメ元で下触ってよいかと聞いたら少しなら、とのことでしっかり指まで入れさせてもらいました。
いつもはイケない自分の息子も今日ばかりは問題なくフィニッシュ。
こんな可愛い普通っぽい子に気持ちいいとか、イクとか、中に出してっ、って言われたらもう気持ちは最高。
過去の飛田の中でもたぶん一番満足したかな。少なくともここ5年くらいの中では最高体験。
ちなみにおっぱいは大きくはないけど小さくもなく、やや茶色くて大きい乳輪なのがかわいい顔とのアンバランスさでそれもまた良かったです。
何か絵でも小説でもゆっくり動画でも論文でも作り上げて江湖に問う。今だったらインターネットがある。
これに対して当然リアクションが来る。
あれがダメだとかこれがダメだとか、その類のリアクションは多い。
このサイト見ていても何か作品や成果物に対してブコメで批判するパターンは多く見られる。
そしてその批判はとても、作品を作り上げることと比して、とても簡単なように思う。
アンバランスすぎるようにも思う。
その批判を読んだ他の利用者に作品や成果物に対しての新しい知見を加えられるか?
この辺りはブクマする際に、気軽にブクマするにしても気にした方がいい。。
他人に強要するものでもないので自分だけ気にしている。無言ブクマが多くなるが仕方ない。
それは楽だからだ。年取って動けなって囲炉裏のそばから離れられないのと一緒だ。
テレビの前でスポーツやバラエティに文句を言う昭和平成の親父と同じだ。
コメントひとつつけるにしてもちょっと立ち止まってしっかり思考する。
そうしなとそのうち動けなくなる。思考が寝たきりになる。
自営業で半分FIREしてる親父が60過ぎてからシルバー割りで映画を見まくっている。
基本的には実写専門でアニメはほとんど見ないのだが、見るものがなくなったそうで
話題の「THE FIRST SLAM DUNK」を見てきたらしい。
ちなみに原作は未読。
2.最初三井と流川の見分けがつかなかった。他のキャラは個性的なのに。
4.宮城が主人公なのにちょいちょい桜木が存在感出してくるアンバランスさはある。
5.チビでもNBAで活躍できるけどロングレンジ前提だから宮城じゃダメじゃない?
全体としては非常に満足して帰ってきたようで、今年見た中では3本の指に入るくらい良かったとのこと。
親父は昔からBSでNBAを見ていてバスケ自体はかなり好きなので
作中のバスケの試合シーン表現に関してめちゃくちゃ満足度が高かったと絶賛していた
ストーリーに関しても普段から別にバックストーリーありきでバスケ見るわけじゃないし
回想とか台詞とかで大体この選手はこんな感じってのは分かるからおおむね問題なかったとのこと。
この辺は原作未読のほうが柔軟性がある見方ができるんだろうか。
チビでも宮城じゃダメって件に関して俺は「アイバーソンがおるやろがい」と反論したのだが
「もし宮城がアイバーソン級なら山王相手に一人で50点取ってる」と言われて何も言い返せんかった。
と、最終回を迎える作品がポツポツ出てきた今急にこんな日記を書きたくなった。
基本的にどのクールも何かしら面白いアニメがあってそれを自分は楽しんでるんだけど、そんな自分からしても今期は何故か特に面白いと感じた。
という訳で自分が面白かった!と思ったアニメを書いていく事にする。
そんなに滅茶苦茶大好きって訳でもないけど、逞しい女主人公がイケメン達を助け助けられる展開が中々痛快だった。
同じ今期の女性向けアニメでも虫かぶり姫よりこっちの方が自分には合ってたかな。
お前ら早くくっ付け!早くくっ付けよ!と思いながら見てたけど、今期も先輩と宇崎ちゃんがお互い好きだと自覚しただけでまだ付き合うには至らなかった。
宇崎ちゃんのお父さん(CV石川英郎さん)がめっちゃ好き。というか宇崎家のキャラ皆好き。多分三期もあると思うけどどうなるかなぁ
今になってうたわれるものの続編ってマジかよ?って思ってたけど、毎週楽しんでみてる。まだ最終回は迎えていない。
藤原啓治さんの後を引き継いだ利根健太郎さんの演じるハクがマジで藤原さんのハクにしか聴こえなくて、それだけで評価の鰻上りが止まらない…
ビルドシリーズ除くと鉄血のオルフェンズ以来5年振りの完全新作ガンダム。総集編とか隔週とかで焦らされるのはテンポ悪いなぁと思うけど、それを差し引いても滅茶苦茶楽しんでるアニメ。多分ここ数年で一番。
OPのミステエエエエリアスが癖になる。今期の女性向けアニメで一番好きだったと思う。まだ最終回は見てない。主人公の寿雪が受け身じゃなくて自分から動いて情報収集するアクティブなタイプなのが良いなあって感じた。
これも最終回はまだ見てない。
やっぱりジョジョは面白い。ネット配信だと最終回まで一挙公開済みらしいけど、こっちはTVで後三ヶ月楽しむ事にする。
きらら系?のアニメかと思ったらファンタジア文庫原作だった。RPG不動産を見た時も思ったけど、自分はこういうファンタジー+きらら系みたいな作品が好きなんだろうなって思う。
原作ファンから大不評みたいだけど、OPがスッゲー好きで本編の雰囲気も嫌いじゃないんで自分は好きな奴。正直アクションシーンは爽快感無いなと思うけど、作画綺麗で好きなんだよね。最終回まだだっけ。
転生したらスライムだった件とか蜘蛛ですが何か?の二番煎じかと思ったら、所謂なろう系の作品の中でも一二を争うくらい好きだった奴。最終回はまだ見てない。
多分転生者である師匠じゃなくてフランって現地人の女の子が主人公なのが良いんだろうなって思ってる。昔の角川スニーカーのラグナロクってラノベみたいな感じで。
ゆるーい雰囲気の女子部活物。声優さんが被ってるのもあってこれと水星の魔女で今期はダブル百合アニメか!と思った。キャラが皆やんわり好感持てて、見てると癒される感じの作品だった。
一話を見た段階だと全く期待してなかったのに、途中から毎回楽しみになってた奴。
作画的には紙芝居アニメ?みたいな感じなんだけど、先が気になるストーリーが面白かったし主人公の佐竹さんが好感持てるお人好しで見易かった。
これも一話を見た段階だと全く期待してなかったのに、結果的に今期の恋愛アニメで一番好きだったかも。まさか不徳のギルドや恋愛フロップスよりエロいとは思わなかった。
これだけ言うとエロアニメみたいだけど、ED曲がしっとりお洒落で良い感じだった。キャラクターが全員善人で悪人が居らず、嫌な感じにならずに見る事が出来るのも良かった。俺達の戦いはこれからだエンドだったけど。
一年振りの続編。一期の段階で面白かったんだけど、二期も変わらず面白い。
ヴィンランドサガや進撃の巨人もそうだけど、NHKのちょいグロ要素がある漫画原作アニメって本当どれも面白い。不滅のあなたへはほぼ主人公視点だからこの世界どうなってんの?って疑問はあるけど。
ブリーチのアニメ見るのはこれが初めてなんだけど、滅茶苦茶力入ってるな…って初見でも分かる。確か監督はブラクロの人だったっけ。
やっぱり久保帯人師匠のセンスは唯一無二だな~と見ていてヒシヒシ感じる。スタジオぴえろって本気出したらこんな作画良いアニメ作れるのね。
また女性向けサッカーアニメ?ってキャラデザと声優陣を見た段階だと思ってたけど、内容的にはサバイバルというかギャンブル物みたいな必死さがあるサッカーアニメだった。これも面白い。
ヒロアカは一期からずっと見てるけどやっぱずっと好き。まだ原作は未完だからこれからも続くんだろうな。
作画とか演出のクオリティでずーっとネタにされてたけど、原作が面白いからか話は中々面白かった。原作読んでなくてもこれ絶対原作面白い奴だろ!ってあの最終回で確信した。
アニメとしてのクオリティはプラネットウィズの足元にも及ばないだろうけど、個人的にはこっちの方がプラネットウィズより好きだったかな。2クール目のED曲がスゲー良かった。
https://www.youtube.com/watch?v=kQeeCjPdD3A
内容的な意味ではそこまで飛び抜けてるとは思わないけど、キャラデザがとにかく良い。特にメインヒロインのカナデはここ数年のアニメで一番可愛いと思ってる。
元々は一本の映画だった作品を五本に分割した作品だとか何とか。最近中華アニメ結構好きになってたんだけど、これも良かった。戦闘シーンはアニメで見るマトリックスレボリューションみたいな感じだった。
→まだ最終回見てないけど中々好きな感じのアニメ。お色気全振りかと思ったらシリアスパートの魔物とのガチバトルが中々面白い。
→嫌いじゃないけどPAWORKSのアニメならパリピ孔明の方が好きだったなあ。ヤクザ物の良さがよく分からないから、キャラデザは好きだけどハマりきれなかった。嵐子さんVSソーヤの格闘描写がめっちゃ良かった。
→最終回まだだっけ?終わったら一気見しようかなって思ってる。7話までが面白かった分、一気に1クールかけ抜けたら熱量落ちずに楽しめたんだろうなって思った。
→一見百合作品に見せかけて、実際はらくだとか文鳥師匠とか歌緑師匠とか女性向け作品っぽいイケメン描きてえんだろうなぁ…って凄い伝わってきた。まめだは可愛いけど…アンバランスに感じた。
→4クールやるって本当だろうか?とりあえずうる星やつらという作品に対するスタッフの愛が凄いんだろうなって事はアニメも原作漫画もよく知らない自分にも伝わってきた。
→マイルドなオバロって聞いてたけど、確かにマイルドなオバロっぽい作品だなーと思った。
→ゴールデンカムイのアニメ見るのはこれが初めてだけど、クオリティ高くて面白い分途中でスタッフさんが無くなって放送休止になったのは残念だなあ…と思った。
→一期は全話見たけど二期は録画ミスったせいで一回も見てない。一期好きだったのに悔しい。再放送して欲しい。
→まだ最終回見てない。全く期待してなかったけど、可愛いキャラデザに反して内容エグくない…?って驚いた。音楽が良いなあって思った。
→主人公最強物かと思ったら主人公より強い奴が結構居たり、主人公の主な攻撃手段がパンチだったり、コメディかと思ったら主人公の過去が凄いシリアスだった。多分二期無いのに俺達の戦いはこれからだエンド…
→ここ数年金銀編20年ぶりくらいにポケモン見てるんだけど、サトシついにチャンピオンになったね。今となっては知らないキャラやポケモンの方が多かった。ミュウに会いたいゴウはあんまり報われてない感じがしてる。
→まだ最終回見てない。きららアニメなのにめっちゃ話題になってるなこれ…って思ってる。ぼっちちゃんはアイシールド21みたいに自分がギターヒーローである事がバレるんだろうか?
→録画したけど全然見てない。一期は一年前に全話見たけど、駆け足だったけど結構楽しめた。今期数少ないロボアニメだし楽しみにしてる。
→女性向けアニメ。勘違いラブファンタジーというキャッチコピー通りに主人公が「本当に自分は殿下に愛されてるんだろうか…?」と基本的にうじうじ悩んでるアニメだった。敵役が不愉快なゲスばかりで見てて嫌だった。
→まだ最終回見てない。放送前は期待してなかったけど意外と面白かったなって奴。犯沢さん、一人称私だしもしかして女性なんだろうか?
→これもまだ全然見てない。というか一期も途中で止まってる。ゲッターロボっぽくて面白そうだしいつかは見なくちゃいけないと思ってるけど、見れるかな。
→セブンスと比べてもデュエルしない回多くない?って思ってる。前作と似た容姿のキャラが悪役になるのは嫌だなあって感じてる。ニャンデスターがキャラデザも声も凄い好き。
→これもまだ最終回見てない。あそびあそばせっぽい感じかな?放送前に期待値上げすぎちゃったなって自分で思った。
→確かまだ最終回放送してなかったと思う。途中まで変なラブコメアニメだなあ…と思ってたけど、終盤急に面白くなってきた。個人的に今一番最終回が気になるアニメかもしれない。
以上。こうやってざっと感想書くと結構本数見てるなって思ったけど、こういう日記を書きたくなるくらい今期のアニメは個人的にスッゲー面白かった!
誤字を直したよ。
【追記】
「さみだれみたいな糞アニメを楽しんだとかお前正気か?あたまおかしいのか?」みたいなブコメが結構来たけど俺的には悪い所込みでも好きだよさみだれ
バジリスク〜桜花忍法帖〜ってアニメが自分がこれまで見た2クールアニメの中だと一番面白くなかったんで
あれと比べたら惑星のさみだれはまだストーリーや設定が面白かったし、大空直美さん演じる姫が可愛いし、主題歌も良かったし真っ当な大団円だったんで好きだよ
【追記2】
「何であれ(続き物)見てないの?」ってトラバやブコメが幾つか来たけど基本的に続き物は以前から追ってる物じゃないとあんまり見ない
そう思ったらラズパイ4が輝き出した
・ラズパイ4 4GB + SATA SSD(USB外付け化) + PX-Q3U4 + epgrecUNA + lighttpd の構成で
・8本同時録画いける、load average 2.09
・トラコンはムリ、リアルタイム視聴なし、とにかく ffmpeg ダメゼッタイ(CPU使用率が一気に悪くなる)
エンコを捨てればなんとかなるがエンコを捨てるとHDD容量リミットがマッハになるので
録画済のファイルを不定期にエンコしに行く別ノードが必要かも知らん
もう一台ラズパイを用意して共有フォルダ見に行ってエンコ + 録画サーバのDBにレコードぶっこむ、みたいなの
追記: gst-launch-1.0 でも頑張ってみたが ffmpeg 使ったのと大差ねえわ。エンコするなら同時に2か3(夏なら2かも)、エンコなしなら8本、というアンバランスな話になりそう。
当時のスペック
28歳、男、営業、交際経験なし、容姿に関しては身長188、野球をやっていたためか首から下は筋肉質なのに顔は童顔、おまけに髭やら体毛やらが濃いという全体的にアンバランスなルックスだった。服は某激安衣料品店の「大きいサイズ」コーナーにあった柄付きのパーカーやデニムなどを履いていた。
一年前に自分の着ていた服まんまのも物がまとめサイトの「これ着てるやつwwww」みたいなのに掲載されておりショックを受け、ユニクロ、無印でマネキンが着ていたセットと全く同じ物を数セット買った。その数日後の会社の飲み会でおしゃれなったととても褒められたため嬉しくなり、他の所の見た目にも拘ろうと思い立った。高校の部活引退後からずっと変わらなかったスポーツ刈りを伸ばしまくり、初めて美容室に行った。マッシュという髪型にしようと思ったが、美容師さんの髪型がかっこよかったため「同じ髪型にしてください」と頼んだ結果長さミディアムのセンターパートという髪型になった。次に直ぐに伸びる青髭が気になったため脱毛を開始。何回か通って「髭は無くならないが、髭剃りで軽く剃っただけで綺麗にツルツルになる」状態になった。
職場の人や初対面の人からカッコいいと褒められるようになったためマッチングアプリを始めてみた。以前自撮りの写真を載せてやってみた時は一回もマッチしなかったし自撮りはNGと書いてあったため、遊びに行った時に友人に写真を何枚か撮ってもらいそれを載せた。プロフィールはテンプレを書き換えただけ。すると、前回はゼロマッチだったのが今回は始めて直ぐにいいねが付き、前回3くらいだったいいねがすぐに50を超えた。
マッチングした女性何人かとご飯を食べに行ったり遊びに行ったりしたが、初対面で会話が弾まなかったりすることが多く付き合うまでには至らなかった。しかし、新しく職場に入ってきた新人の女の子から食事やデートに誘われ、結果的にその子と付き合うことができた。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
俺の好きなゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである。
どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。