はてなキーワード: プレーヤーとは
今の横スクロール形式でいいんだけど、最初から読む作品を選べる形じゃなくkindleの雑誌みたいに特に取捨選択する気がない人には一番最初から表示、目次をわざわざ開いた人だけショートカットして読みに行けれるような形がいいと思う。あと音楽プレーヤーの1曲飛ばすみたいなイメージの1作飛ばすやつ。
あとなんで新しいものを読まないかっていうと、アイコンだと小さすぎて全然面白そうじゃないから(新しい作品じゃないけどGEのアイコンの人体模型感がヤバい、あれからエロさや恋愛を期待して開くのは無理がある)。あと好みじゃないアイコンは本当に全然開かない。ポイントゲットで読まされて初めて面白いとか好みだって思ったりする。あとアイコンにせめて作家名を載せて欲しい。半径5mのオタクで多少なりとも作家追っかけしてないやつはいない。
あといっそインスタやピクシブみたく、作家の許可でカラーや扉やコマ切り出しをざらざら並べたタイムライン作るといいんじゃないだろうか。作品名、作家名、話数、タグ、ネタバレフラグ、いいねの数。
あと作品ランキングじゃなくて新連載順の全作品リスト(作家名付き)をどのアプリも常時置いておいて欲しい。1話の掲載時から追えてるっていうの地味に優越感ある。
てのを誰かアプリ開発者に是非言って欲しい。
私自身の感覚でいくと、別に気にしない。見たら「お、ええアイデアやん」と思う。私にとって銭湯は何というかもっとストイックな場所なので、そういう余計なことはしないけど。
あえてネガティブなことを書くと、
防水音楽プレーヤーとかはいけると思うけどタブレット端末は実際にはカメラついてなくても撮影を想起させるから受け入れられにくいんじゃないか?
基本、異物を持ち込まないほうがいい空間だと思う。清潔な可能性が高いタオルだって湯船につけられないわけだし(これは石鹸カスが詰まるからだけど)
周りの人からしたら防水かどうかなんてわからないからしぶきとか飛ばさないように気を使うだろう。
先客いなければいいんじゃない?
FFも、第1作のFF1(1987年)の時点で「光の戦士」という言葉は使われてた。
もちろんウルトラマンの方がずっと前(1966年)だが、主題歌に出てくる言葉は「光の戦士」ではなく「光の国」。
歌詞以外の場で公式に、あるいはファンの間で非公式に「光の戦士」という語が使われていた可能性はあるが、専門外の分野なのでよくわからない。
(2014年の関連作品の主題歌では「光の戦士」の語が出てくるので、ウルトラシリーズのどこかでこの語が使われるようになったのは間違いない模様)
話をFFに戻すと、FF2以降で「光の戦士」という言葉は使われなかった。
あくまで「FF1の主人公(たち)」を指す語でしかなく、「“勇者”といえばドラクエ」のようには定着していない。
元増田も書いてるが、2008年のディシディアのプレーヤーキャラとしてFF1の主人公「ウォーリア・オブ・ライト(光の戦士)」が登場。
翌2009年には原点回帰をコンセプトにした「光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-」が発売され、この頃から「光の戦士」という語がフィーチャーされ始めた感はある。
今の日本ではゲームの仕様があまりにごちゃごちゃしてる。遊んでみて狂ってると感じるはずだ。なぜこんなふうになるのかと言うと、ゲームを遊ぶ人が少なくなったから。だから、マンネリ化などが進み、ネタ消費をするようになった。
しかしそういうことをすることでゲームの人口は増えただろうか?実際にはもっと減っている。だから余計にネタ消費が増える。「基本料金0円のゲーム」とかも出てくる。しかしそれは、ネタで可視化される理屈で訴えることに必死すぎて、よけいにプレーヤーに嫌われているだけである。
普通のゲーム先進国であれば、ゲームとは非常に個性的でわかりやすく、体感的な印象がいいものである。ゲームにお金を使う人は、いますぐ買って遊びたいわけである。値段みたいな細かいことは気にしないのだから、このほうが売れるのだ。
昭和生まれの私は古きよきゲームを知っているが、家庭用と携帯機の時代は日本のゲームはやはりいかしたものだった。実はこれは現在も存在するので、よく知っているが、だからこそ今のソシャゲの汚らしさには辟易するのだ。
「若者のゲーム(そのもの)離れ」は確実にあるだろう。かつて若者の主力コンテンツといえばゲームだったが、そもそも今の若者がソシャゲすら遊んでいない。生まれた時からそこら中にゲームが過剰供給状態にあり、デフレ価格競争でゲームにありがたみが感じられない人たちを動かすには、UIやゲーム性の抜本改定しかないのだ。
私の中のパクリの定義に当てはまんないから一応パクリ呼ばわりはしないんだけど、ダンスマンガって引き出し狭くない?
テニス漫画でもテニスの王子様(初期)とベイビーステップじゃ全然違うし、バスケマンガもスラダンとハーレムビートとあひるの空で全然違う。タッチとおお振りとダイヤのエースも違うし、ホイッスルとエリアの騎士も違う。題材が同じでも料理の仕方って変わってくるもんだと思って、そういうの楽しみにマンガ読んでる。
なのに今のダンスマンガは似た様なのばっかだ。ファッション業界みたいに、自分たちで流行りって言い張ってそれに釣られた脳の弱い層をカモにする戦略なの? 浅ましい。
それでもいいけどさ、なんでそんなに『同じ様な主人公が』『同じ様な理由で』『同じことをし』『同じことを目指す』んだよ。先輩プレーヤーたちもテンプレ化されすぎだろ。新しく別の作家で読む意味が微塵もない。パートナーを巡るドロドロの人間関係とか、新しい振り付け大好き野郎とか、やりようはあるだろうに。編集者じゃないから知らんけど。
そういえば前にもそんなんあったな、って思ったらオーケストラ系だった。のだめの二匹目のドジョウのやつ。今あれらってどうなってんだろ。
このマゾゲーにして神ゲーの参加人口を増やすにはどうしたらよいか?
でもそれ油断するとすぐロストするやつですよね???
怖くなった非マゾゲーマー(以下非マゾ)はすぐに攻略サイトを見てしまう。自力で進めることに困難を感じているからだ。
だが攻略サイトは別に見てはいけないものではない。見るがいい。大いに。
攻略サイトにはサイトによってまちまちなことが書かれていた。どれやねん!統一してくれ!
プレー前に既に耳年増になってしまった非マゾであった。マゾゲー死すべし。
マゾゲーマーはマジ頭おかしい。あいつらほんまモンのマゾやでぇ。
そんな鬼ゲーなのに「みんなやってるよ」などとほざく奴がいる。ほんとかよ。
ほんとだった。大半は死にかけているが、マゾ予備軍みたいになってる奴も意外といる。一緒に走ろうって言ってたくせに!この裏切り者!この先行者!
ゲームの難易度を変えられないとすると、石とかアイテムを優遇してもらうしかない。石ください。
あと神プレーヤーを見るとなんか落ち込むので(ここで自分もかんばろとか思える奴はマゾ側である)見せないでください。
嘘。そこまで図々しい要求はせぬ。ここは自衛するしかないか…。
マゾには当たり前にできることが非マゾにはとても難しい。ということを知っていただきたい。人のプレーを笑うな。
なんかもうゲームの良さとかは聞き飽きてるというか、知ってるよ!でもハードなんだろ!としか言えないので
『あの子どもは私の若い頃に良く似ている。朝から晩まで練習に明け暮れ本番でも熱が JAZZ を暴れさせる。日本のJAZZは分からないが、即興性はJAZZの魂と私は信じている。それは守るべきもの。 ただ、JAZZは一人ではできないということを君には伝えたい(子どもプレイヤーへのメッセージ)。ステージに立ったらどんなに小さくてもプロだと思いなさい。プロの奏者は人の意見には耳を貸す必要はない。その代わり良い音楽を提供する責任がある。自分について来れる仲間を探すか、自分が周りのレベルに合わせるか考えなさい。日本になければ世界に来なさい。世界を君のもとに呼びたいならyoutubeで実力を示しなさい。私も時々見ているよ。 私がもし君だったら...? はは、やり返して君のように手でも足でも使ってJAZZを繋げようとしただろうね。Come on! Hey, anytime it's OK!ってキューは送るね。周りが乗ってきたら最高のJAZZセッションになっただろうね。 そして指導者であるMr.Hino もまた良きプレーヤーだと思っている。忘れてしまったのかは分からないが、我々は人を打つのではなく、人の心を打つパフォーマンスをすべきと信じている。おこがましいかもしれないが、一旦指導を退きプレーヤーとしての初心に帰れと言いたい。同じ世界のプレーヤーとしてね。 もし私が指導者の立場だったら...? 一発はやっちゃうかもね。でも二発目は絶対にない。反抗は“意思”だから。プレーヤーが本気ならJAZZ中の強い意思は理性や暴力では決して止められない。むしろ生かすべきだ。 映画「Whiplash(邦題:セッション)」(2014)ではないが、二度目は拳でなく暖かいハグをして一旦手を止めさせ、愛情を伝え、アイコンタクトでドラムスタートの合図。three, four...でセッション開始。なぜ練習通りにやる必要がある? 私の知るJAZZはクラシック音楽ではない。あなた方のJAZZがもし練習通り、楽譜通りならばそれは形だけであって、JAZZを名乗らないよう願いたい。 Mr.Hino, 気を落とさないでkeep going! また今度Japanese sakeでも飲みましょう。』
例えば「カモン」や「やられた」はチームメイトに来て欲しい場所を指し示すだけあってそこそこ重要なものだろう、というのは分かる。
一方で「ナイス」は味方のファインプレーを見たときや、ゲーム開始時に「よろしくお願いします」って意味を込めて押すときに使うものかなあ、と個人的には思っている。
要は「ナイス」は勝負に関する情報を持たない掛け声だと思っているのだが、こういう使い方の「ナイス」は他の人には邪魔とか思われているのだろうか。
2ちゃんのスレとかで「適当に『やられた』とか出すな」など、割と掛け声一つとってもシビアな意見が飛び交っているのを見て、掛け声を使うことに少し気後れしている感がある。
他のプレーヤーは「ナイス」をどのようなタイミングで使っているのだろう? 他プレーヤーに「ナイス」を使われることをどう思っているのだろう?
自分は楽しくできればいいと思っているので、掛け声は各々が好きなように使えばいいと思っているのだが……
しかしながら自分の元の文が悪文であるが故に話がなかなか伝わっていないと思うので、その点で本当に申し訳なく思います。
はい、続けましょう。そして、私の言葉が足りていないのでそちらが申し訳なく思う必要はないと思います。
まず、私の立場としてはポリコレの事自体を憂いているのではないということを念頭においていただければ幸いです。
私が憂いているのは、正しさで自己肯定をしてしまったが故に、他者に不寛容にならざるを得ない人のことです。
ですので、
ではなく、ポリコレなどの正しい価値観に準じることで自己肯定をするのは色々な意味で辛いのでやめましょう、ということです。
ネットでポリコレ棒ブン回してる人たちはみんな、自分で考えたことを信じられないから(自己を肯定してないから?)他人の考えを丸呑みにして準じようとするからそうなってるよね、それって本質を理解してなくて、ただその教えに従ってれば自分は絶対正しいんだって安心してるだけのポリコレ聖典の信者だよねってことかな。
ポリコレじゃなくても、逆にレイシストであっても自己肯定がなければ、同じようにレイシズム聖典を抱えている可能性もあるってことよね。(ただレイシズムの場合は元々相互理解は不要であるという考えだから、ポリコレみたいにそれが本質でなくても内部矛盾する機構を持たないけど。)
前者、後者ともにその通りです。絶対に正しいことに従えば自分は絶対に正しいという姿勢は、盲目的な信者でしかない。そして、その絶対に正しいことというのは必ずしもポリコレである必要はなく、レイシズムであることも、フェミニズムであることもあります。
自己肯定って確かに難しいよね。
小さい頃からずっと事あるごとにお前はいつも間違っているって言われて、その度にずっと脅されたり叱られたりしてくれば、どうしたらそのストレスから逃れられるのかなって考えた時に、じゃあもう自分で考えたことはみんな叱られるなら、みんなが正しいって言ってることを信じたらきっと叱られたり脅されたりせずに済むだろうって、まあ普通にそうなるよね。
だいたいその通りなのですが、最後の段だけ微妙に違います。みんなが正しいと言わなくても、絶対に正しく見えるロジックがあれば良い。時に聖典がレイシズムであるのはそれだからです。そしてそれを信じれば叱られたり脅されたりせずに済むのではなく、叱られたり脅されたりしたときに無条件で悪いのは相手だと思うことができるので、ストレスから逃げることができるのです。
そんでポリコレの真髄とは、どんな反対意見を持った相手にも、どんな人種の相手にも、どんな性別の相手にも、どんな身分の相手にも敬意を払って、失礼なことをしない努力をするってことなんだけど、そうなると相手の意見を尊重してよく耳を傾けなければならないし、自分がそれでもし何か間違っていたことがあったとしても、その間違いを正すことを恐れてはならない。自己肯定の塊よねこれって。
ポリコレの真髄ということまで私自身が理解できているとは思わないのですが、こうした他者を本当に尊重する態度は、自己がしっかりと確立していないとできないものなのでしょう。
そして単にポリコレを聖典にしているだけの人は、多分そこまで実践することができないのだと思います。ポリコレ的な態度を取れない人をむやみに攻撃してしまう時点でポリコレから外れてしまうのはすでにご指摘のあった通りです。
自己肯定をするのはすぐには難しいかもしれないけど、でもきっとそれができればもっと楽チンに平和にポリコレできるよ!ピース!
って感じ???
ここがまた私の考えとは違う部分です。この文章の最初の方で述べた通り、私はポリコレ自体を憂う立場にはありません。だから、正しいポリコレのために自己肯定ができるようになろうと考えているわけではないのです。
憂いているのは正しさで自己肯定をしてしまったが故に他者に不寛容になってしまう人です。
そうした人に、正しく生きることで自己肯定をするのはやめようと言いたい。自分が間違っていてもそういう自分を認められるようになろうと言いたい。
それができれば、信じるべき正しい聖典がなくても安定した自己を手に入れることができるよ、安定した自己が手にはいれば無闇に他者に不寛容になってしまうこともなくなるよ、と思うのです。
安定した自己が手に入った結果、他者を尊重できるようになり結果的にポリコレ的な態度を正しく実践できるようになることはあるでしょう。しかし、それは結果であって目的ではない。
重ねてになりますが、ポリコレを正しく実践するために自己の安定を手に入れようという話ではなく、ただ単に本当に楽に生きるために自分を認められるようになりましょうという話なのです。
ここまでのトラバツリーの話の中で、私自身が自分が本当に訴えたいことを理解していなかったことに気づきました。最初は単に、正しさで自己肯定をしてしまう人は他者に不寛容で息苦しい、そしてそういう人はポリコレ界隈の人だ、と思っていました。
けれども、ここまで様々な方とお話をして、自分自身の考えが深まっていきました。
結局言いたかったのは、正しさで自己肯定をしてしまうのは一見楽に見えるけれども実は辛いからやめよう、という話でした。
ポリコレ界隈の人全てが正しさで自己肯定をしているわけではないし、ポリコレ以外の正しさで自己肯定をしている人も、私が憂う人であったのです。
それなのに過激さを狙って「ポリコレとは現代の聖典である」という上段に構えたタイトルを元増田につけてしまい、反省をしています。
私の意見が間違っていても、増田が申し訳ながらなくていいんだよ。私は増田の言いたいことを理解したいだけだから。
綺麗事じゃなくて、えーとでも友愛とか博愛とかそういうことでもなくて、ただの興味本位なんだけど。
どれだけ私が他人の話を理解して自分の言葉で置き換えることができるかっていうゲームみたいな。
だから面倒臭くなったら付き合わなくてもいいし、それなのにお疲れのところちゃんとお返事をくれてありがとう。
あんまり頭のいいプレーヤーじゃなくてこっちの方が申し訳ないんだけど。
で、もうちょっと考えたんだけど、この増田の主題は、自己肯定していない人間がポリコレを実行するのは危険を伴うから注意が必要だよってことかな。
ネットでポリコレ棒ブン回してる人たちはみんな、自分で考えたことを信じられないから(自己を肯定してないから?)他人の考えを丸呑みにして準じようとするからそうなってるよね、それって本質を理解してなくて、ただその教えに従ってれば自分は絶対正しいんだって安心してるだけのポリコレ聖典の信者だよねってことかな。
ポリコレじゃなくても、逆にレイシストであっても自己肯定がなければ、同じようにレイシズム聖典を抱えている可能性もあるってことよね。(ただレイシズムの場合は元々相互理解は不要であるという考えだから、ポリコレみたいにそれが本質でなくても内部矛盾する機構を持たないけど。)
自己肯定って確かに難しいよね。
小さい頃からずっと事あるごとにお前はいつも間違っているって言われて、その度にずっと脅されたり叱られたりしてくれば、どうしたらそのストレスから逃れられるのかなって考えた時に、じゃあもう自分で考えたことはみんな叱られるなら、みんなが正しいって言ってることを信じたらきっと叱られたり脅されたりせずに済むだろうって、まあ普通にそうなるよね。
そんでポリコレの真髄とは、どんな反対意見を持った相手にも、どんな人種の相手にも、どんな性別の相手にも、どんな身分の相手にも敬意を払って、失礼なことをしない努力をするってことなんだけど、そうなると相手の意見を尊重してよく耳を傾けなければならないし、自分がそれでもし何か間違っていたことがあったとしても、その間違いを正すことを恐れてはならない。自己肯定の塊よねこれって。
自己肯定をするのはすぐには難しいかもしれないけど、でもきっとそれができればもっと楽チンに平和にポリコレできるよ!ピース!
って感じ???
あっでも、増田の最初の文章の言葉が足りなかったとか、そういうことが言いたいんじゃないよ。
そういう自己肯定とポリコレの関係について私はあんまり考えたことがなかったから、最初ちょっと何を言わんとしているかわからなかったんだけど、対話させてもらって新しい考えがインプットされたので面白かったです!ありがとう!
前作未プレイ、今作30時間ぐらい。今Cでうろうろしてるプレーヤーなのでガチ勢ではない。
一緒にやってる人達なんていないけど、見知らぬ仲間の足を引っ張らない程度になろうと、ヒーヒー言いながらやってる。
いまんとこナワバリだけで楽しいからガチに移行する理由がない。
ランクとかサーモンの報酬とかぜんぜん上がらないんですがどうなってんですか。
塗り残しを見つけては「もうまた手を抜いて…」とぶつぶつ文句を言いながら掃除する主婦の感覚でやっている。
他のブキをほとんど使ってないのでもったいないとは思うんだけどもう慣れちゃって。
パブロとかホクサイとかもかっこいい。
もっと対人で気楽にブキを試せる環境が欲しいなあ(ランクに影響しないナワバリフリープレイみたいな)。
プロモデラーMGのスペシャルはカーリングボムピッチャーだけど高いところから投げまくると楽しい。
あるいは坂の上に陣取る敵に向かって下から投げまくって押し上げていくのも「反攻開始!」って感じで楽しい。
アメフラシは強さとかよりせっかく綺麗に塗ったところが汚く荒らされるのがめちゃ嫌。
ジェットパック はそこまで……ガチのほうで使うと強いのかな?
見た目重視で選んでいる。着せ替えが楽しい。
細身のTシャツだと背中から腰にかけてのイカちゃんの薄い身体のラインがはっきりしてドキドキするよね。
あと帽子と眼鏡を同時に付けられないのは悲しいので「アクセサリー」枠とか欲しい。
タチウオはなんで糞なの? 他とは変わってて楽しくない?
少しだけやった感想としては、これぜんぜん別ゲーですねということ。
最初は変わらずプロモデラーMG使ってたけどあまりに勝てない&敵を殺せないのが申し訳なくて、
ちょうど入荷したばかりだったジェットスイーパーを使ってみたらそこそこ勝てるようになった。
開始直後に四人全員死亡とかがたまに発生するのが楽しい。
いや真面目に書くとカタパッド強すぎない?
あとたまにどうやっても処理できないくらいオオモノがたくさん湧いてくるの無理じゃない?
6割くらい進めたけどぜんぜん上手くなっている実感がない。
初心者にはゲーム開始直後からとにかくマシンガンみたいに撃ちまくりたいという欲求があって、
他のFPSなら敵もいないのに弾を撃つとかアホだけど、スプラだともう射撃ボタンを押しっぱなしでいいので楽しい。
効果音とかモーションとかも含めてとにかく気持ちいいってのがある。
そういう気持ち良さを味わうっていうのが、敵を倒すとかバトルに勝つとかよりも、個人的にいちばんの目的になってる気がする。
始めたのは13年の冬。
妻が身ごもり、仕事が少し落ち着き、格安win8タブレットが普及し始めた頃だった。
アーリーアダプターを中心に秋イベの地獄絵図は大いに盛り上がり、そのビックウェーブはクラスタが近い人々を遍く飲み込み、また揺るがした。
ソシャゲやブラゲと言った類は未経験。冬イベが簡単と見聞きしても、出来ることはイオナを使って2-4(序盤~中盤の山場)を突破するのが精々だったか。
調べれば調べるだけ出てくる熱量を持った情報にほだされ、私はどっぷりと嵌っていった。
所謂主力級キャラクターの平均lvが50を超えたころ、初めてのイベントがやってきた。
記憶が曖昧なまま書いているが、イベントと前後して、エクストラオペレーション(EO)が開放され、利根筑摩や神通が改二になった頃だ。
公式Twitterでイベントが告知され、私は初めての備蓄に挑んだ。
キラ付け、遠征、キラ付け、遠征。ネットに出回る戸愚呂提督の言葉を胸に、準備に勤しんだ。
ここであ号を達成する術を覚えた。
潜水艦の絶対数が足りなかったので、ろ号を達成したのはもう少しあとだったろうか。
そうこうして挑んだ初めてのイベント。
最高戦力はlv70~強、主力がlv60~といった所だった気がする。
あの時の充足感は物凄かった。
もともとゲームは好きで、格闘ゲームからRPG、アクション、ネトゲまでそこそこに楽しんでいた。
しかし、対人要素がなく、明確にクリアできたか出来ていないかでここまでやりごたえを感じることが出来たのはそう無かった様に思う。
実際、この頃にはゲームは艦これしかやっていなかったように思う。
以降、次のイベントを見据えた行動が増え、EOクリアによる勲章集め、レベリング、資材備蓄を並行して行っていった。
大型艦建造である。
大型艦建造は多分なコストと引き換えに一定確率で大和や大鳳と言ったレアかつ強力な艦娘が手に入るチャンスを得られるのだ。
だがその頃の私は、大和を手に入れるコストで他の艦娘を育成したほうが良いと判断し、大型艦建造には触れないでいたのである。
しかし、間もなく夏を迎えようとした6月頃だろうか、運営がTwitterで大和型二番艦武蔵を大型艦建造に追加する旨のアナウンスを行った。
私は常々武蔵が欲しいと思っていて、どんな形であれ、開放されれば何としてでも手に入れようと思っていた。
待ち望んでいた私は、メンテナンス終了後に即大型艦建造童貞を捨てた。
開発資材と資材をつぎ込み、所謂ガチャに類するものを回すこと6回。女神は舞い降りた。
悠然たる姿、少し低く落ち着いた声、そして圧倒的な装甲と火力。正しく私が望んでいた武蔵そのものであった。キャラクターは属性てんこ盛りだった。
幸い大型艦建造が6回で終わったため、資材への影響は大きくなかった。
そして迎えた14年夏イベント。AL/MI作戦。連合艦隊システム、悪名高き御札システムが導入されたイベントである。
クリアできたが、クリアするまでゲームに真剣に向き合いすぎて睡眠不足に陥り、私はめでたく父親になった。長期休暇は一瞬で過ぎ去っていった。休みなのに仕事より消耗した。
そしてその頃気づくのである。
自分がクリアできているところで苦しんでいる人が想像以上に多いことに。
私も相当ドツボにハマっているため偉そうなことは何一つ言えないのだが、ゲームを開始して半年、少なくともゲームがローンチしてから半年のビハインドは感じなくなっていた。
それから海域、任務、イベントはクリアすることが当たり前になっていった。
甲勲章システム(難易度任意選択システム)が導入されれば、全てを甲でクリアすることが当然と考え(別に誰かを煽るわけではなく、SNSに投稿するわけでなく)、時折ランカーを目指したりもした。
改修工厰が導入され、新たな任務が導入され、様々なシステムが追加されていった。それらを調べ、理解したつもりだった。
自己顕示欲を満たすため、演習艦としてドロップ艦を揃えるくらいはした。
そんな私に転機が訪れた。
このイベントの最大の目玉はクリア報酬としてアメリカ戦艦アイオワが手に入る事だった。
何としても手に入れたい、当然難易度は甲だ。そう思って私はイベントに臨んだ。
ステージは全7面、順調に進んでいたが、最終面になってその時は訪れた。新システムであった基地航空隊が全く機能しないのである。
(これはゲームを知っている人向けの補足になるが、バグや不具合に起因するものではなく、所謂ダメージの乱数で全く良い結果を引けなかった)
記念すべき3周年の大規模総力戦イベントを前に、資源はみるみる減っていった。あと一発が出れば、あと一発が出れば、と言う気持ちが強まっていき、そして考えてはいけない事が頭をよぎる。
"これはアタリを引くパチンコと一緒だ" "3回に1回の確率で成功するガチャを5回通すだけだ" "基地航空隊や連合艦隊システムでガチャを引く回数が増えた、冗長になった"そんな思いが頭を占めていった。
なんて事は無い、結局私は確率に溺れていて、自分の実力はあくまでも運が良かっただけなのだと否応なしに目の前に押し付けられつつあった。
20万以上あった資源が底を尽きかけていた。一度冷静になろうと思い、1週間備蓄に励み、燃料は10万近く回復させることが出来た。
時間ではなく気力がなくなりつつあったが、それでも最後の10万、吐き出してやろうと思った。
いよいよボスを追い詰め、大淀が連撃で仕留める(そんな記憶がある)、その筈だった。
大淀は連撃を出さなかったのだ。夜戦で一発、パスっと攻撃をミスってくれた。
その瞬間、私の中で、2年間柱にしていた何かが折れた。クリアして当たり前という前提は崩れ去った。
仕事もぼちぼちうまくやり、育児も並の父親くらいには出来ていて、ゲームも充実できている自分はワークライフバランスの組み立て方が上手、そんなちっぽけな優越感が全てぶっ飛んだ。
燃料残り2万。難易度を最低の丙に変更し、ボスを撃破。アイオワを手に入れた。
初めて甲勲章を取り逃した。気持ちは灰色を通し越して真っ黒に近かった。
そこからのイベントが甲で挑みさえすれ、堀り(新キャラ探しガチャの様なもの)もせず、淡々としたものになった。
ただ、良いか悪いか甲勲章は16春イベ以外は全て取ることができてはいた。
一方でモチベーションは上がらず、またじわりと仕事が忙しくなりつつあった。
アホかもしれないが、育てたキャラクターと別れるのが辛いのだ。
そのうち、私はゴールを探し始めた。このゲームにはサービス終了まで恐らくゴールはないだろう、それなら自分でゴールを描き、それを達成したら満足して引退しよう。
私は描いたゴールは以下である。
だ。
もはや義務になった艦これは仕事よりも遥かに大きな心理的負担になっていた。
16年には家族がもうひとり増えている。
仕事も育児もパツパツになり、艦これに割く時間は仕事が終わり、風呂に入り、リラックスして寝付く前の僅かな時間が中心となりつつあった。
ここでひとつ補足となるが、金銭的な意味で艦これは本当にお財布に優しいゲームだ。
この時点で3年程度プレイして、プレイ時間はゆうに1000時間を超えるだろうが、課金額は恐らく5万弱、どう多く見積もっても7万もいっていないはずだ。
言い換えればこのゲームは時間を食いさえすれば課金のウェイトは低いゲームデザインになっている。
友人たちがパズドラやグラブルに1月でウン万溶かしたと聞いた時はゾッとしてしまったことが少なからずある。
そして17年6月頃だろうか。由良改二が実装された頃、私は艦これにログインしなくなった。
未消化の任務は5ページを超えていた。
私の艦これは終わった。
艦これはChromeで、ウェブブラウズはFirefoxで。私はChromeを起動することが無くなった。
タスクバーに並ぶChromeアイコンを見るだけで、プライムビデオのおすすめに艦これアニメが並ぶだけで後ろめたい気持ちになった。
なんでゲームを辞めただけでなにか後ろ暗い気持ちにならなくちゃいけないのか。
そんなことを思いながら、艦これを忘れようと努めていた。努めているうちは駄目なのかもしれない、とも思っていた。
奇しくも、自分が引退する切掛となった16年春以来の大規模イベントが始まった。
twitterのホットワードには昔ほどではないが、艦これ関連のワードが並んだ。
今持っている甲勲章は9。
16年春の勲章を取り返したい。
そして勲章を10個並べてから引退しよう、もし今回全力でイベントに挑んで、それでも駄目ならそれもまた引退理由になる。
そう、一昨日の夜思った。
一ヶ月半ぶりのログイン。ゲームなのに緊張している自分が馬鹿みたいだった。
lvがカンスト寸前の武蔵や加賀が演習メンバーとして待機していた。
(運営twitterを確認したところ、lvキャップが開放され、北上もカンスト状態から開場されてしまったようだ)
キャラクターゲームとしてはこれ以上無い成功を収めている。事実、この夏のコミケでもやや減少傾向にあるが、膨大な数の艦これ同人誌が販売されている。
その本家本元のゲームがどうなっていくのか、それを見極めてやる。
自分の所属するクラスタで、艦これを今もプレイしているのは私だけになった。
今一度、やれるだけやってみよう。
本当に辞める人は、こんなとこにこんな長文を書きはしないだろう。
もう一度、自分が育てに育てたキャラクターとイライラするゲームに挑んでみよう。
最後に
やめるならかってにやめろ、こういうことを書くな、と言う人には申し訳ない。
まだやめてないので許して欲しい。
そしてもうひとつ、私の周辺だけでなく、全体としてアクティブユーザーは減りつつあるように思う。
勢いは緩やかに削がれつつある気がする。これはデータではなく、長年のプレーヤーの感覚としてだ。
攻略を求める声や掲示板での盛り上がりから、感覚として認識しているものだ。
このゲームは答えの記載がない、そして御札システムがあるかぎり、あまり多くのファジーを許さない。
このあたりも、今回本当に引退するかどうかと合わせて、見極めていきたいと思う。