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2017-04-21

ネトゲから脱することができた

世界で一番人気とか言われているネトゲを数年前に友人に勧められて始めた。

面白いかはどうかは置いといて中毒になって沼から抜け出せない人が増えるゲームだと思う。

このゲームは5対5で行われるゲームだ。

基本的に味方も敵もランダムに決まる。すごいうまい人が当たるときもあればその逆もある。

このゲームの酷いところは試合を一つ終えるのに40分前後かかる癖に、勝敗マッチングされた時点で8割方分かってしまうことだ。

ロード中に敵の情報(階級とか)を調べて、味方より強かったら負けなのである

あくまでこれは仮定であるが、その仮定を40分もかけて証明するのである

このゲームの沼にハマるポイントがこのマッチングシステムである

お金を賭けていない(基本無料)だけでパチンコと全く同じである

ごくたまに気持ち良すぎて気絶するんじゃないかってくらい綺麗に勝てる時がある。

そのパチンコで言う大当たりを求めて永遠に試合っていうハンドルを回してしまうのである

見ず知らずのプレイヤースキルも全く違う連中(運営は公平なシステムって言い張ってるけどw)が急にチームメイトになるから意思疎通もクソもない。

実力があってもマッチング運が悪いといつまでも低い階級なのである

味方が他に4人もいるから、自分けが上手くても周りが下手だと負けるのである

数年やって分かったことだが、チームに上手い人は必要ない。下手な人が多いほうが負けるのである

これじゃあ何のためにプレイヤースキルを磨くのか分からない。

とにかく、俺はこの試合でこんなに頑張った!スコアも敵よりも高い!間違いなくこの試合にいる10人の中で一番うまい

そんな状況でも他の味方に足を引っ張られて負けると、当然負けの結果になってしまうのである個人が全く評価されないゲームであった。

俺は声を大にして言いたい。

「こんな理不尽ストレスたまるゲームなんてやめてしまえ!!」

この理不尽さが嫌で嫌で他のゲームを色々探した。

他のゲームは、自分のやったことに対してちゃんと報酬が支払われる。(ドラクエだったら、スライムを倒したら経験値がもらえる!)

味方がランダムに決まる運要素8割のゲームを避ければ、それなりに実力で戦える。

はいい味方にあたる…次はいい味方にあたる…って、頭抱えてる人いたら、是非他のゲームに目を向けてほしい。

娯楽中の娯楽であるゲーム理不尽さを味わうなんて明らかに間違っている。

少しでも沼から抜けることができる人が生まれますように。

2017-04-05

女子学生職業観が大雑把であるらしい

今年も新規採用者が入社してきたわけですが、人事では早くも2018年度の採用準備に入る模様。

で、全員ではないのですが、女子学生大学生)の職業観結構大雑把であることが多いらしく、オフィスワーカーを目指すのは良いとして、そのイメージがいきなり天海祐希テレビ映画で演じているような管理職またはそれに近い総合職になっていて、「とてもあんなの私にはムリ」となる。

おまけに、昨年電通自殺した高橋まつりさんのイメージが加わると、もっと腰が引ける。

次善の策として、出版社アパレルメーカーデザイン担当のようなイメージになるようですが、こっちはこっちでセンス重要ですから、これもムリとなる。

そうなると、就活から身を引いて婚活に走る人もいるわけですが、主婦を目指すのは良いとして、自分母親イメージするとパート勤めをしながら育児家事に追われて、「あんな惨めな人生はイヤ」となる。

結局、落ち着くべきところに落ち着くのでしょうが、なんだか揃ってテレビ女性雑誌の見すぎじゃないかなぁと思うことしきりで、就活はいかに早く現実を見据えたか勝敗の決めてになるのではないかと思います

地頭(じあたま)の良い人は、自分能力をよく知っていると同時に限界も知っているからムリのないところにターゲットを絞って就活しているようです。

2017-03-31

http://anond.hatelabo.jp/20170331013314

大筋には同意だが、まず男は男同士で常に競ってて勝敗がつくのなんか当然だという前提があるので

気づいていないというよりは、あえて文句を言わないだけ。だって負けてるから

ただそういった強者(勝者)による弱者(敗者)への搾取構造に疑問も持たずそのまま乗っかっちゃうマンコってやっぱりバカじゃん

っていう感想しかないな

そんで全力でその構造(男同士での格差)に乗っかってるバカマンコほど弱者保護にうるさかったりするから残念なわけよね

2017-03-27

土俵って台形にする必要ある?

あれだけの重さの人間ものすごいスピードで戦ってんだから怪我するのは当然じゃないのかね。

土俵から体が出れば勝敗まりなんだし別に高台にする必要ないんじゃないって素人は考えるんだけど。

なんか意味あるの?

2017-03-23

山本一郎楽天疑惑

山本一郎楽天ゴールデンイーグルスアドバイザー就任したのは、2015年02月13日のことだ。その後、就任したことの成果が上がったとの報告はない。

 

よく考えてみれば、そもそも、この就任おかしい。

 

楽天の「チーム戦略におけるデータ分析」(楽天イーグルスHPより)に携わるという山本氏R25記者山本氏就任の経緯を尋ねてみたところ、これまでも彼は他の球団データ解析業務などをしていたことがあるという。今回はその一環として、「球団の中から見て、楽天らしい野球作りを手伝ってほしい」という誘いがあったのだとか。具体的には、

 

・チームの編成や戦略立案必要データの取りまとめ

・チーム作りに必要な「楽天らしさ」を選手の育成に落とし込むアプローチへのアドバイス

 

などを行うそうで、後者に関しては、「簡単に言うと、とってきた外国人選手がハズレでもチームの勝敗に影響しないような仕組みづくり」とのこと。

 

  https://r25.jp/topic/00040626/

 

このような業務をやるとの触れ込みだったが、これはおかしい。こういうデータ分析は、プログラマがやるのならまだわかるが、山本一郎プログラマじゃない。データ分析専門家でもない。

 

そもそも、彼の本業は、既存企業不祥事を見つけて、おおげさに取り上げることだ。(それで金儲けができるらしい。)

 

とすると、彼が楽天アドバイザー就任したのも、裏があるのでは、と推測できる。たぶん彼は、楽天について、ものすごく大きなネタを見つけたのだろう。

 

楽天としては、不祥事情報が公開されて、大々的に取り上げられるのはまずい。せっかくバルセロナ大金を出したのに、その効果も消えてしまう。巨額のマイナス効果が出てしまう。それを防ぐには、何とかして口封じをする必要があった、ということかもしれない。

 

からプロ野球には門外漢素人に、出来もしないデータ分析やらせて、とにかく金だけは大金たっぷりと払った。そういうことなのだろう。

 

2017-03-09

スポーツ勝敗を付けるもの

っていうアホな勘違いしてる奴って

テレビゲーム勝敗を付けるもの

っていう勘違いもしてるのかな

「体動かすのが苦手」

とか言う奴はパラリンピック見ても同じこと言えるんかね

ただただ体動かすのが嫌いなだけなのに言い訳してるだけじゃん

2017-02-21

遊戯王炎上から学ぶトレーディングカードゲームお話

増田で珍しくカードゲーム話題が人気になってるので、何がどうなってるのか知りたい人向けにまとめとくよ。

子供が妙にハマってるけど、コレどういうのなの?」という親御さん

彼氏が凄く大事にしてるカードってどんな価値が?」というパートナー

ざっくり「池上彰の週間こどもニュースで聞きたいなぁ」と思ってる人向けね。

トレーディングカードゲームあらまし

  1. どのカードが入ってるかわかんない「カードが何枚か入ってる袋」を買う
  2. ルールに応じて、カードを組み合わせる
  3. 対戦する(だいたい1人 vs 1人で)

ものすごーくざっくり言えば、「ランダムに入ってる将棋の駒を揃えて、将棋をする」という感じ。

え?飛車角ばっかりにしたら強いじゃん!

そう、そういうこと。

商売としてのトレーディングカードゲーム

トランプ(詳しい人はプレイング・カードとも呼ぶ)は、52枚+ジョーカーがセット。

トランプエースの上に、スーパーエースとか作っても別に買わないよね?

でも、商売として継続的カードを買ってもらいたい会社は、どんどんカードを作る。

前より弱いカードしか出ない?じゃあ買わないよね。

とういことは、前よりも強いとか、前と違うとか、前よりも面白そうなカードが出るわけだ。

どうなるか。

飛車じゃなくて、竜王だの、自在天王(どこにでも行ける駒)だのが出るわけだ。

ゲームとしてのトレーディングカードゲーム

対戦ゲームなので、ルールがある。

良くあるのが、同じカードは4枚までよ、とか。

あと「商売なんだからカードはどんどん強くなる」って言ったけど半分は嘘で、やり方もある。

最初期はカードを作る方も慣れてないので、トンデモなく強いカードがシレッと出てたりする。

マジック・ザ・ギャザリングやってる人にBlack Lotusについて聞いて後悔してみよう!)

そういう時、公式大会では強すぎるカード禁止ね、とか言われる。

間内でワイワイ遊ぶ分には良いんだけど、対戦ゲームとしてやるならバランスとるよ!

この「対戦ゲーム」と「商売」をバランスさせるのは、とってもムズカシイ

ルールの追加と「リセット

どんどん新しいカードを追加しても、単純に強いだけじゃ飽きが来る。

そこで、新しいルール用のカードを追加して、古いカードに新しい役割を!みたいなのもある。

ただ、そういうルールの追加は、フクザツにムズカシクなり、ワケガワカラナイことになってしまう。

そこで、長く続いているトレーディングカードゲームには「リセット」がつきものになる。

例えば、マジック・ザ・ギャザリングというカードゲームは、

  • 基本セットが、おおよそ350枚くらい
  • 拡張セットが、おおよそ150~250枚くらい

一番最近出た基本セットと、

物語性の強い(カード解説文を読むと物語想像できる)拡張セット2つで、

自分デッキ自分用の山札)を作るのが、「スタンダード」というルールになってる。

毎年基本セットが出るけど、拡張セットとは発売時期がズレてるので、

おおよそ2年毎に、使ってるカードの総入れ替えが起こるって言われると、伝わるだろうか。

スタンダードから落ちる→スタン落ち、とも呼ばれる)

これを指して「リセット」と呼ばれることもある。

使うカード総入れ替えだしね。

「トレーディング商売」と「対戦ゲーム」との後ろ暗い関係

まあ、後ろ暗くは無いけど、世の中やっぱカネだよね、という。

強いカードお金取引される。

「今後強くなりそうなカード」とか「いま人気のカード」は高くなる。

リアル取引だってそうだけど、欲しい人が多ければ高くなり、要らないとなれば安くなる。

(もはや美術品として投資対象になってるBlack Lotusみたいなカードもあるけど)

すると、だよ。

対戦相手の超強いデッキは、もしかしたらリアルマネー10万円を軽く超えて揃えたカードたちかも。

相手のそのカードたち、いきなり使えないってなったら、どんな気持ちかな。

遊戯王でいま炎上していること

……やっと遊戯王の話になるんだけれども、

遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム」は、漫画アニメの人気もあって発展してきた経緯がある。

炎上には、大きく3つ原因がある

  1. いま人気のカードの組み合わせが、使えなくなってしま
  2. 突然大きくルール変更がされる(ように見える)
  3. アニメと、ルールが大きく変わってしま

それぞれ簡単さわりだけ説明してみる。

いま人気のカードの組み合わせが、使えなくなってしま

強いカードは、高値取引される。

強いカードをいっぱい持ってる人は、結構お金を使ってる。

そのカード価値が、ルール変更一発で、ズドンと落とされる。

そりゃ文句も言いたかろう。

突然大きくルール変更がされる(ように見える)

公式から「次からこうするよー」と発表があったわけではなくて、リークっぽい情報が出ているだけ。

「今後なんかあるかも」

「次は大きく変えようと思ってる」

みたいな、いわば「遊んでるユーザーさんの意見を取り入れつつ、変えていくよ」みたいな感じじゃない。

遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム」は、あんまりユーザーの話聞かない(と感じる)出来事が多かった。

なんだよイッパイお金も使ってるし遊んでるのに急に商売の都合で変更しなくても。

と、まあ文句も言いたかろう。

アニメと、ルールが大きく変わってしま

ちょっと詳しい話になるので読み飛ばしても良いんだけど、

実は「人気カードが使えなくなる」には「人気の戦法が使えなくなる」も含まれる。

カードゲーム醍醐味は、組み合わせの妙で勝敗を決するところにあるんだけれども、

遊戯王は、様々な「モンスター」を「召喚」して、戦わせるという形を取っている。

この「召喚方法アニメタイアップ意味もあって、主人公たちがよく使う。

遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム」では、

自分デッキ(山札)以外に、エクストラデッキ拡張山札)も使う。

たいていは、拡張山札に、モンスターを山盛りにして準備しておく。

アニメ主人公たちは、この「エクストラデッキ拡張山札)」からモンスターをモリモリ召喚して勝つ。

(それぞれのタイアップされてる新召喚方法を使って)

話題になっている原因は、このアニメ主人公たちが使ってきたモリモリ召喚手段である部分を

エクストラデッキから召喚できるモンスターを1枠にしよう(追加できるけど手間がかかる)」

と、大きくルール変更するもの(になりそう)だってところにある。

アニメ主人公たちは、新ルールでは、勝てないことになってしまう。

大雑把なまとめ

リアル課金ガチャゲーのトレーディングカードゲームは、

対戦ゲームとして大会に参加するために、ある程度強いカードを揃える必要がある。

ランダムパックを大量に買うのでも、一本釣りでお店でカードを買ったり売ったりするのでも、カネがかかる。

そうやってお金と労力をかけて揃えた自分カードたちは、ルール変更や新カード追加で、弱くなったりする。

ある程度仕方がない部分もある。(エクシーズ召喚が人気になって、シンクロ召喚が下火、とか)

でも、「アニメ漫画の華である、大量のモンスターを一気に召喚して勝つ」

という部分を変更するルールに見えるけど、それほんとにやるの?マジで

という、実利と感情の双方からわりと炎上してる。

たかカードゲームじゃないと思っていま粗雑に扱おうとしてる子供彼氏カードな、

わらしべ長者的に苦労に苦労を重ねて揃えた時価10万円超のお宝だったりするから

ポンと100万円出せる富豪以外は、相手価値観に合わせて尊重しといた方が良いと思うよ。

蛇足

ギネスにも載ってる世界一売れたカードゲームなのに、

Magic: The Gatheringといまだに比較してDisられるの不遇よね

http://anond.hatelabo.jp/20170220012819

http://anond.hatelabo.jp/20170221010811

2017-02-20

http://anond.hatelabo.jp/20170220004943

でも全員で無視してなんか言及できない変な気まずい空気になるよりかは

どうでもよくねって意見表明して牽制しておくくらいはしたほうが健全なんじゃねえの

そもそも勝敗がどうやって決まるのかわからんけど

2017-02-16

けものフレンズアニメ) 強さ議論

ありそうでなかったのでつくった

S+

S  ライオン ヘラジカ カバ インドゾウ

S- セルリアン(青・大) オーロックス アラビアオリックス

A+ ジャガー サーバル シロサイ オオアルマジロ ニホンツキノワグマ セルリアン(赤・中)

A  シマウマ オカピ マレーバク

A- アクシスジカ オセロット アフリカタテガミヤマアラシ トムソンガゼル アルパカスリ

B+

B  キングコブラ アメリカビーバー

B- フォッサ タスマニアデビル

C+ ハシビロコウ アライグマ ミナミコアリクイ

C  スナネコ コツメカワウソ オグロプレーリードッグ クジャク

C- フェネック トキ ショウジョウトキ ツチノコ

D+

D  セルリアン(青・小) かばん パンサーカメレオン エリマキトカゲ

D- ラッキービースト ツカツクリ エナガ

※同ランクでは左のほうが強い

基準

フレンズ化前の強さ、登場時の風格、作中における勝敗考慮

アプリ漫画世界線が違うらしいので考慮しない

・6話まで

1話「さばんなちほー」より

かばん < セルリアン(青・小) < サーバル < セルリアン(青・大) < サーバル+かばん < カバ

第4話「さばくちほー」より

ツチノコサーバル+かばん < セルリアン(赤・中)×5

サーバルちゃん「あれぐらいならやっつけられるんじゃない?」より

セルリアン(赤・中) ≒ サーバ

第6話「へいげん」より

パンサーカメレオンかばん << シロサイ ≦ サーバ

オーロックス+アラビアオリックス = オオアルマジロ+シロサイ(+かばん)

ニホンツキノワグマパンサーカメレオン(+かばん)

オオアルマジロ << ヘラジカライオン

へいげんのフレンズは戦い慣れてそうなので評価高め

参考文献

http://www.nicovideo.jp/watch/1484126967

http://www.nicovideo.jp/watch/1484628320

http://www.nicovideo.jp/watch/1485316826

http://www.nicovideo.jp/watch/1485847586

http://www.nicovideo.jp/watch/1486448487

http://live.nicovideo.jp/watch/lv286858004

2017-02-04

[]

今回はとなりのヤングジャンプ

ワンパンマン 109

試合勝敗は、まあ予想通り。

その上で続行してくれた展開は不完全燃焼にならなくてよかった。

サイタマが強いことは分かりきっているから、スイリューがどのレベルの強さかってことは知りたかったしね。

S級ヒーロー相当なのは予想していたけれども、A級ヒーローレベルの強さとの違いを明確にしてきた描写だ。

サイタマ武術の心得がないってことが指摘されるのは、原作の怪人協会での最終戦で明確に描かれているけれども、それは当然サイタマ必要いからなんだよね。

ガロウのいくつかの戦いを見ても、武術の皆無による実力差というものは強調されていて、本作において武術の持つ意義はむしろ贔屓されている。

それでなおサイタマには意味がないってことで、その強さを表しているわけだ。

サイタマにとっては武術を介していようがいなかろうが受けた攻撃本質的には同じだから、表面的にしか理解できないためにああいった結論になってしまう。

しをちゃんとぼく 第14話

挫折という一見するとネガティブな要素が、そのとき世界が動いたかのような歴史の一ページになりうるっていうね。

才能のあるなしを判断するのは慎重であるべきなんだけれども、教える相手1世紀にも渡って何一つ上達しなくて、指南役が何度も代替わりしているからこそ説得力が増すわけだ。

そして、その向き不向きは自分自身が気づくことで意義あるものとなっている。

きみ×××ることなかれ 第7話

今に始まったことではないけれども、本作は恋愛模様以上にアイドルというテーマがどちらかというとポイントだよね。

現実世界の情勢もあって、よりセンセーショナルテーマになってしまった感がある。

連載時点では思いもよらなかっただろうし、作者も編集もどうするか苦悩したんじゃないかなあと邪推したり。

本編の話は、成熟した大人ファンだったり、割り切ったことを言う人だったり、理屈の上では分かっていても気持ちの複雑さを明確に言語化できない子だったりが登場して。

と同時にアイドルにそこまで関心のない美容師の「そんなことがスクープ対象なんてアイドルは大変だな~」みたいなセリフさらりと入れてくる冷静さというか。

マスコミ報道姿勢批判するクダリはやや安易にも感じたが、側面的には誰も望まないスキャンダルにわざわざ仕立てあげているわけだから、その観点無視はできないだろうな。

まあ報道観点から見れば、知らないほうがいい情報区別せず発信するという点では、姿勢はともかく在り方そのものはフェアなわけで、客観的に見て是非を決めることは難しいわけだけれども。

で、最終的には受け手が思い思いにそんなの関係ない、どうでもいいと割り切れることも大事なことが作中で描かれているわけか。

2017-01-26

ポケモンメタ的なゲーム

東大卒プロゲーマーときど”が語る、プロゲーマープライド、“本当の勝ち負けは試合勝敗じゃなくてお互いの納得” http://news.denfaminicogamer.jp/interview/toukaigi2017-4

この記事

「ところがゲーム勝負を挑んでも、痛いのはゲームの中のキャラクターだけなんですよ。操作している本人は肉体として痛くないから、あんまり心に響かないんですね。そこがゲームの難しいところだと思うんですけど。」

というときどさんのコメントかある。それを踏まえて、

なぜサトシは戦わないのか? ポケモンRPG史に成し遂げた達成:「なんでゲーム面白い?」第五回 http://news.denfaminicogamer.jp/column01/pokemon-contribute

を読むと、かなり通じるところがあるなぁと思った。ポケモンって、ゲームプレイヤーメタ的に表現してるんだなぁとか。

いや、それだけなんですけどね。

2017-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20170112100627

うん、異世界へのトリップ方法としてはソシャゲジャンケンにすら劣ると思う

他はともかくその1点に関してはソシャゲが勝ってる要素がない

しろジャンケンにその要素で勝てるゲームの方が少ないくら

現実世界の決め事をジャンケン勝敗で決めてしまうには先にも述べたとおり

ジャンケン結果を正として扱う別世界として認識するという前提が両者になければ成立しえない

日常生活自然に異世界へ何の障害も無く移行できるジャンケンは異世界体験ツールとして限りなく優秀

http://anond.hatelabo.jp/20170112094133

悪いけどやっぱモンストとかFGOの楽しさはゲームの楽しさと違うと思うわ

それはギャンブル一般的ゲームとして扱うのに近いと思う

 

じゃあ何がゲームなの?っていうと

ゲーム本質って異世界体験することにある

ジャンケンにすら異世界がある

ジャンケン世界は「グーチョキパー」の組み合わせで勝敗が決まるっていう異世界

そういう異世界ジャンケンをする人間は入るわけね

からそこでの勝敗結果が現実世界にも影響するという前提でやるのよ

じゃなきゃジャンケン勝敗つくっておかしいでしょ?

武力とか経済力勝負じゃなくてジャンケン世界に行くことで公平性保証する

現実世界と違う、異世界に行くというのがゲーム根本的な面白さなわけ

 

それがソシャゲに関してはモロ現実世界の影響受けまくってる

金があれば強くなれるんじゃ何も異世界じゃない

それに快感を覚える楽しさも分かるけどやはり邪道だと思う

やっぱり異世界に没入するにはなるべく現実世界からの持ち込みはするべきではない

切り売り商法が嫌がられるのも本質的には金が無いとかじゃなくて、

世界への没入感を金やスケベ心のせいで阻害されることにあると思う

2017-01-04

紅白勝敗が不可解だという意見

視聴者票は白が圧倒していたが、

ありゃどう考えてもジャニーズ票でしかない。

それを除けば赤が勝っていただろう。

実際観ていた私もそういう印象で、

なんであんなに白の票数が多いのかの方が

不可解だった。

審査員審査はごく真っ当で、当然という感じ。

何もおかしな所はない。

[] #11-3「バトルアンドファイト

前回までのあらすじ

俺、マスダ!

『ヴァリアブルオリジナル』の新パックを求めて町に繰り出したんだ。

けど、子供みたいな大人たちのせいで、どこもかしこも売り切れだ。

途中、ジョウとかいう明らかに嫌な奴におちょくられるしで散々だぜ。

でも、俺はまだ諦めない。

きっとどこかに新パックがまだあるはず。

疲れた兄貴が「もう帰ろうぜ」と言い出す前に、何としてでも見つけなきゃ!

おっと、ここからは、兄貴が語り手だぜ。


あの後も何件と回るが、やはりどこも売り切れだった。

俺は付き添いだけで酷く疲れているので、弟に至ってはボロボロだろう。

こんなにも苦労するなら供給が潤沢になるまで待つほうが懸命だと思うのだが、弟は頑なであった。

手に入らないものほど、余計に欲しくなるのだろう。

ここまでくると手ブラで帰りたくないという意地もあったのかもしれない。

うらぶれていた弟だったが、ふと顔を向けるとその目に見る見るうちに光が差す。

「あ……あった! あれだ!」

そう言うと弟は走り出す。

その方向に目を向けると、こじんまりとした雑貨屋があった。


俺もゆっくりと向かうと、確かにCMで観たのと同じパックがそこにあった。

ようやく見つけた新パックに弟の表情が緩む。

息を調えると同時に、感動を噛み締めているようでもあった。

しばらくすると、弟は手はゆっくりと伸ばした。

が、そこに見知った手が同時に伸びていく。

ジョウ先輩だ。

「な、なんだよ、あんたは5箱も買ったじゃないか。もう買う必要ないだろ」

「5箱も買ったけど、ベリグレも、クアスペもなかったのよ! 5箱も買ったのに!」

「知るか! 俺は小遣い分だけ、10パックほどしか買わないのに。全部買おうとするなんて、それが大人のすることかよ!」

あなたの買った中に、もしもベリグレがあったりしたら悔しいじゃありませんか。ましてやクアスペがあったりしたら、悔しくて寝れなくて……明日寝不足状態労働ですわ!

ジョウ先輩が妙に必死なのはあの人の性格もあるが、そーいう事情もあったようだ。

子供の遊びの前では、大人ですら子供になってしまうという話はよく聞くが、それを考慮してなおこの争いに俺は見苦しさを感じた。

見るに堪えないものであったが、俺は事態を収めるつもりはない。

聖戦とはかけ離れた醜い戦いでも、弟は自身の力で戦い、勝ち取るべきなのだ

あと、面倒な上にロクなことにならないし、付き添いだけで酷く疲れていたので俺は絡みたくない。

そうして二人は押し問答を繰り広げていたが、とうとう見かねた店主は二人の間に割って入り、一つの提案をした。

「どうしても譲れない。それでも決めるなら、方法は一つではないですかな?」

その言葉で少し冷静になった二人は、腰に携えていたカードの山に手を添える。

「バトル!」

「アンド!」

ファイト!

すると突然、店主含めた三人はまるで打ち合わせしたかのように、掛け声を店内に響き渡らせる。

カードゲーム勝敗で決める、ということのようだ。

「あー……それ時間かかりそう?」

場合による!」

まりからないってことか。

(#11-4へ続く)

2016-12-31

http://anond.hatelabo.jp/20161231203238

勝敗をつけるのはいじめにつながる

から両方勝ちにするべきだ

2016-12-29

http://anond.hatelabo.jp/20161229225517

ジャンプは知らないが、「丸勝スーパーファミコン」って雑誌でも同じようなのやってた気がする。

毎号読者投稿キャラ4名がトーナメントして1人勝者を決め、その1人がスト2キャラ1人と戦う。

数値は割り振ることは割り振るのだが、全くシステムチックじゃない。

勝敗は、数値の割り振りから編集部ストーリーを考えて決める。

例えば、体力、攻撃、防御が0、素早さ100なんてキャラがいて、

「こいつには攻撃全然当たらないぞ!しかし体力がないからすぐにばてて、一発KOだ!」みたいな。

単純なバトルシステムの優勝ステータスについて

昔、ジャンプの巻末の読者投稿欄かなにかで、自分ステータスを割り振って、キャラクターを作ったものをで募集してたの覚えてる人いないかな?

結局のところ、対戦相手との相性次第で勝敗が決まるので、どんなステータスが最強かってことはないはずなんだけど、ジャンプ誌面ではどんなのが優勝したのかな?

2016-12-26

まれた瞬間に勝敗が決まる



自分特別人間なんだと思い込んでいた。このスペックでは普通人間は負けるけどアトピーゾンビだけは特別なんだと自分に言い聞かせていた。

成功者になるんだと、成り上がるんだと、勝ち組になるんだと、総資産3000億を手にするんだといいきかせていた。

アトピーゾンビウイルス暴走によりすべてがおじゃんになったおっちゃんになるまで惨めに生きて惨めに死んで終わり。

アトピーゾンビウイルスの痒みで終わった。醜さで精神おかしくなった。醜い容姿さらに醜くなって希望が見えなくなった。

俺は負けねぇという思考回路を作ったがアトピーゾンビウイルスが強すぎて絶望しかなくなった。

最強のラスボスが幼少期からアトピーゾンビの体に張り付いている。

結局、生まれで決まる。

まれもの最初から最後まで恵まれて、恵まれなかったものはその逆だ。

容姿にも親にも健康体にも友達にも恋人にも運動スキルにも知力にも運にも身長にも金にも他人にも恵まれなかった。

人生は当たりくじを引いたら死ぬほど楽しいが、外れくじを引いたら死にたくなるほど苦しい。

2016-12-11

ウサギとカメ体育教師

YOUは足が遅いねウェーイ」あるときウサギカメに言いました。

勝負をしてみましょう」カメ皮肉っぽく笑って返しました。カメは『ウサギとカメ』の神話自分が勝つと知っていたからです。ウサギ絶望に打ちひしがれてカメにひれ伏せることになるのです。そのことを考えるとカメはとても興奮して鼻息が荒くなりました。

ふたりは山のふもとまでかけっこの勝負をすることになりました。そこへ体育教師がやってきました。

「お前らがかけっこの勝負をすると聞いてやってきた。俺が審判をしてやろう」そういって持っていた竹刀ぶんぶん振り回しました。

ウサギとカメ体育教師審判をお願いしました。

ふたりスタートすると、ウサギはあっという間にカメを引き離して遠くに行ってしまいました。ウサギは途中でカメを待とうと居眠りを始めました。それからすこし経ちました。

「こら、ウサギ。寝るんじゃない」

体育教師がやってきて竹刀ウサギを叩き起こしました。

YOUそんなに怒っちゃいやんウェーイ」

そう言ってウサギはゴールに向かいました。体育教師は後方を確認しましたが、まだカメは見えませんでした。体育教師ウサギを追いかけました。

カメがゴールにたどり着いたときウサギ体育教師は待ちくたびれて寝ていました。

ウサギは途中で寝ているはずです」カメ驚愕して言います

「俺が叩き起こしてやった」体育教師が言いました。「カメ、お前は遅すぎる。罰として校庭百周だ」

ウサギ体育教師は足の遅いカメを指差して笑いました。

翌日カメが校庭を走っていると体育教師竹刀を振り回してやってきました。

カメもっと速く走れ。やる気あんのか。ウサギみたいに速く走れ」

体育教師カメのうしろにぴったりつき、尻を叩いては、速く、もっと速くと大声でせきたてます。この様子を見た生徒たちが校庭に集まってきました。校庭を走らされるカメを見てみんなが笑っています

カメに見本を見せてやれ」体育教師ウサギを呼びました。

YOUにはぼくが必要なんだねウェーイ」

ウサギカメを追い抜き、あっという間に校庭を一周してみせました。生徒たちは拍手喝采の大興奮。

ウサギにできてどうしてお前にできないんだ、カメよ」

集まった生徒たちもカメを責めます。なぜカメは速く走れないのか。

カメはその日校庭を百周できませんでした。すると体育教師は罰として追加の二百周を言い渡しました。

カメは次の日も校庭を走りましたがやはり二百周できず、罰は三百周に増えました。そうして、どんどん罰が増えていきました。

カメは思いました。カメウサギには勝てない。あの神話は嘘だったのだ。しかしあの神話カメ界の希望。嘘であってはいけない。

カメ学校でいつも笑われていました。カメを笑わない人はいませんでした。一方でウサギ英雄のように慕われていました。そんな中、ある日カメウサギに再戦を申し込んだのです。カメの無謀さにまた全校生徒が笑いました。教師たちもみんなが笑いました。でもカメ真剣でした。

決戦の日が来ました。審判はあの体育教師です。山のふもとまでのかけっこです。ウサギファンやらカメ馬鹿にしたい人たちが集まってきて、観客はたくさんいます

位置について。よーい……」

体育教師竹刀を振り下ろしたときスタートです。カメは周りの笑い声も聞こえないくらいとても集中していました。カメ絶対ウサギに勝たないといけないと思っていました。この勝敗によって今後の自分人生、いや、それどころかカメ界の未来が決まってしまうのです。

カメスタートの合図の瞬間に、自分ウサギが同じ位置にいるその唯一のチャンスにすべてをかけました。ウサギの脇腹からぐさりとナイフを突き刺し、ナイフを抜くとさらにすばやく二回三回と刺していきますウサギはその場に倒れました。ウサギファンから悲鳴が上がり、体育教師ウサギが寝ていると思って竹刀で叩き起こそうとしています

カメスタートしました。一生懸命走りました。ゴールについたとき、もうだれも自分のことを見ていませんでした。カメはひとりで雄叫びをあげました。

わたしは勝ちました。勝ったのです」

2016-11-16

私の戦闘力は53万です

ちょっとモヤモヤするんだけど、格闘家が戦ってどちらが勝つか、というのは戦闘力だけでは測れないよね

例えば、己の肉体で戦う人は同じ能力なら武器を持った人が強いだろうし、武器の種類によっても勝敗は決まる

その他タイプによっても違うよね?プロレスラー柔道家のように投技・サブミッションを得意とするのと、ボクシング空手のように打撃を得意とするのでも違う

多分そのスカウター総合得点だけを見せているだけで、ロマサガみたいな各技能でのスコアがあったのかもしれない


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殴 1200

斬 840

突 1500

エネルギー波 334

空 442

火 121

水 202

・・・

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みたいな

2016-11-11

渡辺氏・丸山氏の竜王戦について

http://anond.hatelabo.jp/20161015220512

以前のこのトラバから興味を持ち、今回初めて本を買ったり中継を見たりし、自分なりに将棋に興味をもってしばらく接してきた。

丸山氏が、というよりも、そもそも竜王戦勝敗リードされるのは渡辺氏にとっても8年ぶりのことらしい。

内容に関しては自分よりもよりすばらしい解説をされる増田がいると思うので、つたない感想割愛する。

ただただ、このトラバを書いてくれた元増田感謝したい。

件の判定は置いておいてもこのドラマは見ておかないといけないと思った。

将棋はとても面白い

2016-10-28

なんて関西の不良ってギャグ勝敗決めないの?

なんで対峙するグループから一人ずつ前に出て持ちネタ相手を笑わせた方が勝ちとかしないの? 

2016-10-26

ボクの考えた最強のプログラマ待遇を良くする方法

競技プログラミングJリーグみたいの作る

スタープレイヤーには年俸1億以上出す

まずはそれでスタープレイヤーになる夢をみんなにもってもらい、野球選手になりたい子供のようにプロITプレイヤーになりたいとか思う子を増やす


試合は何かしらのコンペとし、期間は3日〜2週間程度とする(案件によって違う)

テーマにそったハッカソンや、ISUCONみたいのや、リプレイス案件とする

依頼した企業や国がスポンサーとなる

その期間、チームは外出禁止の泊まり込み作業とする(作業の外部持ち出し禁止

まり込みのため、1週間やったら次の1週間はメンバー休み義務付けられる


メンバーPM以外は自由10人までOK

1日目にコンペ概要発表があり、PMはそれを資料に落とし込み、その枠内でアーキテクチャプログラマ、デザイナ、テスタなどをアサイン調整し、決定後交代不可

会議作業はすべて放送される

1週間常に見てる余裕がある一般社会人もいないので、毎日定時にPM作業進捗報告を義務とする


最終日に、コンペでどちらが選ばれたかを含め、その他の定量的評価勝敗を決める

例えば、コンペ選択 10点、メンバが残業しなかったボーナス 10点、スピード納品 日数x5点、資料充実度、テスト充実度、不具合チェック など


狙いとしては、競技として巨人戦のようにみんながテレビニュースで見るようになれば、

どういう発注がよくて、どういうPMがよくて、設計のよさ、プログラマ・デザイナはどういうことが求められていて、それに応えていくか、

の選球眼というか、まわりの目を育てられるといいなあ


ただの妄想だけど、実現したら面白いかもなあと思って言葉に書き出してみた

http://anond.hatelabo.jp/20161026051523

じゃあ今から財産人間関係も捨てて底辺ホームレス生活を続けて餓死してみてくれ

それでも最後まで勝敗がわからないっていうんだから余裕でできるだろ?

勝つかもしれないんだろ?

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