はてなキーワード: 勝敗とは
されるっつーの。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%87%A6%E5%A5%B3
国籍を問わず多くの男性が結婚相手に処女を望むという事が、「男性の本能」なのか「思想や文化の影響」なのかというのは、生物学者と文化人類学者で長い間論争が繰り広げられてきた。文化人類学者は「男性が結婚相手には処女の女性を求める」事を、文化によって作られたものと主張[30]したが、生物学と近年発展してきた遺伝学によって、学問的には「男性が結婚相手には処女の女性を求める」事は『男性が本来持っている本能である』という結論で終止符が打たれ、勝敗がつく事となった
いつまでも一つの掲示板とかに張り付いてるほどみんな暇なわけじゃないし
でも君の言いたいことはすごく分かる
確かに現実とネットじゃ時間の流れ方の感覚に差異があるかもしれない
>現実での議論って毎回両方が完璧に納得して終わってるわけではないだろ?
んなこたあ、分かってますよ
でもさ、議論って別に双方が納得するため、もしくは勝敗を決するためだけにやってるわけじゃなくね?
もちろんそういう目的で行われる議論もあるにはあるけどさ
より建設的な意見が議論の過程で生み出されるのを期待して行われる議論ってのもあるじゃん
僕が結局のところ言いたいのはさ、ネットにおける「議論の展開の仕方」がおかしいんじゃね?ってこと
「AはBなんですよ~」って説明しても「AはCなんですよね!僕はあなたのこと分かってますよ!大好きです!」みたいなトンチンカンな返答が返ってきたり
「AがBってことは、CがDってことですよね!ふざけるなこの糞野郎!シネ!」みたいな全く関係ない事柄をぶっこんで勝手にキレてたりする。
つまり僕の言ってることが伝わってない。というかそもそも相手が分かろうとしてない。
感情と固定観念のフィルターを通すことでいとも容易く他人の意見をねじ曲げちゃう
それが僕の言う「議論が成り立たない」ってこと
別に途中で議論を断ち切られることは何とも思ってない
若者が選挙に行かないから高齢者優先の政策ばかりが通るんだ、と言われればその通りである。しかしながら、世は超高齢化社会。そこで、意見を通すにはどのくらいの若者が選挙に行けば良いのか勝手に計算して遊んでみたいと思う。舞台は明日の参院選。ただし、正確な計算は面倒でかつ無意味なのでザックリと。
具体的にするために「若葉の党」なる若者向けの政策実現を目指す新党をたてて考えよう。この新党が一体どれほどの票を得ればよいのか。そのためには若者のどの程度の割合が投票に行かなければならないのか。
まずは勝敗ラインを決める。参議院の議会運営を決定する議院運営委員会には10名以下の会派では委員を送り込めないので、半数改選の今回の選挙で6名当選することを勝利条件に設定する。
次に試算の前提条件を決めよう。投票率はここ5回の参院選では56~58%程度であり、この前の衆院選もそう変わらないものであったから、若葉の党が存在しない場合の予想投票率を50%台後半(投票総数6000万票程度)と仮定し、この既存票は動かないものとする。
この条件下で若葉の党の戦い方を考える。
まずは死票が少ない比例区で6人当選させることが、最も達成しやすい。比例区の議席配分のドント方式についてはここで説明しないが、この方式では当選議員1人当たりの得票数が均等に近くなる。その票数は前回の参院選では約120万票程度である。よって安全を見て、750万票程度を新規に掘り起こせば選挙に勝利できることになる。ちなみに得票率にすると11%程度だ。
このとき選挙区はどうなるのか。定数が2までの選挙区は地方に多く、若年層が少ない、地盤も固められているなど、全く勝ち目がない。また、当選に必要な得票率で考えると、定数3の選挙区では20%弱、定数4でも15%程度が必要で、比例区の試算を見ると、ここでも勝ち目はない。残るは定数5の東京である。5人区になってからの結果を見ると10%強の得票率で当選することがあるので、ここは候補を立てて戦うのも有りだろう。
まとめると、この選挙で勝利条件を満たすには以下のことが目標になる
○比例区で若葉の党に投票する若者を全国で750万人新たに掘り起こす。
○特に東京選挙区での掘り起しに力を入れ、何とか当選を目指す。
これが実現可能なのか簡単に計算する。
総務省が平成25年6月20日に出した人口推計とそれ以前に公表された第46回衆議院議員総選挙における年齢別投票率から「投票に行かなかった人口」を算出すると20~24歳は393万人、25~29歳は406万人、30~34歳は402万人、35~39歳は436万人となる。ここから750万人に投票に行ってもらわなければならない。20代全体だけだと800万人程度なので、この世代の投票率を100%近くにすれば可能ともいえるが、どう考えても厳しい。ということで30代を入れて考えると、34歳までで750万票をまかなったときは、20~34歳までの投票率が平均で37%程度上昇することが必要で、そうすると30代の投票率が80%超となり、これもまた難しい。さらに39歳まで含めると、投票率の上昇は平均25%程度で済み、このときの各世代の投票率は70%程度で現状の高齢者層とそう変わらないものとなる。
また、東京は39歳以下の割合が全国平均より高いので、比例区よりも善戦できる可能性は十分にある。
結論。
勝てなくはない。投票に対する意識も、家族の誰かが投票に行くときに一緒について行く程度で問題ない。ただし、ここで仮想した若葉の党ように若者が集中して投票する受け皿が必要だろう。受け皿となる政党は、20代だけあるいは30代だけの票では勝てないので、これらの世代全体に共通して必要な政策に絞った提案で支持を広げることが重要だ。
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130609/k10015180371000.html
ばかじゃねえの
まじで
機動隊員の誘導が面白かったとか警視総監賞を検討とかなに美談にしてんだよ
あほか
そもそも規制するようになったのはバカな奴らがサッカーを口実にスクランブルで騒ぎ立てるのが常態化してるからだろうが
サッカーの勝敗なんてどうでもいいソウルメイト()と酒飲んで気分良くなって騒ぎたいだけの連中が原因だろ
確かにこの機動隊員のおかげで大きな騒動にならなかったのは素晴らしいことだ
749 ソーゾー君 [] 2013/06/03(月) 23:16:33 ID:uIWHT5wM Be:
実際の支持率なんてそんなもんだわな・・
拉致問題騒いで何とか逆サバ40%ラインを狙うために20%まで上げようとしてるんじゃね?
ただねー四十代~二十代は無関心だよ?お前の周りはどうかね?
俺の予想通りの動きになってるけどね・・
横田恵二号機を登場させるぐらいのインパクトを与えないと支持率アップは難しいだろう・・
演説下手の安倍では無理だわな・・カリスマ性がない・・知性も感じられない・・
支持率は下がる一方だわな・・拉致なんかどーでも良いもんな・・
アホだわな・・
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/10043/1353851390/l50
749 ソーゾー君 [] 2013/06/03(月) 23:16:33 ID:uIWHT5wM Be:
実際の支持率なんてそんなもんだわな・・
拉致問題騒いで何とか逆サバ40%ラインを狙うために20%まで上げようとしてるんじゃね?
ただねー四十代~二十代は無関心だよ?お前の周りはどうかね?
俺の予想通りの動きになってるけどね・・
横田恵二号機を登場させるぐらいのインパクトを与えないと支持率アップは難しいだろう・・
演説下手の安倍では無理だわな・・カリスマ性がない・・知性も感じられない・・
支持率は下がる一方だわな・・拉致なんかどーでも良いもんな・・
アホだわな・・
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/10043/1353851390/l50
>>
ポケモンBW2対戦においても、対策がなされたとはいえ、未だに「切断」という行為が非常に多く見受けられる。もちろん、回線エラーである可能性もあるということは忘れてはならない。それが故意であると断言できない以上、なるべく切断に関するコメントは控えておいた方が良いと思われる。回線エラーにより勝敗がつかないことは確かに不快であるだろうし、勝利目前となれば尚更ではあるが、心を広く持とう。
前述の通り、ポケモンBW2環境ではBW環境と同じくDSをつかうので、バトレボの様に回線が安定していない。 うp主が切断と断言して、晒す行為をして視聴者側に対戦相手の批判を求めた場合それは 「勝敗が決する直前まで追い詰め、相手に切断させた」 要するに勝ちとしてとらえることが出来るので対戦相手を批判する代わりにうp主に拍手しておこう。
次に対戦相手やうp主が高種族値のポケモン(いわゆる厨ポケ、ガチポケ)、準伝説ポケモン、害悪と言われるようなポケモン(無限型、回避型、複数催眠など)、運ゲー型ポケモン、マイナーポケモンなどをPTに入れていた際、対戦相手を批判してしまうと、視聴者やうp主に迷惑がかかる。 うp主が使っているのが嫌な場合、動画としてのあなたに合わないということなので素直にブラウザバックをするのが良い。
ポケモンというゲームは非常に幅広い戦法があり、十人十色の戦い方ができるゲーム。どのようなポケモンをPTに入れていても自由であるし、技構成・戦法についても同じく自由である。
結局言いたいことは対戦相手を中傷するのはその動画の質を落とし、あなたが見る動画のうp主に迷惑がかかるので相手を中傷しないこと。
そして、動画をうpされてる方も、対戦相手を批判しないように心がけよう。
対戦相手の名前に関して
最近、動画内でよく議論に上がるのが「対戦相手の名前を隠すか否か」という問題。
まず、動画内で視聴者同士喧嘩をするのは好ましくないので気をつけましょう。
さて、先述したとおり、ポケモンBW2は、DSでのランダム対戦が可能です。当然、見ず知らずの人同士で当たる事が殆どだろうと思います。
そして、このランダム対戦の動画を上げることについては、相手の許可を取っている訳ではないから、せめて隠しておくべきではないかという意見が出始めています。
さらにその意見の多くに共通していることが、「自分の動画が勝手に上げられて見ず知らずの人にあれこれ言われるのは嫌だ」といったものです。
対戦を上げるだけなら、ポケモンBW2にはバトルビデオというものがあります。 ここにアップロードされることは納得したうえで、皆ランダム対戦を楽しんでいると思います。
バトルビデオとニコニコ動画の決定的な違いは、やはりコメントの有無かと思います。他にも投稿者の実況や編集なども大きな違いですね。
そしてこのコメントにより、自分の知らないところで、自分が罵倒されている・・・という事態も起こってしまっているのが現状です。
その対策として挙げられた一つが「対戦相手の名前を隠す」という方法。
とはいえ、投稿者に強制することはできませんし、この方法については賛否両論の状態です。
そして、「視聴をする際の注意点」と内容が重複するのですが、私たち動画視聴者が対戦相手を批判するようなコメントをしなければ、このような事態は起こらずに済むのです。
動画投稿者は、「視聴者に向けての注意喚起」、「悪質なコメントは投稿者権限で非表示にする」といった対策を取る必要があると思われますが、
われわれ視聴者がコメントを打つ際、投稿者も動画内の対戦相手も"画面の中にいるから何を言っても大丈夫な相手"ではなく、"喜怒哀楽のある自分と同じ人"だということを意識してコメントして頂ければと思います。
<<
ただのチラ裏なんだけどな。
かれこれ10年ぐらいフリーのWeb系のPGとして働いていて、その関係で色々な会社を見てきた。
当たり前だけど会社にもライフサイクルがあって導入と成長と成熟と衰退がある。
一発当てる→調子にのって人雇いまくる→2本目以降のヒットがでない→どこかに買われる
のパターンがすごく多い。
でこの「調子にのって人雇いまくる」のフェーズが勝敗の分かれ目なんだけど
ここで新卒と元ヤフーを入れる会社は必敗パターンというか、あ、この会社やばいなと感じるようになってきた。
当たり前だけど新卒は仕事ができない。これはしょうがないし別に悪いことだと思っていない。
だけどなぜか大量に雇う。
新サービスのアイデアを募ると(最近は)パスドラのパクリばかり持ってくる。
まぁヒット商品の類似品を作るというのは解らなくもないけど、プレゼン内容もやはりひどい。
「パスドラよりかわいい!絶対ヒットします!」とか…中身が空っぽのものばかりだ。
どちらかと言うとこっちのほうがひどい。なんというかバカばかりだ。
ヤフーは確かに日本有数のネット企業だが、その成功には多分の運が含まれていると思う。
ヤフーの元社員はこの運の良さを自分の実力と勘違いしてるやつばかりだ。実力なんてまったくない。
新サービスのアイデアを募ると(最近は)パスドラのパクリばかり持ってくる。
まぁヒット商品の類似品を作るというのは解らなくもないけど、プレゼン内容もやはりひどい。
パズドラの人気の理由をいろいろググって集めた。
どの理由も間違ってないが、他の多くのスマホゲームにも似たような特徴やシステムがあったりする。
これらはパズドラだけが圧倒的なセールスとダウンロードを記録し維持し続けている理由をいまいち説明しきれていない気がする。
パズドラの人気の理由は、上記の多数の理由にさらに以下の2点を加えたい。
オンラインゲームはリアルタイムで同時にプレイしなければ他の誰かと協力することができないものが多い。
パズドラはフレンドとの協力にリアルタイムでの同期が必要ない。
異なる時間にログインしても助っ人としてフレンドを選んで協力してプレイすることが可能。
リアルタイム性を強制させないことでライトユーザーでも自分のペースでゲームをプレイすることができる。
時間に縛られないので、待ち時間や休憩中に起動してプレイの途中で閉じても何の問題もない。
もしパズドラがフレンドと同時にログインしていなければ協力できないシステムだったら、ここまで多くのユーザーを取り込むことはできなかったかもしれない。
オンラインゲームはランキングや勝敗などのプレイヤー間の競争を強制するものが多い。
しかし、プレイヤーを競わせる手法はヘビーユーザーや廃課金者だけしかついていけない場合が多い。
パズドラはゲーム側がプレイヤーに競争をさせるコンテンツがないのでライトユーザー層にも受け入れやすい。
また、勝敗を競うゲームは一般的に女性ユーザーから敬遠されることが多い。
プレイヤー間の競争を強制させないことでライトユーザー層や女性ユーザー層を多く取り込んだ。
結論。時間の緩さと競争のない緩さはパズドラ人気の核心的な理由であり、他のオンラインのスマホゲームにはあまり見られない特徴。
ということで、これまでの4局を振り返ってみた。
阿部光瑠(こーる)は訛りがかわいらしい18歳。プロ棋士チームでは三浦、船江に次ぐ三番手の実力の持ち主で、船江に次いで勝つ可能性が高いと目されていたが(三浦は相手が強いので……)、それでも率直に言って彼が勝つと本気で予想していた将棋ファンは多くはないだろう。
つまり、プロ棋士チームは5連敗か、よくて1勝4敗だろうと思われていた。そのくらいの圧倒的な実力を、コンピュータはインターネット上の対局サイト将棋倶楽部24などにおいて見せつけていたのだ。
そんな下馬評を、こーるはこれ以上ないくらい鮮やかに覆した。習甦の桂跳ねからの無理攻めを誘い、圧勝。
局後のインタビューによれば、こーるは提供された習甦での事前の練習将棋をかなり入念に行っており、今回の将棋も練習で発見したコンピュータの穴のようなものを突いた、という側面もあったようだ。そのため、純粋な実力でなくバグを利用しただけ、という評価もないわけではない。
しかしともあれ、(少なくとも団体戦としては)勝敗は見えていると考えていた将棋ファンの横っ面を思いっきりひっぱたくような衝撃的な圧勝であり、これによって一気に電王戦が盛り上がったことは間違いがないだろう。
第1局の圧勝で、軽薄なる我々将棋ファンはあっさり手のひらを返し、意外とコンピュータはたいしたことないのではないか、という空気も生まれつつあった。
電王戦開幕前にはほとんど勝ち目がないだろうと考えられていた佐藤慎一(サトシン)だが、対局当日には案外あっさりサトシンが勝つのではないか、という声もそれなりにあったように記憶している。ここで実際サトシンがあっさり勝ってしまえば、それはそれで電王戦は盛り上がりに欠けるものとなっていただろう。
しかしponanzaは、忘れっぽい将棋ファンにコンピュータの強さをしっかりと再認識させてくれた。少々拙い序盤ながら決して形勢に大きな差をつけられることなく追走してゆき、圧倒的な終盤力できっちり差し勝つ。ponanzaの将棋は、我々が見てきた「強いコンピュータ」の将棋そのものであった。
この対局で、現役プロ棋士はコンピュータに初の黒星を喫することとなった。歴史的な一敗。そして序盤の拙さも含めあらゆる意味でコンピュータらしいponanzaの将棋は、この一敗をもたらすに相応しいものであった。
1勝1敗で迎えた第3局。既に述べたとおり船江恒平は三浦に次ぐ実力者で、人間・コンピュータ双方ともに力を尽くした戦いとなることが期待されていたが、はたして本局はそうした期待にたがわぬ名局となった。
上位棋士の実力を発揮して優位を築く船江。傍目にはかなりの大差と見えたのだが、68手目△2二金打がコンピュータの面目躍如たる一手だった。
受け100パーセント。
将棋では、こうした反撃の味を含まない手を指すようでは基本形勢が悪いとしたものであり、実際厳密には船江の方が良いのかもしれない。だが(プロ棋士も含む)観戦者の多くが楽観していたほどの大差でなかったことは明らかであり、人間の盲点を突く74手目△5五香以下ツツカナが逆転した点をとってみても、コンピュータの読みの確かさが改めて裏づけられた形である。
さらにこの後、いわゆる水平線効果(コンピュータは特定の手数で読みを打ち切るため、打ち切り後に好手がある場合にそれを考慮に入れられず悪手を指してしまう現象)でツツカナは敗勢に陥るものの、粘り強い指し手を続けて再逆転を果たす。
コンピュータのこれでもかという程の中終盤の強さと、それに追随できるだけの船江の高い実力があってはじめて実現した、まさに名局であった。
第2局・第3局とコンピュータが連勝したことで、将棋ファンの空気は再び「コンピュータ強し」へと変わっていった(まったく調子のいいものである)。そしてその強いコンピュータに対し塚田では勝てないだろう、との見方が大勢を占めていた。
対局はそんな大方の予想どおりに推移した。Puella αが攻めをうまくつなげ、塚田は74手目△1五と以下入玉をめざすもののその代償として飛車角を失う。相入玉となった場合(Puella αが入玉できることは確実な情勢であった)大駒(飛車角)各5点、小駒(それ以外)各1点として24点に達しないと負けとなるが、10点分の大駒を失った塚田が24点に達することは絶望的であり、つまり将棋としてはこのあたりで終わったと言ってよい。
ところが塚田はその「終わった」ところから約150手も指し続け、なんと最終的には引き分けに持ち込んでしまうのである。これは入玉将棋に十分対応できないコンピュータの自滅によるものであり、この約150手はバグ探しのような将棋とは別のゲームであったと評さざるを得ないだろう。
将棋としては大変微妙な部分もあったのだが、なんとしても大将につなげたいという塚田の執念が胸を打ち、特に将棋になじみのない一般人を中心に大きな話題となった一戦であった。
こうして見ると、どの対局も盤上にせよ盤外にせよ何らかの見所があってなかなか面白かったな。
で、数々のドラマを生み出してきた電王戦も、いよいよ最終第5局。
http://anond.hatelabo.jp/20110627210307
>女性誌を真に受けてネイルアートに熱中する女性と、2chを真に受けて処女厨になる男性はそっくりだ。
学問的には「男性が結婚相手には処女の女性を求める」事は『男性が本来持っている本能である』という結論で終止符が打たれ、
勝敗がつく事となった。
「自分の遺伝子をつぐ子供を確実に残す為」等の、本来男性が持っているはずの本能が根底にあり、
その自分自身の本能に気づいている男性と、「まだ」気づいていない男性とで二極化される事が、今のところわかっている。
処女ではない女性と結婚後、又は結婚数年後に男性の心中に「生理的な嫌悪感」が沸き起こり、
カードゲームやコンピュータゲームをやっているとたまに思うことをまとめたいと思う。
さまざまなゲームでヒットポイント(通称HP、ライフとも体力とも)、マジックポイント(通称MP、マナ、エナジー、リソースとも)という概念が使われているのだが、この関係をよくよく考え直してみるとバトルバランスは数式(のようなもの)で書き表すことができるのではないだろうか?
まず、ゲームのバトルとは基本的に「自分のMPを使って行動を行い、相手のHPをゼロにする」ことを目的としている。まずはここからスタートしよう。
議論の簡単化のため、まずは連続時間のリアルタイムバトルではなく離散時間のターン制バトルとし、ターン内のMPを使用した行動は完全に同時に終了することにする。
さて、まずメラ(仮)という行動を導入してみよう。このメラという行動は自分のMPを1消費して、相手のHPを1減らすという行動になる。
こんな感じだ。さて今ゲームの目的は相手のHPをゼロにすることであるから、AもBも相手のHPがゼロになるまでメラを打ち続けることが最適行動である。この行動を続けていくと必ず次のような状態で収束するだろう。
AもBも勝利条件を満たしているが、勝敗が付いていない。しかも何回やっても勝敗が付かない。これはバトルバランスとしては破綻してはいないだろうか?
さて、この条件を満たすためにメラという操作に工夫を加えることはできないだろうか?すぐに思いつく方法はダメージを固定値ではなく乱数である程度の幅を持たせることである。こうすれば期待値では互角であっても引き分けになる確率はかなり下がる。よってこのバトルバランスは破綻していない!
・・・しかしちょっと待ってほしい。このバトルバランスは破綻していないと本当に言えるのだろうか?抽選の揺らぎの積み重ねだけで果たして本当にAとBは「相手に勝った・負けた」と納得できるだろうか?答えはノーだと自分は考えている。
この第二条件を満たすためによく採用されるのが回復という行動だ(以下ホイミ(仮)とする)。この行動はメラとは逆に自分のMPを消費して自分のHPを増加させる行動である。A、Bはこの行動を適宜行うことで相手の行動を阻害することが可能になる。
しかしこのホイミはメラの完全に逆の操作であるために、Aがメラをし続けBがホイミをし続けてしまうと:
以下の状況に収束する。
両者も勝利条件を満たせず、MPが尽きるという事態が発生する。これは第一条件にも反するし、別の条件としても書き下せるだろう。
スーパー横レスだが、お前らにつられて、おれも元記事みてしまったので、思わず書くけど
おれは、世間一般的に言うと、たぶん論理操作能力は高い方に属すると思うんだけど、
議論における、勝敗条件みたいなことを、もし言うのなら、純粋な論理操作能力よりも、
その議論に参加している人びとの、論理の「理解」能力にかなり左右されるから、
その場にいる人びとにとってわかりやすそうな目立つ発言をした奴がウケたりすること多いよね。
どうして、田原総一朗はたまにでかい声でわめきたてることを妙にやるのか。
論理操作能力よりも、聴衆の水準の見極めができる勘所があるほうがよっぽど重要。
まあ、ほんとに論理操作能力のある人は「論破」系の議論なんて、そこまでいつもは、やらないと思うけどね。時間の無駄になることのほうが多いから。
反原発のデモに対して、「意味無い」とか「参加してる奴はただの自己満足」とかって話をよく目にするけど、どうも違和感があった。
本当にそうなのかなって考えて、思い当たったのが、スポーツの応援だった。
サッカーなり野球なりオリンピックなり、あらゆるスポーツがそうだけど、応援が真の意味で勝敗の行方を左右する事は無い。
ファンが決勝ゴールをたたきこむ事や逆転サヨナラホームランをかっとばす事はありえない。
同様にデモが原発の再稼働を阻止するという事は、少なくとも現代の日本ではとても可能性が低いように思われる。
でもだからってそれが無意味かって言うとそうでもないんじゃないか。
だって5万人のファンによる応援は相手チームに強いプレッシャーを与える事になるし、良いプレーに対する称賛の拍手は選手に力を与える事だろう。
デモだって官邸前のやつならある程度は政府首脳にプレッシャーを与えているかもしれないし、あぁこんなに人が集まるのかっていう事自体が河野太郎とかに力を与えているかもしれない。
新聞を複数紙読んでた人なら分かると思うけど同じ事件のことを書いてても
記者の思想で記事の印象が違うなんてことは良くあること
最後は読み手にどちらの記事が多く受け入れられるか それだけのこと
ネットや身近で誰かが誰かを批判していたとしてもそれが本当の情報とは限らない
誰かが荒ぶる王蟲達を静めたいが為に偽情報流したのかも知れないし、匿名派叩きの為にわざと
偽情報流してる人がいるのかもしれない
数年前まで自民シンパキャラしていた人が突然マイノリティキャラに変わって、マイノリティが危険な存在だと
思われるようなツイート繰り広げり、ウヨ名乗ってるのに言ってることは逆な人とか
デマ批判してるのにヘイトスピーチな怪文書を発見したとTLに流されれば信じちゃう人とか
長年電子妖精してると色々な人見かけちゃうのでネットで書かれていることは
「もう誰も信じない」ぐらいで丁度いいやと思っている
身近なリアル派生でネットやオフラインで晒されたり叩かれたりしたことあるけど、悪い噂を流されたときの
勝敗は結局普段からの周りに与えている印象や「コミュ力」で決まるんだよね
増田は一勝一引き分け
苛められそうになった人かばってコミュ力抜群の人に楯突いた→共倒れ
いや一勝一負けかな
当事者でないのに騙される人も思い込んで他人を批判する人達も悪くはないのだろう
根本的に騙そうと思って噂流したのでなければね
http://anond.hatelabo.jp/20120627055024
元増田を参照したが「ニート」の単語はここから出たみたいね。これ君かい?
http://anond.hatelabo.jp/20120627023859
ニートの定義なんて誰だって知ってる。論点はその対象人物が一生ニートかどうか、そして君の意見で言えば稼げるかどうかだろ。
>「ニートは負けだろ。そして、精神障害者も身体障害者も健常者からすれば負け。人生の勝敗はほぼ収入で決まる。」
ニートなんて人生の一期間だろ? だから何だよ。あほか。当然ニートはカネが稼げない。でもそこからがあるだろ。
起死回生するチャンスなんてゴロゴロあるぞ。何を眠たいことを言ってるのよ。
収入で人生が決まるのは事実だ。知り合いは「愛さえ金で買います」と言ったわ。それある意味真実…。
でも、君のようなステレオタイプな発言がバカらしいので噛みついてみたわ。