はてなキーワード: カスタマイズとは
もう嫌だ。縁を切りたい。
わたしと夫は今年で結婚10年目なんだけど、子供ができない。25〜6くらいまでは楽観的にみていたが、20代後半になるにつれ不安になり、30代になった年についに不妊治療を始めた。そして、一昨年ようやく妊娠した。幸せだった。エコーで見えたあの子は、ちいさな心臓をポコポコと必死で動かしているように見えて、愛おしかった。
そのことを母には伝えてたが、姉には言っていなかった。なぜなら姉はその頃ようやく籍を入れたばかりの新婚で、幸せいっぱいなオーラだったから。水を差すようなことはしたくなかった。
予定日を聞くと、流れたあの子の予定日と同じ月だった。
思わずその場に居合わせた母の顔を見た。露骨に目を逸らされた。
姉夫婦は妊娠中に家を買い、車を買い換え、ベビーベッドやベビーカー、チャイルドシートなど、赤ちゃんをお迎えする準備を着々と進めていた。
ことあるごとに、家族のライングループにて報告や相談があった。
わたしの子も、流れていなければ、こんな感じで準備を進めたのだろうか。
姉は、昨年無事に出産した。コロナが5類になる前で、病院には入れなかったが、わたしはそれにどこかほっとしていた。
なんやかんや、多忙と感染症リスクを言い訳に、会いに行く日を先延ばしにした。
出産祝いは、郵送にした。
わたしはそれを見て、あの子も生まれてきていれば、こんなふうに暮らしていたのかな。想像もつかない。そう思った。
姉の家が建つ頃には、夫からの心配もあり、流石に会いに行った。
赤ちゃんを抱っこさせてもらった。夫は、流れたあの子を思って、感極まってしまうのではと心配していたそうだが、わたしは驚くほどに自然に接することができた。と思う。
「今度は泊まっていきなよ」
そう言う義兄に、生返事をしつつ、姉のボクシーを横目に、夫とSUVに乗り込んだ。
帰宅してから、なんとなく、あの子の飾り棚に、お線香をあげた。
今年のお正月、姉夫婦の家に夫と挨拶へ行った。わたしの夫と義兄は同い年で、話や趣味も合う。盛り上がった夫たちは次第にお酒を飲み始め、そのまま泊まらせてもらうことになった。
客室に床をのべるために姉と2人きりになったとき、
いまも、流産の傷は、癒えていないこと。
あなたの子どもを見ていると、あの子が生きていたらと想像して、愛しくもあるが、悲しみも感じること。
だから、毎日のように送ってくれる写真は、ありがたいけど、見たい気分でない時もある。
できれば、ライン添付で送るのではなく、写真共有アプリなどで共有してほしい。心の余裕がある時に、じっくり楽しみたい。
姉は神妙な顔で聞いていた。
わたしのクソデカ感情がきちんと伝わっているのか、よくわからなかった。
でも、わたしが姉の立場でも、そんなこと言われてもなんて言葉をかけていいかわからないよね。
この晩はそれ以上この話はしなかった。
だが姉はその後もずーーーっと家族ラインに写真を垂れ流している。
社用ケータイを分けていないので通知が来たら見るのだがずっと子ども自慢。
可愛いよ。愛しいよ。でもいつだって「あの子が生きていれば」に繋げてしまうし、そう考えるたびに涙が出てくるの!
こんなものが食べられるようになった。こんなところで遊んだ。歯が生えてきた。体重が増えた。全部が愛しくもあり、だからわたしの心を引き裂くの。
姉が無理。わたしはあんだけ心の柔らかい部分を晒して気持ちを伝えたのに。写真を見ないとは言ってない。やり方を変えてほしいと頼んだだけ。
最近悲しみが怒りに、そして怒りが憎しみに変わっていくのを感じることがある。
なんでよ。あんたはわたしと違って出来が悪くてスタイルが悪くて頭が悪くて、金ばっかりかかる地方の私大をなんとか卒業したかと思ったら就職浪人。ようやく就職したかと思ったら低賃金の大したことない仕事。実家に寄生し続けては「会社が嫌になった」とニート生活に逆戻り。人生舐めてるでしょって内心思ってたよ。そんで30超えてようやく彼氏ができたと思ったら結婚する気がない男だったよね。わたし以外の家族総出で説得してようやく籍入れてもらった押しかけ女房。夫婦揃って頭も悪けりゃ世帯年収もうちより低いでしょ。あんな高騰してるタイミングで車がなきゃ生活できないようなクソ田舎にコスパの悪い家を買って。当然ウチより狭くて部屋も少なけりゃ設備も悪いしほとんど建売で部分的なカスタマイズしかできないのに。
でも。
幸せそう。羨ましい。惨めだ。悲しい。
姉は悪くないの、わたしより生きるのが上手くて、運がいい。それはよくわかってる。
でも、姉が無理なの。
こんなことは誰にも言えない。母にも言えない。
夫はわたしの気持ちがわからないみたい。不妊治療も受動的だし、あの子のエコーすら、結局見に来ることはなかったよね。
供養もしなくていいんじゃない?という感じだった。忘れてないよ。
夫は今の暮らしに満足してるもの。夫は趣味がたくさんあるから。
義兄に、趣味はなんなの?って聞いた。そしたら、「結婚前はパチンコ、競馬、麻雀、ゲームとかだったけど、今はもう、どれもしてないな。休日は妻と子どもが行きたいとこややりたいことに付き合うばかりだし。そういう意味では、それが趣味かな」って。
初めて会った時は、ぶっきらぼうでコワモテで、明るくないし爽やかでないし、愛想もないしなんだか嫌な感じの人だと思ってた。
顔もスタイルも仕事も年収も、夫の方が素敵なの。夫は人当たりもいいし、多趣味で、知識や教養も広くて、実業家一族の息子で育ちもよくて、品性があって。わかってるの。夫のそんなスマートさに惚れたよ。
だけど、それすら間違っていたのだろうか。
それいうと落語だって決まったものやるのに意味ある?ってなるじゃん
現実はお客さんの顔を見て、現地の街を見て、会場の雰囲気を見て、今日の客がどこで笑うか、子供がいるか女性が多いかなんかも見ながら、話す内容をカスタマイズしたり、間の取り方を変えたりして、よりよい高座を作るわけよ
そしてヤジが入ったり、お客さんに質問したりもできて双方向性があるでしょう?
ライバーもコメントのやりとりでいつも似たようなことはやっているわけだけど、それをコメント介さずできるのがリアルイベントなわけじゃん?
あと、今時は舞台に3Dホログラム映像映して、そこにいるかのように見せる技術もあるぞ
昔なら3D用の偏光メガネをお客さんにかけてもらったわけだけど
画面置くだけじゃなく、色々できることはあるぞ
学生時代にエディタ戦争というものを知って、vimかemacsかということで、ストールマン先生を信じてemacsを使い続けてきた
基本的なキーバインドは熟知しているので生産性は高いし、lispでカスタマイズする方法も知っている
だがvscodeを布教する連中が現れてから「そろそろ俺も老害か?」と思うようになってきた
しかしリーナス・トーバルズも、Matzも、デイブ・トーマスも、グイドヴァンロッサムも、DHHも、ビャーネ・ストロヴストルップもEmacsユーザーである
サーバサイドにemacs-noxが入ってない時は仕方なくviを起動するが、開発は常にemacsを使う
新作がいっぱい発売されるのに、過去作でやらなきゃいけないRPGもたくさんある。世界樹なんてほとんど積んでるけど多分どれもやったら面白いはず
最近FF7R2発売に向けてCCFF7Rをやり始めた。最初は「やっぱ原作PSPだとシステムの基礎設計古いなー」と気になっていたけれどマテリアや装備でカスタマイズ出来るようになってきたら戦闘を楽しめるようになってきた。お話はもちろん普通に面白い
P3P。終盤で放置してるP3PをP3R発売までにクリアしなきゃなー、と義務感から手をつけたが、ラスボス戦でかなり良いところまでいったけど属性反射で死んだ。凡ミスで笑った。
そのまま再プレイする気力は起きず、同じくSteamライブラリに眠っていた真・女神転生IIIを起動した。いつかのセールでとりあえず購入したやつだが、これがめちゃくちゃ良い。雑魚戦で普通に死ぬのが懐かしい。いまアサクサ着いたあたり
ソウルハッカーズ2の2周目も始めた。2周目で開放されるキャラ個別イベントがいろいろあるのでやりたいと思いつつも後回しになってた
年末年始のセールではオクトラ2とソウルヴァースとクロノアークを買った。クロノアークは韓国製のインディー高難易度ローグライクRPGで、今年正式リリースされて話題になるから覚えておいて欲しい。水着スキンも追加されるらしい
あとスマホでFF7ECもやってる。空き時間にちょうど良い。というかPCやCSで別のRPGをやりつつ周回してる。同様に音ゲーの周回作業にもRPGの同時プレイはうまくハマる
ゲームや仕事でマウス使うんだけど、ロジクールとか1万円超えるじゃん?
きょうびマウスなんて1000円でも買えるでしょ?
3000円以内で耐久性とクリックの信頼性(ホコリなのかなんなのか、ギチュッみたいな音がし出さない感じで十分)に全フリしたやつ無い?
やっぱり安心のMicrosoft製マウスかな?でもあれ4000円以上するよね?
ロジクールで1000円とかあるの知らなかったわ。
耐久性に優れて、ホイールとかボタンのホコリとか自分でメンテしやすかったりしたら完璧なんだけど。
サイドボタンは無くても良いかな。もしかしたらまだやった事ないゲームとかで使う時が来るかもしれないけど、普通はそんな事ないよね?
高いゲーミングマウスって反応速度とか遅延が無いとかボタンが多くてカスタマイズできる、とかがすごいんでしょ?
そういうのは求めてない。ボタンを押した時にまともに反応する耐久性とメンテ性に全フリしてて長く使えるやつが良い。今どきそんなの安く作れるんじゃないの?
更に追記
自分が何を言いたいのかわかってきた。
つまり、高いマウスって俺にとっては余計な機能が沢山あるから高いし、なんなら高いけど繊細で壊れやすかったりもするわけじゃん?
そういう余計な事に金を払うのが嫌なんだわ。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
タルコフはいまもって他ゲームをもって替えがたい最高のゲームであると言える。
どこまでもリアリティを重視した銃のカスタマイズ、異常な量の銃弾の種類、画面上にマップすら表示されず、自分がどこにいるかは何度もプレイして覚えるしかない。
プレイ途中で死ねば持ち出した武器や防具をすべて失う非情のハードコアさ、
攻略Wikiを見ないと進められたもんじゃない不親切極まりないゲーム性、
それをもってあまりある緊張感と達成感。
更に凶悪なのはほぼ半年ごとにワイプが来て、それまでに進めた内容が完全にリセットされてしまうことだ。
集めた物資もためた通貨も、レベルもスキルも全部初期化される。
残るものはユーザーの経験だけ。半年経てば全員レベル1からどころかキャラメイクからの出発となる。
それはまあ良いっていうか納得ずくなんだけど、何年も経るうちにユーザーの慣れと競うようにレベルアップ条件が厳しくなっていき、
ついに俺のようなヌルゲーマーではワイプまでに充分なレベルアップが出来なくなってきた。
ハイドアウトの建設もワイプごとに条件が厳しくなっていっている。
残念だが諦めるべきときが来たのだろうか。諦めてオフラインで地道に楽しめるゲームを模索するべきなのだろうか。
再度言うがタルコフのゲーム性は最高に面白いのである。ただ俺の実力ではエンドコンテンツどころか弾薬の購入アンロックさえ覚束ないのがもどかしい。
替わりになりそうだなと思って期待していた別ゲーも、正直期待が大きいほどパッとしない結果に終わっている。
私、emacsって知ったのってエディタ戦争を知ってからで、専門学校の1年生の頃だったかなぁ。
秀丸とかしか知らなかったから、emacsやvimっていうのを知って、なんだかワクワクしちゃったんだよね。
Andy Huntさんもエディタに詳しくなれって言ってるし、カスタムキーバインドやオートコンプリートでめっちゃ効率アップできるって聞いて、自分も試しにやってみたんだよ。
結局、私にはemacsが一番しっくりきて、emacs lispも勉強して、エディタを自分好みにカスタマイズする方法を覚えたんだけど、他の人が作った可愛い.elライブラリを使うことが多かったな。
bashも最初からemacsキーバインドを使ってるし、覚えておいて超便利だったよ。
最終的にはemacsを常に立ち上げて、開発やメール、TODO管理も全部emacsでやっちゃうようになったんだけど、でもff14はやっぱりemacsじゃできなかった(笑)。
ストールマン先生がペド疑惑で騒動になったりして、ちょっと混乱した時期もあったけど、それでもemacsをやめるってことはなかったな。
まあ、とにかく小指がちょっと痛いんだよねぇ。
登場当初から微妙というか使えない君だったけど、コンセプト自体は好きだった。使えないけど
ファンクションキーを置き換えるとか言われて、mac信者がこぞってメリットを宣伝していたよね
使えないけど。
ちょっとした動画編集とか簡単なカスタマイズキーには便利だったよね
結局キーボード上ではなしえない手軽なショートカットキーってのはいろんな場面で有用だと思う
特に動画編集とかお絵かきとかは片手で何でも動かせるってのが結構重要で、キーボードより直感的な操作をすることが求められたりするんだよね
touchbarはその需要を少しだけ先取りしていたのかもしれない
まあアップルってニーズをとことん理解していないので、会社内にパソコン使ってる人ひとりもいないんじゃないかってくらい実用性から遠いものしか作れないからね
左手デバイスだってたぶんアップル社員は一人も知らないだろうし、自分たちですらtouchbarが何のためにあるのか全く分かっていなかったんだと思うよ
いや、今でもmacbookが何のためにあるのかよくわかっていないんじゃないかな
macは今誰が使ってるんだろう