はてなキーワード: 頭脳とは
当初は「人間的」や「キャラクターを気遣ってる」などで賞賛された艦これの疲労度システムだが、既に無用の長物となっている。
時代がそうしたとも言えるが、それ以上に運営がそういう方向にしたと言えるだろう。
状態異常というのが実態に近い。連続で出撃(MVPや旗艦などでもなければ3回程度の出撃が限度なのを連続と言えはしないが)することで、短くても5分は待機させなければ攻撃や回避などにマイナス補正がかかるようになる。このマイナス補正の大きさは凄まじく、普段からただでさえ深海棲艦よりやる気を見せない艦娘がよりサボるようになる。逆にキラキラ状態にしてもお祈り程度のバフしかかからないのとは雲泥の差だ。
このシステムがあることで、ゲームとしてはプレイヤーの拘束時間を増やしアクティブユーザーを水増しすることができる。キャラクター性などの理由もあるにせよ、実態はアクティブユーザー増いう運営の実績のためのシステムにすぎない。
当初はゲーム自体で曲がりなりにも相応の実績を出さなければならなかったが、今やその必要はないほどの規模に艦これは成長した。
アーケード版はSEGAアケ部門に巨大な利益をもたらし、アニメやアンソロなどのメディアミックスは角川にそれなりの収益をもたらしている。同人誌では未だ巨大ジャンルとして君臨している。DMMの中でも艦これほどの売上のゲームはそうそうないだろう。
アクティブユーザーは多いに越したことはないが、稼ぐというような言葉を使うほどの必要性は無いだろう。もちろんコンテンツの成長には常に稼ぐ意識を持たなければならないが、むしろそのためにも疲労度を始めとする様々な艦これの「売り」だった要素を改善していかなければならない。
結論から言えばユーザーにはかつてのように 金<時間 というやり方を絶賛する程の余裕は無い。忙しい毎日の中で放置できない一つの戦闘に加えて疲労度の回復待機時間まで捻出させるような余裕は無いということだ。
具体的に言えば、まずプレイヤーの環境変化がある。4周年を迎えた艦これだが、多くのプレイヤーは最初の一年で入ってきているだろう。そこから数えても3年だが、この3年という数字。大学生なら就活に忙しくなり、高校生なら受験真っ只中、社会人なら新人から脱して業務に学習に忙しくなる頃合いだ。始めた当時は時間で遊べることを絶賛していた層も、肝心の時間が捻出できなくなる頃合いで、その影響力は無視できるものではないだろう。
次に、競合する他のゲームの台頭だ。これは戦艦少女を意味せず、もっと幅広くソシャゲの単位で言えるものだ。グラブルにFGOといった巨人は言うに及ばない。艦これはその独自性があるものの、金と時間の奪い合いとなっている昨今のソシャゲ事情でオリジナリティだけで安定してパイを貰えるなどということは無い。他のソシャゲもイベントに時間が取られることに変わりはないが、艦これのそれよりは短時間で済む。古戦場と艦これイベント海域を同数回すことになったとして、どっちがより時間がかかるかは明白だ。
最後に、運営が時間の強制的な消費に拍車をかけた。今行われている春イベントは中規模の枠と運営は騙るが、実際には様々なギミックやゲージにより見せかけのステージ数の1.5倍はあるボリュームだ。先述のように艦これは一回一回の戦闘が放置できずまた時間がかかるということも踏まえれば、消費しなければならない時間は莫大なものとなるだろう。特に今回は多数の新しい艦娘のドロップ目当ての周回もあり、益々時間的余裕の無いものは門前払いとなってしまっている。
勘違いした高難易度を良しとする風潮に後押しされて良いものとされているが、課金アイテムによるゴリ押しが意味として微々たるものであるというのは、はっきり言って悪である。女神ガン積みをしてもゲージ破壊の段階で旗艦を潰せなければ意味はなく、乱数のご機嫌次第という事情に変わりはない。それに運が良かったとしてもイベントに多数の時間を割かなければならないことに変わりはない。
甲乙丙の難易度で確かに丙を選べば攻略はより簡単になる。しかしあくまでそれは攻略に伴う道中撤退などの危険性が少なくなるというだけで、何度も言うようにイベント全体で時間をかけなければならないことに変わりはない。おまけに新しい艦娘の掘りまで考えれば、一概に丙で攻略せよというのも難しい話だ。そこを諦めてイベント攻略だけをすれば良いと反論するならば、その論者は艦隊「これくしょん」の文字を読めないか、艦これ批判ならなんでも噛み付く迷惑な自己中クレーマーであろう。
時間をかければ金の分を補えるという方向性は筆者も否定しない。
しかし同時に、艦これ運営はそれを信条としすぎて今や金の有無に関わらず時間をかけさせることが正義だと思っている節がある。
かつてならばそれで衰退した所で一つのサービスが終了するだけだったが、今や様々な企業が絡んでいる複合コンテンツとなっている以上、艦これ自身が己のサービスを時代に合わせて変化し、プレイヤーに受け入れられるよう努めなければならない。繰り返すが、既に多数の企業が絡んでいる以上、その利益は艦これ運営だけで消して良いものではなくなってしまった。
今、多くのプレイヤーに望まれていることは、如何にして短時間で遊べるかどうかに尽きるだろう。艦これに限らず、様々なサービスが即時性・即応性を求められている。
Flashベースの艦これ自体に限界が来ているというのは事実で、艦これ2.0とでも言うべき次世代型に移行するのがもっとも手っ取り早いとは思う。システム面だけでなく、アイディア面といった所でも限界は来ていると思うが、
まず艦これ運営が変わるべき第一の点として、プレイ時間短縮に向けた様々な、プレイヤーの実情に合わせた方針転換が成されるべきだ。そうでなければ、例えこのまま艦これ2.0が実現したとしても、頭脳が変わらぬやり方ではちょうどよい引退の区切りにしかならないからだ。
その一端として、題名のようにまずは周回を前提としたイベントづくりをする癖に、周回にとって邪魔でしかない疲労度なるアクティブ稼ぎの古い施策を止めることだ。
もちろん疲労度を止めればこの運営、より周回を前提とした悪辣なマイナスアップデートに出てくるかもしれないが、それを行うのであれば、もはや運営は周辺事情が見えていない、クリエイティブに求められる最新情報を取り入れることも出来ない愚鈍さを見せつけるだけとなるだろう。
1対1とはいえ、それって感情労働でしょ?アスペに出来るの?出来ないよね、だって正直すぎるんだから。臨床心理士やって患者を余計に鬱にさせたいの?
そうじゃなくてさ、マイペースに出来る仕事にしたら?ゆとりが持てる仕事。兄がADHDだけど、頭脳労働は辞めて派遣で単純作業してたけど…。単純作業こそ辛く逆に刺激が無いと駄目だった様で、今は税理士やってる。
まあ…アスペとADHDは違うとは思うけど。あと混合型だったらお互いの特徴が相殺されて、余計に適職を探すのは難しいだろうね。
という事で、増田が言った「残りの人生は消化試合」って表現は正しいと思うよ。厳しいこと言うようだけど。あきらめて専業主婦すれば?家事も難しければ代行頼むなりすればいいし。発達障害者の尻ぬぐいをさせて仕事を増やさないでほしいし。
メディアを賑わせている指定暴力団山口組の分裂騒動。分裂の理由としてはカネをめぐる不満や、勢力を強める弘道会に対する古参組員の反発などが取りざたされているが、「そもそもの発端には、警察のいきすぎた徹底摘発の姿勢がある」と語るのは、元捜査4課(マル暴)の刑事として辣腕を振るい、現在は組織犯罪に対する企業コンサルティングを行う有村仁司氏(仮名・68歳)。
「暴力団対策法に始まり暴力団新法、組織犯罪処罰法、暴力団排除条例。法律による取締り強化が、ある程度の犯罪の抑止力に繋がっているのは事実だけど、現場で捜査をする刑事からすれば『しょせんは頭でっかちのキャリアが考えた机上の空論』に過ぎないと思えることも多々ある。現場の刑事にすれば、必死で集めた情報も、法律が施行される度に白紙に戻ってしまう。反社会勢力と対峙してきた俺の実感からすれば、暴力団による犯罪が多様化し、見えづらくなっていくのは、俺がマル暴の新米刑事だった第1次頂上作戦からすでに始まっていたんだよ」
有村仁司氏
「もし抗争が始まれば、これまでの規模とは比べ物にならない。まさに最終戦争になるよ」(有村氏)
第1次頂上作戦とは、昭和39年から44年まで行われた、映画『仁義なき戦い』でもおなじみの警察による暴力団壊滅作戦。高度経済成長のまっただなか、西日本を中心にした全国各地で抗争を繰り返す“秩序の破壊者”たる暴力団に対して、徹底した実力行使に出ていた時代だ。
「頂上作戦の結果、暴力団の地下組織化は進んでいった。確かに、東日本に比べて、西日本の暴力団は縄張り意識が薄く、暴力と頭脳さえ秀でていれば、よその組の縄張りを土足で犯してもいいという考え方なので、この対策は当たり前の措置。が、この事件以降、人間同士の対話が成り立っていた侠客が、だんだん会話のできない相手に変貌していったというのも事実なんだよね。ヤクザ並みに強面で、チンピラに対しては罵詈雑言でねじ伏せるといったマル暴が多くなり始めたのもこの頃だったかな。『俺たちヤクザは名前のとおり“ブタ”(オイチョカブで893はブタの目)なんだから、警察はもちろん堅気には礼を尽くせ』なんて話していた親分が、“警察は敵”と、途端に態度を変えたこともあった」
その後も相次ぐ警察によると取締り強化によって、武力行使による勢力拡大が封じられ、極道の金看板を掲げることもためらわれるとなれば、「カネを稼ぐために地下に潜るのは当たり前」と有村氏は続ける。
「そうして企業舎弟といわれるフロント企業が増殖するわけだけど、警察側にしてみれば、暴力団の組長や幹部が作って直接関与しているタイプのフロント企業には目を光らせることができる。けど、表面上は無関係を装って、暴力団の資金提供に寄与しているタイプのフロント企業の捜査は、資金の流れは功名に覆い隠されているし、難航を極めたね。山口組でいえば、そういったシノギ上手のヤクザが今の弘道会系で、山健組のように昔ながらのヤクザは、暴力団排除条例で弱体化した。銀行口座も作れなければ、生命保険契約も認められないんだから、資金力に差が出るのは自明だよ。第一勧業銀行ほか、大企業の幹部数十名が、総会屋への利益供与で続々と逮捕された事件があったけど、あんな大事件が長い間明るみに出なかったのも、“フロント企業の共生者”に対する捜査の難しさを物語っている」
武力闘争から頭脳戦へ。非合法の経済活動で裏マネーを増幅させる――そんな暴力団のシノギが膨張していく背景にあるのは、「大組織による全国制覇の副産物」と有村氏は推測している。
「郊外に大資本のスーパーチェーンが参入すると、地場の産業が衰退して多くのシャッター商店街が生まれるけど、あれと構図は一緒。小さな組がそれぞれの小さい縄張りを守って小競り合いを繰り返すだけなら、山口組がここまで肥大化することもなかった。肥大化を防ぐために、警察トップは暴力団壊滅を目指して暴対法、暴力団新法と取締りを強化していくわけだけど、大組織こそ表のビジネス活動をうまく利用しているからね。捜査4課の目に止まるのは、枝の枝の枝にある組や、一本どっこの小さな組が犯す、小さなシノギばかり。結果、小さな組織はどんどん潰れて、大組織はどんどん肥え太るっていう構図が生まれたわけだ」
暴対法によって、みかじめ料や恐喝など“暴力団的なシノギ”こそ減ったが、上部組織の摘発なしに弱体化は図れない。そこで、下部組織の犯した罪でも暴力団のトップをあげられる「使用者責任の追及」を可能にした暴力団新法が04年に施行され、08年にはさらにその使用者責任を拡大させる改正暴力団対策法が生まれる。
「裏社会に与えるインパクトは大きかったし、組織全体の萎縮化を図ることには大きく貢献した。ただ、取締りが強化されるほどに、暴力団は新しいビジネスモデルを確立して、それに対応できない組との間の格差は開くばかり。今回の分裂騒動の根っこにあるのもそういうことだろ。ただ、分裂したところで、根本的なシノギ自体は変わらない。現行の暴対法を元に警察が“与し易い”と判断した側――つまり神戸の側ばかりを狙うようになれば……」
完全に逃げ場を失うような締め付けは、また新たな火種を生み出す爆弾となることは過去の歴史が証明している。今後の成り行きを注視していきたい。 〈取材・文/日刊SPA!取材班〉
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神戸山口組の本部脇に設置された特別警戒所前で暴力団追放を訴える警察官ら=3日、兵庫県淡路市
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国内最大の指定暴力団山口組(本部・神戸市灘区)が分裂し、離脱派が結成した神戸山口組(本部・兵庫県淡路市)が指定暴力団に指定されて今月で1年がたった。その後も抗争とみられる事件が全国で20件(13日現在)発生した。住民らは不安を募らせ、警察は警戒を強めている。
10日、淡路市。神戸山口組本部を兼ねる俠友会(きょうゆうかい)事務所で、神戸側の直系組長が集まる月1回の定例会があった。本部脇に掲げられた看板には赤い太字で「暴力団追放」。1週間前に開設されたばかりの兵庫県警の特別警戒所だ。捜査員が、出入りする組長の監視を続けていた。周辺に住む男性は「本部の存在は淡路島にとって大変な脅威。住民が一丸になって排除の活動を続けたい」と話す。
神戸山口組は5日、神戸市中心部にも新拠点を設けた。中央区二宮町3丁目の延べ170平方メートルの4階建てビル。登記簿によると、もともとは政治団体代表が所有していたが、3月下旬に所有者が変更。神戸側ナンバー2の若頭(わかがしら)の寺岡修・俠友会会長(68)に代わった。組関係者によると、「連絡所」として使用し、系列の組員が日替わりで当番をしている。
県警幹部は「淡路島は遠いので、少人数の幹部が集まりやすい拠点を作ったのだろう。組事務所とみなすべきか見極める」と警戒する。ただ、半径200メートル以内に小中学校などはなく、県暴力団排除条例で定めた組施設の設置禁止地域には当たらないという。
ここから西へ約300メートル先には、神戸市内で唯一の山口組直系団体の事務所がある。別の県警幹部は「新拠点は山口組ににらみを利かせる狙いがある。抗争の火種にならないよう監視を続ける」と話す。
Also revealing is a footnote in Keynes’ biographical essay on Alfred Marshall:
Professor Planck, of Berlin, the famous originator of the Quantum Theory, once remarked to me that in early life he had thought of studying economics, but had found it too difficult! Professor Planck could easily master the whole corpus of mathematical economics in a few days. He did not mean that! But the amalgam of logic and intuition and the wide knowledge of facts, most of which are not precise, which is required for economic interpretation in its highest form is, quite truly, overwhelmingly difficult for those whose gift mainly consists in the power to imagine and pursue to their furthest points the implications and prior conditions of comparatively simple facts which are known with a high degree of precision.
(Keynes, Essays in Biography 1951 158n)
「アルフレード・マーシャル伝」でのケインズの次の脚注も示唆的である。
これは量子論の創始者として有名なベルリンのプランク教授から、かつて直接伺った話であるが、彼は若い頃経済学を学ぶ事も考えたのだが、難しすぎたのでやめたというのだ!プランク教授の頭脳をもってすれば、数理的経済学全体を数日で理解するのに何の困難も無かった事だろう。彼のいう難しさとは、もちろんそういう事では全く無い!精度の高い単純で簡明な事実を取り上げて、その帰結、そしてその起因を極限まで追い求める力に長けたプランク教授のような人物にとっては、経済学的解釈(のなかでも上等なもの)にあって必要な、論理と直感の混合、そして個々には正確性を欠く非常に多くの事実の知識、といったものは、実際めちゃくちゃに難しいのものなのだ。
https://web.archive.org/web/20090621141617/http://www.ichigobbs.net/cgi/15bbs/economy/0632/
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正直役者は素晴らしいと思ったし、スカヨハは素子にぴったりだった。
なんで素子が白人なんだよみたいなこと言ってるやつがいることにはホントびっくり。
たけしが良くないみたいなこと言ってる人も多いけど、別にあれはあれでありだと思う。
荒巻が頭脳派じゃなきゃいけないなんてことはないと思うし。ただ日本語を喋る人がいるなら他のメンツも外国語喋ってていいとは思ったけど。
CGの景色も最高だったね。見た目はぜんぜん違うのに攻殻の精神を感じた。見せ方もすごい綺麗だったし。
記憶の真偽が定かでない中で何が自分を自分たらしめるのか→答え:ゴースト
っていう問いと答えがすごいシンプルなテーマでわかりやすいのは良かった。
だったらラストが本当の過去の記憶がわかってよかったねハッピーエンドじゃあおかしいでしょ。
母親が私を見るときの目が似てるみたいなゴーストを想起させるような話はあったけどそれも結局記憶に基づくものだし。
記憶じゃなくてゴーストだっていうのをもっとやってほしかったな。
あと気に入らなかったのは
・芸者ロボが豹変して人を襲うっていうのが怖いのになぜか武装集団が出てくること
・人の心でネットワークってなにそれってなった
「学歴は関係ない。本人次第」なんて言える人間は本当の天才かドアホぐらいで、企業は学歴を重視する。
底辺大学から天才を見つけるのは至難の業だ。なぜなら天才は頭がいいのでもっといい大学に行けるし実際行っているからだ。
では東大から天才を見つけるのは?難しいことではあるが底辺大学から天才を探すよりはずっと簡単だ。
それは確率論の話で、ゴミ山から金を発掘するより金山から金を発掘した方が早いという話だ。
それを理解もせずに自分は努力してるだの、社会が理解してくれないだの、甘えことを抜かしているやつはさっさと現実を見ろ。
企業もアホの相手をしている暇はないんだ。面接をすればその時間の給料が発生するし、面接をした相手がそんなこともわからない低能ならその給料分無駄になる。
それでも納得がいかないなら今すぐ学歴フィルターに弾かれないだけの大学に行けばいい話。それだけの頭脳があるなら簡単な話だろう?
ま、そんな戯言を抜かしてるようなドアホは真っ当なところに就職できないだろうけどな。私のように。
自由があると思ってた先が人間同士の戦争という非情な答えだったということ、
そしてそれでも進み続けなければいけないという記憶のバトンがエレンに託されたということ。
今まで出た巻の中でエレンの悲しみが短くも強烈に描写されてる。
これから迎えるであろう悲惨な未来にどうエレン・アルミン・ミカサたちが立ち向かっていくのか。
【進撃の巨人のここがすごいよ】
他の漫画を引き合いに出して悪いが、アイアムアヒーローは駄作だった。
完結後、再び全巻読み直して落ち着いて出した結論が駄作だった。
ライブ感とか毎週楽しませてくれたからというのはやはり作品の総評をする際に適切ではないと思う。
世界崩壊系、パニック系漫画のラストが尻すぼみや雑な投げやりされる理由は、
既存世界を崩壊した先にある新たな社会形態を作者が想像(創造)しきれないからだ。
増田は嘘だと思うかもしれないが、人間の想像力には限界がある。
体験し想起し再現できないものは頭の中でも思い描くことは不可能。
実現可能なのは予測できる範囲内の事象に延長線上を引いたものであり、
だからこそ人間が想像できることは全て実現可能であると言われる所以である。
漫画、小説…アニメ…というのは舞台設定を異世界や世界改変とし、
世界の有り方そのものをテーマに据えた場合、作者の頭脳演算能力に対して要求されるスペックが跳ね上がってしまうことが多々ある。
そうなった際に作者ができることは投げっぱなしにするか、夢オチ、爆発オチ、とってつけたようなオチしかない。
漫画の登場人物は作者の頭脳を超えることはできないのと同じように想像力の限界に突き当たってしまった漫画は
そこで先に進めなくなり見えない壁にぶつかり、幕を下ろすしかなくなる。
それがアイアムアヒーローであり、20世紀少年であり、ドラゴンヘッドであり、数多のゾンビパニック映画のオチだ。
とにかく異世界を整合性を保って作るにはミニチュアの宇宙を新生させるに等しく、要求の脳スペックが高くなる傾向にある。
最後まで整合性を保ちながら物語を盛り上げ、終極させカタストロフィを見せるというのは
サッカーでいうとハットトリックを全部オーバーヘッドシュートで決めるくらいの高難易度技法である。サッカーよく知らないけど。
作者にパニック物の終局地を書ける力量さえあれば問題ないのだ。
そうやって終わらせた作品は数多あるけどそれを当たり前だと受け取ってきた結果、尻すぼみエンドが目立ってきた次第だ。
話を戻して、進撃の巨人は初期から最後までのプロットができているという発言が作者本人のインタビューで分かっている。
つまり連載開始時点である程度世界を完成させてしまっているのだ。
実際書き始めながら着地点を探しているのではなく既に脳をまわして宇宙を構成した後に書いている。
だからこそ支離滅裂になったり伏線が回収できなくなったりしないし、本筋の中で意味のない寄り道をせずに本編を進めていっている。
単純に、1話ごとに重要なエピソードを詰め込んで読ませてるから、面白くないわけがない。
本来昔の週間連載がやっていた毎回読者をハラハラドキドキさせるということをやりつつ、
あとから通してみても楽しめるという理想的な漫画を描いているだけなのだ。
この当たり前のことをどの漫画家も目指しているが大半の作家はそこに至らないが、
連載はじめての作品で既に両立させているという点が驚愕するべきところだろう。
一言でいうと
うちの部署に配属されたときにアカウントばれしているのだが、鍵もかけずにつぶやいているのは大物なのか馬鹿なのか。まあ馬鹿なんだろう。
後輩の言い分はこうだ。つぶやきは平均して一時間に3〜6回くらいで(これは四半期分のデータをもとに俺が指摘した。だいたい15分おきくらいにつぶやいている)で実際には2〜3分もかかっていない、煙草を吸うやつに比べれば自分はよほど真剣に働いていると。
言いたいことは分かる、だが違うのだ、後輩よ。
うちの部署の仕事はシステムの設計書を書いたり実際にプログラムを組むことだ。頭脳労働といってもいい。
頭脳労働にとってなにが大事か?たくさんあるが、そのかなり上位に集中力がある。
つぶやきに労する時間はほんのわずかでも、そのわずかな時間で集中力が失われるのだ。
失った集中力を回復するためには15分もかかる。つまり1時間のあいだに集中している時間はほとんど0なのだ。
後輩は仕事への影響を必死に否定したが皮肉にも成果物がそれを裏付けているのだ。
後輩もあと何年かたつと中堅と呼ばれる年齢になる。そうなると誰も何も言ってくれない。
いま、言ってやるのが先輩社員の役目ってもんだ。
【ガルパン】
ガルパンの戦闘シーンを見てほしい。大洗女子学園は窮地に陥った際に精神論的な玉砕戦法に走ることなく、
きちんと作戦を立て、それを実行して勝利する。その頭脳戦のカタルシスこそが作品の本質になっている。
ガルパンの最も際立った特徴は戦車を用いた頭脳戦であり、たとえ大勢の美少女が出ていようが、ガルパンは戦車アニメなのである。
【けいおん】
けいおんは実在する楽器を出したり、実在するミュージシャンをもじった名前のキャラを出したりしているが、
その楽器の特性を掘り下げたりしないし、モデルになったミュージシャンの特徴がキャラに反映されているわけでもない。
具体的な音楽論を語るキャラもいなくて、女の子らの雑談が一番の見どころになっている。
けいおんの最も際立った特徴は女の子たちがかわいいことであり、けいおんは音楽アニメではなく美少女アニメである。
美少女アニメとは、要するにポルノのことである。それは性欲という安易な欲求を叶えるための次元の低い創作である。
京アニはポルノにまみれている印象がある。FREEにせよユーフォにせよ、水泳や吹奏楽が男の子のかっこよさや女の子の可愛さを