はてなキーワード: 視覚とは
成人向け指定されている漫画はもれなくエロが内容の主体になっている。
たとえばfateやリトバスEXにおいて、それさえ省けば全年齢向けとして販売できるシーンは俺の体感だが2パーセントもないのではないか。そんな「エロゲー」がごまんとある。
もちろん特に抜きゲーと呼ばれるようなとってつけたようにエロシーンが組み込まれている作品もある。
そもそもエロゲーは、一般向けの土俵では戦えないと判断されたものがエロで釣って販売数を確保するという、手段的な側面がある。だからとってつけたようなエロシーンこそある意味本来的だ。一般向け(コンシュマー用)の版が販売されるようになるということはメーカーにとってもファンにとっても喜ばしいこととされる。
一方18禁なら一般向けより自由な作品作りができるという面がある。一般的には倫理的観点等から嫌悪すらされるが一部の人間に刺さるもの(そして作者が納得するもの)を作りたくて18禁という領域が選ばれることがある。
結局、様々な事情が想定されるエロゲーにおいてエロがメインである必然性はない。
対して漫画はどうかというと、成人向け雑誌にエロシーンが一度も出ない漫画なんかまずない。あほすたさんみたいにインターミッション的な役割を持った作品は除くとして。
読み切りならばそれは当然かもしれない。でも続き物で毎話エロシーンを挿入しなければならないものなのか。
一つの単行本になったときに毎話エロシーンがどこかにあるというほうがむしろ不自然なのではないか。
漫画においては「成人向けであるということ」を自由な作風を確保するための手段としてはいけないのだろうか。
エロ漫画ではまるで義務かのように、とってつけたようにエロシーンをくっつけたり貞操が堅いみたいな性格設定をされているキャラがとんとん拍子で脱衣していったりする。でもそうじゃない作品があっちゃいけない理由はない。
思うに「エロ漫画」というのがブランディングとして失敗している。「エロ漫画」である限り、一定量以上の成人向け要素がなくては詐欺であるかのようになってしまっている。消費者側も考え方が変わる必要がある。
一般向けのエッチシーンは大事な部分に過度な修正を施すか全く見せないか、はたまた朝チュンみたいに記号化されているかのどれかだ。一般向けを銘打って未成年の購入や閲覧を正当に認めている以上それは仕方がない。
であればそうじゃないことはエロ漫画の領域でやるしかない。つまり、たとえば大人同士の交流とか、未成年でもいい歳になれば性交渉があってもおかしくないだろう。そういうふうに自分が描きたい物語の要請からエロシーンがリアリティへの接近に必須ではないがぜひ必要になって、しかもその場面における具体的な作中の事実が物語の本筋に関わっているような作品である。
作中の事実とは、たとえばどういう体位でどこをどのような道具でどういう動きで攻めたかとかみたいなことが、恋人が二人以上いるとかなら性器の細かな差異等があったとする。それらの「時空間的な広がりをもった」事実の描写が、後背位とかグロマンとかバキュームベッドにぶちこんだといったような単語や文章では片付かないものであり、且つそれゆえに、その場面の様子について成人指定されるような具体的な視覚情報を提示することでしか、それに前後する特定の場面のコマの説得力が最大にならないという、そのような事実のことを言っている。言葉と言葉を因果関係で結ぶのなら小説でもできるわけで、コマとコマ、あるいは漫画特有の表現効果同士を因果関係で結んで文字によるものとはまた別質な説得力のある筋書きを紡げることが漫画の醍醐味の一つだと僭越ながら思う(もちろん小説でしか表現できないこともあるだろう)。
そういうわけだからエロシーンの性描写は克明に行う。その部分だけ取り出すと通常のエロ漫画の抜きどころと遜色なく人を興奮せしめるものであっても一向に構わない。本筋を成しているのだから具体的に描くこともまた当然ということである。抜きたい奴は自由に抜けばよろしいというスタンスだ。
されどそれが全体としてみれば物語を進める舞台装置になっていて当該場面の前後と有機的につながっていたりある場面の原因としてうまく機能しているような作品。そういう作品をタイトルでは指そうとしていた。
少なくとも現在の商業エロ漫画界にそのような作品の居場所はない。連載において毎話エロシーンを挿入しなければならないという制約はそうした作風と相容れない。物語の展開によっては単行本に対してエロシーンが含むものが1話分しかなかったり、単行本一冊分エロシーンが皆無だったりすることも理屈では十分あり得るのだが、同一のシリーズで1巻と3巻では成人向け指定があって2巻では指定がないみたいなものはないからだ。
そういうわけでそのような、エロシーンも本にまとめられるぐらいにはそれなりにあるけど比重としてはそれは壮大な物語の一部に過ぎないみたいな漫画の居場所は一般向けにも成人向けにもないことになる。
商業漫画は成年向け雑誌という媒体をそういうエロのためにエロを描くのではなく、物語にエロを盛り込む手段として利用させてもらうという半端者を認めないのだ。
しかしこうした実態にはエロゲーの様相を鑑みれば業界と読者との共同の固定観念があるように感じる。読者はエロを銘打ってエロがないのを詐欺だと思うし、業界は詐欺呼ばわりされるのを恐れている。これらの固定観念は創造性を毀損している。まずエロの有無如きで「詐欺かもしれない」と疑ってかかる狭量さや臆病さをお互いに捨てるべきだ。
先にエロ漫画というブランディングが失敗しているといった。私からの代案として「18禁漫画」という公称を提案したい。
コンシュマーの18禁ゲームは性的要素を含むものに限らない。つまり単に18禁と名乗る限りではエロがないから詐欺と批判される余地も生じないわけだ。
現状商業でそんな漫画は出せない。持ち込んでも突っぱねられて終わりだ。
pixivは続き物の漫画も投稿しやすい仕様がある。商業みたいな話当たりの枚数制限もない。
ただたとえば十数枚のうちエロシーンが1枚しかないのにR-18と設定としていいものなのか。エロを探してる人間から検索妨害と批判されたりしないだろうか。批判されるなら大量投稿している深淵絵師が先と考えれば杞憂なのかもしれないけど。
セカンドライフの仮想空間内で発表するということも一つの考えだと思う。セカンドライフには18歳未満立ち入り禁止の区域があるが、その中も全域がネオン街みたいになっているわけではない。同じSIM内なのに、洋風のお城があってその中に名画っぽく額縁にど健全な絵が飾ってあったり木々と小川でのどかな雰囲気になっているところもあったり、いい意味で猥雑としてる。こういうところで漫画を発表するなら詐欺呼ばわりされることはまずないだろう。
個人サイトを作ってトップページに18未満を退出させるお断りを設けその内側で発表するという古典的な手段もある。
ただこれも、18禁部分があまりにも少ないと判断されたときに「もったいぶってたくせに騙された」みたいな人から炎上の対象になったりしないかと懸念するのは考えすぎだろうか。
しかし実際は詐欺を恐れて漫画が発表されないとかじゃなく、こういう能書きみたいなことを考えている人は俺以外にも割りといて、でもそういう奴に限って面倒くさがりで漫画を描けないか描こうとしないというだけなのかもしれない。
お前らだってexhentaiと言われても何のことかも分からないか規制垢しか持ってないかのどっちかのくせに!
koviW52M
dorawiiより
ふむふむ 好きとか嫌いといった感情の起伏を( ? )な価値基準で良しとしたり悪しとしたりするのはやめておけということだな
その結果は価値基準である( ? )が流動的だったり不安定だったり他人との共有や理解が簡単ではないからだろうな
無意味に足掻いて周囲を泡立てるのはたしかに何にしても見ていて心地の良いものではないな
たしかに端的にそうとしか表現の方法をもたない人間からはそういう意見がきているな 本当にとは真にダサいとか本当のデザインという基準からなのか
それは最初の( ? )ではないのか?
何理論において何学説において ダサいは本当ではない デザインが悪いは本当かどうか という言及に至るのか 本当にそうなのか とは?
「ダサい」といっているのは実際(本当・真に)は「ダサくない」ということになってしまうのか? それは( ? )に至ってしまう導入だよな・・・ 心配だ
「エッジがきいてない(風景と同調して取得したい一番大事な情報(金額)の認識に直接的でない)」とか
「デザインが悪い(肖像画の人物特徴として髪型や顔のパーツや衣服が印象に残りにくい)」だとしたら
( ? )のデザイン理論における真のカッコイイ本当のデザインはそこなど取るに足らない もっと大切な目標があるということなのだろうか
は? 良し悪しで語ってる・・・?
いや良し悪し は良いのだろう 良し悪しで好き嫌い だからな・・・
好きとも嫌いとも言ってないよな・・・
好きか嫌いかで それが良いか悪いかというのも 好きとも嫌いとも言ってないからな・・・
セーフだろう
その良し悪しで語ってる「良し」としているのは何なのだ?
とりあえず 優れている は解らないけれども 好きとも嫌いとも言ってはいない セーフだ
いや知らん わからん 目的が違いすぎて「ピグミーマーモセットはエゾシカとは違う」と言われても そうだ としか言えない・・・
「そうだ!」と言わせるためか そうなのか?
最新のサービスがそこにつまっているぞということか 前述をただ置き換えているだけだが お金は未来をひらく そうだ たしかにそうだ
お金がひらく未来と デザインの先進性とかけているのか それはまったく機能と視覚効果に関連はなく 無関係だが 大喜利的にはつながってる
その単純な理由がまったくわからん 逆説的につなぐことで「こんな簡単なこともわからないのか?」という文脈にしているのか?
工業デザインは機能性ありきなのでお札は四角くて紙だ それ以上のなにを求めるのだ単純に 理由として ということなのか?
たぶん古いファッションや演技の方法や工業製品の外装などは流行でないからダサイ(その時点において機能的に直観的でない)とは言えるそれか?
自動車が円盤の形をしているなどダサい(現在においては走行機能とおよそ関係ない形状をしている)とか
ロボットがもっさりしてダサい(およそ人の機能を果たすべき機械が人の形をしていない)など
「時間を経てダサイ」はある
しかしファッションは一巡りしてきたり 半世紀以上のおさがりがカッコよかったりもする
家電も機能とおよそ関係ない形状が「(ダサさが)かっこいい」場合もある 装飾としての無意味さが機能についているという点においてだ
工業製品もおおよそ機械プロセスはかわらないだろうけれども結局商品のバリューを高める「外装(無意味な部分)」の刷新である部分はあるので
機械の役割自体が劣化しない限りデザインの「一周まわってダサい」はそう多くはない気がするが・・・ それは素人考えからだろうな
なつかしいレトロなお札は「ダサくてデザインがいまいち」なのだろうな
聖徳太子の絵だったり500円札だったり 小判だったり和同開珎などはダサいのだろう あんなのお金として使うのは恥ずかしいな
・・・いや充分かもしれん ダサくないきがするが・・・ それは俺のデザインセンスが素人で一般人だから デザインを学んだものからいえばわかってないのだろうな
デザインを学ぶと好きか嫌いかで良し悪しを判断しないのだな なるほど
・・・いや一般人の知識がない人間でもそうでなくても それは一概にいえなくないか?
自分の生活をデザインしているという意味では一般人もデザイナな気がするが その良し悪しは好き嫌いで決めてる気がするが・・・
デザイナーもいかに嫌われようと醜いと蔑まされようとも ダサい悪いといわれようとも 良し悪しのために仕事をするのか・・・
タイトルの「好き嫌いを良し悪しで語るのはやめておけ」つまり良し悪しで好きや嫌いというのはちょっとまて というのは
もしかして「良し悪し」とは一見して一般人には理解しがたいが本当の( ? )や真の( ? )には意味や価値があり
それを知らずに直観的に「好き嫌い」というべきではない 嫌いといっているそれにも重要な機能がある ということなのだろうか・・・?
いやまて 良し悪し という機能的な価値ではなくて 個人の趣向の違いである好き嫌いで評価をしてる と言ってないか・・・?
個人の好きとか嫌いという感情は個人の生活デザインにおいて積極的に取り入れたいか 積極的に排除したいか それを基軸にしてるのでは?
それが良くないんだよな
実際ダサくて使いにくいものを作ることで そのデザインとしての効果が産まれうるってこともあるってことだよな?
たとえばダサくて恥ずかしいから現金もったら使いたくなくなる ついため込んでしまう 見たくもないからすぐ銀行にいれてしまう
それを意図してるとかいうデザイナーの思惑が あったりするってことだよな?
個人の感情としてダサイやとかデザインが悪いという感情の隆起は デザインされたものだ ということなのだろうか・・・
そうだな・・・
確かに個人が意見を代表者としてではなく発言する場合は全て個人の意見であり好き嫌いだよな・・・
あえてあなたは何の代表ですかと聞かないことには そりゃそうだよな・・・
個人が個人のライフデザインをするにあたっての監督は個人であるので 個人の用途においては 好き嫌いを表明しても そのデザインで機能的な良し悪しを語ってもよいのではないか・・・?
デザイナーはその個人の行動を誘導するために 貯めたり使うのをためらったりという動作をすることを予見してのデザインをしているわけなので 個人がそうするそう思うという感想を述べるのは
デザインどおりだったかどうかの答え合わせができる瞬間なのであったほうがよいのではないのか・・・?
デザイナーはもうすでに最初からそんなことはわかっているから答えなど合わせる必要もないし使用されてる現場をみる必要もないし 予見ができているので結果をしる必要さえないのか・・・?
おまえら操られてるぞ と
( ? )に入るのは 自分だった ダサいと批評して檻に入れていたのは 自分自身だと そういうことだったのか だったのか・・・?
今月は,ソニーグループと任天堂の決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要の反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。
PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体は最先端のチップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産の回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインドを挽回できるかどうかはよく分からない。
下図は以前にも示したものだが,今回の決算で気になるところは,アクティブユーザー数だろう。ソニーグループは前年度よりも水準が高いことから,コロナ禍による巣ごもりの影響ではないかとしながらも,詳細は不明としており,第2四半期の動向を見守りたいとしていた。
ソニーグループのゲーム事業アクティブユーザーとフルゲーム販売本数
この現象は,個人的には不可解である。通常であれば,PS5を初期に買う人々はゲームをたくさん買う層であり,また喜んで遊ぶと想定されるからだ。特にPS5はこの期間に1000万台近い売上台数を実現している。そして以前,ジム・ライアン氏自身が示した通り,ゲームの購入はPS4よりPS5のほうが少ないという問題がある。
この問題を説明できる考えが必要だが,エース経済研究所では,空き容量が問題ではないかと仮説を立てており,要点は主に二つである。
(1)据え置きゲーム機は,高性能化を追求した結果,メディアは単なる起動ディスク化しインストール必須となっているため,空き容量の影響を受けるようになったこと
(2)ゲーム機全体が一般化し,よりライトユーザーが初期から手に入れるようになったことで,購入頻度が低い層が増えた
特に(1)は非常に深刻な問題と捉えていて,PS5/Xbox Series Xは,前世代機から互換性を持たせた結果,より高速な体験ができる現行機に過去のユーザー資産が持ち込まれ,ストレージ容量を圧迫している。ユーザーは,新規の大作ソフトで空き容量が圧迫されること,もしくは既存のタイトルをストレージから削減することをコスト(心理的抵抗:スペースコストと暫定的に命名)と認識していて,このコストを上回る価値が新規タイトルにないとゲーム購買を躊躇うようである。
この点はソニーグループとの議論では確認できなかったのだが,パソコン周辺機器メーカーがこの問題を認識していることを知った。
PS5には追加のSSD用スロットがあるが,現状ではこのスロットは解放されておらず,増設ができない。現在β版のファームウェアで解放の準備が進められているが,解放されると,大きな商機があるとパソコン周辺機器メーカーは思っているようだ。その要因は,PS5の空き容量が発売から1年足らずですでに大きくひっ迫していると見ているからとのことであった。
これらのことを考えるとF2Pの収益がPS5で拡大したのも頷ける。F2Pの課金はデータ容量と相関していないためだ。パッケージやダウンロードゲームは,買えばダウンロードされるために,必然的に空き容量をひっ迫するがアイテム課金はそうではない。
これがPS5でF2P課金が増えた要因ではないだろうか? そしてPSビジネスを揺るがしかねない問題だとエース経済研究所では考えている。PS5はストレージ容量が,ゲームの肥大化に見合っていないため,廉価で販売している状況に見合った販売結果が得られない可能性があるからだ。
この仮説が適切かどうかは,ファームウェアアップデート後のユーザーの動きで分かるだろう。
次に,任天堂の決算である。Switchの販売は,前年比で落ち込み,資本市場ではついにピークアウトしたと認識されているようである。任天堂のゲーム機は3年目がピークになることが多く,例外と言っていい10年間も販売されたゲームボーイはもう30年以上も前に発売されたアイテムなので,多くの人の記憶にはない状況にある。
5年目での販売台数減少は,PS5の最速1000万台実売リリースもあり,いよいよ下り坂に入ったと捉えられている。そしてエース経済研究所でも7~9月のセルスルー(実売)は厳しいと見ているので,ピークアウトしたという風に見えるのはやむを得ないところである。
ただ,任天堂やエース経済研究所ではそうは考えていない。OLEDモデルが出れば,需要は大きく伸びると見ている。人々はそもそも合理的には行動しておらず,視覚情報で購買行動を決めているなら,狭額縁化,有機EL採用によるディスプレイの色彩の良化を考えると,人気になると予想している。
セルスルーの鈍化で2550万台の着荷(販売)台数は達成できても需要が落ちてくるとの見方が多いようだが,エース経済研究所では,部品不足でこの台数以上の需要があると見ている。
PS5もSwitchもだが,先端の半導体というよりは,個別半導体やモジュール類の小型半導体の不足が深刻で,任天堂は部材調達の不安は完全に解消されていないとしていた。OLEDモデルは,仮に人気化すると年内の増産はかなり難しい印象である。
そのうえで,故岩田社長が任天堂のゲーム機は5年サイクルとコメントした結果,一般的に任天堂のゲーム機は短命とのイメージが強くなり過ぎているかもしれない。しかし,ゲームボーイはマイナーチャンジを実施しながら10年もの長い間ビジネスを続けたという事例もある。Switchも同様に,マイナーチェンジを続けながら,長期的にビジネスを続けられるとみているが,このような予想をしているのは,エース経済研究所ぐらいのようである。下図のように,SwitchはPS4を上回るペースで,勢いが落ちた感じは見られない。ペースが鈍化するのは,まだ先になると考えている。この点ついては,OLEDモデルの予約開始後にまた触れたい。
最後にスマートフォンゲーム市場について簡単に触れたい。スマートフォンゲーム関連の決算では,サイゲームスを擁するサイバーエージェントがウマ娘の効果で,非常に好調だった。ユーザーも魅力的なキャラクターが登場するたびに課金しているようなので,かなりガチャが引かれた現状でも,ある程度勢いは維持できている。問題は今後もキャラクターの追加を安定してできるかどうかであろう。スマートフォンの高性能・高精細化で,キャラクターの制作コストも上昇する一方である。ところが,キャラクターの追加ペースが収益を決めていることは,ほとんど認知されていない。このことに気づかない限り,緩やかな減少が続くというのがエース経済研究所の見方である。ただ,こういうとウマ娘で市場は好調ではないという向きもあろう。
そこで,だいたいの市場推移を捉えるために,エース経済研究所でウオッチしている6社のゲーム事業売上高を合計したグラフを久しぶりに掲示する。確かにウマ娘で反転したように見えるが,1800億円強の合計売上高のうち,ウマ娘の寄与はおよそ650億円程度と見ているので,既存のタイトルの市場はむしろ割を食ったように見える。
1タイトルで挽回できると見るか,不健全と見るかは意見が分かれるところだろうが,上記のコスト増加を考えると,一時的で不健全と見ている。何かしらの大作が必要な時期に来ていると思っていたが,ウマ娘のヒットで対応は先送りになるだろう。これがスマートフォンゲーム市場に悪い影響が出ないか,注視しているところである。
「こうするとてきめんに酔う」は調べたわけじゃないけど実体験で良いなら。
キャスターだか、アナウンサーだか、解説者だか、コメンテーターだかが「いい色のメダルを取れるといいですね!」みたいなこと言って、婉曲な表現でエレガントでカッコイイと思う風潮があるように見受けられるが、いけないと思うよw
百歩譲って、オリンピックなら、まだいい。いわゆる「健常者」が出場することになってるわけだし、色を判別するだけの視覚・色覚特性を持ち、「いい色」とは人類が古来高い価値があるとみなしてきた「金」の色を意味するのだと理解できる知能も持っていると期待できるからね。
でも、パラリンピックには、生まれつき視覚障害で「色」の概念を知らない選手だって出場するし、「いい色」の意味するところをちゃんと認識できない知的障害の選手だっているんじゃないの? 知らんけどw
それでなくても、何を「いい色」と思うかは、個人の趣味嗜好によるし、オレは金よりライトブルーのほうがいい色だと思ってんだよ。
色に対する感じ方や評価を一方的に決めつける「無意識の偏見・差別」および「思想信条の押し付け」は撲滅されるべき!
...という見解は、あくまで筆者の感想であり、この考え方を万人に強要しようとするものではございません。多様性の尊重と共生社会の実現が目標ですからね!
コロナワクチンでGoogle検索すると世界のコロナワクチン接種状況がマップで見られる。
今日日本はワクチン2回接種率が40%を超えたため最も濃い緑色の表示になった。
ワクチンを打ちたくても打てない人が多数存在するにも拘らず、まるでワクチン先進国のような表示のされ方をしている。
国民の8割以上がワクチン2回接種を終えたマルタ共和国や、7割を超えたアイスランドとたかが4割しか打ててない日本が同じ色の表示ってのは明らかにおかしい。
また、日本の周囲に目を向けると、中国・韓国・北朝鮮には色がついていない。
ソースはオリンピック公式サイトのPDF https://olympics.com/tokyo-2020/ja/news/road-to-t2020#covid
日付 | 日本在住者 | 非日本在住者 | 7日移動平均 | 日後中 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
14日検疫後 | 14日検疫中 | 日本在住者 | 検疫後 | 検疫中 | |||
7月1日 | 0 | 0 | 0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | |
7月2日 | 2 | 0 | 0 | 1.0 | 0.0 | 0.0 | l |
7月3日 | 0 | 0 | 0 | 0.7 | 0.0 | 0.0 | l |
7月4日 | 0 | 0 | 0 | 0.5 | 0.0 | 0.0 | l |
7月5日 | 7 | 0 | 0 | 1.8 | 0.0 | 0.0 | ll |
7月6日 | 3 | 0 | 0 | 2.0 | 0.0 | 0.0 | ll |
7月7日 | 2 | 0 | 0 | 2.0 | 0.0 | 0.0 | ll |
7月8日 | 2 | 0 | 0 | 2.3 | 0.0 | 0.0 | ll |
7月9日 | 0 | 0 | 1 | 2.0 | 0.0 | 0.1 | ll |
7月10日 | 0 | 0 | 1 | 2.0 | 0.0 | 0.3 | ll |
7月11日 | 0 | 0 | 0 | 2.0 | 0.0 | 0.3 | ll |
7月12日 | 0 | 0 | 0 | 1.0 | 0.0 | 0.3 | l |
7月13日 | 0 | 0 | 0 | 0.6 | 0.0 | 0.3 | l |
7月14日 | 2 | 0 | 0 | 0.6 | 0.0 | 0.3 | l |
7月15日 | 4 | 0 | 2 | 0.9 | 0.0 | 0.6 | ll |
7月16日 | 3 | 0 | 1 | 1.3 | 0.0 | 0.6 | ll |
7月17日 | 7 | 0 | 8 | 2.3 | 0.0 | 1.6 | llll |
7月18日 | 0 | 1 | 9 | 2.3 | 0.1 | 2.9 | lllll |
7月19日 | 1 | 0 | 2 | 2.4 | 0.1 | 3.1 | lllll |
7月20日 | 7 | 0 | 2 | 3.4 | 0.1 | 3.4 | llllll |
7月21日 | 6 | 0 | 3 | 4.0 | 0.1 | 3.9 | llllllll |
7月22日 | 6 | 1 | 5 | 4.3 | 0.3 | 4.3 | llllllll |
7月23日 | 5 | 0 | 14 | 4.6 | 0.3 | 6.1 | lllllllllll |
7月24日 | 14 | 0 | 2 | 5.6 | 0.3 | 5.3 | lllllllllll |
7月25日 | 2 | 2 | 6 | 5.9 | 0.4 | 4.9 | lllllllllll |
7月26日 | 5 | 1 | 9 | 6.4 | 0.6 | 5.9 | lllllllllllll |
7月27日 | 2 | 0 | 4 | 5.7 | 0.6 | 6.1 | lllllllllllll |
7月28日 | 13 | 1 | 3 | 6.7 | 0.7 | 6.1 | llllllllllllll |
7月29日 | 17 | 2 | 5 | 8.3 | 0.9 | 6.1 | lllllllllllllll |
7月30日 | 18 | 2 | 7 | 10.1 | 1.1 | 5.1 | llllllllllllllll |
7月31日 | 16 | 3 | 2 | 10.4 | 1.6 | 5.1 | lllllllllllllllll |
8月1日 | 13 | 2 | 2 | 12.0 | 1.6 | 4.6 | lllllllllllllllllll |
8月2日 | 11 | 3 | 3 | 12.9 | 1.9 | 3.7 | lllllllllllllllllll |
8月3日 | 12 | 3 | 3 | 14.3 | 2.3 | 3.6 | llllllllllllllllllll |
8月4日 | 24 | 1 | 4 | 15.9 | 2.3 | 3.7 | llllllllllllllllllllll |
8月5日 | 23 | 7 | 1 | 16.7 | 3.0 | 3.1 | lllllllllllllllllllllll |
8月6日 | 25 | 3 | 1 | 17.7 | 3.1 | 2.3 | lllllllllllllllllllllll |
8月7日 | 16 | 5 | 1 | 17.7 | 3.4 | 2.1 | lllllllllllllllllllllll |
8月8日 | 19 | 6 | 1 | 18.6 | 4.0 | 2.0 | lllllllllllllllllllllllll |
8月9日 | 21 | 6 | 1 | 20.0 | 4.4 | 1.7 | llllllllllllllllllllllllll |
8月10日 | 20 | 5 | 1 | 21.1 | 4.7 | 1.4 | lllllllllllllllllllllllllll |
8月11日 | 20 | 4 | 1 | 20.6 | 5.1 | 1.0 | lllllllllllllllllllllllllll |
8月12日 | 15 | 7 | 0 | 19.4 | 5.1 | 0.9 | lllllllllllllllllllllllll |
8月13日 | 6 | 1 | 0 | 16.7 | 4.9 | 0.7 | lllllllllllllllllllllll |
・非在住者のうち検疫期間中の感染者は開会式前後にピークを迎え、その後減少した。
・非在住者のうち検疫期間後の感染者は大会期間開始後に逓増した。
・検疫期間中の感染者の増加・減少は、入国者の増減によって説明できる。
・検疫期間後の感染者の増加は、バブル内感染か首都圏の感染増加かわからない。バブル内の濃厚接触リンクが無い例が大半だが、追跡の不備なのか本当にバブル内感染ではない(バブルが破れている)のかは分からない。どっちにしろ良く無い。
・検疫後の感染は来日後の感染と見做せるので、国内感染で視覚的に一まとめにできるように、色をオレンジにして日本在住者と検疫中の間に挟んだ。説明の順番とは異なるが、日本にいる期間の順番とも言える。
早稲田政経卒「発達障害」26歳男が訴える不条理
https://toyokeizai.net/articles/-/370405?page=2
「検査によると『言語理解』の能力は高いみたいです。多動性もありませんから、普通に話しているだけではわからないかもしれませんね。一方で『知覚統合』は低くて、(明らかな知的障害とまではいえない)知的境界域の水準です。視覚からの情報をうまく処理できない。自分の場合はケアレスミスが多く、地図や図表、グラフを読むのが苦手です。
例えば、バス停では目的地に行くバスが来ているのにぼんやりして乗り損ねたり、探している携帯が目の前にあるのに探し続けたりとか。場の空気が読めないので親密な人間関係を築くのも苦手です。私の障害の特性は一緒に働いてみるとすぐわかると思います」