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2017-03-26

美術展が一番空いている瞬間

いつだろう

2017-03-17

広島の話と一緒。感動したって言わなきゃ首吊りさせられるような空気

まったりしててそこそこ考察もできるし深読みしすぎるとクソからツッコミが入るけどいいアニメですねフレンズ

とでも言っとけばいいのかな。CGペラペラとか言っちゃいけないし、背景美術どうなのよとも言っちゃならない。

表情が固いとも言ってはならないし、足のモデリング手塚っぽいピノコ足にしたほうがマッチするのに生々しい造形だとか。

おっと言っちゃいけないんだったね。

オタク映画館SAOを見るよりモアナを見ろ

モアナ伝説の海、とにかく凄かった。

まりに凄すぎたので、とにかくこのホットな感動を伝えたいという衝動に突き動かされて今これを書いている。

もう本当に凄い。

クオリティという意味でもそうだし、面白さという意味でもそうであるし、何かもうこの映画の全てを総合して凄いとしか表現しようがない。

もう色々な人に出来る限り観に行って欲しいくらいに素晴らしい映画なのだが、その中でも特にオタク達に観に行って欲しいのだ、この映画を。

何故ならこの映画普段ディズニーアニメのメインターゲット層であるお子様達よりも、素敵なお姫様王子様とのラブストーリーに憧れる少女達よりも、大人になってもディズニーラブなお姉様方よりも、それらのどの層よりも、何より冒険と戦いと伝説勇者にいまだに憧れる馬鹿野郎共にこそ深々と心にぶっ刺さる熱い熱い熱い映画であるのだから

そう、この映画は大いに感動も出来るし、ハートフル気持ちにもなれるという普段ディズニー看板を全く偽ることなく、果てしなく広がる海を旅する冒険と、心を奮わせる激しい戦いと、熱き血潮と筋肉入れ墨をも同時に詰め込んだスーパーマッチョアクション巨編なのである


しかしこのまま熱く内容についても語り尽くしたいところではあるのだが、まだ公開して一週間も経っていない今そこまでネタバレしてしまうのは気が引けてしまう。

何よりこれを書いている目的はより多くの人にモアナを見て欲しいという気持ちからであるからして、そんな未視聴の人達から初見の感動を奪ってしまうのも忍びない。

なので、大筋のネタバレを避けつつ「モアナ伝説の海」という作品の魅力をいくつかピックアップして紹介していきたい。




1.ストーリーがいい

すでに巷では海のマッドマックスだのワイルドスピードだのと評判であるが、まずモアナは決してそんなインパクト重視な部分だけの映画ではないことを強く主張したい。

確かに途中から明らかにマッドマックスだし、終盤のセーリングバトルはまさしくワイルドスピードである

そういう面がモアナのわかりやすキャッチー面白であることは否定しないが、それらに劣らぬ魅力がそんな荒唐無稽描写を単なるパロディギャグで終わらせない骨太ストーリー展開にある。

序盤の展開を少しネタバレしてしまうことになるが、ここで軽くその一端を語らせて欲しい。



村長である両親や周囲の期待に応え、村を継ぐという自分の将来がすでに決まってしまっている少女モアナ

しかし同時に彼女は小さい頃から抱き続ける、海を越えて旅することへの憧れを捨てきれずにいた――。



ここまではディズニーでよくある抑圧されたプリンセスという構図であるが、モアナはここからが少し、いやかなりいつもと違う。



しかし、村長の娘として過ごす内に、彼女が暮らす島には徐々に異変が現れ始める。

・島の命が涸れていく――。

異変の原因は、今も口伝で伝わる神話の昔に起きたある伝説に原因があった。

伝説は嘘ではない。海へ出ることを夢見るモアナの唯一の味方である祖母は、島に危機が訪れた今こそ彼女真実を語る。

・島の先祖達の真なる歴史、そして島の中のとある場所封印された船達。そして幼少の頃より海に選ばれし者であった自分運命

・島に、いやこの世界全てに危機が迫る今こそ、少女は己の運命先祖から受け継いだ血に突き動かされて、封印された船を駆り、世界を救う旅へと出発する――!



これである。これがモアナの真の姿なのである

そう、もう完全に少年漫画なのだジャンプに連載されていても違和感がないほどに完全に少年漫画なのである

何だったら船をロボットに置き換えても通じる。

飄々とした老人が語る真実。選ばれし血筋運命。島に封印された兵器世界を救う旅に出る少女

まさしくロボットアニメ文法そのまんまである。そんな作品を見てみたいと思わないオタクがいるだろうか。

俺は見たい。そして実際に見た。凄い。この序盤以降も、もう本当に自分が望むままの血湧き肉躍る冒険活劇が繰り広げられるのである

そう、冒険活劇。まさしくモアナとはそれである

この時代ガッチリと、一分の隙も無く見事な、全く伝統的でブレることな王道を真っ直ぐ突き進む冒険活劇が見られるのだ。

それこそが、そんなストーリーこそがモアナ最大の魅力であると、自分はまず自信を持ってオススメしたい。




2.ラブストーリーじゃないバディものである

そして二つ目ポイントもそのストーリーに掛かってくる部分なのであるが、「この映画は全くラブストーリーではない」というところをそれとして挙げたい。

そうは言ってもディズニーで、一応プリンセス主人公なんだぜ? ラブストーリーじゃないなんてことあるの?、と思われるかもしれない。

しかし、安心して欲しい。

自分のようにモテない独身男が一人で観に行っても全く闇を抱えることがない程に、清々しいくらいにラブストーリー要素は一切ないのである。(一応カップリング的なものはあるが、あくまファンの受け取り方次第である)

前年度のディズニー映画ズートピア」も恋愛関係というよりはバディものに近い関係性であったが、モアナはそれよりも更にバディもの、なんだったら師弟もののような関係性となっている。

一応に一応を重ねて今作のプリンス立ち位置であるマウイというキャラクター存在するし、彼と二人でモアナは旅をすることになるのだが、映画全編通して二人の間には一切恋愛を匂わせるような心の交流存在しない。

しかしだからと言って二人の関係が薄いということは全くなく、冒険を通じてモアナという少女とマウイという英雄の間には友情のような、あるいは兄妹のような、あるいは師弟のような、固い固い絆が結ばれることになる。

そしてそこに恋愛というモチーフが一切入ってこないというのが、本当に爽やかで気持ちよく思えるのである

恋愛感情の一切無い男女のコンビというと「シュガーラッシュ」の例も存在するが、デフォルメの効いたキャラクター同士であるあちらよりも一人の人間としての形を色濃くデザインされた男女二人が恋には落ちないモアナはより珍しく映るだろう。

そしてそんな関係の二人だからこそ、シンプル恋愛だけでない複雑な魂の結びつきを感じる余地も生まれキャラクターとしての奥行きを生み出しているようにも感じられるのだ。

独身男の心を傷つけない優しさという点だけではなく、そういう作品的な深みを生んでいる意味としても、ラブストーリーでないということはかなりオススメ出来る点である個人的には考えている。




3.単純な悪役のいる物語ではない

これまたストーリーに掛かっているポイントであるが、個人的にもこのポイント独立したものとして強く推したかったので語らせて欲しい。

さて、ディズニー映画と言えば必ずわかりやすヴィラン(悪役)がいるというのが御約束である

時には極悪非道、時にはコミカルで憎めない、そんな多種多様ヴィランディズニー映画には登場するのだが、彼らはまた必ず物語最後には主人公達に打倒されるものでもある。

単純な小悪党というパターンも多いが、彼らは多かれ少なかれ作品内の歪みを体現した存在でもあり、彼らが単純に倒されるだけでいいのだろうかというモヤモヤを残していったりもする。

それをして作品に奥行きと考察余地を与えたり、現代における社会問題を反映させた構図としてみせたりするのがディズニー映画の一つの魅力ではある。

それは個人的にも長所ではあるとも思うのだが、やはり作品を見終えた後でいくらかの引っ掛かりや疑問を抱えたままになるし、それがあまり気持ちのいい感情ではないことも否定は出来ないだろう。

しかし、今回のモアナにはそれが一切存在しなかった(と、個人的には感じている)。

単純に歪みと闇を抱え、倒されるだけのヴィランというもの存在しないのである

確かにモアナ冒険の途中には、モアナ達を狙う敵達が登場したりはする。

しかし、いずれも己の信念、というよりは生き方に基づいて立ち塞がるのであり、憎み合う敵というよりは障害物に近いものとなっている。

そしてその全てが憎めなくてどこか面白い、魅力のあるキャラクター達となっているのだ。

からと言って、モアナという作品がそんなただ優しいだけの世界を描き、テーマ性の薄いものになっているのかというとそんなことも一切ない。

作品テーマ最後まで一本筋の通ったもの存在しているし、それは様々なことを深く考えさせられるものである

モアナを取り囲む世界も優しさに満ちていることは否定しないが、時にどうしようもない厳しさというのも十分に描かれている。

そして、この世界におけるこれまでのようなヴィラン体現する歪みというものは、モアナとマウイを含む全ての人物が己の心の中に持っているものとされている。

モアナとマウイは冒険を通じて自分の歪みと向き合うことでそれを打倒し、誰にも押しつけることなくそれを昇華する。

からこそ、明確なヴィラン存在しない物語というもの存在し得るのである

そして、そんな物語の迎える結末というものが、もう本当に、涙が出るほど清々しく、爽やかな気分にさせてくれるのだ。

何の引っ掛かりも疑問もなく、ただただ爽快感だけを残してモアナという作品は終わってくれるのである

単純なハッピーエンドではなく、みんながこれからも考え続けていかなければならない。確かにそういう作品大事だし、素晴らしいこともわかる。

しかし、たまにはここまで気持ちよく、優しい世界を描いた作品を讃えるのもいいではないか

さらに加えてこの作品プリンセスの不遇を描くに辺り、誰かしらや何かしらからの悪意が存在したりしないことも個人的には素晴らしいと思っている。

物語の序盤のモアナは抑圧された状況下にあることは確かなのだが、それは全て優しさと正当な理由があってのことなである

からこそ、モアナの旅立ちのシーンが本当に胸を打つものになっている。

そしてそれはプリンセスの生い立ちや状況だけでなく、マウイという存在や行く手を阻む様々な困難の全てに単純な意地悪や悪意だけで構成されているものがない。

そういった部分も、この作品の優しさと爽やかさと気持ちの良さを支えているように思う。

作為的な悪というもの存在しない点。それもまたこの作品における重要オススメポイントとさせていただきたい。




4.ディズニー渾身の映像

これについては今更自分のような者が語ることはないほど周知されていることだとは思うのだが、それでも今一度ここではモアナの魅力としてオススメさせて欲しい。

南洋の島々の楽園のような景色雰囲気

そして透き通るような美しさを持ちつつも精巧絵画のように鮮やかな色をも見せ、生き物のようにうねる、これがアニメーション可能なのかと驚愕しきりの海の表現

愛くるしくも時に凜々しいキャラクター達の活き活きとした表情と動き。

そして何より激しいアクション! グリグリと動きまくる格闘戦! ド迫力な神と英雄のバトル! 躍動する筋肉! 精緻美術設定によって作られた変態改造船舶

もう枚挙に暇がないし言葉も足りない程に美しくて活気に満ち溢れた、そして過激かつマッチョモアナ世界スクリーンの向こうには広がっているのだ。

なのでこれはもう是非ともディスク化を待たずに劇場へ足を運んで、ドデカスクリーンでこの映像美を拝んでいただきたい。

そのマッチョマッハアクションにはとてつもなく興奮することは間違いないし、そのあまりに美しい世界観に感動することもまた間違いがない。

特に予告編でも一部見ることが出来る夜の海を光る船団が行くシーンは本当に、本当に美しすぎて溜息が出るので絶対劇場で見て欲しい。

そして海のマッドマックスと呼ばれる所以たるシーンも併せて是非。いや、マジでスゲーのよ。




5.挿入歌の使い方が最高

これもまあ今更自分が語るようなことではないと思うのだが、それでもあまりに感動したので書かせて貰いたい。

とにかくこのモアナという作品劇中歌が強い。

劇中歌の強さで天下を取ったディズニー作品と言えば「アナと雪の女王」が記憶に新しいが、個人的にはモアナのそれはアナ雪に勝るとも劣らぬ力があると感じた。

その上で、更にアナ雪よりも強いモアナの要素として劇中歌が挿入されるタイミングがとにかく最高ということが個人的には挙げられると思っている。

アナ雪で一番有名かつ作品テーマソングともなっている「Let It Goであるが、実は劇中での使用は一度のみなのである

それもエルサが城から逃げ出して自身能力で氷の城を作り上げるという、映像的には圧巻の美しいシーンではあるのだがタイミングとしてはいまいちカタルシスを感じていいのか微妙な部分で使用される楽曲であった。

対してモアナにおけるメインテーマソングである「How Far I'll Go」は、作中で数回に渡って使用される。

そして、それは主人公であるモアナが悩む時、壁にぶつかった時に、己を慰めるように、あるいは鼓舞するかのように歌い上げるのだ。

この劇中歌の流れるタイミングと、ストーリー的なカタルシスの一致がとにかく素晴らしいのである。素晴らしいシンクロ具合を見せてくれるのだ。

そしてこのテーマソングが一度ならず幾度も使用されるというのもありがたい。

作中のシーンに合わせて幾つもの曲を書き下ろすディズニーにしては珍しいしそこを欠点に感じる人もいるかもしれないが、一つの曲を大事に使ってくれる今回の方が個人的にはより好みであった。

そして何より言うまでも無いこの「How Far I'll Go」という楽曲自体の素晴らしさ。

切なくも力強いこの曲のサビの部分は、何度も使用されてこの歌を覚えていくことで作品の後半に進む程により心を震わされ、感動させられる作りになっているように思える。

更にモアナ役の吹き替え声優である屋比久知奈さんの歌声もこれまた最高で、これがあってこそと思えるものであり、この歌声と曲が合わさる相乗効果は本当に言葉にならない。

そして無論、「How Far I'll Go」以外にもモアナには素晴らしい劇中歌の数々が存在しているし、それらの使い方も言うまでもなく素晴らしい。

特に「We Know The Way」という曲はこれまた複数回使用される曲なのだが、映像と力強いメロディーとを合わせて自分の中の冒険心というものをこれでもかとかき立てられる素晴らしい曲であった。

とまあ、とにかくモアナ劇中歌は「曲自体の素晴らしさ」、「それが使用されるタイミング」、「その曲を覚える程繰り返し使用してくれる演出」と三拍子揃ってとてつもない感動を与えてくれるものとなっているのだ。

そしてそれを劇場の迫力ある音響で堪能出来る至福といったらもう、是非とも映画館に足を運んで味わって貰いたい。それ程大きなオススメポイントである。というかモアナでも極上爆音上映とかないですかね……。




さて、以上が自分モアナという作品で素晴らしいと感じたポイントであり、オタク達にオススメするポイントである

いかがだろうか、正直書いてる内に止まらなくなって自分でもちょっと引くほど長くなってしまったが、それくらい情熱に任せて書いてしまえる程モアナという作品面白かったのだ。

なので、これを読んで少しでも食指を動かされた人には、本当に是非、すぐにでも劇場で観ていただきたい。

というか今すぐ観よう、今日レイトショーで観よう、明日レイトショーでもいい、休日は言うまでもなくモアナで予定を埋めよう。

自分もあと三回くらいは観るつもりである

誰に何を言われたからでも、観覧特典のような配布があるわけでも、ディズニーから金を貰ったからというわけでもない。

ただただあの優しくも熱い冒険世界をまた味わいに行きたいかである

そしてこれを読んでいる皆様にも、是非ともそれを味わっていただきたい。

純粋にそう願いながら、この文章をようやくここで終わらせることにしよう。

いや、やはり最後にもう一度。

オタクよ、モアナを観よう。絶対にハマるから





……


………


…………



……さて。おまけで、かなりネタバレになってしまうがもう一つのオススメポイントを書き残しておきたい。






6.特殊性


それは巨女巨女だ。

ディズニー渾身の映像クオリティで作られた巨女

巨女こそが女神の姿であり、自然であり、豊かな緑であり、巨女が島となり、大地となり、命を生む!

これこそまさしく地母神信仰の姿!!!

この映画は紛れもなく巨女信仰映画であり、子供達に巨女属性を幼い頃より刷り込ませ、更に一般的認知をも拡大せんとする目的で作られた映画であることは間違いがないだろう。

そう、巨女一般性癖!

みんなでモアナを観て巨女の素晴らしさを知ろう!

2017-03-16

http://anond.hatelabo.jp/20170316200850

美術背景は3DCG化できてないと作画崩壊するかもですけどね

2017-03-09

デザイナー松浦聖氏の「ゼルダPS4にくれ」になぜゲームファンは怒ったか?(補足)

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1088371

件のはてブコメント欄では「任天堂ファンが繊細すぎるだけなのでは」と考えている人も少なくないようなので、ゲームファンゲーム業界についてあまり詳しくない方に向けてなぜ松浦氏発言ゲームファンに怒られるのかを解説したい。

すでに一部解説している増田がいたので要約しつつ補足する。

http://anond.hatelabo.jp/20170309110510

こちらの増田解説では

1.任天堂ゲームソフトPSによこせというのは典型的煽りゲハゲーム系の荒らし)の常套句である

2.松浦氏は「ゼルダBotWをPS4で出して」は怒られる発言である認識している。つまり1の事情承知の上で発言している。

3.もしかしてゲーム迷惑サイトはちま,JIN,ぱるろぐ他)にわざと炎上記事の餌を与えているのでは?と疑われる。

となっているが、こちらの方からもう少し詳細な理由を加える。

松浦氏モンスターデザインとして聖剣伝説LOM販売・開発:旧スクウェア)やマジカルバケーション販売任天堂)、電波人間のRPG販売任天堂)やブレイブリーデフォルトブレイブリーセカンド販売スクウェアエニックス)といったタイトルに関わった経歴がある。そのため、

4.任天堂スクウェアエニックスといった大手メーカー仕事をした経歴のある人が「任天堂ゲームPS4によこせ」と対立煽りをした

といった名前記事ゲハアフィカスで建てられ、「ニンテンドウガー」「スクエニガー」とさんざん騒がれ煽られることになる。


また、ゲーム実況発言についてだが、実況動画雰囲気を味わうと発言しており「実況動画を見ることでゲームを買わずに済ませる」とは一言も言っていないことに注意してほしい。

togetterコメント欄では「ゲーム実況という違法動画業界人が見るな」と指摘する人もいたが、現在ゲーム実況動画違法とは考えにくい状況にある。

はてブコメント欄の指摘の通り「任天堂クリエイターズプログラムhttps://r.ncp.nintendo.net/whitelist/)」というゲーム実況者向けのプログラム存在し、WiiU・NintendoSwitchの「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を実況することも実況動画を視聴することも公認可能である



ゲーム迷惑サイトゲームフェイニュースに影響された中高生ネットでいきっているならともかく、よりにもよってそこそこの経歴のある業界人から対立煽りになるような発言はしてほしくなかった。

ゲームファンとして本当に悲しい。


関係のない話だが、グラフィッカーなど美術系の職業デザイナーと呼ぶとレベルデザイナーゲームデザイナーといったゲーム設計に関わる職業区別がつきにくいので美術系をデザイナーと呼ぶ風潮は改めるべきではないだろうか。

2017-03-05

http://anond.hatelabo.jp/20170304155355

私も同感だ。

ストーリーは本当によく出来ていて、素直に感動させられてしまう。

けれど、ストーリーの良さ、というのは人と話しにくい話題なんだよね。

見た人同士はもう良さが分かっているから、あえて言語化してほじくりあうのは避けたい心理も働く。

相手の「読めていない」部分に気づいてしまって残念な気持ちになるのは嫌だし。

「なんでそんな所に引っかかって無粋なツッコミをするのよ」とでもなったら最悪だ。

から、当たり障りなく誰の目にも明らかな、美術面の良さを褒める。

2017-03-02

[] #17-3『ヴァリアブルオリジナル制作秘話

2.『ヴァリアブルオリジナル誕生の時

マスダ:自転車操業ですから企画がないのはさすがにマズイぞ、と感じまして。そこで無理やりにでも企画を作ろうと思い至ったわけです。先ほども言ったように原作コンテンツはないし、仮にあってもその企画を手に入れるための時間お金もありませんので、オリジナル作品となってくるわけです。

フォン:オリジナル作品ということは、元請けとなるコンテンツがないということで評価は未知数です。ましてやウチのスタジオオリジナル作品を作ったことがない下請け。実績がないので上も「どうしてもやりたいなら、やってもいいけど予算少ないよ」と言ってきます

シューゴ:低予算から有名なスタッフを外から雇う余裕はない。というより、時期的に他のところに持っていかれているから手遅れなんだけどね。オリジナル作品、かつ有名なクリエイターもいないので求心力はない。つまり期待値は作り手にとっても受け手にとっても、まるでない状態だったわけだ。

フォン:本当に、企画の水増し目的でしたね。それでもないよりはマシだってうつもりで。上に仕事していないと思われて、切られるのを避けるための延命措置というか。

ーーでも、それがまさかの大当たりをしたんですね。その要因は何だと思いますか。

シューゴ:一部の表現方法好意的に受け入れられたことかな。既存演出方法を、作画枚数を減らすために多用しまくっただけなんだけどな。むしろスタジオ個性だと言う人もいるが、もしかしたら皮肉で言ってるのかもしれないな(苦笑)

ーーいわゆる“リミテッドアニメーション”ってやつですね。

シューゴ:リミテッドってあんまり好きな言葉ではないけれど、まあそうだな。日本アニメは「楽をしたいけど楽をしていると思われたくない」って意識の結果生まれた、コストパフォーマンスに優れた手法豊富から。そのノウハウをフルに活かせば、少数でもそれなりのもんは作れるわけだ。うちのスタジオ、数だけはこなしてきた分そういうのは得意だから

ーー“日本リミテッドアニメーション”を大いに感じる作りではありますが、逆にジャンプカットやボイスオーバーなどはヌーヴェル・ヴァーグの影響を強く受けているように感じました。

シューゴ:お、ヌーヴェル・ヴァーグだって分かるんだ。ジャンプカットやボイスオーバーは、アニメだと作画の枚数を減らすのに便利な演出方法からな。○○○○制作アニメとかがよくやってる。

フォン:ああ! いきなり本筋と関係のない話を長々とし始めるシーンよくありますけど。あれヌーヴェル・ヴァーグの影響なんですか。てっきり『女子ダベ』への当てつけかと思ってました。

シューゴ:まあ、それもある(笑)

マスダ:まあ、それはそれでいいんですが、さすがに背景美術とか、音楽すら社内でやったのは後悔しています。かろうじて経験のある人にやらせたから、体裁は保っているがチープ感は拭えなかった。今ではちゃんとした専門スタジオに頼んで高品質ですが、音楽に関しては今でもいくつかの曲はコードそのまま。

シューゴ:あのBGMって、確か『女子ダベ』の会話シーンで使われてたのをアレンジして『ヴァリアブルオリジナル』に使ったんだよな。「日常モノとか、コメディでよく流れてそうな、やる気のないBGM」とか言われているが、さすが熱心なファンは考え方がシャープだ。

ーー大衆音楽コードという視点では評価しませんからうまいことアレンジしているなあと感心しました。ですが、チープというのは謙遜しすぎかと(笑)

シューゴ:当時は実際問題チープだったからなあ(笑) 目を背けても仕方ない。脚本すらない状態絵コンテ書いたから、展開も思いつきで話進めたし。

ーー脚本なしで書いていたんですか!?

シューゴ:まあ、大なり小なり話を監督が肉付けするケースは珍しくないけどね。ただ、大まかなプロットすらない状態でやらないといけないのは初めて。○○○さんレベルの人はやってるらしいけどね。俺は普段だと脚本家や他の話数を担当する監督とかに入念に相談とかするんだけど、その時は俺一人だけなんで「これでいいのかなあ」って思いながら描いていたなあ。

(#17-4へ続く)

2017-02-28

http://anond.hatelabo.jp/20170227225940

えーと、真面目に美術やってる人は対象が絶世のイケメンだろうがちんこ出てようがモデルは物としてしか認識しないから。

2017-02-27

http://anond.hatelabo.jp/20170116022227

美術的、フィルム史的な評価を得たかったと声高々に言う人なんですね

ピクシ◯界隈で、構図と絵の上手さにだけ特化しすぎて

その最先端で生み出されたのが君の名はであり

それが存在証明みたいに持ち上げ続けるよね。

君、ズートピア見た?

俺はオークだった。

俺はオーク族に生まれた。

いや、ファンタジーの話をしているんじゃない。舞台現代日本だ。

俺は身長が低く、豚鼻で、がっちりした体格だ。テラフォーマーズ総理大臣もっと下品にオークっぽくしたような感じだ。太っているが、相応に筋肉もついている。昔、ドラゴンクエストアニメがあったんだけど、それの戦士のモコモコを見て「俺みたいだなぁ」と思った。まぁモコモコのほうが数段イケメンだけどな。俺はあくまでもオーク族だ。

オークがいくら努力してもエルフにはなれないように、さすがに俺の努力限界が来た。まぁもっと努力すべきだったのかもしれないが、ある程度のところで俺はあきらめた。さすがに毎朝鏡を見てりゃ「これはだめだな」と思いもする。高3で大体あきらめた。結構頑張ったほうだと思う。オーク族はだいたい、中3くらいで己の人生を悟るらしいからな。オーク族のほかの者との会談で判明したことだ。

オーク族はファンタジーエロゲのように群れることはない。単純に生息数が少ないからだ。それはそうだ。オーク族の生殖能力は極めて低いからな。俺たちは牙を抜かれたオーク族。残るは豚鼻と突き出た腹だけだ。これが現代のオークさ。まったく悲しいな。雄たけびをあげてエルフの村を襲撃してみたかったぜ。でもそれは犯罪だし、多分普通にエルフ撃退されるからな。

オーク族としての生き方が板につき始めた大学3年の時、俺の前に女騎士が現れた…といいたいところだが、現代の女騎士はオークの前に姿を現すことはない。それはそうだ。だって現代のオークは村を襲わないからな。村を襲わないと女騎士には出会えないんだ。たまに村を襲うオークがいたりするが、そういうときは女騎士出会えるな。裁判所って結構美人さんが出入りしてるぜ。エンブレムを胸に付けた女騎士。で、法廷で女騎士に裁かれるわけだが、法治国家の牙なきオークはそれ以上どうしようもないわけだ。いや、俺は女騎士に裁かれたことはないぞ。一時期裁判の傍聴が趣味だっただけだ。

で、俺の前に現れたのは、女騎士でなく女バードだ。適切かどうかわからんが。ようするに、絵のモデルになってくれと美術系の学生に頼まれたんだ。

現代においてオーク族は希少。ゆえに絵画価値があるというわけなのだろうか。確かに、冷静に考えると、オークというもの一定イメージはあるが、実際に身近にオークを感じる人はなかなかいない。俺も同族となかなかすれ違わないしな。

そこへくると俺などはまさに絵にかいたようなオーク。そんな俺を絵に残そうというのだ。これは面白い。俺は承諾した。

正直、まぁ、期待するよな。オークであっても、やっぱ、期待しちゃうだろ。実は俺のようなオークが好みの希少生物存在していて、俺に好意を抱いているのを「絵のモデルになってくれ」という言葉に隠して接近してきているのかも、とか、ファンタジーをさ…追い求めたく、なるだろ?少なくとも、ほんの少しの希望を抱いた俺が存在することは、理解してもらえると思う。

あとにも先にも絵画モデルなんてものは初めてだったので、これが普通なのかどうかは全くわからんが、美術室で半裸の俺を囲んで数人が絵を描く、ということを何度かやった。その子は俺の正面にいた。さすが美術系というか、まぁ俺の偏見なんだが、顔立ちが整っている子が多かった。整っていながらも「普通美人」ではない雰囲気を醸し出してるのも美術系っぽかった。

あ、前後するけど、俺がモデルに選ばれた経緯は、ラグビー部の先輩がその子と知り合いで、「絵のモデルにちょうどいいガチムチがいる」ということで紹介されたんだ。…まぁ普通に、「クリーチャー知ってっから紹介してやるよ!」っていうノリだわな。悲しくなってきたぞ。

で、オークを囲んだ…なんていうんだ?写生とも違うよな?こう、絵描き会?が始まったんだが。当然のごとく、ファンタジーはないわけよ。その子最初から最後までクリーチャーを観察する鋭い視線のままだったし、周囲の個性的美人さんたちもオークの筋肉分析に余念がないというわけで。実はその子は俺が好きだったというファンタジーもなく、オークが美女を囲むという定番ファンタジーもなかった。

それで、何度かやって戦闘は無事に終了した。完成した絵は見せてもらってない。

それで俺の話は終わりだ。現代のオークの伝承はこんなもんだ。すまんな。

グダグダと書いてきたが、何が言いたいかというとだな…まぁ、なんだ、不愉快に思われるかもしれないので、先に謝っとくけど。なんだろうな、若くて才能のあるエルフがさ、オークを支援したり、絵のモデルにしたりするのって、なんだかすっごいモヤモヤするんだよ。もちろん、理性ではわかっている。容姿なんて関係ない。弱者支援するのは素晴らしいことだし、芸術容姿関係ない。わかっちゃいる、わかっちゃいるけどさ。

はてブで上がってたこの記事

https://news.yahoo.co.jp/byline/mizushimahiroaki/20170227-00068135/

読んでさ、「ドキュメンタリー作品を撮ったことがある教え子の女子大生のNさん」の写真を見たわけよ。女騎士だなぁってな。いや、騎士じゃないかバードなのか?そんなのはどうでもいいが。美人だよな。それがさ。すごく、オーク的に、なにか、モヤるんだよ。もちろん、オークは女騎士に討伐されるべきとも思わないし、逆襲すべきとも思わんけど。

Sさんはどういう気持ちでNさんのドキュメンタリに協力したのかなぁ。

http://anond.hatelabo.jp/20170116022227

じゃあそんなに必死になって比較対象を並べたててうすぼんやりとしたところで自分は充実してるって言いきりでそんな自分がみるから安心だみたいな言い訳しなくてもいいんじゃない

そんなにその映画がすばらしいんだったら比較対象を出さずにネタバレなしに評価評論書いてみたら

背景美術が頑張ってた 以外になにか書くことがあるのなら

2017-02-26

絵師になれなかった私

「絵も描かずに『神絵師を目指す人々』を描いた漫画破壊力高すぎて大ダメージを受ける人続々」(https://togetter.com/li/1084759)を読んだ。

この手の話は、まとめのコメントにもあるように「とにかく描くこと」という結論に落ち着きやすい。

しかし、当たり前の話だが、こんな結論を知ったところで何も解決しない。これは、受験勉強で「とにかく勉強すること」を解決策とすることと何ら変わりがないのだ。

高い目標を達成するためには、地に足を付けて自分に合った形に目標を設定し直さなければならない。

さらに言えば、達成難易度が高い目標場合攻略法必然的に複雑になる。ここをまず勘違いしてはならない。

以下、私が大学時代実践した方法を示す。

(1)最終目標を明確にする

絵師とは何なのか。ある程度数値化できるレベルに具体化する(「即売会で1000部完売」等)。

しかし、萌え絵死語?)を描きたいという欲求を持った人は、数値的な目標よりも、それを手段とした他者とのコミュニケーションが最終目標とされる場合が多いと感じる。

これでは目標抽象的すぎて具体的な行動に落とし込むのが難しくなる。

その場合目標から演繹的に方法考察するのでなく、具体的な行動指針を逐一検証して積み上げていく戦略を採ることになる。

なお、私はコミケで50部完売目標に設定した。

(2)今の自分確認

自分の現状を把握するために、何か課題を設定しておく。そして、数か月後に同じ課題に取り組む。

この課題はきちんと記録として残しておく。そうすることで自分の成長を確認できる。

私は、「涼宮ハルヒの全身絵を描く」という課題にした。

(3)基本方針

基本的には、メニューを決めて、実践問題点検証の繰り返しである部活でいう筋トレみたいなものである

とにかく、何か決まっていないとだれてしまう。メニューはとにかく負荷の少ないものとする。

継続の負荷をいかに少なく気楽にやれるかである。これが一番難しい。

気持ちで乗り切ろうとするのが一番最悪で、とにかく感情を挟まないように環境を構築するのが良い。

負担負の感情喚起されるパターンをとにかく書き出す。そして、その原因に対する対策を立てる。

対策は、気持ちで乗り切る以外の方法環境構築を基本にする。

(4)私の方針

私は、最初は○(まる)をB5用紙いっぱいに描くというレベルに設定した。これ以上は欲が出てもやらない。翌日も描きたいという欲求を残しておく。

大学入学後、夏休み前まではひたすら絵を描くことに慣れるという抽象的な目標があり、具体的な目標としてB5用紙1枚いっぱいに図形を描いた。

なお、その期間に、好きなイラストレーター漫画家アニメーターについて調べた。自分目標とする、好きな絵柄の方向性をきちんと把握するためである

気に入った人がいたら、その人の資料をとにかく集める。なお、私は冬目景が好きである

そして、夏休み以降は、その好きなイラストをひたすら模写する。

年明けに、毎日模写1枚と自由1枚にし、それをひたすら1年続けた。

(5)情けない結果

結果、約2年で私の画力は飛躍的に上がった。

その後、カラーイラストに嵌っていくのだが、その練習方法論は基本変わらない。

というか、教本が充実しているので、その方法論を具体的なトレーニングメニューに落とし込めば良いので楽だった。

しかし、ある程度描けるようになって気が付いたのだが、私は別に絵を描くことが好きではなかった。

絵を通じてコミュニケーションをするのが目的だった。そして、その目的は、ある程度描けるだけで達成できたのだ。

したがって、ある程度描けるだけで満足してしまった。

あと、美大にいった友人の絵(萌え絵ではない)をみて、ちょっと美術世界の深さに圧倒されてしまった。

から、そこでトレーニングはやめた。

2017-02-24

三大欲求関係のないコンテンツはもはや終わり

エロ支配された人間美術理解できない

2017-02-21

遊戯王炎上から学ぶトレーディングカードゲームお話

増田で珍しくカードゲーム話題が人気になってるので、何がどうなってるのか知りたい人向けにまとめとくよ。

子供が妙にハマってるけど、コレどういうのなの?」という親御さん

彼氏が凄く大事にしてるカードってどんな価値が?」というパートナー

ざっくり「池上彰の週間こどもニュースで聞きたいなぁ」と思ってる人向けね。

トレーディングカードゲームあらまし

  1. どのカードが入ってるかわかんない「カードが何枚か入ってる袋」を買う
  2. ルールに応じて、カードを組み合わせる
  3. 対戦する(だいたい1人 vs 1人で)

ものすごーくざっくり言えば、「ランダムに入ってる将棋の駒を揃えて、将棋をする」という感じ。

え?飛車角ばっかりにしたら強いじゃん!

そう、そういうこと。

商売としてのトレーディングカードゲーム

トランプ(詳しい人はプレイング・カードとも呼ぶ)は、52枚+ジョーカーがセット。

トランプエースの上に、スーパーエースとか作っても別に買わないよね?

でも、商売として継続的カードを買ってもらいたい会社は、どんどんカードを作る。

前より弱いカードしか出ない?じゃあ買わないよね。

とういことは、前よりも強いとか、前と違うとか、前よりも面白そうなカードが出るわけだ。

どうなるか。

飛車じゃなくて、竜王だの、自在天王(どこにでも行ける駒)だのが出るわけだ。

ゲームとしてのトレーディングカードゲーム

対戦ゲームなので、ルールがある。

良くあるのが、同じカードは4枚までよ、とか。

あと「商売なんだからカードはどんどん強くなる」って言ったけど半分は嘘で、やり方もある。

最初期はカードを作る方も慣れてないので、トンデモなく強いカードがシレッと出てたりする。

マジック・ザ・ギャザリングやってる人にBlack Lotusについて聞いて後悔してみよう!)

そういう時、公式大会では強すぎるカード禁止ね、とか言われる。

間内でワイワイ遊ぶ分には良いんだけど、対戦ゲームとしてやるならバランスとるよ!

この「対戦ゲーム」と「商売」をバランスさせるのは、とってもムズカシイ

ルールの追加と「リセット

どんどん新しいカードを追加しても、単純に強いだけじゃ飽きが来る。

そこで、新しいルール用のカードを追加して、古いカードに新しい役割を!みたいなのもある。

ただ、そういうルールの追加は、フクザツにムズカシクなり、ワケガワカラナイことになってしまう。

そこで、長く続いているトレーディングカードゲームには「リセット」がつきものになる。

例えば、マジック・ザ・ギャザリングというカードゲームは、

  • 基本セットが、おおよそ350枚くらい
  • 拡張セットが、おおよそ150~250枚くらい

一番最近出た基本セットと、

物語性の強い(カード解説文を読むと物語想像できる)拡張セット2つで、

自分デッキ自分用の山札)を作るのが、「スタンダード」というルールになってる。

毎年基本セットが出るけど、拡張セットとは発売時期がズレてるので、

おおよそ2年毎に、使ってるカードの総入れ替えが起こるって言われると、伝わるだろうか。

スタンダードから落ちる→スタン落ち、とも呼ばれる)

これを指して「リセット」と呼ばれることもある。

使うカード総入れ替えだしね。

「トレーディング商売」と「対戦ゲーム」との後ろ暗い関係

まあ、後ろ暗くは無いけど、世の中やっぱカネだよね、という。

強いカードお金取引される。

「今後強くなりそうなカード」とか「いま人気のカード」は高くなる。

リアル取引だってそうだけど、欲しい人が多ければ高くなり、要らないとなれば安くなる。

(もはや美術品として投資対象になってるBlack Lotusみたいなカードもあるけど)

すると、だよ。

対戦相手の超強いデッキは、もしかしたらリアルマネー10万円を軽く超えて揃えたカードたちかも。

相手のそのカードたち、いきなり使えないってなったら、どんな気持ちかな。

遊戯王でいま炎上していること

……やっと遊戯王の話になるんだけれども、

遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム」は、漫画アニメの人気もあって発展してきた経緯がある。

炎上には、大きく3つ原因がある

  1. いま人気のカードの組み合わせが、使えなくなってしま
  2. 突然大きくルール変更がされる(ように見える)
  3. アニメと、ルールが大きく変わってしま

それぞれ簡単さわりだけ説明してみる。

いま人気のカードの組み合わせが、使えなくなってしま

強いカードは、高値取引される。

強いカードをいっぱい持ってる人は、結構お金を使ってる。

そのカード価値が、ルール変更一発で、ズドンと落とされる。

そりゃ文句も言いたかろう。

突然大きくルール変更がされる(ように見える)

公式から「次からこうするよー」と発表があったわけではなくて、リークっぽい情報が出ているだけ。

「今後なんかあるかも」

「次は大きく変えようと思ってる」

みたいな、いわば「遊んでるユーザーさんの意見を取り入れつつ、変えていくよ」みたいな感じじゃない。

遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム」は、あんまりユーザーの話聞かない(と感じる)出来事が多かった。

なんだよイッパイお金も使ってるし遊んでるのに急に商売の都合で変更しなくても。

と、まあ文句も言いたかろう。

アニメと、ルールが大きく変わってしま

ちょっと詳しい話になるので読み飛ばしても良いんだけど、

実は「人気カードが使えなくなる」には「人気の戦法が使えなくなる」も含まれる。

カードゲーム醍醐味は、組み合わせの妙で勝敗を決するところにあるんだけれども、

遊戯王は、様々な「モンスター」を「召喚」して、戦わせるという形を取っている。

この「召喚方法アニメタイアップ意味もあって、主人公たちがよく使う。

遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム」では、

自分デッキ(山札)以外に、エクストラデッキ拡張山札)も使う。

たいていは、拡張山札に、モンスターを山盛りにして準備しておく。

アニメ主人公たちは、この「エクストラデッキ拡張山札)」からモンスターをモリモリ召喚して勝つ。

(それぞれのタイアップされてる新召喚方法を使って)



話題になっている原因は、このアニメ主人公たちが使ってきたモリモリ召喚手段である部分を

エクストラデッキから召喚できるモンスターを1枠にしよう(追加できるけど手間がかかる)」

と、大きくルール変更するもの(になりそう)だってところにある。

アニメ主人公たちは、新ルールでは、勝てないことになってしまう。

大雑把なまとめ

リアル課金ガチャゲーのトレーディングカードゲームは、

対戦ゲームとして大会に参加するために、ある程度強いカードを揃える必要がある。

ランダムパックを大量に買うのでも、一本釣りでお店でカードを買ったり売ったりするのでも、カネがかかる。

そうやってお金と労力をかけて揃えた自分カードたちは、ルール変更や新カード追加で、弱くなったりする。

ある程度仕方がない部分もある。(エクシーズ召喚が人気になって、シンクロ召喚が下火、とか)

でも、「アニメ漫画の華である、大量のモンスターを一気に召喚して勝つ」

という部分を変更するルールに見えるけど、それほんとにやるの?マジで

という、実利と感情の双方からわりと炎上してる。



たかカードゲームじゃないと思っていま粗雑に扱おうとしてる子供彼氏カードな、

わらしべ長者的に苦労に苦労を重ねて揃えた時価10万円超のお宝だったりするから

ポンと100万円出せる富豪以外は、相手価値観に合わせて尊重しといた方が良いと思うよ。


蛇足

ギネスにも載ってる世界一売れたカードゲームなのに、

Magic: The Gatheringといまだに比較してDisられるの不遇よね

http://anond.hatelabo.jp/20170220012819

http://anond.hatelabo.jp/20170221010811

2017-02-20

最近アニメ映画作画音響が凄い

作画って言っても曖昧すぎて微妙かも知らんが。

まぁとにかく絵のレベルが桁違いに上がってる。


観たのは、君の名は、片隅、声の形、虐殺器官SAO

くらいなんだけど。

どの作品でもまず背景美術レベル尋常じゃない。

一番有名なのは君の名は。だけど、他の作品もひけを取らない。

片隅の写真からの遠景再限によるディティールも異常だったけど、他3作も驚異的。

虐殺器官欧州建築物の背景の細かさやばくて鳥肌立ったし。


動きのあるシーンも作品毎にちゃんと方向性がある。

君の名はエモーショナルなシーンはちゃんとエモーショナルだった。

片隅も冒頭から度肝ぬかれるし。

声の形も動きだけでキャラ同士のコミュニケートのぎこちなさが伝わってくる。

虐殺器官SAOアクション(バトル)シーンが尋常ではない

作成期間が被りまくったりしてるのにどこかの作品が極端にレベルが落ちてるのがないってのが凄い。

これはアニメーターの平均錬度が上昇してるんだろうか。

つ~かデジタル製作が極まってきた感がある。

あと、どの作品音響がとてつもない。

盛り上げるところはちゃんと盛り上げて、繊細なところは繊細に。

っていう感じで音楽の力を活かすことに躊躇がない。

効果音の使い方もどれも凄い。

この音響へのこだわりは実写邦画と比べてなんかやけに際立ってる感じがある。

なにか環境的な要因があるんだろうか。

2017-02-19

そもそもあのオタクコピペ通りの語尾で「ござる」という語尾を付け加えるやつは見たことがない。ここまでは普通突っ込み方だ。だけど現実には変なやつもいて、「なのだな」「であ~る」と人差し指を上に向けてジャスチャーするオタク高校はいた。もう何十年も前なので今そいつがどうなってるかはしらない。美術部員休み時間スレイヤーズの絵を模写していた記憶がある。ネタのようだがマジ。ちなみに希少種かつ地雷と言われるリアル僕っ子には遭遇したことがない。

オタク全員を馬鹿にするつもりはないが、あい個人ちょっと変わってたと思う。

2017-02-01

http://anond.hatelabo.jp/20170201111521

「曲線美」という一点だけで見れば女体の方が美しいだろうけど、

全体としてみた時女体のほうが男体より美しいなんていう共通認識一般社会にも美術世界にもないね

http://anond.hatelabo.jp/20170201003136

俺が言ってるのは未熟者は見習い扱いでも仕方ないってことだよ

将来を期待される新卒社員に相応しいレベルじゃないってことだ

未熟者が下駄履かせてもらってそこから一人前に仕立ててもらうなんて虫が良すぎるんだよ

美術系の学習機関で真面目に学び個人での制作も惜しまずやってきた熱心な若者と、

4年間ふらふら過ごしてきたウェーイしてる私大文系学生みたいな奴が新卒採用で肩並べてたら浮かばれないわ

何もわかんないけどやる気はありますっていうなら

ガキの頃から打ち込んできた奴との差を埋めるためにも

そのやる気で末端から這い上がってきてくださいってことだよ



それから漫画家のアシも動画やってるアニメーター自由

雇い主や会社契約しているだけで一定給料もらってる社員じゃない

レアケースはあるかもしれないけどそれがスタンダード

2017-01-28

http://anond.hatelabo.jp/20170128233659

ハリウッドの背景美術に導入されるかも、という話なら。

一枚絵の美術品としてなら完成される日は遠すぎると思う。

2017-01-26

正直にいえよ

美術だか社会だかの資料集で抜いたことあるだろお前

2017-01-25

感情移入

ある対象から直接に知覚される、美しい、崇高な、等の意識以前にある感情説明する美学19世紀後半にロバート・フィッシャーらによって問題化され、ヨハネス・フォルケルト、テオドア・リップスらによって20世紀初頭に学問的に体系化された。1903/06年の『美学』において、感情移入のありようを分類、規定しようとしたリップスは自然対象に潜む生と人間の心的力動性との融合に感情移入を認めた。ヴィルヘルム・ヴォーリンガーは『抽象感情移入』のなかで主観から出発する感情移入説と近代美学を結びつけ、その限界を指摘することによって「感情移入」できない東洋美術をより公平に論じようと試みている。

こんな難しい言葉、俺には使いこなせない。

2017-01-24

またファッション作画話してる

背景美術に携わってもいない人達

2017-01-22

父の癇癪

私の父は数年前、アルツハイマー認知症を経て肺炎で亡くなった。

父は、昔の人によくありがちな典型的癇癪持ちタイプで、気に入らない事があると突然癇癪を起こすのが常だった。

好きなプロ野球チームが、父のお気に召さないプレーなどを示すと「なにやっとんじゃぁっ!!」と晩酌ビール瓶片手にしょっちゅう切れていたし、そのビール瓶を叩き割ってしまって自分で後片付けしていた背中が私の少年時代記憶に焼きついている。

仕事は、一人親方看板製作業で、小中学生の頃よく一緒に手伝いに連れて行かれたけど、現場に一緒に入っている他の会社作業員にブチ切れて怒鳴り散らす事も珍しくない人だった。

私はそんな父が別に嫌いだということはなかった。プラモデル作りや釣り音楽レコード鑑賞などそこそこ趣味を持っていた人で、私は釣りには興味は示さなかったが、プラモデルは好きでよく一緒に作ったものだ。父は職人肌のところがあり、プラモデルはとても上手だったし、音楽趣味も古い世代に多い演歌だけじゃなくて、ジャズニューミュージックなどのレコード豊富にあって、その影響で私の音楽趣味も醸成されたようなところがある。

ただ、夕食時は親父がテレビ見ながらいつ癇癪を起こすかわからないので、私や他の兄弟も大急ぎで食べ終えて子供部屋に逃げる日課。

そんな父に寄り添っていた母も大変だった。そんな風に子供が逃げるように食卓からいなくなってしまう事にまで腹を立てた父は母に怒鳴り散らして、「お願いだからもう少しお父さんと会話して」と母から何度も頼まれたりもした。

だけど、私を含め子供中高生大学生と成長するにつれ自分たちプライベート時間が長くなってくると、自宅が仕事場だったから、家の中には父と母しかいない時間が長くなり、ストレスを溜めた母がアルコール中毒になってしまったこともある。

父は母なしでは生活できない人だった。

夜遅く帰宅した私に「お母さんの様子がおかしい」と深刻な表情で訴えてきて、すぐに寝室にいた母の様子を見に行くと、泣き腫らして目も顔も真っ赤にした母が布団の上で一升瓶を抱きかかえて横たわり、「もうイヤだ。死にたい死にたい!」と消え入りそうな声でずーっと呟き、身体を異常なほど震わせていた。

どう考えても、すぐに病院に連れて行かないといけない状態なのに、父にはそれすらも分からなかったのである

それからしばらくは、私たち兄弟は出来るだけ自宅には早く帰って父母と一緒に過ごすようにしたので、母の状態回復の方向に向かったけども、当時は精神科受診する事すらも忌避される時代だったから分からなかったけど、母は多分かなり重度の鬱病のような状態に陥っていたのだと思われる。

その後、子供社会に出て自立し、一人暮らしを始めたりしてからも親には随分悩まされたけど、父が60を超えるくらいになると糖尿病や高血圧悪化して廃業する事になった。ちなみに子供は誰も家業を継いでいない。

そして、父は念願だった美術勉強を始めるなど、廃業して何年かは穏やかな生活が続いた。私も結婚して孫を見せる事も出来た。

だけどそれも長くは続かず、父のアルツハイマーが発覚して、発覚時には医師から発見が遅れたのであと1~2年でおそらく誰が誰だかも分からなくなる」と告げられ、その日のうちに孫の名前が言えなくなっていたのにみんなが気付いた。

徘徊は酷かった。あれは経験者じゃないと分からないと思うが、ほんとに突然いなくなるのだ。そうとしか言いようがない。例えば五分前に御飯食べてた筈なのに、周りにいた人がほんのちょっとテレビに気取られただけでいなくなっているのだ。そして、辺りを探し回ってすぐに見つかればいいものの、結局一晩見つからないこともしばしばで、しょっちゅう警察のお世話になった。

一度、GPS機器をお試しで身体に装着させようとしたけど、「こんなもんいらん!」と嫌がってしまって無理だった。

ただ、廃業してからずっと癇癪だけはなかった。いつのからか、「お母さんには散々迷惑かけたから優しくする事に決めたんだ」としょっちゅう言うようになり、その言葉のとおり癇癪を起こすことは、少なくとも私の知る限りなかったし、一緒にいた母にも聞いた事がない。

そんな父だったのに、亡くなる年に一度だけ癇癪を起こした。

それはお正月二日の日、実家にみんなが集まっていた和室で、おせち料理を囲んで団欒していた時、母が何かを台所まで取りに行こうとして立ち上がったときにふらっとよろけたその時だった。

「こらっ!そこどけ!」

和室が一瞬にして静まり返り緊張が走った。

多分、足を悪くしていた母に対する父の気遣いだと思うけど、にしてもしばらく聞いた事のなかった癇癪。

母のちょうど隣にいたのは私の息子だったが、それまで笑っていたその息子の顔が引きつっていた。

それから、二ヵ月半ほどして、肺炎を患った父は病院で亡くなった。

昨年くらいから、母も同様にアルツハイマー認知症と分かり、今は施設にいるのだが、この前私が訪れた時、母はこう言った。

「お父さんすぐ怒るから一緒にいてあげてね」

父が死んでも涙一つ流さなかった私だったが、何故か涙が溢れて止まらなくなった。

2017-01-16

君の名は

普通の方は除いて、オタクだったり映画監督だったり美術に触れる機会のある人間

あの映画感想をまずつまらないと表現しているのを見ると二度見してしま

あくま美術に触れる機会の多い方のみの話

ストーリー展開が合わないとかキャラが苦手とかそのあたりは十人十色だと思うので好き嫌いはあって当然だと思う

でもあの背景美術の圧倒的美しさに何も感じるところがなく、まず最初につまらないと言える感性

この人審美眼ないんだなという証になるのでよかったとも・・・

芸術方面仕事をされているならその人の作るものはもう選ばないでしょう

もしくはあれ以上か同等の背景を描ける人がいうなら、そりゃあ自分であれだけ描けたら思わないよね

まらなくても仕方ないかもと思う

小説家なら美術、絵とは無関係からストーリーにまず目が向くのはしょうがないのかなと言う気もするけど

文字だけでどんな風景の中にいて、どんなルックスをして、どんな表情をしているのか読者の頭の中に映像

表現しなければいけないわけだからやっぱり感性が死んでるなと思ってしま

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