はてなキーワード: ECHOESとは
↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。
1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田はNintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田もSwitch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。
また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田はスマートフォンゲーム『FEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまでオリジナル作品における登場時の評価である。
なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。
「ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。
説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子系ユニットを守るといったお約束を確立したことに加え、子安系剣士というポジションも作り上げた。
初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラスが差別化されておらず、ソドマス系ユニットと勇者系ユニットの個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。
血が重視されるユグドラル大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。
味方ユニットというよりフォルセティがおかしいのかも知れない。
サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニットの時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。
相棒のハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器「プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手のインパクトが大きかった。
GBA三部作1作目、加入する味方ユニットは全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王系ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。
このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。
GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士系ユニットかつ海外人気も高いリン、FEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジションを確立したヘクトルを挙げたい。
そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。
GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさん系パラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン剣騎士になった。
『聖魔』からの選出は、エフラムやアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガン」ポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める。
ヘクトル→エフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器「ラグネル」による遠近対応、スキル「天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。
しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット。
シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器「ファルシオン」やスキル「天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。
この辺からクラスチェンジの自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。
FEシリーズとしては踊り子系ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつの力おかしいって。
説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹と役割被るよなぁと考えて選外。
シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。
ペガサス三姉妹の概念を確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題に結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。
こいつ本人も強すぎるし子世代は平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。
起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。
ショタ系マージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。
杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。
10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子。
烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。
踊り子系ユニットとマムクートのハイブリッドなのでユニークではある。
ぶっとばして差し上げます系ヒロイン。暁の2部終章は名マップ。
ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。
ラグズ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。
発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット。
『覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人系ユニットが居るため選外とした。
きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。
『外伝』リメイク『Echoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。
Yasuke: The First African Samurai - Echoes of History | Podcast on Spotify
https://open.spotify.com/episode/1vFxe5OqHajcP0Xbguc6ek
Delving into the history behind one of the two main characters in the latest Assassin’s Creed game, Assassin’s Creed Shadows, Matt Lewis and Thomas Lockley examine the few surviving historical sources to reveal what we know about Yasuke, Japan’s first African samurai.
Echoes of History is a Ubisoft podcast, brought to you by History Hit.
PC版でプレイ。予知能力をもったバスローブ侍の主人公を動かしてステージをクリアしていくアクションゲーム。
プレイ部分は主人公の予知能力で、時間をスローにしたり銃弾を剣で弾いたりして敵を倒しステージをクリアする。クリアすると実際の主人公の動きが監視カメラで捉えられた風に映る。
相手も自分も攻撃一発で死ぬ。もちろん死にゲーなのだが、あくまでも死んでるのは「失敗した行動の予知」なので問題ではなく、死んで再スタートすること前提につくられているためストレスなくプレイに打ち込めるのが良い。
アクションも非常に爽快で主人公の動きは機敏で、敵を倒すと血がスバッとでて、結構判定がガバいので祈りながらの連打で銃弾を弾けたり弾けなかったりする。
指が慣れてくるとスローを使わなくてもクリアできるようになりそれができると非常に気持ちがいい。
文句なしに面白くてSEKIROと迷ったけど、「SEKIROです」が出だしだと「ふーん、そりゃそうやろ 終」ってなると思ったのでKATANA ZEROを先にするし、SEKIROはこの増田では取り扱いません。
無料でこのクオリティのゲーム出していいの? PC版でプレイ。
バトロワ系は苦手だった(PUBGとBO4やったけど合わなかった)けど唯一APEX LEGENDSだけはプレイして3日で飽きなかった。
PUBGとBO4と違うのは動ける範囲の広さだと思う。移動系のアビリティが強い。
あと、普段FPSでスモークグレネードを使う時なんてR6Sで設置を支援するときぐらいなんだけど、移動が強いゲームなのでスモークグレネードの強さがよくわかった。今度車買うときはスモーク散布できる車にしようと誓った。煽られても余裕で勝てますよ。でも免許返納したんだけどな。ははは。これ仲間内での鉄板ネタ。
でも一番はいろんな界隈の盛り上がりが凄かったから面白かったんだと思う。タイタンフォール2なんかその界隈しか盛り上がっていなかった。布教しようとレビューも熱心に書いたし、読んだ。今見返すと「信じて!」とか書いてもそれタイタンフォール2プレイした人にしか伝わらないし誰向けレビューだよって感じ。
普段FPSしない人もAPEX一色だった。「これはすごいぞ!」とゲームブログも盛り上がっていた。
でもびっくりするほどチートも流行った。そして残念ながらチートによってゲームが壊されまくった時期にやめた。その時素直にPS4いけばよかったかも。
「今のファイアーエムブレムってこうなんだな」とわからせてくれる作品。
覚醒でリタイア(厳密にはECHOESで一度戻ってきている)したが、皆がおもしろおもしろいいうので買ってみた。なるほど、おもしろい。
まず、しっかり不便なシステムは壊してきた。
・武器は修理できる→レイピアやレアな武器の出し惜しみが必要ない
・兵種(クラス)による武器縛りなし、魔法はキャラ固有化→「TアタックみたいけどPナイト(剣・槍)3体入れるの武器の範囲がキツイ」みたいな問題を回避
・成長吟味のリセなし→というより成長決定タイミングが厳しくなった分、クラスチェンジでヘタれ矯正されるように
キャラ造形は好み。フェルディナント=フォン=エーギルが好き。てかそれ以外のキャラの名前級長とベルナデッタ以外うろ覚え。どのルートでもフェルディナントとベルナデッタとCV悠木碧とその強化パーツを持ってきてくれるローレンツはスカウトした。
周回がダルい。というより探索パートのムダに広いマップいるか?戦闘以外で育成できるのはすごくいいだけに探索パートのだるさだけが残念。
まだ第一部終わっていないけど、近作での不満点がすべて解消されたことに感動したので書く。
FEは暁の女神を最後に十年以上ずっと携帯機でリリースされてきた。その評価は概ね、SLGパートは練りこまれており携帯機の狭い画面でも遊びやすいUI、プレイをじゃ生しないゲームリズムではあるが、絵(グラフィック)とストーリーがいまいちというものであった。携帯機のスペック上どうしてもキャラクターモデルを用いたシーンは人形劇のようにチープになり、結果的に没入感が得られなかったのが原因だと思う。おそらくハードウェアの性能が足かせとなって製作陣が表現したい品質に達していないかったのだろう。しかし今、ようやくハードウェアの足かせが外れて携帯機で培ってきた遊びやすさと据え置き機のスペックを十分に生かしたストーリー表現を手に入れたのだ。
まだストーリの先、いつものFEのように悪竜を倒すのかトラキアのように人間の戦争になるのか、は分からないけどゲームの節々から作り込みが伝わってきて期待大である。つまるところついにストーリーに期待できるぞということだ。
FEというと歯ごたえのある難易度、パーマネントデス、そしてそれらの要素を盛り上げる魅力的な登場人物という評価であった。
古くは、話すコマンドによる会話とボスとの掛け合い、支援システム以後は支援レベル毎の仲間内での会話。このコミュニケーションスタイルは代を重ねる毎にキャラクターを掘り下げる方向へ発展していった。ただ、if(Echoesやっていない)あたりになると、コミュニケーション有りきの幕間パートとなっており、王道シリアスなストーリーとその幕間が乖離していた。例えばifではストーリーでどんな衝撃的な展開があっても(次元の間という設定の)拠点は平和そのものであり、仲間達も遊んだり風呂を楽しんだりしており呑気なものであった(個人的にこのマイキャッスルおよび子供世代による外伝というフォーマットは失敗していたと思う)。
つまりストーリー展開に対してキャラクターコミュニケーションの側面が機能不全を起こしていた。
だがしかし本作では学園という箱庭を極めて精密に作り上げることで、この不整合を完璧に解消したように感じる。主人公はクラスの担任であり、仲間は生徒や同僚である。彼らが週末の時間を各々好きなように過ごしているのは当然であり、話をしたり、お茶に誘うのも普通の学園生活で不自然さはない。例えばある食いしん坊筋肉バカは食堂や訓練場におり、動物好きで信仰にすがる少女は厩舎や聖堂で見かける(どのクラスを選んだのかバレバレの例)。キャラクターが自由に動ける空間を用意したことはキャラクターの掘り下げの面で素晴らしい決断だと思う。
個人的にハードウェアの性能向上により一番恩恵を受けた部分は世界観だと思う。今までFEはSLGパートがメインで、章の合間にストーリーが挟まるという感覚であった。魅力的なキャラクター達による群像劇というストーリーは一定の面白さはあったのだが、やはり世界は語られるものであり読むものであった。
しかし、学園という箱庭世界を用意し、プレイヤー自らその世界の要素へインタラクションをすることで、世界観に対する理解をぐんと深めることができるようになった。例えば今まで設定資料はメニューからただ読むだけであったが、本作では書庫まで足を運んでプレイヤーの分身が本を手に取る必要がある。例えば学園の様々なところで生徒や先生達が己が時間を過ごしているのを近くから遠くから眺め、話しかけることができる。世界観への没入度の深化により、魅力的なキャラクター達とストーリーの間を埋めることに成功したのが一番の改善点だと感じている。
実はこの路線はifのマイキャッスルですでにチャレンジされていた。しかしハードの制約があり中途半端なものになってしまっていた(自室に招くとか恥ずかしいしハラスメントだし…)。学園というしっかりとストーリーに裏付けされた舞台を与え、ハードウェアの性能を生かしてリッチな箱庭体験を用意する。それができて初めてストーリーとキャラクターの両輪が回り始めたのだ。
共同開発のコーエーの力かは分からないが、本作はとにかくテキストの語彙が格調高い。貴女、貴君などいわゆる古風(田舎風やロココ風の風)な言葉遣いではなく、本当に古い言い回しを多用する。三十年近く生きてきてそれなりに言葉を知っているつもりだったが「疾(と)く」はフルボイスで読まれるまで分からなかった。また言葉の使い分けも見事で、例えば三人の学級長だと歴史ある帝国の次期皇帝である皇女はそれはそれは帝王学を納めた口調であり、騎士の国の次期国王は力強く青年らしいが高潔な言葉遣いで、つかみ所のない同盟連邦の嫡子はくだけた話ぶりである。(歴史ゲームとか昔の小説でしかないような単語や読みが多くて、声優さん大変だったんだろうなーって思った。)
この確かな語彙に裏付けされた会話は、普段はテキスト速度をノーウェイにしてばしばし読み飛ばす自分も、つい自動送りで全部聞いてしまう魅力がある。
いまのところ全てのピースが完全に合致しているFEだと感じている。気になる点としては釣り用の餌が全然手に入らないところ。散策する毎に駆けずり回って餌を集めている。釣りがしたいよ。
お気に入りのキャラクターは、鼻持ちならない貴族で行動言動すべてが面白い愛されキャラのローレンツくん(ウォッチ対象)と青い長髪を持ちペガサスナイトまったなしの薄幸少女マリアンヌ(推し)です。
休日の動物園に行ってきた。家族連れから外国人観光客まで、とにかく人の数がすごかった。
そして動物園に来ていつも思うのは、月並みの発想だが、一体どちらが展示された動物……つまり檻の中に閉じ込められたいきものなのだろうと。ECHOESの「ZOO」では、人間のほうが動物園の動物のようで、檻の中にいる動物たちが外から人間を鑑賞している揶揄がこめられているのをどこかで聞いた記憶があるが、今日行った動物園はどのケモノもやる気がなく姿を見せず、獣舎内はもぬけの殻だった。背中を向けたパンダをバックに記念写真を撮る人たちを、遠目に眺めていた。
展示の看板にはレッドデータ区分が書かれていたが、こうして当たり前のように展示されていて、太古から子孫を繋いできたメジャーな動物たちも、天変地異の気まぐれや人間の勝手な都合次第でいつかは絶滅してしまうのだろう。動物園内には、日本は本当に少子化なのかってくらい妊婦や小さな子どもたちが沢山いたが、こうしているうちにも人類は少しずつ、静かに穏やかに滅亡していくのだなと思う。動物と人類、ただどちらが先に絶滅するかの違い程度で。
任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています。
過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネットの一般家庭への普及や、ゲーム機のネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。
過去にデジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページのIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売を意識するあまり、パッケージとして未完成と受け止められるような商品を任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツを配信することで、さらにお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまでお客様に提供するクリエイティブなコンテンツを制作したことに対する対価として、お客様にお金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います。
このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから、任天堂のデジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります。
、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。
「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」
です。
「ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。
これについては2年前にも追加で言及されてまして。
スマートデバイス向けのゲームアプリの販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロードは無料でアイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。
に対して。
ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉が一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというものに価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしています。スマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものをスマートデバイスのショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから、固定費や輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフトの価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまいます。したがって、ソフトの価値を大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています。
先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
配信国
以下の国以外では、ご利用いただけません。
以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。
あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。
私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。
そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSのリメイクなんてどんな判断であんなゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄に人間関係の自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションでスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……
エアコンの効きすぎた部屋の窓を開け、ぬるく湿った外気と部屋の冷気が混じるの感じながら、大きな入道雲を見上げる夏の日の午後。
けだるい夏の午後の感傷を味わわせてくれるアルバムや、じわじわと汗ばむような熱を持ったアルバムたちです。
Nelson Cascais - The Golden Fish
https://nelsoncascais.bandcamp.com/album/the-golden-fish
youtube に上がってなかったけど、上のURLでアルバムまるまる試聴できます。1st track をプレイすると、勝手に全部再生される模様。
2011 の作品なので、もう4年が経つけれど毎年聴いています。
タイトル曲はピアノが散文的で美しくも物憂げな雰囲気を含んだテーマを弾き、そこにギターとサックスが重なります。それぞれのソロは吹き上がることなく滑らかに展開しますが、良く考えられていて曲の世界を引き立てます。タイトル通り金魚が泳ぐ水槽をぼんやりと眺めて過ごす夏の午後が想起されます。アルバム全体もほぼ同様のイメージできっちり固めています。
(追記:言及するかしないか迷って、結局しなかったのですが、1曲目は確かにテイストが異なります。このレビューを読んで1曲目を聴くと、「?」なので、言及しておくのが適切でした。アタマでリスナーの耳をつかむためのトラックだと思いますが、この曲はこの曲でギターのユニークなアイディアなど、アルバムの聴きどころの一つだと思います。)
ネルソンカスカイスは toap というポルトガルのレーベルから何枚か出ているベーシストですが、彼について私が知っていることはほとんどなく、紹介しようにも何も語れないので困ってしまいます。ですが、このアルバムを聴けば彼が素晴らしいコンポーザーであることは誰にでもわかるでしょうし、それで十分かなと。今回一番紹介したかったアルバム。
Marc Johnson - The sound of summer running
https://www.youtube.com/watch?v=OgC6aOfKGeA
出た時には非常に話題になった作品であり、賞なんかも取ってたので聴いた人も多のではないかと。マークジョンソンの名をジャズオタ以外にもメジャーにしたアルバム。
ピアノがいないので全体にゴージャス感が排除されており、朴訥としたギターのメロや絡み合いが郷愁を誘います。子供が見た夏の田舎の風景ですね。夏休みのある日の午後、意味もなく森や川のあたりを歩き回った記憶がよみがえります。
アルバム全体のコンセプトが明確で、曲もそれに沿った素晴らしい曲ばかりですが、なんといってもギター二人の人選があまりに完璧で、マークジョンソンのコンポーザー/オーガナイザーとしての力量を示しています。
マークジョンソンはプレイヤーとしても素晴らしいので生で見る機会があればぜひ。このアルバムでは控えめなプレイに徹していますが、ライブではアップテンポな曲のソロになると、まるでピアノの低音域のような明確なタッチで速いパッセージを正確に弾き倒していきます。私が見たダブルベースのプレイヤーの中では最も上手いと思います。
https://www.youtube.com/watch?v=coHUt4si8Oo
名盤ぞろいの WAR ですが、もちろんこれも外せません。タイトル曲以外にも、Get Down, Slippin' Into Darkness といった有名曲を擁しています。
このアルバムは構成が素晴らしいです。まったりとレイジーなタイトル曲で幕を開けると、その後は単純に吹け上がることなく、じっくりと汗ばむような熱を帯びていきます。そして最後の Baby Brother でクラシックロック風のソウルをガッツリとキメてみせます。
上記 url はタイトル曲のみです。権利関係の問題で削除されてしまうようで、アルバム全体やプレイリストを見つけられませんでした。ぜひアルバムで聴いほしいんですけどね。。
現在 WAR は WAR と Low Rider Band に別れていますが、現 WAR にはロニージョーダンしかオリジナルメンバーがおらず、ファンの間でもいろいろ疑問視されてます。
そんなわけで Low Rider Band の Slippin' Into Darkness を。衰えを感じさせない素晴らしい演奏です。
https://www.youtube.com/watch?v=7clTT8-JrDo
Lonnie Liston Smith & The Cosmic Echoes - Expansions
https://www.youtube.com/watch?v=9dmX2uhQrZs&list=PLCb0jgW_NZ4XTRdKAqQ5ekJobVOSOUP8y
個人的にレアグルーブは夏と結びついており、そのあたりからも一枚紹介したいなと思ったので Lonnie Liston Smith を入れます。アルバム全体は見つけられなかったのですが、上記 url はリストでアルバム全体をフォローしていました。
Summer Days といった曲があるあたり、明確に夏のイメージで作成されたアルバムだと思いますが、ロニーの持つ独特な歪み感というか、ささくれだった熱のおかげで陳腐な夏のイメージからは上手く距離を置いているように見えます。
ベースラインがたまらないタイトル曲や Desert Nights, shadows といった耳を引くチューンと、保守的な Peace のような曲が程よく入り混じっていて飽きません。
[23:48] <otsune> : YLL
[23:49] <otsune> : foobar.ynk
[23:49] <otsune> : good
[23:50] <otsune> : 麺麺
[23:50] <otsune> : 男男
[23:50] <otsune> : 燃燃
[23:50] <otsune> : 男萌
[23:52] <otsune> : ひさしぶり
[23:52] <otsune> : pinoko
[23:52] <otsune> : YNK! YNK!
[23:53] <otsune> : are you youpy?
[23:53] <otsune> : Chiba, Shiga, Saga
[23:53] <otsune> : もう遅い。ドアの外に居るよ
[23:54] <otsune> : 私はクレタ人です。嘘をつきません
[23:54] <otsune> : 後ろの壁のシミが顔に見える
[23:55] <otsune> : 一見優しい人が実は一番ヤバいひと
[23:56] <otsune> : もう一度英語でしゃべって
[23:57] <otsune> : ynkはジャマイカ人疑惑
[23:59] <otsune> : All your base are belong to us
[00:01] <otsune> : moeboe--
[00:02] <otsune> : http://ameblo.jp/moeboe/entry-10034286555.html ついったん描いた人か
[00:04] <otsune> : tumblrのurlどれ
[00:04] <otsune> : それAdd Friendしてるな
[00:05] <otsune> : kotorikoがいい具合になってきました
[00:05] <otsune> : 「はてなの人はよく分かんない/萌えぼえ」でtumblrしとく
[00:09] <otsune> : そろそろ早口言葉コーナーを再開
[00:10] <otsune> : このUstreamみてたら嫁さんがかえってきて気まずい
[00:12] <otsune> : playing piano
[00:12] <otsune> : play iTunes
[00:13] <otsune> : camera camera!
[00:13] <otsune> : 天然すぎる
[00:13] <otsune> : カメラのアングル変える発想は無いのか
[00:15] <otsune> : カメラをピアノに向けて
[00:16] <otsune> : 言えてない! > 新春シャンソンショー x3
[00:18] <otsune> : ぶらくら?
[00:19] <otsune> : たどたどしく
[00:19] <otsune> : 無理
[00:19] <otsune> : ニコニコ動画に登録するか
[00:20] <otsune> : 所帯持っていない人はナイトっぷりが激しい
[00:22] <otsune> : 実はkotorikoの戸籍を取ってる
[00:23] <otsune> : やばい。資産2兆超えバレる
[00:29] <otsune> : えなりかずきをイメージ
[00:30] <otsune> : かんでる
[00:30] <otsune> : 言えたか
[00:30] <otsune> : 嫁にウケてる
[00:30] <otsune> : 3回「らめぇ」
[00:31] <otsune> : report Abuse
[00:32] <otsune> : 安部譲二のモノマネで「アッチョンブリケ」
[00:33] <otsune> : ジャッキー・チェンのモノマネで「アッチョンブリケ」
[00:33] <otsune> : ジャマイカンに英語で「好きです」と
[00:34] <otsune> : 遠視用じゃないと無理か
[00:34] <otsune> : お色直しして
[00:36] <otsune> : このynkノリノリである
[00:36] <otsune> : speak english plz
[00:36] <otsune> : english! english!
[00:36] <otsune> : 子どもか > ハニートースト
[00:38] <otsune> : 「重量感溢れる/moeboe」
[00:39] <otsune> : 「aohige絶対非モテ/嫁」
[00:39] <otsune> : はっへれべれ
[00:39] <otsune> : camera
[00:40] <otsune> : camera!
[00:40] <otsune> : またか
[00:40] <otsune> : 天然すぎる
[00:40] <otsune> : ちょっとバイクでいってくる
[00:41] <otsune> : ピアノをカメラ前まで持ってきて
[00:41] <otsune> : 実は監督とメイクさんがカメラの外に控えている
[00:42] <otsune> : 生命線がやばい
[00:42] <otsune> : あんた地獄に落ちるよ/数子
[00:42] <otsune> : 嫁がynkに感情移入してる
[00:43] <otsune> : 見えないのに挨拶する嫁が天然過ぎる
[00:43] <otsune> : jamaicanが理解してる
[00:43] <otsune> : 一枚脱ぎました
[00:43] <otsune> : 次は下着?
[00:44] <otsune> : 語尾に「らめぇ」
[00:44] <otsune> : ynk++
[00:44] <otsune> : ynk++
[00:45] <otsune> : 変態だなんて褒められると照れるなぁ
[00:45] <otsune> : 57m
[00:46] <otsune> : ワゴン車に積み込みやすいな
[00:46] <otsune> : 156
[00:46] <otsune> : 156
[00:47] <otsune> : jkondoはUstream登録してない
[00:47] <otsune> : dankogaiは有った
[00:49] <otsune> : いま到着した
[00:56] <otsune> : 「あうあう」
[00:56] <otsune> : じゃじぇのば
[00:57] <otsune> : ヒント:みんなニートだから職業きいちゃダメ
[00:57] <otsune> : youpyはチームotsuneの仕事サボり
[00:57] <otsune> : 腹筋出来なくてもオーボエふけるの?
[00:58] <otsune> : オーボエインナーマッスル
[00:58] <otsune> : 「ぼきゅん」
[00:59] <otsune> : ぼきゅん++
[00:59] <otsune> : ぼっきゅんきゅん
[00:59] <otsune> : 覚えた
[00:59] <otsune> : いまから黒竜江省からイタ電するわ
[01:00] <otsune> : 行動でおわびしろ
[01:00] <otsune> : 水200ml一気飲み
[01:01] <otsune> : VoQn
[01:02] <otsune> : ReBlog
[01:03] <otsune> : 辛いものとは具体的に
[01:04] <otsune> : kotorikoは俺が好き過ぎる
[01:04] <otsune> : 「ynkは中本が好き/萌えぼえ」でtumblrしとくわ
[01:05] <otsune> : YNK! YNK!
[01:05] <otsune> : 「うんこはだめです/萌えぼえ」
[01:06] <otsune> : tumblr踏み逃げ禁止
[01:07] <otsune> : 0時過ぎに水をかけると増殖する
[01:07] <otsune> : 「ちんにゅる」
[01:09] <otsune> : 辛い物以外に好きな食べ物の話題
[01:09] <otsune> : うちの田舎では恐竜を良く食べるよ
[01:10] <otsune> : ありあ
[01:10] <otsune> : AERO
[01:10] <otsune> : VIPにスレ立ててくるわ
[01:11] <otsune> : 1:30からテレビ埼玉みるからそこまでやって
[01:12] <otsune> : 「gkbr=ゴキブリ/ynk」でtumblrするわ
[01:13] <otsune> : gkbrでgkbr
[01:13] <otsune> : ふつうだ
[01:14] <otsune> : youpyは今オレの隣にいる
[01:14] <otsune> : ないこうちょうktkr
[01:15] <otsune> : 正解:うちさいわいちょう
[01:15] <otsune> : 8710
[01:15] <otsune> : 不入斗←これは?
[01:16] <otsune> : げぇー
[01:17] <otsune> : 生き血
[01:17] <otsune> : 「はげっ」に嫁が馬鹿受け
[01:18] <otsune> : 嫁のパーツを交換する?
[01:19] <otsune> : なやむ
[01:19] <otsune> : フォロー
[01:19] <otsune> : そこは時差何時間?
[01:20] <otsune> : 「オレの嫁にしたい」と嫁が言ってる
[01:20] <otsune> : 「おそれいります」
[01:20] <otsune> : ダンプ転がして砂利運ぶのでかえります
[01:21] <otsune> : 「aerithさんありがとう。お世辞でもうれしい」と嫁が言ってた
[01:21] <otsune> : オレも絵本読むな。女の写真がのってるやつ
[01:22] <otsune> : なんだその音大生みたいな生活は
[01:23] <otsune> : ynkがジャイアンリサイタルやって
[01:24] <otsune> : 32歳ぐらい
[01:24] <otsune> : マックスヘッドルームのスタッフが作ってる
[01:25] <otsune> : 家庭用ゲーム機は何持ってる
[01:27] <otsune> : ヒント: 1,3,5,7,11
[01:27] <otsune> : もしかして数学のテスト苦手?
[01:28] <otsune> : 終わりー