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オレオレFCは30日、鉾浜FCのMF藤崎が完全移籍で加入することを発表した。
東京出身の藤崎は首都大学を経て、2019年にオレオレFCへ入団しプロキャリアをスタートさせた。そのシーズンは16試合に出場したが、その後はチーム方針もあり、出場機会を失い、2021年夏に鉾浜FCへ期限付き移籍。翌2022年から完全移籍に移行していた。
鉾浜FCでは本職のボランチだけでなく、センターバックやサイドバックでも起用され、21年には17試合、昨年は32試合に出場したが、今シーズンはチームの不振とスタイルの変更もあり、出番が減少。ここまでリーグ戦の出場はなく、天皇杯の1試合を記録するにとどまっていた。
オレオレFCのボランチは今季、大卒新人の村松が定着したが、控えは本来、攻撃的MFの18歳前田やCBが本職の岩田、一条らで補うなど層が薄く、補強ポイントに挙げていた。また、ボックストゥボックス型の村松とは違い、ボール奪取など守備が専門で、クラブを知る藤崎に白羽の矢を立てた。
オレオレFCへ2シーズンぶりに復帰する事になった藤崎は移籍ウィンドー明けの7月21日から出場が可能。なお背番号は「26」となる。クラブを通じてコメントしている。
「ロイブルファミリアの皆様、ただいま!!今夏からもう一度、オレオレFCのユニフォームを着させていただきます。まさか自分がプロキャリアのスタートの地にまた戻って来られるとは思っていませんでしたが、もう一度、大好きなチーム、街、サポーターの前でプレーできることをとても嬉しく思いますし、感謝しかありません。このチームが更に上のレベルに行けるよう、自分が持っている以上の力を発揮できるように頑張ります!強いこだわり、覚悟を持って、ロイブルファミリアのために注げるように頑張りますので、応援宜しくお願い致します!!」
ルヴァンカップグループステージ最終戦が28日に行われ、勝てば逆転突破のオレオレFCはアウェイで浦和レッズとの直接対決を1ー4で大敗し、湘南に勝利した川崎に抜かれ、B組4位で終了。20年以来、3年ぶりのグループステージ敗退が決まった。0-1の後半8分、DF奈良田のクロスにFW鈴木亮が頭で合わせて同点に追いつくも、そこから後半16分に痛恨の失点。その後も2失点して突き放された。
【写真】グループステージ敗退が決まり、ガックリ肩を落とすオレオレFCイレブン
試合終了のホイッスルが鳴った瞬間、歓喜に湧く浦和とは対象的に、ロイブルイレブンはガックリ肩を落としたまま、うなだれた。逆転突破がかかった首位・浦和との直接対決で今季ワーストとなる4失点での大敗を喫し、3年連続のグループステージ突破は叶わなかった。主将のMF鈴木潤は試合後「今日はベンチに入れなかった選手や応援に駆けつけてくれたサポーターのためにも勝ちたかった。(敗退に)力不足を感じますし、申し訳ないです」と、力なく話した。
2位突破の可能性は既になく、勝ち点9のオレオレFCは勝つしか逆転での首位突破はなかった浦和との大一番。しかし前半20分に右サイドを突破されて先制点を許し、劣勢に絶たされた。だが後半8分、左サイドを突破したDF奈良田のクロスに反応したFW鈴木亮がヘディングをゴール右隅に決め、同点に追いつき、逆転突破への機運は高まったかに思えた。
だが、後半16分、同20分に連続失点。それでもイレブンは諦めずに仕掛け、選手交代などで反撃に出るも、浦和の固い守備をこじ開けられず。逆に後半アディショナルタイムにも失点を許し、力尽きた。野河田彰信監督は「2失点目と3失点目の時間帯がな。追いついて、選手らも一騎加勢になってただけにもったいなかったよな。あれで前がかりになるしかなかったからな」と、敗因を挙げた。
奮起する理由があった。24日のリーグ湘南戦でDF大村が脳震盪、チーム最多10得点のFW森永が足に痙攣を起こし、この試合は欠場。更に「みんなが頑張って、(逆転突破の)可能性を残してくれた」(鈴木潤)。苦しみながらも、勝ち点を積み上げ、最終戦まで逆転突破の可能性を残してくれた控え選手、森永や大村のためにも勝ちたかった。
ルヴァンカップは道半ばで終わった。しかし、野河田監督は試合後、選手達を集めて「ここで気落ちしたらアカン。ここをどう次に繋げるかや」と奮起を促した。サポーターもチャントでイレブンを激励した。鈴木潤も「(浦和とは)まだ国立で試合がありますし、リーグ戦も天皇杯もある。ここで気落ちせず、チームとして成長していきたい」と前を向いた。次は7月1日、リーグ戦でのサガン鳥栖戦(駅スタ)。悔しさを糧にロイブル軍団が再び立ち上がる。
オレオレFCが後半戦初戦となったホームで湘南ベルマーレに6ー0で快勝。前半から攻守に主導権を握り、湘南を圧倒。MF鈴木潤がハットトリックを達成するなど、今季最多6発で粉砕した。
【写真】後半4分、PKを決めてハットトリックを達成した鈴木潤はイレブンから手荒い祝福を受ける。
今節から夏限定ユニフォームの「夜鳴夏影蒼(よめいかえいそう)」を着用した初戦でロイブル軍団が幸先の良い後半戦快勝劇を収めた。立役者は今やエース、主将として牽引する大黒柱・鈴木潤だ。前半3分に弟・鈴木亮の低いクロスに反応し、トラップすると鋭いターンから相手をかわし、右足で先制ゴールを決めると、同33分にはMF村松の浮き球のパスに反応し、右足で蹴り込み追加点。後半4分にはPKを決めた。ハットトリックはキャリア初となった。
チームは後半17分にはDF奈良田、同43分にはMF前田のプロ初ゴール、ロスタイムにはFWジュシエがGK松尾のロングフィードに抜け出し、GKをかわして無人のゴールマウスに流し込み、ダメ押し点を奪った。野河田彰信監督は「ちょっと出来過ぎやな(笑)。だけど、選手達がしっかりとハードワークした結果やからね」とイレブンを称えた。
昨年、ホームでラストプレーで失点し、敗れた湘南相手に1年越しのリベンジを果たした。試合後、鈴木潤は「(ハットトリックは)出来過ぎです。いつどんな時も湘南さんに勝つのは簡単なことじゃない。それをしっかりチームとして成し遂げられたのは自信にしていきたいです」と、大きな白星を喜んだ。
28日のルヴァン浦和戦を挟み、次節は7月1日にアウェイでサガン鳥栖と対戦する。アウェイ連戦となるが、幸先良い白星を後半戦の快進撃につなげていく。
○…4月29日横浜FM戦以来の出場となったGK松尾が湘南相手に“リベンジ”を果たした。後半、湘南FW町野のシュートを右手一本でセーブすると、的確なコーチングで無失点に抑え、後半終了間際にはロングフィードから抜け出したジュシエのゴールをアシストした。
2月26日のアウェイでの試合で先発出場を果たしたが、前半26分に右サイドめがけて蹴ったキックがそのままゴールマウスに入る失態。その後も精彩を欠き、前半だけで屈辱の交代。チームは引き分けたが、試合後は悔し涙を流した。
松尾は「今日は攻撃の方達に感謝です」としながらも、「まだまだ課題ばかりですが、あの試合でプロの厳しさ、試合に挑む心構えを学んだ。それが今日は出来たと思います」と胸を張った。
○…FW森永とDF大村が負傷交代した。大村は後半10分に相手と頭がぶつかり、そのまま倒れ込んだまま担架で退き、3分後には森永がピッチに座り込み、トレーナーから試合続行不可能とされた。野河田監督は「(大村は)脳震盪。森永は足に痙攣を起こしたから代えた」と説明した。
○DF奈良田(後半17分に今季4点目のゴール)「狙える範囲だったので、打ったら上手く入ってくれた。(背番号6に変えて臨んだ初戦で)大事な試合だったので、勝てて良かったです。次からも厳しい相手ばかりですが、恐れずに立ち向かっていきたい」
○MF前田(後半43分にプロ初ゴール)「浅田さんと、鈴木潤さんが上手く相手を引き出してくれた。ゴールは出来たが、全体的なプレーはまだまだ課題ばかりです」
●…湘南は屈辱的な大敗を喫した。前半から攻守に圧倒され、対オレオレFC戦は昨年の5月の4失点を超える6失点。勿論、今季最多失点となり、新潟と引き分けた柏に抜かれ、J2自動降格圏内の最下位に転落した。
4失点した後からは湘南サポーターが席を立つ場面も増え、応援も拒否。試合後は残ったサポーターからブーイングを浴びせられた。山口智監督は「結果が全ての世界で、腹立たしさを感じられる試合をしてしまった。我々は思いを背負ってこの仕事をしているので、皆さんの思いと歯がゆさを背負って結果につなげないといけないと思います」と話した。
オレオレFCが3-2と逆転でFC東京を下し、リーグ戦4試合ぶり、公式戦は6試合ぶりの白星を挙げた。開始44秒で先制しながら、前半終了間際に逆転された。それでも相手に退場者が出て、後半35分に途中出場のMFジュシエの今季初ゴールで追いつき、引き分け濃厚のロスタイムにMF鈴木潤のゴールで勝ち越した。7日の天皇杯2回戦(宇治枝戦 ロイスタ)を挟み、次節は10日、ホームでアルビレックス新潟と対戦する。
【写真】後半ロスタイム、劇的ゴールを挙げた鈴木潤に駆け寄るオレオレFCイレブン
ゴールが決まった瞬間、イレブン、サポーターは歓喜に包まれた。後半ロスタイム。パス交換からボールを受けた鈴木潤は右足一閃。鋭いシュートは相手GKも反応出来ない速度でゴール左隅に決まった。鈴木潤は「もう一度、決めたら褒めてやると言われても出来ないゴール」としながら「今日勝てたのは大きい」と笑顔で振り返った。ゴール後は喜びを爆発させ、サポーター席に駆け寄って、イレブン、サポーターとともに喜びを分かち合った。
開始44秒にMF奈良田のゴールで先制したオレオレFCだが、同26分、35分とセットプレーから立て続けに失点。攻撃でも精彩を欠くシーンもあった。意気消沈するイレブンにハーフタイム、野河田彰信監督は「(敗れた)名古屋戦と同じやんか!!また負けるんか!?」「昨日、練習でやった事を思い出せ」とカツを入れた。
後半は積極的な選手交代を行った。15分に右ハムストリング肉離れで離脱していたDF岩田、MFジュシエを投入。岩田は配球力でチャンスを作り、ジュシエは持ち味のスピードで完調をアピール。相手に退場者が出た後半29分にはFWトーマス・ノレジー、MF小野寺を入れ、更に攻勢を強めた。岩田は「自分の役割が出来て、勝てた事が嬉しい」と胸を張った。
前節・名古屋に敗れ、リーグ戦は3試合、公式戦5試合未勝利。鈴木潤は同戦後、感情的になるくらい「悔しかった」。昨年も清水に敗れ、19試合未勝利を喫した“悪夢”もよぎったが、今季は最小限で食い止めた。野河田監督は「今日負けたら、ズルズル行くと思うてた」。ハーフタイムの喝には「僕、与えてへんけど…」と苦笑い。劇的勝利に「(退場者が出るなど)相手に助けられたけどな」としながらも「こういう状況で追いついて、最後エースがね。勝ち切れたのは大きいですね」と称えた。
オレオレFCは29日、オレフィールドでチノワ大と練習試合(45分×2本)を行った。一般公開された調整試合は、オレオレFCが7-0と完勝した。
右ハムストリング肉離れで離脱していたDF岩田は先発で復帰。3バックの中央で2本目の20分までプレー。冷静なラインコントロールと巧みなパスで攻撃を組み立て、完調をアピールした。試合後「痛みはないですし、違和感なくやれたと思います」と振り返った。
7日の横浜FC戦で同箇所を負傷し、戦線離脱。チームは岩田の欠場以降、公式戦2分3敗と苦しむ。岩田は「最近、イージーなミスから失点やピンチを招いている」と指摘し「もう一度、原点に立ち返って、修正しながら質を高めていきたい」と話した。
次節6月3日のホーム・FC東京戦の出場について、視察した野河田彰信監督は「スタメンは分からんけど、今週のトレーニングで何もなければな」と明言。岩田は「1ヶ月ぶりの本拠地。サポーターの人達も待ちわびていたと思うので、必ず勝ち点3を奪いたい」と意気込んだ。
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次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
オレオレFCは名古屋グランパスに敗れ、リーグ戦11試合のぶり黒星を喫した。開始27秒で先制を許し、後半も追加点を許して不利な展開に。後半41分に途中から出場したFW浅田のゴール1点差に迫ったが、追いつけなかった。アウェイ3連戦は2分1敗と勝てず。公式戦5試合未勝利で次節は来月3日、ホームでFC東京と対戦する。
◇ ◇ ◇ ◇
アウェー席をロイヤルブルーに染めたサポーターに挨拶した後、普段は冷静なMF鈴木潤主将は、悔しさのあまりペットボトルを地面に叩きつけた。「感情的になるくらい悔しい。チャンスは作れていたので、最低同点にはしたかった。イージーミスを無くさないと強いチームにはなれない」と悔しがった。
野河田彰信監督は堅守の名古屋撃破へシステムを4ー2ー3ー1で臨んだ。しかし、いきなり失点し、戸惑いもあったのか、パスミスなど精彩を欠くシーンも増えた。後半は伊藤と鈴木亮を投入するも、10分に追加点を献上。それでもイレブンは諦めずに名古屋ゴールに向かうと、徐々に調子を上げ、後半41分に途中出場のFW浅田が森永からのパスをトラップし、右足でシュート。左ポストにはね返りながら決めた。
「前の試合(ルヴァン清水戦は)で負けたので挽回したかった。やってやるぞ、という気持ちでした。(ゴールは)迷わず振り抜けた。1点取れば、時間はあったので、追いつけるチャンスがあると思っていた」。地元・愛知で”凱旋ゴール“。逆転を信じて諦めなかった。だが、守りを固めた名古屋を崩しきれず。意地の1発も、勝利に届かなかった。「勝てなかったのは悔しいです」と唇を噛んだ。
野河田監督は「選手らは諦めずに戦ってくれた」と称え、怒りの矛先を自身に向けた。「選手、サポーターが最後までファイトして勝ち点3を目指す中で、今日は監督の采配が問題やな。起用にしても、采配にしても、ホンマにしょーもない事を僕がしてしまった。申し訳ないと思っている」。
11試合ぶりの黒星。昨年も10試合負けなしを記録しながら、6月の清水戦に敗れてから、悪夢の19試合未勝利を喫した。アウェイ3連戦を2分1敗て終え、次節からは東京、新潟とホームでの連戦となる。真価が問われる一戦に鈴木潤は「今日の敗戦は悔しいが、良い教訓として、もう一度、向上心を持ってやっていきたい。連敗していたら上位には行けない」と前を向いた。
オレオレFCはアウェイで清水エスパルスに3ー2で敗れ、グループステージ突破に黄信号が灯った。前半30分に失点すると、同42分にも追加点を献上。負けられない試合で後半は選手交代で流れを変えると、18分に途中出場のMF鈴木亮のゴールで1点差に迫ると、22分にはMF奈良田のゴールで追いついたが、後半37分に決勝点を献上した。
後半の猛攻も終わって見れば、悔しさと疲労感だけが残る敗戦に終わった。過去4年、負けなし(1勝3分)だったアイスタ日本平で初黒星を喫し、試合後、サポーターのブーイングをイレブン、野河田彰信監督は厳しい表情で受け止めた。
清水のサイド攻撃を封じるため、前半は3バックを敷いたが、思うようにボール支配が出来ず、2失点を喫すると、野河田監督は後半開始からMF鈴木亮とFW浅田を投入。システムを4ー2ー3ー1に変更すると、流れが変わり、同18分に左サイドを突破した鈴木亮が1点差に詰め寄るゴールを決めると、同22分には浅田のクロスのこぼれ球に奈良田が反応し、押し込んで追いついた。
しかし、落とし穴が待っていた。後半37分、セットプレーからFWチアゴ・サンタナに決められ、痛恨の失点。ルヴァンカップはこれで連敗。公式戦4試合未勝利となった。来月となる次節15日は試合がなく、湘南が清水に、川崎が浦和に勝利すると、川崎、浦和戦の連勝しか突破の道はなくなる。
■野河田彰信監督(敗戦に)「前半が全てやな。何もかもが後手後手やったから。後半は良くなったけど、やっぱ勝負事は勝たなアカン」
■鈴木亮(1点差に詰め寄るゴール)「流れを変えるつもりだったけど、勝てなかったら意味が無い。この数試合は悪いところばかり目立つ。もう一度、(27日名古屋戦までに)修正していきたいです」
ラ・リーガ(サッカースペインリーグ)ではバレンシアVSレアル・マドリーの試合で
ヴィニシウス・ジュニオールとウーゴ・ドゥロの間でトラブルが起きた。
その後ウーゴがヴィニシウスの頭を抱え込むような形でホールドし、ヴィニシウスがそれを振り払ったのだが、VAR(ビデオアシスタントレフェリー)はヴィニシウスが振り払った際に顔面付近に手が当たった場面のみを主審に見せ、主審はその映像を元にヴィニシウスのみにレッドカードを提示し退場処分とした。
これに対しレアル・マドリー側はスペインサッカー連盟に抗議、確認の結果VARを担当した6人が解任された。
ヴィニシウスが退場になった際にはバレンシアのサポーターから「サル!サル!サル!」と言った差別的なチャントが浴びせられたこともあり、大きな問題となっている。
オレオレFCが、首位ヴィッセル神戸と引き分けた。前半26分に警戒していたFW大迫勇也に先制点を献上したが、後半22分、相手のパスをMF奈良田がカットして、FW森永にパス。森永は相手GKをかわし、落ち着いてゴールネットを揺らし、同点に追いついた。来季加入が内定しているMF宮崎はリーグ戦デビューで安定したプレーを披露。チームは10試合負けなしとなった。アウェイ3連戦の最後となる次節は27日、名古屋グランパスと対戦する。
同点に追いつき、森永はサポーターの元へ向かって吠えた。後半22分、相手DFのパスをMF奈良田がカットすると、すぐさま森永にパス。相手GKとの1対1を冷静にかわし、そのままゴールネットを揺らした。「負ける雰囲気は全くなかった。冷静に決められて良かったです」と森永は試合後、今季9点目を振り返った。
野河田彰信監督は前日「秘策を投入するよ」と話していた。その言葉通り、この日は来季加入内定のMF宮崎をボランチで起用。DF一条、MF村松と3ボランチを形成した。野河田監督は試合後「守備的?ちゃうよ。3人でプレスかけて、カバーしながら、神戸の中盤3人を機能不全にしたかったんや」と意図を説明した。
大迫に決められた前半26分の失点は相手の早いクロスに対応出来なかったが、それ以外はハイプレスで神戸の中盤に仕事をさせず。大迫も前半に得点した以外は孤立し、下がって受けるシーンもあった。吉田孝行監督も「相手の術中にハマり、自分達らしさを出せなかった」と悔やんだ。
DF岩田とMFジュシエが負傷、GK松尾、MF前田が代表遠征中という中で宮崎がデビュー戦で好プレーを披露した。野河田監督は「やっぱり争わせるっていう意味でな。入ってくる隙間がないくらいのチーム状況にもならんと強くはなれへんから。また争いが激しくなっていくと信じてるよ」と競争激化に目を細める。
戦術がハマり、チーム全体が良い立ち位置でパスをつなぎゴールに迫った。しかし勝ち越し点は奪えず、首位からの金星は逃した。指揮官は「勝てんかったのは残念。まだまだ甘さもある」と指摘。森永も「チームの流れは良かったので、僕も含めて、勝ち切るプレーに繋げないと」と課題を口にした。
ルヴァン清水戦を挟み、アウェイ3連戦最後となる次節は3位の名古屋と対戦。「ずっと負けている相手なので、次は勝利につながるゴールを決めたい」と森永は20年以来、白星のない相手からのゴールと勝利を誓った。
○MF宮崎(リーグ戦初出場に)「(スタメンは)水曜日の試合後に言われた。緊張はなかったです。自分らしさを出せた時とそうじゃない時が激しかったので、(今後は)その波をなくしていけるように練習から意識していきたいです」
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1. 無償の愛というのは、とにかく穀潰しだろうがニートだろうが衣食住仕事全てにおいてサポートし、とにかく身体が健康になることに全力を捧げてくれ、かつそれに見返りを求めないということです。親と書いているのは、そんな事できるのは親ぐらいしかいないからです。
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2. 強制的というのは、金銭的、物理的などなんらかの制約によってそもそも薬物を入手不可能な状況に置くことです。
最も理想なのはお金を与えないこと。仕事可能になってきて収入が入っても1のサポーターが管理するのが良いでしょう。
難しいのは、この役割は1の方が担うことが多いため、信頼関係をここで損ねてしまうと、逃亡したりしてしまう危険があることです。薬物に手を出す以前の関係が試されます。サポートに入る前に、本人の口からできれば一切のわだかまりは全て吐き出させてください。
サポーターの方は、
とにかく、本人が元気で生きているだけでいいという気持ちになってください。元気で健やかに暮らすことだけに期待して、サポートしてあげてください。本人にもそれが伝わるように、最初にとにかく健康になるだけでいいんだよという姿勢を伝えてください。
間違っても、会社に入ってきちんと働いて…など口にしないでください。離脱期は基本的に鬱状態なので、現状と社会からの期待のギャップに絶望して自殺してしまう可能性があります。
これだけ満たしてもおそらく寛解率は半々といったところだと予想します。
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あと付け加え忘れたのですが、サポーターの方は、自分も病まないように、上記体制になっても金銭的に不自由していないという条件もあります。いやどうせ実家の太さやないかい、と思われるかもしれませんが、実家の太さは1.2に比べると甘いです。太かろうが1,2が無ければ容赦無く薬物に戻り死ぬまで行きます。
追記:
薬物を断った直後というのは、「生きることを楽しむ力」というものをほとんど失っています。
というのも、何かを楽しむことに関して薬物に頼る期間が長すぎたために、人体が薬物以外からの報酬経路を忘れてしまっているのです。
ただ、人間は強いので、そんな赤ちゃん以下の状態からでも、何かを食べては食べる楽しみを、何かをやっては達成する楽しみを、少しずつ作っていきます。これには個人差もあると思いますが、相当に時間がかかるのです。1年というのは、生きるのに最低限度の報酬回路を作るのに必要な期間だと思ってください。
報酬回路から薬物を消すことが目的なので、「自由になったら薬物をやれるんだ…」みたいなものが最初には必ずあるかと思いますが、それが消えるくらい、長い時間が必要なのです。
オレオレFCは敵地でアビスパ福岡とスコアレスドローに終わり、同戦の初勝利はならなかった。前半終了間際に退場者が出て10人となり、福岡の猛攻に遭ったが、GK望月が立て続けに好セーブを連発。終盤には決定機もあったが、決めきれなかった。それでもチームは9試合負けなし。17日のルヴァン川崎戦を挟み、次節は20日、アウェイで首位・ヴィッセル神戸と対戦する。
不可解な判定、数的不利でもチームはしっかり守り抜いた。前半ロスタイムに3バックの中央でプレーしていたDF伊藤が相手に対する危険なプレーと判定され、レッドカードが与えられ、一発退場。数的不利となった後半はシュート14本を浴びる猛攻に耐えながら、GK望月が好セーブを連発した。望月は「自分がしっかりしないといけないので、やるしかないと割り切った。結果は悔しいですが、勝ち点1は前向きに捉えたい」と振り返った。
J2時代を含め、過去6分8敗と1度も勝ったことのなかった福岡相手に、今回も初白星を挙げられなかった。試合後、主審に抗議した野河田彰信監督は伊藤の退場に「足の裏、引っこ抜いとるし、ボールに行ってるからな。あれが退場と判定されたらたまらんよ」と不満を示しつつ「粘れたのは進歩よ」とイレブンを評価した。
17日のルヴァン川崎戦を挟み、次節はアウェイで首位・神戸戦。MF鈴木潤は「自分達の力がどこまで神戸に通用するか。しっかりと戦って、勝ちたい」と語った。