「スピード」を含む日記 RSS

はてなキーワード: スピードとは

2024-11-02

我のスピードについて来れるかな?

我が光速増田ブクマがつけられたなら天位をくれてやるわ

2024-10-31

こう言っちゃなんだが野球って何でこんな人気あるの?

要は球遊びゲーム(あえて言ってる)を見て何がそんなに楽しいって事。

ゲーム中半分の時間は休憩だからそんなハードでもないしさ。

格闘技相撲が好きってのは何となく分かるんだよ。

人間の体を鍛え生物としての強さを競う競技は魅力的だ。

強くてデカい男たちが戦う姿を見て惹きつけられるのは理解出来る。

それに比べて野球は大多数が普通おっさん体型(ブヨブヨ)で、やってる事が球遊びゲーム

外野なんて球触らない試合だってあるだろ、球遊びゲームなのに。

そんな緩い競技がこんな人気あるの意味が分からない。

そもそも試合スピードも遅いし、ガムとか噛みながらでも出来る緩い強度の競技だよ?

阪神ファンの席で巨人ユニフォーム着て応援してたら八裂きにされるんだろ?

こんな競技のどの辺にそんな情熱もって応援出来るんだよ。

無駄試合時間も長いし普通に見てて飽きるだろ。

こんな競技の為に引き分けからって理由で何でテレビの放映時間延長して後番組潰すんだよ。

ダラダラ試合やってる方が悪いだろ。

何で野球ってこんなに人気あるの?

全く意味分からん

anond:20241030145032

交通死亡事故動画3兄弟を連れてきたよ!

ロシア

冬の郊外の道で追い越しかけようとして対向車と正面衝突は親の顔より見た光景

トルコ

前述のロシアと並んで死亡事故動画の産地。

保険の条件にドラレコの搭載があり、保険会社が啓蒙目的積極的事故動画投稿するため潤沢。

中国

こちらも公安部積極的動画公開している。スピードの出しすぎ等々で建物に突っ込んだり崖から転落する動画が主流。

2024-10-30

乗り物としての電動キックボードのどの辺が問題なのか

個人的には車輪の小ささとホイールベースが短い事が問題だと思ってる。

これは実際に試乗してみて感じた事だが、電動キックボードはある程度スピードさないと安定しない。

二輪車は全部そうだろ」という声もあるだろうが、電動キックボードは低速になるとバランス感覚が良い人か、それなりの時間を費やして練習した人じゃないと厳しいのではないかと感じた。

正直、慣れるまでは自転車より難しい乗り物だと思う。

歩道を猛スピードで走っているという不満の声が多いが、乗ってる人からすると凸凹も多い歩道での走行では低速モードの安定性が悪すぎて使い物にならないのではなかろうか。

電動キックボードは色々言われてるけど、俺は自己責任車道を走るのであれば問題ないと思うんだよ。

自転車原付きもコケたら大怪我する可能性はあるし、割と死亡事故も多い乗り物な訳だしね。

自転車もそうなんだが、れっきとした車両自動車邪魔になるから歩道押し付けてるのが一番の問題だと思うんよ。

あい乗り物都心部への自家用車乗り入れ規制と合わせて運用した方がいいんじゃないかなぁ。

何って、数独を解いただけだが?

から数独を解くのが得意だったけど、どれくらい得意なのかはよく分からなかった。

スマホアプリの「ナンプレ - 数字パズルゲーム」というやつを入れてホイホイ解いていき、最高難易度の「エクストリーム」に至ってもノーミスで解けるし、最高難易度中で「この問題は30%の人しか解けません」と表示されてもスルッと解ける。

エクストリーム問題を解くと、解くスピードや正確さで計算されたランキングが表示されるが、その10位以内に入るくらいの精度のようだ。

ランキング中には外国人名前がズラリと並んでいる。

もしかして自分ワールドクラス数独が得意なのか?

2024-10-29

重さ70トンの大型ダンプカーで“上司をひき殺す” 「止まれ!止まれ!」と伝えるも…かなりのスピードで突っ込む

https://www.youtube.com/watch?v=ZGvxMRT8RkE

今日は、家を出発してからサイクリング冒険についてお話ししようと思います20キロの旅を計画していた私は、イベント開始前に到着することを夢見ていました。しかし、現実は私の期待を裏切りました。到着した時、すでに会場は車と人で賑わっていました。結局、自転車で1時間半以上もかかってしまったのです。

「何が起こったのか?」と自問自答していました。原因は、ヒルクライムを強いられるコース選択にありました。特に山道を試みたことが大きな過ちでした。じつ力不足自転車を押して歩く羽目になり、急坂は予想以上に厳しかったのです。下り坂では、自作自転車ディスクブレーキが信頼できず、思うようにスピードを出せませんでした。さらに、全体的に登り坂が多いコースだったため、予定よりも遅れてしまいました。

この日の教訓は、自転車ブレーキを信頼することと、コース選択重要性です。次回はもっと慎重に計画を立て、ヒルクライムに備えた準備をしておこうと思います。それにしても、こんなに遅れるなんて...まさに「なんてことだ!」の一言に尽きますね。

2024-10-28

ゲームを作っている

今、ゲーム作っている。

正直、昔からゲームはあまりやってこなかった。

でも少し前に、ゲーム市場に興味が湧いたのがきっかけだ。

『アンダーテイル』って、知ってるだろ?

俺みたいにゲームあんまりしない人でも名前は聞いたことあるぐらいに有名だ。

しかもあれを一人で作ったゲームって知ったときの衝撃と言ったら、もう!正直、それだけでやる気に火がついたわけ。

それで、俺もやってみようって思って、ユニティゲームを作り始めた。最初は難しくて何度も「無理だろこれ…」って思ったけど、やり始めたら止まらなかった。

アセットも使いながらだけど、自分で一から組み立てていく感じがおもしろいんだよ。テストプレイして動くたびに「これ、俺が作ったやつなんだぞ!」って気分になるもいい。

で、今作ってるゲームなんだけど、ジャンルアクション

内容は今までにない斬新なものっていうか、簡単に言えば「タクシー乗り回しゲーム」だ。

なんだそれ?って思うかもしれないけど、聞いてくれよ。

普通タクシーじゃないんだ。車道なんて気にせずにどこでも走れるタクシーで、ガンガン加速して、制限時間内にできるだけ多くの乗客を拾って目的地に届けるって感じのゲーム

「どこでも走れる」ってのがポイントで、普通道路だけじゃなくて、例えば広場とか丘とか、ありえない場所でも走れるんだ。

自由度めっちゃいから、自分の好きなルートを見つけ出すのもこのゲームの楽しみ方の一つだし、スピードも出し放題!

でっかい坂をドリフトで駆け上がるとか、道なき道を突っ走る爽快感っていうのかな、そんな爽快感を味わえるゲームにしたかったんだ。

それに、乗客が出現する場所ランダムに設定してるから、毎回違うプレイが楽しめる。

俺が考えたのは、どんなにプレイしても飽きがこない、繰り返し楽しめる構造にすることなんだ。

それに自分で言うのもなんだけどセンスあると思ってるんだ。まぁ、根拠もないわけじゃないぞ。

小学生の頃、描いた絵が賞を取ったこともあるんだよ。

それで「俺ってもしかして才能あるんじゃない?」とか思っちゃったわけ。

毎日少しずつ作って、それでようやく完成が見えてきたから、宣伝も兼ねて言うんだけど、マジで面白いと思うんだよ、このゲーム!!

作ってる俺が言うんだから、信じてくれ!

から販売した際にはぜひ遊んでみてほしい!!

anond:20241027185119

ワールドルール基準重要っぽいの

テトリスオンライン

2010年頃にニコ生流行していたワールドルールの対戦テトリス

基本無料で遊べてマルチ対戦が出来るので、規模は違えとTETRIS99みたいな立ち位置視聴者参加型配信で人気だった

ゲーマー層に対戦テトリスを普及させたのはDSよりこっちだった気がする

運営が胡散臭くて夜逃げ同然にサ終

その後もエミュ鯖で遊ぶ人は多くて大手Vtuberも以前は堂々とプレイしていた

Tetr.io

テトリス風のパチモンブラウザゲーム

ライセンスゲームだけど現状アクティブ人数最大かつ対戦環境の中心の一つでもあるので無視するのも…

国内だと元増田の言うようにぷよぷよテトリスが対戦環境スタンダードなんだけど海外だとこの手のテトリスゲームが基本

ミノの落下速度や移動スピードプレイヤー側で自由に設定可能で、目まぐるしいスピードで繰り広げられる上位層同士の戦いは非常に見応えがある

国内だと上級者向けのゲームイメージだが、1on1の対戦モード以外も充実しており海外では初心者から上級者まで幅広くプレイしている



あとはテトリスフレンズもテトオンの終了からぷよぷよテトリスの登場までは存在感あったらしいけどよく知らない

anond:20241028004957

AIはとにかく綺麗ですぐ新しいのが見れていい。

絵師の絵は絵師性癖が押し込まれてて、自分合致するものがあると最高。

だが絵師更新スピードは遅い。一年薄い本一枚出してれば上出来。

まり好みの絵師タッチなどをAI学習させて出力させまくれば最高!!!

まあ、面倒で絶対やらないでしょうけどね。

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

セックス射精できるオナニーじゃないか改善したい

いわゆる遅漏でセックスだと射精できないのが悩みだ。

普段オナニーグリップは緩めにすることには成功したのだが、とにかくコスる速度が速くないと射精できない

このスピードは腰振りでは絶対不可能なくらいめっちゃ早く上下に擦らないと射精できない

これよりゆっくりだと射精はできない。どうしたらいいのか教えて欲しい。

anond:20241026213447

ファミコンテトリス十字キー下方向で回転、Aボタンで急速落下という直感に反した操作方法なのに対して

ゲームボーイ版は十字キー下で落下というアーケード準拠操作改善されていて遊びやすかったのがよかった。

あとファミコン版の急速落下は落下スピードが上がるんじゃなくてボタンを押すと次の瞬間ブロックが接地している劣化版だったので画面がモノクロでもGB版の方が面白かった。

2024-10-26

最低賃金1,500円の世界想像できない

選挙期間中、多くの政党が急激なスピード最低賃金を上げる、1,500円を目指すとか言ってるけど、最低賃金1,500円の世界想像できない。

ありとあらゆるモノやサービスの値段が急激に上がるってことだと思うんだけど、

それなりの企業で、それなりの給料をもらって、毎年そこそこ昇給があるような、「普通会社」に勤めている「普通会社員」からしたら、

昇給を上回るスピード物価が高騰するということで、それは困る。

しかも、そういう「普通会社」は社員昇給スピードは鈍化する可能性の方が高い。

会社仕入れコストも上がるだろうけど、じゃあ得意先がすんなり「値上げ認めますよ」とはならないわけで、結果「普通会社」は利益が減って、昇給が鈍る、むしろ給料が減るという将来しか想像できない。

最賃が上がってみんなハッピー、みたいな展開はないと思う。

anond:20241026102439

タイミング障壁はその通りだね!

店員からすると以下のプロセスがある。

  

①「店内召し上がるか?それともお持ち帰りするか?」聞く

エビアボカドとかBLTサンドとか「何のサンドイッチにするか?」聞く

パンの種類を聞く

パンを焼くかどうか聞く

チーズエビなどの追加トッピングは無いか聞く

⑥入れる野菜、もしくは抜く野菜を聞く(この時、野菜の増量が希望の方には増量で対応する)

ソースは何にするか聞く

ドリンクポテトなどのサイドメニューの有無を聞く

  

あなたの言う通り「野菜は増量でと発言したらその前にパン何か言えと返される」はあるある

サブウェイの人に多いね

  

サブウェイの注文のプロセスが、お客様全然伝わってないのが問題ある。

特殊な注文形式なんだから、店の前にでかいポスター貼って説明しても良いと思う。

  

本来なら注文の仕方が分からないお客様には丁寧に教えるべきなんだけど、お客様ハイスピードでさばかないとダメから、雑な接客になってる店は本当に多いね

私が働いてた店でも、大学生が注文方法が分からないお客様に対して、クソ高圧接客してお客様ガチギレして大騒ぎになったことある

  

店の努力不足であり、本部ダメなとこなんだけど新規客にたいする扱い方は本当に雑だと思う。

2024-10-25

「なんで日本サブウェイが衰退したのか?」元サブウェイ店員が考えてみた

https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1510584

サブウェイワタミ完全子会社化するんだね。

ちょっと2店舗くらいバイトで働いたことあるから、考えてみる。

  

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1510584

ブコメで色んな人が書いてる通り、近年の日本サブウェイ店舗数はかなり減っていた。

  

実際に働いていた側から、考えられる理由は以下の通り。

商品開発のセンスがない

ミスが多発する仕組み

時間気持ちに余裕の無い日本人

新規のお客さんが入りずらい

  

順番に語ってみようと思います

商品開発のセンスがない

本部の人には悪いけど、商品開発のセンスないのよ。

奇抜な新商品を試すことが良くあった。

良く分からないロングソーセージとか、酸味が強すぎるサルサソースとかね。

私が働いてた場所企業が多かったから、新商品を試しては曇った顔で退店するOLを何度も見たよ。

特に私の一番の衝撃はフラッドブレッドが無くなったこと。

https://www.subway.co.jp/press/year2013/news1412/

  

フラットブレッドとは生地を薄く伸ばした「ちょっと厚いトルティーヤのようなパン」なんだけど、これがメチャクチャ人気だった。

でも、2022年に終了しちゃった。

原材料費の高騰が原因と言っていたけど、おそらく経営上の問題だろうね。

  

ミスが多発する仕組み

サブウェイミスが多発する。

どんなに経験を積んだ人でも、お客さんのオーダーに従って、その場で野菜やらソースカスタムしなきゃいけない。

お客さんの声が小さかったり、マスクをしてて声が聞き取りズラかったりすると、もうそこで入れる野菜を間違えたりする。

  

キャベツを間違えることは、ほぼないけど「ピーマンオリーブたまねぎ」は人それぞれバラバラのオーダーだから、正確に入れるのが本当に難しい。

このように、サブウェイカスタムサンドイッチって、ミスが発生しやすい仕組みなのよね。

これはサブウェイの売りでもあるけど、どんなに優秀な従業員がいても、ミスを減らすのは厳しいと思う。

混んでいる店だと、スピード要求されるから、余計にミスが発生する。

  

時間気持ちに余裕の無い日本人

サブウェイの仕組みって、時間気持ちに余裕の無い日本人にはミスマッチなのよね。

特に会社員のお客さんが多い店舗だと「野菜は全部入れて大丈夫ですか?おすすめソースはこれですが、いかがですか?」などなど。

サブウェイなら当たり前のやり取りだけど、このやり取りを嫌がるお客さんが本当に多い。

  

時間気持ちに余裕が無いんだろうね。

ちょっと野菜を間違えると必要以上にキレて暴れるBBAとか、何も聞かないで「いつものメニュー」を作らないと、キレ散らかす常連ゴミサラリーマンかいる。

サブウェイって高校生も働けるから新人の子ゴミ客に対応して、メンタル折られちゃうことが良くある。

  

店舗サブウェイに通い慣れてる人は、店員とのやりとりを「省けるものなら省きたい」と思っているかもしれない。

米国なら店員とお客さんが雑談する文化あるから、成立するんだろうけど日本人店員とのやり取りを「うざい」と思ってる人は多いと思う。

ゴミ客を抜きにしても、仕組み的にサブウェイ問題あるね。

  

新規のお客さんが入りずらい

サブウェイって「買い方が分からいから行かない」って人が多いのよね。

新しく常連になってくれたお客様も「買うまで勇気がいった」とか言うのは珍しくない。

店員とのやりとり」を見て「なんか難しそう」と思ってしまうみたい。

私も最初サブウェイデビューする時はそうだったから、気持ちは良く分かる。

  

この「買い方が難しそう」な問題って、サブウェイにとっては「売り」なわけだから難しい問題だよね。

内部の別の視点だけど、忙しいお店で、店員がイキった大学生だったりすると、上手くオーダーできないお客さんにキレならが接客してる子いるのよ。

サブウェイは大した時給出してないし、学生が多い店舗だと、お客さんのことを考えない「良くも悪くも大学生ノリ」な空気になる。

大学生じゃなくてもフリーターがのさばって、雑接客かましてるパターンもある。

  

私が働いてた店だけじゃなくて、接客に難のある店は多いね

そういったオペレーションの仕組みや教育なんかの問題が、全国の店舗で積み重なって、サブウェイの不人気が形成されたんだと私は思ってる。

  

まとめ

商品開発のセンスがない

ミスが多発する仕組み

時間気持ちに余裕の無い日本人

新規のお客さんが入りずらい

  

以上が実際に2店舗バイトしてて、今でもサブウェイに通いつめる私が考えた、サブウェイが衰退した理由

サブウェイは、ハマる人はハマるし、野菜だけの注文もできるからダイエット目的で使うOLさんも多い。

ワタミ完全子会社化するようだけど、どう変わるのか見物だね。

  

働いた経験のある側からすると、難しいビジネスだと思う。

そのまま仕組みを引き継ぐなら、同じような失敗をしそう。

どうなるかね?

ナンパ避け

自宅、学校バイト先の位置関係の都合で繁華街を歩くことが多く、しょっちゅうナンパスカウトに遭い辟易していた。

先に断っておくが、自分可愛いと言いたいわけではない。普通容姿だが、若くて歩くスピードが遅いので声をかけやすいだけだと思う。

足に障害があるため声をかけられても急ぎ足で逃げるのが難しく、気も弱いのでトロトロと並走しながらやんわり無視する程度の対応をとることしかできない。

どうしたら声をかけられずに済むだろうと色々と試行錯誤した結果、100発100中で声をかけられなくなる方法を見つけた。ヒジャブを巻く、ただそれだけ。

ヒジャブは、イスラム教女性が頭に巻いてる布のことね。

宗教的意味合いが大きいものなのでそんな目的日本人が着用しちゃうのはどうなの?と思われるかもしれないが、今はファッションヒジャブもあるらしいのでまー良いかなと思っている。

今年の夏、髪用の日焼け止めについて友人と会話していた折にインドネシア出身の子が「ヒジャブいいよ〜」と勧めてくれて、試しに着けてみたのがきっかけだった。

やや蒸れるが帽子よりは蒸れず、首周りも日焼けせず良い感じだったのでちょこちょこ日常使いしてみることにしてから、一切の声掛けを受けなくなった。

これまで、左手の薬指に指輪をつけても声をかけられたり、スマホ壁紙赤ちゃん(甥)にして「子どものお迎えがあるんで…」と言っても引き下がらなかった男たちが、ヒジャブひとつ付けるだけで視界から消えた。

デメリット他人から視線と、ヘアスタイルの制約のみ。まあそれが大きいんだけども…それさえ気にしなければ快適に街を闊歩することができる。

いいよヒジャブ

2024-10-23

ぶつかりおじさん議論楽しい

それはたぶんワイが毎日すんごい周りを見て歩くルートを考えているからだと思う

新宿駅とかの人混みでは、ロボットアニメに出てくる緑色レーダーみたいのをイメージして

「こいつとこいつはこの方向にこのスピードで来て、あいつはあっちからあのスピードで来るから、ここでスピード緩めてやり過ごせばうまくあいつを躱せるな」とか考えてるし

閑散とした横断歩道信号待ちで信号が変わってから斜めに歩き出す人に「いや信号変わった途端に左斜めに歩き出すなら、待ってる時間あったんだから最初から左に寄って待ってろよ」ってキレている

 

あんまりこういうことはリアルの知り合いと話す機会はないか

みんながどういうことを考えながら歩いているのか聞くのは楽しい

anond:20241022221855

わかる

もうスピードで直進するおっさん?より

ふらふら横にブレながら歩くのろい大勢のほうがじゃま

 

歩く速度遅くてボケーっと歩いてる人にとっては逆なんだろうな

難しいね

2024-10-22

自称ぶつからせおじさんです

https://anond.hatelabo.jp/20241022103413

俺の場合元増田の元夫とも、現役進路譲らないおじさんとも違う戦略をとっている

俺は空間認識能力が高い

街中を歩いていると、複数のぶつかりおじさんや一般歩行者の動きが手に取るように分かる

それぞれの歩行者視線、歩幅、姿勢スピードから意図を読み取り、その中に自然と生まれ「道」を見つけることができる

特にぶつかりおじさんは以下の特徴があるため、すぐに見分けがつく:

・やたらと姿勢が良く、前のめり気味

視線は前方固定で周囲を見ない

・歩幅が一定で、スピードの変化がない

他者への意識が皆無

こういった特徴を持つぶつかりおじさんには、「止まる」が有効

なぜなら、彼らは「前に進む」ことしか頭にないため、誰かが完全に止まると対応せざるを得なくなるから

止まった瞬間、ぶつかりおじさんは一瞬だけ動きを止める。その隙に回避可能になる

「道」が見えない場合も同様だ

俺が完全停止すると、不思議なことに周囲が動き出す

人間には「動いている人」より「止まっている人」を避ける本能があるらしい

この本能を利用して、新しい「道」を作り出すことができる

ぶつかりおじさんたちは「正義」や「ルール」を盾に取るが、実際の道路交通法では歩道の通行位置までは規定していない

しろ、「安全かつ円滑な交通を確保する」という大原則がある

俺の戦略は、この大原則に則っている

・周囲の状況を正確に把握する

必要に応じて停止する

他者の動きを妨げない

安全な通行空間を作り出す

世の中には様々なぶつかりおじさんがいるが、彼らに対抗するのではなく、上手く「道」を見つけ出すことで、誰もが安全に通行できる空間が作られていく

これは10年以上かけて培った技術であり、単なる譲り合いではない

空間把握力と人間観察、そして適切なタイミングでの停止

これらを組み合わせることで、ぶつかることなく通行する術を会得した

なお、歩きスマホは論外である

彼らは周囲への意識が完全に欠如しているため、止まっても意味がない

この場合は大きめの足音を立てて存在を主張するしかない

結論として、ぶつかりおじさんと対立するのではなく、彼らの特性理解した上で、安全な通行方法を見出すことが重要だと考えている

他人との衝突を避けつつ、効率的目的地に到達する

それこそが、真の「道」なのではないだろうか

anond:20241021225653

主に都内歩道邪魔だなって思う人間集団をまとめてみた

これらをどうするかをトラバブコメで知りたい

歩きスマホ

道幅 2-3メートル

人数 1人

王道を往くお邪魔人間の基本系。競歩でもしてるのか?ってくらい歩くスピードの速いやつもたまにいる。

図解

| ◯ |

| ↓ |

| ↑ |

| 俺 |

前を通せんぼ

道幅 1-2メートル

人数 2人

まあまあ狭い道で2人がかりで通せんぼされると苦しい。

図解

|↑ |

|◯◯|

|  |

|↑ |

|俺 |

ガードレール入口 or 出口

道幅 2-3メートル

人数 2人以上

なぜかガードレール入口か出口で固まってくっちゃべってる謎のグループ邪魔入口でくっちゃべってる分にはガードレールの外に逃げたらいいからまだマシだけど一旦ガードレールに入ったあとの出口でおしゃべりされてたらもうどうにもならない。

前に遭遇したのは、ペットカートで出口を塞いでおしゃべりしてる二人組。アレはマジで邪魔だった。これの亜種でエレベーターエスカレーター入り口や改札前でやらかすグループがいるので度し難い。

図解

|  |ガードレール

|  |

|  |

◯ ◯

 俺

図解

◯ ◯

|   |ガードレール

| ↑ |

| 俺 |

飲み会終わりのお連れ待ち

道幅 2メートル以上

人数 5人以上

飲み会終わりで会計が済んでお連れが全員出てくるのを待ってる集団。とても邪魔性質上夜の21-23時あたりに出くわすことが多い。傾向として飲み屋は地下が多いイメージグループガッツリ固まってる。飲み会終わりだけじゃなくてこれから入店しようか迷ってるグループ入り口前でだいたい固まりがち。

図解

| ◯◯|

|◯◯◯飲み屋入口

|   |

| ↑ |

| 俺 |

横一列集団

道幅 3-4メートル

人数 3-4人

横一列に道いっぱいに広がる集団の基本系。邪魔。通りづらい。大抵皆さんお喋りに夢中なので前方に気づかない。

図解

| ◯ ◯ ◯ ◯ |

|    ↓    |

|    ↑    |

|    俺    |

アベンジャーズアルマゲドン、総回診、Gメン75

道幅 5-6メートル

人数 6-7人

横一列に道いっぱいに広がる集団の発展系。とても邪魔別に6-7人のグループじゃなくて、2-3人のグループ複数で歩いててもこのフォーメーションになることがままある。こんなフォーメーションになってることに気づかないくらい皆さんお喋りに夢中なので大変苦しい。

こんなのに出くわしたらもうどうしたらいいかからない。大門未知子マネは難しい。

図解

| ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ |

|       ↓       |

|       ↑       |

|       俺       |

人気店なのに悪意なく雑な経営をしてる飲食店に行くと怒りが湧いてくる

都内屈指の人気ラーメン店に行った。昼時で並んでいたのが10人程度だったが列がなかなか進まず入店したのは30分後。少ない席数を二人ぐらいの従業員ギリギリで回してるのかと待ちながら思っていたのだが店内はテーブルカウンターが合わせて20席弱で、店員も5人いる。ラーメンは塩と味噌醤油があって、チャーシューなしだと千円、チャーシューメンだと1400円。安くはないが普通の値段である。店内の張り紙を見るとバイトの時給は昼時で1400円。これも普通である。働き方をみていると、店員うち二人はホール担当だが何もせずに立っている時間が長い。調理担当の3人も休まず動いているかと思いきやそうではなく、鍋を眺めていたかと思えば、思い出したかのようにニンニクの皮をむき始めたりしてる。

お前ら、せっかくの人気店なんだからもうちょっとちゃんとやれ。客回転早くするか、従業員減らすかどっちかにしろ。今の提供スピードなら二人か余裕みて3人で十分だ。5人でやるなら自動食券機いらんだろ。あれもリース代かかってんだろ。知らんけど。

提供スピード上げるために、メニューの数減らせ。スープは三種類もいらない。この店食いに来るやつは味噌に決めてんだから味噌プラス醤油か塩でいいだろ。

メニューの単価上げろ。繁盛店なのにその値段でやるな。他の店に対するダンピングだろ。で、儲けろ。たぶん今、ほとんど儲かってないんじゃないか

店が人気なのに経営として成功しないのは周りに迷惑なんだよ。人気店の社長大成功金持ちになってくんないと周りが夢を無くすんだよ。社長が儲ける気なくても従業員給料を上げてやれよ。

儲かってなくて、突然店をやめられたりするのは客にとっても迷惑なんだよ。人気店ならちゃん経営して、いやっちゅうぐらいに儲けてくれよ。

2024-10-21

人生ってテトリスみたいよね

初めこそ爽快感や万能感で始まるが、次第にスピードが早くなって、一手の間違いかミスが積み重なり、成功は消え失せ、打つ手を調整するほどの余裕もなくなり、身動きは取れなくなって、諦めの連続となり終了する、もっとうまくやれたんじゃないかという後悔を伴って

急激に進む中国近代化日本化

中国の25〜29歳男性未婚率

2001年 26.4%

2021年 58.4%(20年)

 

これ、日本だと

1925年 25%

1985年 60%(60年)

 

ちなみに30代前半もだいたい同じ

 

60年分を20年ですっ飛ばしてる

このスピード日本化するとなると

2024年まであと39年分だから2028年には日本化が完了する(20代後半男性未婚率73%)

不景気で加速したらもう1,2年早いかもしれない(つっても既に結婚してる人は変わらないから無理か?)

 

楽しみだね

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん