はてなキーワード: 不可能とは
自分は二次創作の漫画、イラストをお小遣い稼ぎを兼ねた趣味にしている。
個人的な好き嫌いで言えば生成イラストAIは好きではないし、自分でも使おうとは思わない。
でもSNSのおすすめタイムラインに頻繁に流れてくる生成AI規制派(以下反AI)の主張には頷けないし正直嫌いだ。
一番がこれ。端的に言って反AIの理屈は表現の自由にとって危険すぎる。
インターネットで活発に発言している反AI派は「無断」学習の禁止や固有の絵柄の保護を謳うけど、そんなことをしたらどうなるかは火を見るより明らかだろう。
自分が楽しんでいる二次創作分野も焼け野原になる可能性が高い。成人向け二次創作やってる連中はだいたい反AIだけど、生成AIは駄目でも人力のパロディはOKなんて線引きが可能だと本気で思っているのだろうか。
彼らは違法コンテンツのダウンロード規制騒動をもう忘れてしまったんでしょうか?警察が刑法175条をどのように運用しているのか知らないとでも言うのでしょうか。
そういった懸念を踏まえた上でなお生成AIを規制すべき、と主張するならわからないでもないけど、だいたいの反AIはリスクを過小評価しすぎている。
生成AI問題は純粋に経済的、労働問題として取り扱うべきだったと思っている。
著作権や著作者人格権を中心に据え、学習されない権利だの言い出した時点でオタク絵師の多い反AI派は巨大な弱点を背負ってしまったように見える。
正直言って今の反AIは負けている側だ。絵師の仲間内やオタク層の多いSNSではどうだか知らないが、行政や立法を見ると普通に負けている。
なのに反AI派は心を守るためだとか話が通じないだとか言って議論を拒否してブロックする人が多すぎる。オープンな場での議論は当事者以外のその議論を見ている人のためのものでもあるのだが。
負けている側がすべきことは味方を増やす運動であって、既に反AIとして結束している仲間内で盛り上がることではない。
現時点では生成AIを規制するべきではないと思っている人を心変わりさせなければならないのに、反AIではない人との議論、対話を拒否していたのでは先は無い。
この国は法治国家なので、損害を受けたと思ったら法的手段で回復する必要がある。
現時点で合法(もしくは指針となる判例がない)とされている、AIによるイラスト生成を行った個人や企業を泥棒呼ばわりしたりネットリンチを行う人が多すぎる。
合法的にAIイラストを楽しんでいる人を泥棒と呼んではいけません。
上にも書いた通りこの国は法治国家なので、損害を受けたと感じたら裁判を起こして判例を作る必要がある。
その結果、反AI派にとって不本意な判例が生まれたとしても、現行法では対処しきれない被害が発生していると感じるなら立法や法改正の運動に進むべきだろう。
反AI派はそうした地道な活動を拒否する人ばかりに見える。アニメ調のイラストを燃やして表現規制している人たちと何が違うんだろう。
現在違法でないものを規制したいのであればそれ相応の行動をとりましょう。
個人的には生成AI問題を現行法で対処できないという理屈が理解出来ない。
依拠性と類似性が認められると思ったら粛々と法的手段を取ればよいし、類似性が認められないのなら、そのAIイラストとあなたの作品は似ても似つかぬ別物ってことで大騒ぎすることでもないだろう。
人間だって他人のイラストと酷似したイラストを出力することは可能不可能で言えば可能だし、AIによって何らかの権利を侵害しそうなイラストが出力された場合は都度対応したら良いだけの話に思える。
学習だけでも許せない、泥棒だと呼ぶ人がたくさんいるが、学習されたところであなたは画力も絵柄も失うわけではないのに、何を盗まれたんですか?ちょっと繊細すぎやしないだろうか。
反AI派には「自分が気に入らない=悪いもの!」という思考スタイルを持つ人が非常に多い。
・嫌いだけど認めなければいけないもの
いずれもあり得る話です。
自分はこんなに嫌な思いをしたのに現行法では対処してもらえない!悪が野放しになっている!
もしかしたらあなたが受けた被害というのはそもそも悪でもなんでもなく、あなたが勝手に嫌な気分になっただけで規制の必要が無いのかもしれませんね。
有名な絵描きには信者みたいなファンがたくさんつく。その絵描きが白と言えばカラスも白くなる。
普通の人が社会活動や勉強に費やす時間を絵に投入してきた絵描きは多い。その結果得られるのは絵の能力であって、他の能力は一般人未満ということはあり得る。
我々人間のお絵描きだって、視覚的インプットを神経細胞ネットワークの構造として保存し、そこからまた出力しているだけでしょう。
性能の差があるにせよ、人間のお絵描きとAIによるイラスト生成を本質的に分ける理屈が思いつかない。本質などというものも多分無いし。
ASDは、感性や価値観が人それぞれであることや、他人に気分ムラが存在することによる不確実性にパニック起こすし、先天的にパソコンや自動車などの道具類しか扱えない生命体だもんね
ChatGPT:
それはなかなかユニークな反応ですね!AIと人間の対話は、予測不可能な展開があるからこそ面白いものです。AIは学習モデルに基づいて情報を処理し、対応するため、人間のように感情を持っているわけではありませんが、そのようなユーモラスなやり取りが対話に楽しさをもたらすこともあります。
AIとの対話では、時には意外な反応や予期せぬ回答が出ることもありますが、それもAI技術の面白さの一部と言えるでしょう。AIは継続的に進化し、より洗練された対応を目指していますが、その過程で人間とAIとの関わり方についても考えさせられる機会があります。
もし何か特定の質問や、さらに話し合いたいトピックがあれば、遠慮なくお知らせください。AIとのやり取りを通じて、新しい発見や楽しい体験があるかもしれません。
ガザ地区やドネツク地区の超法規的措置を見るにつけ、不正義が横行する国には国連(常任理事国系)の強制介入が来てもやむをえないと考える専門家も多いんだよな。
増田は見た目一本でのらりくらり生きてきた自覚がある30代女性。
私は幼い頃から整った顔をしていて、ベタなものから特定不可避のレアなものまで、顔立ち故の独自エピソードが色々ある。見た目のお陰で沢山得をしてきた。自分でも気付いてない得も沢山あると思う。
物心ついたときには既に親族から総出で美少女扱いされ、私は顔が整っていることに何の疑問も持たず育った。またどこへ行っても顔が整っている女子のカテゴリに入れられたが、自分の顔が良いのは当たり前のことなので、それも疑問を持つことはないままここまで生きてきた。なので私は不美人が受ける待遇や気持ちがあまりよく分かっていない。想像はしてみるものの、多分、合ってないと思う。
夫は実家が裕福でよく真面目に稼ぎ、賢く仕事も優秀で、背も高く、謙虚で優しい人だ。しかし顔だけは決してイケメンとは言えない。気は優しくて力持ち、クマ・ウシ・カバ・カメ…クールというより、ユーモラス。そういった雰囲気がある。
結婚当初はみんなに驚かれたし、私達も御多分に洩れず「美女と野獣」と称された。
1年前に娘を出産した。娘の顔は驚くほど夫に似ている。私の要素はかけらも見当たらない。大きくなると子は顔が変わってくるとよく言われるが、今のところどんどん夫に似てきている。また私と夫の顔のパーツの形状はあまりにもかけ離れているので、これから私の方に顔が寄っていくのは物理的に不可能だと思われる。
「人は顔が全てではない」のは私も分かっているつもりだ。でないと夫のことを好きにならなかった。しかし、女の子の生き方となると話はちょっと違ってはこないだろうか。顔が全てではないのは頭では分かってはいるつもりだが、私自身がこれまで顔で得をしてきた以上、「顔が全てではないよ」と言ってもうっすら綺麗事じみた感じになりそうだ。そこを娘は敏感に感じ取り、母親に見下されたと思うだろう。
貴女が世界で一番かわいいよと言うことは容易い。勿論ある意味では彼女は世界で一番かわいい。しかし娘は「そういうことじゃない」と思う日がくるのではないだろうか。
私は、決して流行りの顔立ちとは言えない娘の人生のために何に気をつけるべきだろうか。
見た目に関して一切何も言わなければ良いのだろうか。彼女が見た目で損をするような人生を歩んで欲しくはないが、万が一見た目に悩む日がきたとき、私はどういう態度でいたら良いのだろう。
ひとまず例をあげとくと、俺が全くオススメ出来ないアニメは「Serial experiments lain」
如何にもオタク受けや陰キャの共感を狙ったかのような小柄で奥手な主人公。
普段は口数が少ないけど友達の前では結構喋るし、得意な分野についてはやたら早口で高圧的になったりもする。
ずっとパソコン弄りとインターネットばかりしていて、周囲からも心配されてる。
寝間着が🐻のキグルミで露骨にオタク受けを狙っているのもオススメ出来ない。
やたらと衒学的にインターネットの歴史を交えつつ当時インターネットに人々が見ていた平行世界的な闇を都市伝説的に描くストーリーテリングもおすすめし難い。
今見てもレトロフューチャーというには技術レベルが低く、それでいて当初の感覚で言えば近未来的だったであろう、何時の時代ともつかない絶妙な世界観のバランスもオススメ出来ない要素だ。
インターネットの世界に引きこもっていき、ネットの交友関係に依存するうちに現実から乖離し、それの極北にたどり着く寸前にリアルの人間関係の中に自分の居場所を見出す展開もオススメ出来ない。
伶音の選択は物語の中で肯定されるが、それを世界が両手をあげて称賛するのではなく、ただ伶音とその周囲の世界の中でだけその価値が見出されるかのような物語の紡ぎ方は、今見るとなぜレディープレイヤーワンの映画はこういった納得感を持たせられなかったのかという気持ちになってしまいオススメ出来なすぎる。
OPはシットリとしながらも重さと鋭さを感じさせる曲調・歌い方は世紀末の世界を包んでいたフォークロアへの恐怖と憧れに満ちた世相に合致しており、また当時のインターネットにあった陰鬱さ・危うさ・刺激との親和性も高くありながら、歌詞そのものにはデジタル空間を感じさせる要素は一切なく、ただ人の繋がりの中にある高揚と失望の中を漂い落ちていく感覚だけが歌われる掴みどころのなさはまさしくこのアニメに相応しくオススメ出来なさがここに極める。
EDはOPと比べて語られることは少ないがこれまたオススメ出来ない作りをしている。ただただ憂鬱な歌詞の中に人生や社会に対しての絶望が詰まっており、夜中に美少女主人公のアニメを見ているような負け組共に完璧なクリティカルが入る。金属を爪弾いているということを積極的に主張する弦楽器の音色は冷たく切り裂く世間の風を思わせるが、冷たく冷えた子宮に包み込まれているような沈み込むよな心地よささえある。この曲を聞いてから布団に入れば自分の人生のしょうもなさにふと涙が溢れること請け合いでオススメ出来るなんて口が裂けても言えない。
内容としてはSFとしては不思議な要素は決して多くなく、未来の想像という点では攻殻機動隊や電脳コイルに全く及ばず、鬱アニメというには救いがあり、伶音ちゃん目当てに見るにはえっちな場面がほとんどない、それでいてやたらとカルト人気ばかりが先行しているという、どこをどうとっても薦められた側が困惑するようなアニメであり、見所といえば直接的な刺激ではなくゆっくりと取り囲むような不穏さによって作られたメランコリックなネガティブムードと等身大から始まり形而上学的領域へと超高速で飛んでいってしまうスピード感にある当時のインターネットに対する無限の期待感の共感ぐらいのアニメであり、これをオススメするのは俺のような一般独身男性には全く不可能だ。
薄っすらあるであろう発達障害
インターネットに救われているけれどインターネットの住人のことが割と嫌い
もちろんはてなブックマークと匿名ダイアリーを見ている人のことも嫌いでどこか見下しながら
匿名文化に助けられている面がありつつも匿名文化の品の無さが嫌い
全部好きか全部嫌いになりたい
自分こともそうだな
全部嫌いってわけじゃないきっと
でもすごく好きじゃないし自信もない
自信ってどこからくるんだろうか
自分のことが本当の意味で好きになれないと湧いてこないもののような気がする
その時はいいかもって思っても時間が経つと否定してしまうんだいつも
なんでああしたんだ、なんでいつもこうなんだ、なんで出来ないんだ、なんでそうなんだ
しにたいって呟いてそういう考えから目を逸らそうとするんだけど、別に本当にしにたい訳じゃないよなぁ
バカにされたくないって気持ちが異常に強いことと何か関係してる?
マウントをとられたくもない
現実での話
内心で、常に人を見下してしまう
いかなる記事や呟きやコメントを読む時も、こいつは自分より下という意識で読む
無意識で
何でだろう
人を下に見てるから、その感覚が跳ね返ってきて自分のことを否定してしまうのか
自分を否定してるからこそ、人のことも否定目線で見てしまうのか。
世の中を見る目は鏡なんだと思うけど。
ネット民っぽくてとても嫌すぎ
肯定できねぇ
本当に自分のこと好きな人は、インターネットなんかで遊ばないんじゃないか?
暇でもXやはてブは見ないだろう。
自分のこと大好きになりたい。
難しい。
眠くなってきた
自己研鑽と程遠い。
こんなとこダラダラ見て、こんなもの書いて…
さっさと寝て、早起きして何かする方がマシなのでは?
やっぱり、好きじゃないな
本当の自分はこんな感じじゃないと少し思ってるのも嫌
ほんとに眠い。寝るか…
自信がないならスルーすればいいし、疑うならそれ相応の根拠を出さねば誹謗中傷だからです。
しかし実際に文章から性別を決定するのは男性と女子で思考に差があるという事になり、
これは男女平等の観点から困難です。CTスキャンを用いた研究で男女の脳は同じだと示されているためです。
釣り認定についても、本人がその考えを信じているかなんて誰にもわかる筈もありません。
件の増田は、自分は誰々だが、とか、ある思想集団の代表だが、などと名乗っていない点に注意して下さい。なので、誰かに成りすましてるという判断は、そもそも不可能です。認定する基準自体が成立し得ないのです。
どう説明しても理解しなそうだから、もっと直感的で日常的なこと書いてみる
極端、何もしないで寝てるだけで億万長者にはなるんだよ。それは、誰かがくれるものかもしれないし、宝くじかもしれないし、落ちてるの拾ったりかもしれない
億万長者になれる時はなれるので、当たりクジが絶対に1つ入っている抽選器(外れクジは一度排出したら抽選器に戻されないタイプ)を空になるまで回す必要性すらない
キャンプ行くだけで死ぬし (クマや異常者や悪天候ではなく、ナラ枯れした木が突然倒れてくる)
エレベーター乗るだけで死ぬし (ドアが開いたのでいつも通り乗ろうとしたら、ハコが来ていなくて転落)
道を歩くだけで死ぬし (車や異常者ではなく、空から何かが戦争以外で落ちてくる)
家で寝てるだけで死ぬ (火事・地震・異常者ではなく、平均的な住宅価格が1億を軽く超えている地域のコンドミニアムで床が抜けて死ぬ。例:米国のサーフサイドなど)
成功がどうたら以前にマジで "たまたま生きている"だけなんだぞ、我々は
いい人(徳の高い人)になりてーなとはすごく思ってるし、それが人生の目的だけど、
善行をすることは "たまたま生きている" 我々のラッキーを補強してくれるものでは決して無いのだ
どんなに勤勉でめちゃくちゃいい奴でも死ぬ時は理不尽に死ぬ、この世は公正世界仮説で出来てはいない
それは辛い状況を受け入れろという意味ではなくて、
上級国民でもエリートでも善人でも、先進国の高級コンドミニアムで寝てるだけで死ぬ(戦争でも地震でも火事でも殺人でも老衰でもない)という現実を人力でどうにかすることは不可能だが、
価値で考えるってのも理想的ではないと思う。
何故ならそれは分からないものだから。
文化の価値は後 (それがいつかも分からない) に決まる。
たとえばこういう話がある。
江戸時代の庶民が自分が食べたものを数十年記録し続けた資料があった。
学者にとってはこれは凄くありがたい資料である。
当時はグルメ本なども多くつくられたが、ありふれた料理は「残すべき価値があるもの」とは思ってなかったからわざわざ記録するような酔狂な人はまずおらず、結果的に貴重になってしまった。
もちろん個人的な日記のような資料もたくさんあるが、起こったことを記録するものであって (当時の人にとって) 何も起こったと思えないような日常は案外に記録がないのだ。
後の世代のために何かを残すなら (馬鹿げているように見えるものも含めて) 色々な種類を残すことが大事だろうと思う。
もちろん無制限に全ては不可能であるにしても価値があるから残すというのじゃなくて今の時代の縮図となるような残し方が望ましいんじゃなかろうか。
わからない、評価不可能なことにコストをかけることを納得させるのは難しいだろうけどね。
不機嫌ハラスメントはしばしば既婚者/パートナー保持者が遭遇する問題であり、独身社会不適合者が多いsnsでは"結婚しなきゃよかっただろ"/"女と付き合うからそうなる"論争から脱することが不可能
ただ単にめんどくさがりなんだという事を受け入れよう。
日本人の生涯未婚率はそんなめんどくさがりを勝手に拾い上げてくれることは到底無いところまで高まっている。
動き出すべき時に動けなかった者の末路を体現していこう。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
第五輪とは、古代ギリシャにおける神秘主義的な秘密結社が用いたとされる、暗号言語の一種です。この言語は、当時のエリート層や王族たちによって、様々な陰謀や秘密の計画を為す際に使用されました。第五輪と呼ばれるこの言語は、一般の人々からは理解不能であり、秘密の会合や暗号通信に用いられ、その解読が極めて困難であると言われています。
古代のギリシャにおいて、第五輪は権力者たちが組織した神秘主義的な結社の一部として利用されました。彼らはこの言語を秘密の儀式や暗号通信に用い、自らの陰謀や権力拡大のための策略を隠匿する手段として活用しました。この秘密結社は、その存在を広くは知られることはありませんでしたが、彼らの活動は時折歴史の闇に隠された謎として浮上し、多くの陰謀論や伝説の中で語られてきました。
第五輪の解読は非常に困難であり、その暗号は現代の暗号解読技術をもってしても完全に解読することは不可能とされています。古代の知恵と技術が結集されたこの言語は、単なる文字の羅列以上の意味を持ち、深層に秘められた意味を持っていたと伝えられています。そのため、第五輪は単なる言葉以上のものとして、古代の秘密結社や陰謀の中心的な役割を果たしてきたとされています。
歴史の中で、第五輪という言葉は多くの陰謀や神秘的な事件に結びつけられ、その存在は常に謎に包まれてきました。今日においても、第五輪の真の意味や目的についての解明は進んでおらず、その秘密は未だに多くの研究者や陰謀論者の興味を惹きつけています。
Panasonicのインターホンだが、関東の家のインターホンを関西に居ながら操作している。 時間差はほぼ0.1SEC。 ただし宅内はすべて有線。 音声通話は0.5SEC程度遅れる。
Panasonicは周辺機器との接続ができるのが優秀(というかPanaしかできない)。 インターホンで確認して玄関の解錠、施錠している。
アプリがお馬鹿さん。 当方複数の家の管理を同時に行うが、すべての家にこのPanaのインターホン使用。 ただし普通のインターホン専用のアプリでは1台の親機に一つのSIMしか対応しない。
複数の親機を1台のスマホで対応しようとすると不可能。 親機の数だけスマホがいる。
さらに変なことに、hemsのアプリが入っていると(1軒の家はPana製で入っていた)なぜか2代目の親機も登録できる。