はてなキーワード: CPUとは
その舞台となった大陸横断鉄道は、今まさにホワイト国から翔んで埼玉へ差し掛かろうとしていた。
「美少女探偵スマイリングシンデレラ」は、食堂車に集められた乗客たちに対して高々とポエムった。
その解決にあって鮮やかな推理を披露し、世間からMGC(マジでゴキゲン超サイコー)と称賛されたこともある美少女探偵スマイリングシンデレラの手に掛かれば、この程度の事件は免許返納だ。
食堂車に流れるBGMの有線放送――れいわ新選組の新譜――に乗せて、美少女探偵スマイリングシンデレラのセクシー発言が軽やかに語られ始めた。
///////
「……つまり、犯人はおむすびころりんクレーターに毒物を混入させ殺害した上で、競泳選手だった被害者にサブスクを着せてアリバイ工作を行った。このような計画運休が実行可能なのは一人しかいません」
いよいよ、美少女探偵スマイリングシンデレラのMGC(マジでゴキゲン超サイコー)な推理は佳境に差し掛かる。
いまだかつてないほどに冴え渡る美少女探偵スマデレラの名推理。
乗客たちは思う。「これほどまでに切れ味のよい推理を目の当たりにするのは4年に一度じゃない。一生に一度だ。」
……誰もが息を飲んでスマデレを見守った。
「謎はすべて解けました。犯人はあなたです!」(バシーン)※机
スマデレは乗客の中の一人、ハンディファン・◯◯ペイ(プライバシー保護のため一部伏せ字)を指差すと、後悔などあろうはずがありませんというドヤ顔で胸を張った。
「く、くそぅ……。肉肉しい小娘め……」
「こうなれば、最後の手段だっ!」
魅了されている乗客たちの隙をついて、ハンディファンは食堂車の入り口から飛び出した。
「あっ、待て!」
やっとのことで追いついた乗客たちは、ドラクエウォークから身を乗り出して、今にも飛び降りそうなハンディファンと対面する。
「ははは。残念だったな諸君。この列車の進路はすでに建設中の鉄橋に向かうルートへと切り替えてある。揃ってしぶこの藻屑と消えるがいい!」
あっさりと手のひらを返し「どうしてくれるんだ!」とスマデレを罵倒してくるにわかファン。
だが美少女探偵スマイリングシンデレラは、どこ吹くれいわ旋風といった様子で高らかに魔法の呪文を令和する。
実はタピる星から来た魔法少女だったスマイリングシンデレラは、普段は闇営業している美少女探偵スマイリングシンデレラの仮面を取り捨てて、真の姿である魔法少女スマイリングシンデレラへと華麗に変身した!
「とうっ!」
ジャッカルにつままれたような表情を浮かべる乗客たちの眼前で、魔法少女スマイレラの必殺技「ガラスの#KuTooブーメラン」が飛んでいく。
――パプリカッ!
後頭部にガラスの#KuTooを受けたハンディファンが、その場に崩れ落ちる。
「よし。これで逃走は阻止したわ。次は列車を救うあな番ね!」
魔法少女スマデラはどこからともなく最新鋭のタピる星製ラップトップマシンを取り出した。
「制御システムにハッキングを仕掛けて、線路のポイント還元をしようというのか!?」
小さく頷いてみせたスマデラは、素早くONE TEAMを起動するとtelnetでハッキングを開始した。
タピる星最新鋭ラップトップのCPUがキャッシュレス処理によって超高速で回転する。
「ごめ~ん。間に合わなかったわ~」
おちゃめにおどける魔法少女スマイリングシンデレラの声とともに、列車はしぶこの真ん中へと落下していったのだった。
///////
幸いにして、列車は魔法少女スマイリングシンデレラの凄い魔法により衝撃を軽減税率され、乗客たちに怪我はなかった。
タピる星女王よりタヌキックマスターの称号を授かるその日まで。
「命を守る行動を」
「よし!」
「ご安全に」
2019-1
https://anond.hatelabo.jp/20191107002918
2018
https://anond.hatelabo.jp/20181109213637
2017
https://anond.hatelabo.jp/20171109235515
2016
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
○ご飯
朝食:なし。昼食:キーマカレー、たこ焼き。夕食:白菜、人参、しめじ、ウインナー、タマゴ、チキンラーメン。
○調子
むきゅーはややー。
散歩たのちいいいい!! とストレス発散に散歩してた。ただ、洗濯とか色々あって出足が遅れたから、明日も早起きしてしたいなあ。
勝ち上がり乱闘のダックハント、リュウ、ケン、クラウド、カムイ、ベヨネッタ、イカを攻略。
ようやくスイッチ版の追加キャラまでこれたので、長かった勝ち上がり乱闘もそろそろ終わりだ。
それと、クリアゲッター埋めも色々してた。いろんなあそびは全部埋めたので、これで残りは大乱闘とオンラインの二つ。3分以内にCPLv9を三回メテオスマッシュは僕には無理そうだなあ。
大乱闘のクリアゲッター埋めでは、主に勇者を使ってた。ランダムに選べたら呪文を選択するシステムが面白くて、気に入ってる。特にスマブラのルールを根底から覆すザラキとザキはCPU相手に打つ分には楽しい。(自分が打たれたときを想像するとゾッとするけど
○ポケGO
Goプラス使いながら散歩してて、休憩のときに冒険ノートをみたらバグったみたいにナックラーを捕獲してて、なんじゃこりゃと思って調べたら。
当らねーの当たり前なんだよ
最大の違いはPS4のマウスポインタってゲーム画面上のオブジェクトの1つとしてレンダリングされているって部分
どういうことかと言えばPS4のマウスポインタはGPU依存、PCのマウスポインタはCPU依存という違いがあるんだよ
つまりPS4の場合は何らかの理由によってGPUへ対して過負荷が掛かった際にマウスポインタのレンダリングが遅くなる
するとレンダリングされているマウスポインタとシステム内で認識されているマウスポインタの座標に誤差が生じるんだよ
多くの方は「激務に心が折れたか?」と考えるかも知れない。まさにその通りだ。
天才たちが1件数千万円、数億円みたいな超弩級の案件を挙げつづける横で、細々と1件500万円みたいな案件をコツコツと積み上げノルマをでクリアするという平々凡々な営業だった。
天才たちに囲まれて彼らの足もとへギリギリ届くくらいの成績を挙げるには彼らよりも長い時間をかけて働かなければならず、約15年間走った営業人生の中で2度仕事中に倒れた。
2度目のときは医者から「このままだと死にますよ」と叱られ、妻にも泣かれ、小さな息子が居たため、営業を続けることを諦めた。
営業人生の中で唯一誇れることは、まだまだ小さかったIT業界へお金を回していたことだった。
500万円という小さな金額であっても私は平々凡々な営業だったので最初から挙げられるはずもなく、訪問先へ苦労しているうちに辿り着いたのが当時ASPと呼ばれ・・・いや自称していた小さな小さなIT業界だった。
彼らの組織はだいたい4〜5人ほどしか居らず、多くても20人には届かない程度。奥さんが経理をやっていたり、労働基準法なんてものは無いかのような業態、主力商材はiモードサイトの作成、私に語るのは夢物語のようなインターネットの未来、何なら人手が足りず私すらコーダーとして参戦するような有様だった。
「社長、社会保険は払わないと不味いですよ労基署に見つかったら・・・」「でもお金無いんですよ電気代もタダじゃないしソフト高いし」「私が案件持ってきますんで社会保険だけでも何とか捻出しましょうよ」のような会話をよく繰り広げた。
会社へ戻り天才型の大先輩へ対して本気の土下座を敢行し、30分程度頭を地に付けていると先輩が折れ、お金のある病院やら銀行やら公官庁やらを紹介してくれてホームページ作成案件を得て、直ぐにIT企業へ融通した。
おそらく多くの人が馬鹿だと言うだろうけれど、ここまで一切の売上はない。
私は夢物語を語る彼らが正しいと信じ、同時に彼らしか私のノルマを減らせないので必死になって運命共同体となり働いていた。
それでもある会社は労基署にバレて業務停止命令をくらい、ある会社は堪えきれなく倒産し、ある会社は社長が従業員に給料を支払うため首を吊った。
首尾よく情報サイトやレンタルホームページやレンタル掲示板サービス、軽量化Proxy、検索サービス、広告プロバイダあたりがヒットした企業は生き残った。
流れが変わるのは小泉政権IT革命時代で、そこから私は先見の明がある優秀な営業マンであると社内で評価されるようになったが、これまでの無理が祟ったのか成績がやっと見れるものになってきたなと思ったら前述したとおり倒れてしまい退職した。
転職し、営業時代と比較したら悠々自適と表現しても過言ではないような生活をしている中で1人の若者と出会う機会があった。
その斜陽産業は何かと言えば誰しもが絶望するだろう「製本」だ。
当初は「DTP」と聞いていたので困難ではあるけど未来は絶望とまではいかないと考えた。しかし詳しく聞くと「製本」だった。
跡取りよ、格好付けて「DTP」と答えるなよと言いたい。DTPと製本ではIT業界に例えるならば「CPUの製造」と「H8の製造」くらい印象が違う。
更に詳しく話を聞いていると「この会社はお爺さんの代から始まった会社であり、可能ならば跡を継いで会社を続けたい。しかしもし製本が立ち行かなくなれば人生としてそれは大変厳しいものになるのは間違いない」というものだった。
跡取りの言い分はもっともだと感じた。ここから10年20年何とか会社を継続して、その後に倒産の憂き目に遭えば年齢から来る就職難になってしまう。
現在の跡取りは20代であり、確かに自分の人生のため方向転換するなら絶好のタイミングだと言える。
そして3代とは言え家業を継ぎたいという気持ちもわかる。ある種の親孝行とも言えるし、もし家業が再び上向きの軌道に載せることが出来れば、コレほど満足行く人生は無いだろう。
跡取りの語り口は本物だ。家業を立て直したいという熱意が伝わってくると共に、泣く泣く諦めなければならない可能性が高いという現実も見えている。
私はその姿に若かりし頃に見た小さな小さなIT企業の経営者と従業員たちを重ねてしまった。私はおそらくこの跡取りに協力すると思う。
しかし、私には証券関連以外の知識はIT関連の知識しかないので、製本とWebサービスを絡めたことしか協力できない。
幸いながら私はこれまで世間に知られる前に消えていった数多くのIT企業を見てきたし、今やインターネットユーザならば誰しもが知るIT企業の黎明期に人員不足から開発へ参加し、地べたで一緒に川の字になって寝たこともある。
それらの経験から明確な計算式を私は持っている。つまりこれが最低限達成できなければそのプロダクトは上手く行かないというものである。
それは「1つのWebサービスが日本で達成できる理論上の全ユーザ数は約1000万人」であることを前提に「無料サービスであれば、そのサービスに登録する全ユーザ数の内2%から全コストを賄うという目標を3年以内に達成する」というものだ。
これは「Webサービス開発運営の年間コストが1億円ならば1000万人のユーザから10円ずつ徴収すると良い」というのは馬鹿の考えであるということだ。日本国民全体から1円ずつ貰えば1億2000万円になるじゃん!という考えと同じ。無謀だ。
理由はわからないのだが、Webサービスというものは何故か積極的に参加しつつWebサービスを維持するために課金しても構わないという強力なファンが全ユーザの2%前後に収束する傾向がある。再度言うが理由はわからないのだが長期的に見ると何故かそうなる。
つまり年間コスト1億円であるならば1000万人の2%、20万人で1億円を得なければならない。1人あたり年間500円だ。
ただ、実際はユーザ数1000万人などというのは途方もない数字なので、年間あたりに投資できる資金から最低限必要なユーザ数を逆に割り出すのが良い。
現実的に考え、そこそこ本気でやってるWebサービスを想定して年間コストが2000万円としよう(ちなみにスマートフォンゲームなどはこんなものでは済まない)。
そして次に課金額を決定する。この課金額は課金コンテンツの平均値ではなく中央値を考えたほうが良い。つまりユーザがよく課金するであろうコンテンツの価格を決めるわけだ。
現代のWebサービスの課金コンテンツでは一般的に年間6600円程度掛かることが多いので取り敢えずそうする。
これで課金するであろう2%のユーザ数が想定できる。約3030.30人だ。2%のユーザ数が出たので100%のユーザ数もわかる。約15万1515.15人だ。
ここから更にアプリストアの手数料なども換算しなければならないので、課金額を減らせば獲得しなければならないユーザ数は増えるし、課金額へ手数料を上乗せすると課金して貰える障害が増える。
これを3年以内に最低限達成しなければならない。本音を言うと1年以内に達成するのがベストというかそのつもりでやらないと3年間も走れない。
忘れてはならないのがこれはWebサービスを不安なく維持するための費用なのだ。従業員の給料などは想定されていない。
だからこそスマートフォンゲームはあの手この手でユーザの課金額を高めようとするし、ユーザの課金率を上げようとしている。
SNSなどは全ユーザ数あたりの企業アカウント率を高めようとし、企業アカウントに広告出稿などで課金させることで課金アカウント2%を超えようとしている。
これを先ずは跡取り(とその両親である役員)に飲んで貰わないと話が進まない。おそらくは大抵の人が引いてしまう数字だとは経験上理解している。
もちろんこれから製本や印刷を求めるユーザが魅力的だと感じるWebサービスを考えなくてはならない。
私の頭の中にはひな型程度はあるが、そのひな型が跡取り(と両親)が気に入るとは限らないし上手く行く保障もない。
役員たる両親には現在の製本工場とその従業員を守るという意識があるだろうし、斜陽産業と自覚していても軽々しく冒険は出来ないだろう。
この辺りは私の営業としてのトークスキルが重要ではあるが私は平々凡々だと自覚しているので力不足で終わるかも知れない。
跡取りのやる気を維持しつつ更なる現実を見せ、両親を説得し、要件をクリアできそうな私の知るIT企業へ開発を委託し、ミーティングを繰り返し仕様書を作り、開発を進め、デプロイした後は跡取りと私が運営することになるだろう。
このようなことを考えていると若かりし頃を思い出し懐かしくなってくるが、家庭がありながら馬鹿なことに首を突っ込もうとしている私は妻から愛想を尽かされてしまうかも知れない。
極力、休日を使おうと考えては居るが、休日が足りなくなったら現在の職も辞めなければならないはず。何とも馬鹿馬鹿しい身勝手な男だ。
徐々に職場へパソコンが浸透する時代、必要性はわかるのだけど統括的電算担当を設定するするほど専門的な職種でもない職場では、最初は各自の私用パソコンを持ち寄って仕事をしていた。
今思えばとんでもないのだけど、その後、各課で予算を獲得し『会社のパソコン』を年に数台ずつ買い足していったのだ。
それだって規格とかはなくて、担当が予算の範囲内で好きなパソコンを購入していたのだ。よくCMで見かける家庭用ノートが多かった。
その中で、パソコンはよくわからない高齢組や新採の分は職場でパソコンに詳しいとされる人に機種選定を任されていたりした。ウィルス対策ソフトだってまちまちで、個人用ウィルスバスターを入れたものからノーガードまでさまざまだった。
そうして、購入したパソコンには不要ソフトが無数にプリインストールされており、しょっぱなから動きを阻害していたものだ。
そのころ僕たちはパソコンが届くと最初に不要ソフトのアンインストール作業から手を付けるのが常で、無駄だとは思っていた。
2003年、500名規模の会社に入った僕に与えられたのはF社のノートだったのだけどCドライブが9ギガだったのを覚えている。
これは動きが軽快でよかったのだけど、二年後に買い与えられたのはAMDのCPUが入ったノートだった。
こいつがとにかく落ちる。
写真データの出力でPCが落ちて仕事にならんということでどうにかして欲しかったのだけど、そのころには一応電算担当という職掌が定められていて、そこに評判の悪い爺さんが座っていた。
私が仕事にならないのでパソコンを買い替えたいというと「使い方が悪い」と言って取り合ってくれなかったので、使いようの無いパソコンを抱えて苦悩したのを覚えている。
うちの会社ではその爺さんが定年したのを機に大幅な電算体制の変化を迎え、専用の人員を数名置いた電算室なるものを組織した。
そうして、パソコン自体も一括リースで全員が同じ機種に統一され、ソフトも特別のもの以外は企業契約を結んだライセンスで同じものを入れている。
ドラスティックとでもいうか僕自身もパソコンに慣れ、普通に使っているのだけど、昔のように不要なソフトがプリインストールされたパソコンを買うことはなくなった。