はてなキーワード: 麻痺とは
https://togetter.com/li/1424967
この件が気の毒すぎるんだがこれサービスの構造として仕方ない。
依頼側にクオリティコントロールが委任されすぎなんだ殆どの既存コミッションサービスは。
そんで絵描きは絵を描くことにプライド持ってると思うんだが、サービスの性質上絵描きはただのお絵描きマシンで、依頼側はお絵描きマシンにお金を払うと自分好みのカスタマイズされる絵が出てくると思いやすい構造になってる。個人評価とかどうでも良くて「あ、この絵が好きだから頼もう」という構造になってる。分かりますか「絵描きとしての自分」は見られてないんですよ。
加えて依頼側は事前に制定した金額を、予め支払う。CtoCでのとりっぱぐれが発生しないようにするためなのだが、これによって依頼側は「もう金払ってるのに」という気持ちで相手に依頼することになる。すると依頼側は強い立場になる(と思い込む)お絵描きマシンに金突っ込んだんだから、あとは私の納得のいく絵を出力してくれよ、と。
上記リンクの件はとんでもない言いがかりだなとしか思わんのだが、依頼側が加熱しているのには「先に金を払ってるんだ」という気持ちの問題が強い。だがこの構造が無いとコミッションサービスは成立しない。故にこの問題は避けられないし今後も増えるでしょう。依頼側と絵描き側に精神的な断絶が大きいんだもん。絵描き側はプロとして仕事しようと思ってても、依頼側にとっては有象無象のお絵描きマシンの一つが気にいったから金を突っ込もう、でしかない。そんでお絵描きマシンは日々増えている。そんで残念なことに絵描きの時給はクソ低い。絵にまつわる個人・産業すべての値付けのせいだと思う。依頼側も完全に麻痺してる。(一部理解のあるクライアントはもちろん存在する)
そんな中で最近skebというサービスは結構良いバランスになってる。
依頼側はほしい内容を送り金を払う、あとは待つだけ。絵描きは絵を用意して、納品ボタンを押したらそれで納品完了。依頼側からのリテイク云々は無い(出来ない)。絵描きが納品したらそれで完了。さらに著作権の譲渡は一切無く、全て絵描きに帰属することになっている。このサービスは、構造的にお絵描きマシンではなく、気に入った絵描きに金を払って自分のリクエストを描かせる仕組みになっている。絵描きへ投げ銭したら絵が返ってくるような仕組みだ。リテイクも著作権譲渡も無いのだから、客はその時点でふるいにかけられる。その絵描きを好きだったり絵を好きだとか、この絵描きに◯◯を書いて欲しい、などお絵描きマシンではなくしっかりその絵描きへの依頼になる。加えてサービス外部での打ち合わせなどまで禁じている。依頼側にとにかく裁量が無い。一方で絵描きも自分が納品裁量を持つから、適当なものは描けない。ポートフォリオとして残るから、適当な絵を収めることはリスクになり、ある程度緊張感を持った作業になる。
コミッションサービスとskeb、共に「欲しい絵を依頼する」に変わりないんだが、精神的な構造が前者は依頼側圧倒的優位、後者は製作者側優位になっている。とくにフリーランスは、後者の方で金をもらえるような紐付けを普段の活動の中でしていかないと絵で食っていくのは到底不可能だと思ってる。前者を続けるなら企業に入って粛々と絵を書いてた方が全然食えるし余計なトラブルも少ない。指名される立場にならない限り、こんなに日々有象無象に絵描きが量産される中で飯食うとか夢のまた夢だ。そしてお絵描きマシンには地獄案件が降りかかる。
宇崎ちゃんポスターに対しての批判の中に、実在巨乳への批判を避けたいが為か「乳袋」に絞って問題視する声は度々見られたが、
この点にとても違和感があったので少し考えてみた。
「乳袋」的な誇張表現は90年代には確立、いや発祥を遡ると恐らく70年代頃にはあったと思うが、その体系的な解説は識者に任せるとして、
そもそも「乳袋」という言葉自体がネットミーム化したのは比較的最近のことであり、朧げな記憶だが恐らく2010年前後。
ニコニコ大百科の記事が10年6月に作成されていることから、大きくはズレていないだろう。
https://dic.nicovideo.jp/a/%E4%B9%B3%E8%A2%8B
その記事内にも言及があるが、元々は巨乳イラストが現実に即していないという批判的な文脈から生まれており、
裏を返せば「乳袋」という言葉が出て来るまでは、オタク達は無意識無批判的にその表現を受け入れていたこととなる。
そう言うと批判側の「オタク達は(乳袋がエロではないと)麻痺している」との言説に一定の説得力があるように思えるが、自分としては実情が異なる印象だ。
乳袋の表現は、言ってしまえば、実在の巨乳に対する無理解から生まれるイラストの巧拙や、デフォルメ表現としての流行や表現の確立としての側面が強く、
類似例として、巨大すぎるリボンや、カラフル過ぎる髪の色も、(判子絵的な)キャラを区別する為に生まれた創作者側の都合によるものと考えられる。
つまり「乳袋」はオタク的には直接的なフェチ表現ではなく、イラスト表現の変遷で発生したものであり、副次的に受け入れてきたものだろうということ。
その証拠としてあげられるのが、pixivのタグ検索。「#乳袋」のタグがついたイラストは現時点で2578作品。フェチ的表現としてオタクに人気な気がする「#黒タイツ」の44025件に比べると寂しい数字だ。
タグがついていないだけで乳袋とされるイラストは膨大にあるから、フェチ表現ではなく、表現技法として根付いているように見える。
「根付いているのでは麻痺と一緒では?」と思った方もいるかもしれないが、ここで主張したいのは「乳袋」は巨乳を表現する技法の一種でしかないこと。エロに対して直情的だから蔓延した表現というのは誤認である。
批判するのであれば、「乳袋」ではなく、漫画アニメイラスト業界に蔓延する過度な巨乳女性を安易に描く風潮そのものでなければ、抜本的には解決しない。
(その風潮が生まれたのは、男性の性欲からという点は否定しない。男はだいたい女体が好きであり、それを空想として描くときに現実離れするのは不自然なことではない。安易であるが)
しかし巨乳女性イラストへの批判は直接的な表現規制になり得るし、実在巨乳女性へ飛び火する危険性や、国民的作品へのバッシングにも繋がる。それを分かってるから批判側もそこまでは言及せず分かりやすい記号である「乳袋」にターゲットを定めた心理があるのだろう。
だがそれはオタク文化への直接的な加害であり、オタクからすると「カラフルな髪の毛は現実に即していない!」と同レベルの文化侵略であるように感じられるし、また単なるオタクヘイトと区別がつかないのである。
余談的となるが、宇崎ちゃんの巨乳設定は、漫画を読む限り読者を扇情させる為の魅力というより、ウザい後輩キャラ的な属性をその大きなおっぱいが文字通りクッションとなって印象を和らげる為に機能としてあるようにも見える。漫画としてはエロよりずっとラブコメの色が強い。
あと、2巻3巻の表紙は確かに「乳袋」だが、1巻の表紙や漫画内ではいわゆる乳テントで描かれてる部分も多いので、「乳袋」は宇崎ちゃんにとって重要な構成要素ではないこともわかる。
(漫画の印象に関しては読む人によって意見が別れるだろう。ただ巨乳設定=扇情と限らないのはアニメ漫画を嗜む者には理解して貰えると思う)
作品表現とポスターとしての問題を直結する必要はないが、特にエロの権化でもない宇崎ちゃんが「乳袋」の絵だからといって性的搾取のシンボルとして掲げられるのは不憫としか言いようがない。
そんな感じで、一介のオタクとしては、「巨乳ではなく乳袋批判だ」という詭弁的な批判ではなく、男性の欲望と直結してしまってる創作界隈の巨乳文化をターゲットにして貰いたい。
その声が大きければ、自主規制による創作界隈のアップデートは十分起きうるだろう。巨乳がいなくなれば当然「乳袋」もなくなる。無論個人的には望まないが。
表社会に出てこず、専用SNSでも使ってネットの奥の方でひっそりやってる分には誰も批判しないよ
感覚の麻痺した過激な表現を表社会でも見せつけてくるから叩かれるの
とにかく表に出ず隠れてやる事
○ご飯
朝食:サンドイッチ。昼食:チャーハン。夕食:白菜、人参のコンソメースープ。パン。チーズ
○調子
むきゅーはややー。
ポケモンへの想いの丈は昨日、三分割してまで書いたので、まあそれで。
ゾロアーク、ポニータ、シルヴァディ、セレビィ、べべノム、ケルディオ。
ふうせん、ゴツゴツメット、ダブチャン、グラススフィア、ハードルジャンプ、げんきのかたまり。
1戦目はUBデッキ(ウツロイド、ウツロイド、フェローチェ、フェローチェ、ツンデツンデ、テッカグヤ)
シルヴァディがUBに包囲されないのを相手がわかってなかったみたいで、ゴールキーパーを包囲して勝利。
2戦目は麻痺デッキ(暁ネクロズマ、霊獣ボルトロス、ランドフォルムシェイミ、カプ・コケコ、アルセウス、ライボルト)
エントリー抑えてからのセレビィの青技で処理して勝利、圧迫らしい相手に何もさせない王道的な勝ち方でした。
3戦目はスタン(ミュウツー、かくごのすがたケルディオ、キュレム、レックウザ、ゼクロム、べべノム)
多分あまり特性を把握されてない方だったのか、王手を見逃してくれてあっさり勝利。
なんと、3戦とも先手を取れたこともあり、圧迫らしい戦い方と勝ち方ができた。
最後の最後まで、圧迫というフェアプレイじゃないデッキを使ってしまいましたが、やっぱりコマスターは楽しかったです。
このまま、コマスターを好きな気持ちのまま終わりたいと思います。
○スマブラ
クリアゲッター埋めをしてたら、ルフレの百烈で撃破のついでにCPLv9に三点差みたいなお題を達成できて、大乱闘もコンプリート。
これでクリアゲッターの残りはオンラインだけですが、その前にスピリット集めをやりたいので、スピリットボードをちまちまプレイしてた。
地道に貯めた石を放出した矢先に悪タイプステージ、なんてこった!
さすがにブラッキーまで行くのはしんどそうなので、ほどほどにプレイしようと思います。
今日は、ステージ7イーブイまで攻略して、ヤミカラス、ポチエナ、チョロネコ、レパルダス、ゾロア、ドンカラス、コマタナ、キリキザン、アローラベトベター、バルチャイを捕獲。
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
と言っても私は直接やり取りなんやかんやするわけではないんだけど、
なんか忙しないので落ち着かないわ。
とりあえずもう帰られたみたいなので、
こんな時間って訳よ。
また午後からは一気に暇になるって言っても暇と言ってはいけないけど。
おかげでまたランチにも行けてないし、
もうそろそろしたら出かけるので、
朝から雨だしなんだかなーと言った感じでもあるわ。
これはさすがにどうよ?と思いつつ
またそっと扉を閉めたんだけど、
そう思ったわ。
まったくよね。
だれか1年以上寝かせておいた玉子を賞味してみた人が射たら是非教えて欲しいわ。
やっぱり火を通しても抵抗あるわね。
申し訳ないけど、
これはゴミの日行きよ。
買いすぎには注意だわ。
うふふ。
もうそろそろホッツも恋しいところでだんだん寒くなってきた次第だわ。
こういう季節の変わり目がホッツなのかコールドなのかどっちなのよって。
チョイスーが微妙よね。
朝急須を準備してどったらという余裕が欲しいし、
一体いつになったらサマータイムなのかしらとも思うわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 125 | 11173 | 89.4 | 43 |
01 | 49 | 6013 | 122.7 | 67 |
02 | 18 | 1371 | 76.2 | 50.5 |
03 | 25 | 4883 | 195.3 | 72 |
04 | 15 | 1500 | 100.0 | 72 |
05 | 8 | 797 | 99.6 | 28.5 |
06 | 24 | 1056 | 44.0 | 28.5 |
07 | 50 | 6475 | 129.5 | 39 |
08 | 66 | 3534 | 53.5 | 34 |
09 | 132 | 8506 | 64.4 | 34.5 |
10 | 168 | 15374 | 91.5 | 36 |
11 | 151 | 11371 | 75.3 | 44 |
12 | 189 | 12453 | 65.9 | 34 |
13 | 166 | 11395 | 68.6 | 39 |
14 | 179 | 11703 | 65.4 | 34 |
15 | 140 | 8442 | 60.3 | 31.5 |
16 | 143 | 10739 | 75.1 | 28 |
17 | 129 | 10373 | 80.4 | 45 |
18 | 143 | 7553 | 52.8 | 26 |
19 | 176 | 17052 | 96.9 | 25.5 |
20 | 194 | 15370 | 79.2 | 39.5 |
21 | 145 | 8253 | 56.9 | 30 |
22 | 138 | 11100 | 80.4 | 26.5 |
23 | 80 | 13738 | 171.7 | 51.5 |
1日 | 2653 | 210224 | 79.2 | 35 |
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6727096(3021)
「状態異常+る」って表現、ゲームの話をするときかなり幅広く使われてる気がする。
露骨なゲーム用語、例えばDPSとかタンクとかだと色んなところでそれなりに解説されたりまとめられたりしてるんだけど、「毒る」なんかは意味が明白だからどこにも解説がない。
「過度に性的だろ」「どこがエロいんだ」「エロいと認めないのは感覚が麻痺してる/嘘をついてる」みたいな議論(というか水掛け論)、まずは「語彙力のないオタク」としてカジュアルに語られる現象を理解しないと始まらないだろう。
さらに語彙力のないわたし pic.twitter.com/FhzTrrdXvS— 跡地 (@bodewignull) September 1, 2016
献血ポスター批判Illustrator「自分が麻痺せずに済んだのは教育や異性に恵まれた為にこの種のコンテンツに触れる機会がなかったからで、もし自分が二次元に性欲をぶつけるしか選択肢のない人間なら当然麻痺しただろう」
https://togetter.com/li/1422266
個人的には凄く納得した。オタクには、実質は無害な存在なのに不当に虐げられている側面があるから、多少不快でも許容してあげて欲しいとも感じたし、でもやっぱり子供も目にする公共物にその特殊な文化を持ち込む事への違和感は払拭できないし…難しい問題ですね— TAKUMI™ XENO発売中 (@takumitoxin) 2019年10月25日
読んでいて素直にこれを思い出した。
仁藤夢乃「若い女性が来ると、機動隊も乱暴にしたり、気安く触ることが難しくなるため、工事を遅らせることができると地元の方から聞いて」 pic.twitter.com/l6AKJKAgpy— こな蜜柑ちゃんpot (@reirei_pot) 2019年8月30日
いい加減フェミさんやリベラルさんやカルトさんは自分の気に入らないものを叩いたり潰そうとしたりする時にいちいち子供の権利やら女性の権利やらを盾にするのをやめて頂けませんかね?
本当にこう言うの迷惑なんだわ。
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各種メディアでもハッピーなニュースよりネガティヴなニュースを釣りタイトルで煽る
ただテクノロジーが発達した現代では自身の生存に関係しないネガティヴなニュースがあちらこちらにあって
オタクの人たちはフェミニストを「繊細チンピラ」「繊細ヤクザ」などと表現します。
それならばオタクの人たちは一体何者になるのでしょうか?
「繊細」の反対語は「鈍感」でしょうか?あるいは「麻痺」でしょうか?
鈍感な何者でしょうか?物量で押し迫る暴徒?鈍感暴徒?いや、ゾンビでしょうか?
オタクはさながら痛覚の麻痺したゾンビのようなものなのかもしれません。
「お気持ち」を批判する点からも、さながら「人の心を失った」様子がイメージされます。
改めて考えてみると「お気持ち」批判というのも相当無理のある理屈に思えます。
なぜなら「人の気持ちなど知ったことがない」と声を大にして言うようなものですから。
また「噛み付くことで仲間を増やすことができる」という思い込みもゾンビじみています。
肉は100g100円を切ってないといけないという信念があって、安い肉以外ほとんど買わない。たまに108円の牛肉なんかがあるとレアなので買うけど、それもこれまでに数回程度だ。
それで別に貧乏な暮らしをしてるとは思ってなかったんだけど、先日レジで前に並んでたご婦人が100g140円の肉を普通に買ってるのをみて、俺はあの価格帯の肉を一生買わないのかなとフと思った。肉コーナーって広いけど100円を切る肉はせいぜい5,6種類しかないんだよな。残りの肉は俺にとって視野の外にある飾りみたいなものなんだけど、金のある人にとっては買えるものの一部なわけだ。スーパーに行って100円以上の肉しかなかったら俺は「今日はここでは肉が買えないな」と思うけど、100円以上の肉を普通に買う人なら全然普段通り買える。