はてなキーワード: 破綻とは
確かになあ
売っても次どこ住むの問題あるしねえ
自分の周りは東京23区でもないのにローン破産しそうな人結構いるのと、おおたかの破綻物件多いよーって教えてもらったからローンとばかり頭行ってたわ
コロナ前、おおたかの森買ってたのは400万同士で世帯年収800万とかのカップルかなぁと考えたらローン破綻も納得だけど、確かにそれだけじゃあんなにないよね
割と欲しい派なのね
そもそも他の人に比べて欲しい欲が極度に低いのもある
せめて関東から出れるとかなら考えるけど多分出たら年収1/3になることは確定だからそうなると生活できなくなって無理だなーと思うわ
他人と会話が出来ない。続かない。
とにかく自分は話下手で、思ったことを人に上手く伝えられない。
『意志を伝える』って、主張そのものだったり、そう感じた根拠だったり、あるいは話をわかりやすくするための例えだったりを順序立てて話すことだと思う。鶏肉とねぎを串打ちしてねぎまにする、みたいな。それが上手くいかない。自分が話したいことを文章化した結果、口から出力されたものは「肉肉肉ねぎいちご!」とかいうゲテモノだったりする。いちごって何だよ、って思うかもしれないけど本当にいちごが出てくる。「中まで火が通って甘くてトロトロの焼きねぎ」と言いたかったのに、咄嗟に言葉が出てこなくて、それが「いちご」になる。ゆっくり考えれば自分の思考に対して適切な表現が思い浮かぶんだろうけど、テンポのいい会話が求められている場面で、そんな悠長な沈黙が許されるはずもなく、結果、考えていることと微妙に関連しつつも違う概念が吐き出される。
だから自分が伝えたいことは、基本、自分の思っている通りに理解されない。相手の反応や返答を見て、「自分が言いたかったのはそういう意味じゃないんだけどなあ」と思うことは本当に多い。100%自分が悪い。でも訂正する気力もない。だってその訂正でさえ、上みたいなぐちゃぐちゃな文章になってしまうから。
こうなってくるともう諦めるしかない。で、ここで話すことをやめてしまうので、会話がぱったりと終わってしまう。これならまだいい方で、前提条件の説明が面倒な内容になってくると、もはや最初から話す気力もなくなる。どうせ喋ったところで相手を混乱させるだけだし。「結局、何が言いたかったの?」って詰られるのが怖い。詰られるは大袈裟にしても、自分が話し終わった後の、周囲の「?」という空気と苦笑いがきつい。
友達同士の会話ならまだいい。問題は大学の授業や就活のグループ面接でこれをやらかしたとき。論理性を欠いた意見なんか当然評価の最低値で、かといって最後まで沈黙を貫くのは「議論に参加する気ある?」と詰められる(そりゃそうだ)。別に人の話を聞いてないわけじゃなくて、頭の中ではちゃんと話題に対する自分の思考が形成されているし、「紙に記述して」と言われたら過不足なく文章化できる。話すことだけが上手くいかない。紙に書けるなら口でも喋れるだろって思うかもしれないけど、自分の中にある思考って靄状の不定形で不明瞭なイメージになっていて、文章だとそれに一番近い言葉が見つかるまで何度も選び直すことができる。でも口語だと言葉を選ぶのはその場その場の一瞬だから(加えて会話の途中で急に黙り込むのもよくない)、全体として話が破綻する。
擁護しようもなく自分が悪いんだけど、一方で本来の自分が適切に評価されてないという不満も感じていて、疲れてしまった。
本当どうしたらいいんだろう。
昔はここまで酷くなかったと思うんだけどなあ。
てか男が性欲をコントロールするのは「ヤってしまった場合にほぼ間違いなく発生するデメリットが明確かつ性欲を上回る場合」にほぼ限られる。
例えば家庭や彼女持ちの男でほぼ100%バレる状況・相手ならそら普通はコントロールするし、そうでなくても後腐れがマジで半端なくなるのがわかりきってる相手なら当然にコントロールする。
そういう前提では「同意を得られてないっぽいのでこれ以上ヤろうとしたら拒絶されて関係が破綻するリスクが大きい」と予測できる状況ならまあ「二人で寝ていて(軽いボディタッチ等を除いては)何も起きなかった」という状況もあり得るのである。
んで、女の描く男(というのはちょっと主語がデカいような気もするが)というのは、暗黙に「女が男からのセックス要求を拒否できる前提で、何なら女が内心セックスに乗り気ではない(そこまでの関係性と認識していない)場合にそれを読み取って適切な対応をしてくれる」し「関係性の維持または終了のジャッジ権を女がもっているためそこまで無茶をしようとしない」場合がほとんどなので、言ってしまえばエロ漫画で快楽に即堕ちするような都合のいい女と何ら変わるものではない。
欧米系外国人男性は、別に経済的弱者や地位的弱者じゃなくても日本人男性のように女性のために何かをしてあげるなんて態度はまずしないよ。
日本はなぜか男性の(面倒な)男性的役割負担はそのままに女性の権利を主張するからおかしなことになる。
予言しておくけど、増田の夫も将来日本語がよくできるようになっても男性だからといって負担を買って出るようなことはしないよ。
さらに言えば、日本以外の国では貯金文化はほとんどないので、増田の夫がもっと稼ぐようになっても貯金させるのはかなり困難だろう。
日本の社会システム・年金の仕組み・老後2000万円不足問題・破産者への風当たりの強さ・生活保護の制度不備など、説明してやっと数千円貯金できるようになる人が大多数。
特に外国人だと気づかずに年金不払いだったり、払っていても年金支払い年数も金額も少ないので、ちゃんと準備しておかないとすぐに生活破綻するぞ。
夫が自国で働いて年金を収めていた場合は、日本と社会保障協定を結んでいる国であればそのお金を受け取ることもできる。まあ、受け取れない場合の方が多いが。
というわけで、夫婦の老後の生計については今からあなたが率先して考えて計画・実行していく必要がある。
一般的に想像する日本レベルの生活を維持するためにはかなりがんばる必要がある。
がんばれ。
議論を逸らしたり破綻させるためのメソッドとして「定義付け論争に持ち込む」というテクニックがある。
例えばカルト宗教についての議題なら「そもそもカルトとは~」といった主張から議論を停止させ、あわよくば対象から外そうとする。
ネット上でポピュラーなのは荒らしについてだろうか、その場合は「そもそも荒らしとは~であって今回のケースには該当しない」といった具合に自身を自作自演でフォローする際によく使われる。
近年どこかでよく聞くフレーズだった「~にはあたらない」という言い回しも同じである。
……というのをこれに付いているブコメを見ていて思い出した。
昨晩聞いた話が、あまりにショック過ぎて熱出てきたっぽい…。
男性は、自分の個性をさらけ出すような日常会話をしないんだって。
真面目な男はデートで個性を見せる雑談はしないだの、女が期待する日常会話は店員の有料サービスだから求めるのはパワハラだの。
世界はそんなはっきり切り分けられるモンじゃない。
だからと言って嘆いてる女性は努力不足なんて事にもならない。男女平等の理念があるからね。
たまにエコーチェンバーで精錬された独自の斬新な見解が出てくることはある。
でも基本的に論理破綻してるし詭弁法やり放題だし(驚くべき事に詭弁を指摘するシーンでさえ彼らは詭弁法を使うのだ)ダブスタはまったく反省しない。田舎を差別するし、スク水揚げだのといったミソジニーネタで騒ぐホモソーシャルだ。
バランスの取れた人類の集合無意識的な意見が聞きたいなら、ChatGPT を頼ってほしい。
対等な立場じゃないだろ、と言いつつマッチングアプリも立場じゃない、と自己論破する論理破綻。挙げ句の果てに純粋に対等な立場での会話はほぼ存在しないとか言い出す。まるで推理小説の信用できない語り手だ。そんな彼はナゾの独自理論を信奉してるようだ。
これ。
私はヤバい状況に直面すると、鳴り出す。
しかし増田を読んでてそうなったことは最初にログインしておよそ十年、過去一度もなかったと思う。
さっきから楽園防衛プログラムのBGMが頭の中で鳴り響いてるんだ。
「何者カハ 知ラナイガ 邪魔者ハ 排除サセテモラウ」の方ね。
マジでびっくりするんだけど、「化粧品売り場の男性店員とする雑談」とか「行きつけの美容室で美容師とする雑談」を婚活相手に求めるのが一般女性のコミュ力なの?
いやマジでビックリするのも平均的知能指数からかけ離れてるのも完全に無理な奴も、このミソジニストの方でしょ。
彼は有名な詭弁法——『燻製ニシンの虚偽』を堂々とやっている。
立場や状況をみて相手の心情を想定して、ふるまいから目的や要望をくみ取って、自分の立場や欲求とすり合わせる作業がコミュニケーション
中心のふたつの主張はこれ。
前者は、立場の差を利用するのがパワハラであって理解してるかは関係ないし、そも彼女が理解してないという根拠がない。『論点回避』の詭弁だ。パワハラを誤解してるところをみると社会進出してないのは彼の方では、と思う。
後者は、〜〜がコミュニケーションだ、と高らかに宣言することで、あたかも彼女がコミュニケーションを計れてないかのように思わせてるが、女性が期待する会話にならないのが彼女の落ち度である理由は一切説明がない。
対等な立場じゃないだろ、と言いつつマッチングアプリも立場じゃない、と自己論破する論理破綻。挙げ句の果てに純粋に対等な立場での会話はほぼ存在しないとか言い出す。まるで推理小説の信用できない語り手だ。そんな彼はナゾの独自理論を信奉してるようだ。
「ある関係性で生じるコミュニケーションを別の関係性で期待するのはパワハラ」
しかしこれはパワハラ概念の拡張だし、彼自身に当てはめると彼の批判もパワハラになってしまう。悪し様に知性を罵っているがブーメランが刺さってるのに気付かない人の語る一般的知性なんてお笑いぐさだよ。最後は、関係性ごとに異なる会話という論点を押し出して、女性にコミュ力が無いなどという直球ミソジニーの結論にすり替えている。
なお、彼は出発点の時点で『論点先取り』の詭弁を忍ばせている。
これを前提に主張を進めている。個性を出す雑談は、立場の差があるからこそ提供される限定的なものなのか。確かに女性は自分の欲求を言語化するために例示として店員との会話をあげたが、それが客と店員の関係性だからこそ出てくる特別な会話だと考えてるのは批判者だ。しかし理由の提示はやはり一切ない。
加えていうと女性は要求を押し付けたりもしてない。彼女は期待してるだけだ。このように多くのポイントで実際の記述を悪く読めるようにデカくして誤読を誘っているのがこのミソジニストの卑怯さだ。
煙に巻かれてるブックマーカー達をみて、もはや絶望しかない。賢人が集う場所だったハテブという楽園は失われた。タイムマシンに乗って過去か未来に飛んでしまいたいよ。
コロナで会社潰れたので実家戻ってバイトしながら2年程やってました。
再就職決まったので引退済。(まぁよくある「やりたい事が見つかったから引退」っていうやつ)
趣味程度だったから収益化もしてないし、いわゆる底辺っていうポジションだったけど、
ファンアート貰ったりちょっとした案件貰ったりして結構楽しかった。
弱小個人を狙ったガチ恋勢が湧いたりして、うわキモみたいな事もあったり。
で、本題。
Vtuberってチョロいのよ。
基本何しても「〇〇出来て偉い!」って言われる。
起きれば偉い、配信予告すれば偉い、バイト行ったら偉い、ご飯食べれば偉い。
もうね、何しても偉いって言うのよ。
別に偉くも無いのにね。むしろ当たり前の事を当たり前にやってるだけなのにね。
ただ、そういう生活が続いてたから今こうやって就職してフルタイムで働いてると、
朝7時に起きて出勤しても別に偉くないし、ご飯食べてもトイレ行っても水のんでも偉くないし、
当たり前の様に仕事をこなしても偉くない。
誰も褒めてくれないのが当たり前。
ただ、今まで何をしても褒められる生活だったから、イライラしてしょうがない。
それでも偉くない毎日を送らなきゃいけない。
ふとリスナーさん達の事を思い出した。
リスナーさんたちは「ただ遊んでるだけの私」の為に、仕事が終わった後時間を作ってくれて、
疲れているのに沢山褒めてくれて、感想やイラストまで描いてくれて、本当に偉かったのはリスナーさん達なんだって思った。
滑稽だよなー?
たぶん自分ガイジと呼ばれる部類の人間で、仕事っていう仕事何やってもダメで怒鳴られて、貶されて、いじめられて。
そんで鬱になりましたーって言って働けませんってなったら、アイツらが一生懸命働いた金から搾り取られてる税金使って生活保護してあげますよって生かしてもらえるの。
働いてた頃は、まともに仕事ができなかったから正社員にもなれなくて、手取り月10万程度。毎月遊びに行くのも欲しい物も我慢して、楽しい事なんてなんにもなかった。
休みの日は死にたい死にたいってずーっと思ってたし、会社に行けば怒鳴られ続けるし、本当に自分は死ねばいい存在だと思ってた。
実家に帰ろうにも父親の不倫で母親は家出、父親は無職の年金暮らしかつ人格破綻者だったから帰るに帰れなかった。
なのに、今は生活保護もらって月に12万ももらえるの。病院代も薬代も0円、水道代もないし、年金も、健康保険も、税金も払わなくていい。
仕事は無理しなくていいからって言われて、週に1回2時間だけ倉庫作業やるだけ。これで月1万もらえる。
しかも、生活保護の上限の控除から外れるから実質13万、手元に入る。
たかだか3万と医療費、公金周りだけでしょ?って思うかもしれないけれど、個人的にはこれが一番助かった。
本当に、毎日死にたいと思いながら仕事行ってたのアホらしくなってくる。
社会の役に立てないゴミクズ、生きててごめんなさいってずーっと思ってたけど、そのゴミクズを社会から排除するために「人間らしく生きる権利」っていうキレイな言葉を掲げて、真っ当だと言い張っている人間がそれによって自分の首絞めてる構図本当に好き。もっと頑張って。
自分はみなさんの邪魔しないよう、美味しいご飯とおやつ食べながらYouTubeとかアマプラとか見てゲームして寝てるから。
ただ、恋愛とか結婚は諦めろ。こればっかりはどうにもならん。自分も諦めて独り身を貫くつもり。
あと、精神科で鬱診断受けると生命保険かけられなくなるから、病院かかる前に誰かにかけてもらえ。
事前に保険かけとけば後で診断下っても問題ないし、生活保護は保険金かけられてると弾かれるけど自分以外の人が(例えば親)とかが勝手にかけてて知りませんでしたとかでなんとか通るから。
『ドラえもん』に登場する「ひみつ道具」の一つである「アンキパン」は、その表面に学習書などの紙面を押し付けることで内容が転写され、それを食べることで内容を暗記することができるという機能がある。
この"紙面を押し付ける"という人間の動作と道具の反応(転写された状態の表示)の振舞いとして、「アンキパン」は食パン(空白面)の形をしているのだろう。
食べ物の形式で提供される「ひみつ道具」として、他に「ほんやくコンニャク」があるが、これは単純な"翻訳"と"蒟蒻"をかけた駄洒落としてだけあればよく、「アンキパン」相当のデザインの振舞いは求められていない。
さて、ここで「ほんやくコンニャク」が駄洒落であるなら、「アンキパン」も駄洒落ではないかと考えてみた。考えついたのは「暗記」と「アンパン」の組み合わせだ。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。