はてなキーワード: ボードゲームとは
ドンキに行った。
目的は何と言ってもアダルトグッズを買いに行くためだった。思春期の成人済みの男子高校生の私は胸が高鳴っているという事を見せないように(とはいえその道のプロが見れば分かるだろうけど)例の暖簾をくぐる。高校生以下お断りと書いてあるが気にしない。
価格表示のPOPに「税抜●キ」と書いてあったのには感服した。本当に凄い。芯がぶれない格好良さがそこにはある。
何となくで選んだ。ピンク髪の女の子の絵が書いてあった。多分要ると直感が囁くのでローションも買った。やはりそれだけを買うわけにはと不要な恥じらいを持ってしまい、ボードゲームコーナーから元々うっすらと興味のあった軍人将棋を手に取ってカゴに入れた。
レジに向かう。ドンキの店員さんの応対の湿り気が一つもない感じにも感嘆してしまう。ここまでの動線に購買意欲を削がれるところが一つも無い。
ここで緊急事態が発生する。Paypayが対応していなかった。私のドンキの知識が浅かった。Paypayが対応していないことぐらい把握してからドンキホーテに挑戦するべきだった。何とか財布の手持ちの現金をやりくりしたが、どう考えても1品分はみ出す。
......軍人将棋を諦めた。
恥ずかしい。これがドンキ店員レジ対応あるあるの一つであることを祈るしかない。これでその店員さんのドンキレジ対応エピソードの3軍ぐらいに入ったらもっと恥ずかしい。確認はしていないが、その時の私の耳は赤かっただろう。
付き合い始めて数か月で今週末近場のラブホで泊まる事になった
やることやるのは当然として、それ以外の時間は何をすればいいんだろう
適当にテレビ見てだらだら雑談ってのも無計画すぎるのでとりあえず準備できることを考えてみた
今年8月劇パト2の30周年を記念してDVDが発売されてもちろん買った
世界に名高い押井守監督の作品でとても評価の高い映画なのでアラフィフ女子にもウケるだろう
2人用の名作ボードゲームをいくつか持っていく
世界の七不思議デュエル、パッチワーク、バトルラインあたりが候補
おすすめボードゲームと言えば必ず名前の挙がるゲームなのでアラフィフ女子にもウケるだろう
ぷよぷよやコラムス、餓狼やスーパースト2などの対戦にニンジャウォーリアーズの協力プレイと2人で楽しめるゲームが盛りだくさん
メガドラリアタイ世代であるアラフィフ女子にも当然大うけ間違いなしだろう
とりあえず思いつく&準備できるのはこのあたり
本当に必然性が皆無ならもう廃れてると思うんだよな。
三国志とかの時代からなんやかんや宴会が続いてるってことは何かメリットがあると考えるのが妥当で、それを考えてみようとしないのは、元増田が言うところの思い上がりなんじゃないかと思う。
言った手前自分でも考えてみるけど、まぁ単純に飲食とかのイベント絡めないで2時間とか喋るのって大変、っていうのはあるだろうね。
酒を飲むことで「プライベートな雰囲気であなたと交流する意思がありますよ」ってポーズを(実際の意図はどうあれ)表明する効果もあるのかも。
ボードゲームカフェで親睦を深める会みたいなのに参加したことあるけど、飲食じゃなくてそういうのでもいいのかもしれない。
まあこれなんですけども。
チェス、将棋…ボードゲーム界に「男女格差」が残る理由 頭脳戦で「女脳は男脳より弱い」というのは本当か | 概要 | AERA dot. (アエラドット)
上の記事で言ってることは基本的に違和感はなくて、要は分母が圧倒的に男に偏ってるから当然トップ層も男ばっかりになるって話ですよね。
そういうことはあると思うんですよ。そもそも子供の頃から将棋が好きでもっと強くなろうなんていう女、あんまりいないのわかるじゃないですか。
記事中ではチェス将棋は男の遊びっていうイメージあるからみたいに言われてますが、そんなんあるわけなくない??少なくともプレイは誰でもできるじゃん。
てか男だって大体は一回やって終わりだよ。負けるし強くなれる気しねーから。
なんか将棋みたいな(子供にとって)訳のわからんアブストラクトな遊びを面白がれるの、こう言っちゃあなんだけどASDみたいな連中ばっかりでしょ。そんでそういうのって大体男でしょ。だからなんも不思議はなくない?
ブコメ読んでたら碁はけっこう男女の差が縮まってきてるっていう話があって、確かにそれはそうなんだよね。去年最年少でプロ入りした仲邑菫とかもいるしね。ハンマーパンチ上野は棋戦にも出てるしね。
とはいえまあ五十歩百歩ですわな。女の棋士が女流じゃないプロにもいるとはいえ、人数比は圧倒的だよ。
なんか話それてるけど、つまり、そもそもやりたいですか?って話。
囲碁とか将棋とかチェスとかで強くなりたい女の子、そんなにいますか?って。
俺がなんか異常なのではと思っているのは、服飾業界だ。
服飾を志望する若者は、女の方がずっと多い。多分8割ぐらいは女だ。そしてアパレル系の会社も女ばっかりだ。
棋士の男女比よりは全然マシだが、とにかく女の方がずっと多い業界だ。
しかも消費する側も女の方が圧倒的だ。メンズファッションのマーケットは女の半分ぐらいしかないんじゃないか。
(というか、気にしたことなかったが、単にファッションブランドという場合、それは基本的に女向けのものだ。男向けはわざわざ「メンズ」とつけないといけない。わざわざ「女流」棋士というのと対照的だ)
そのような状況でありながら、業界のトップと言えるファッションデザイナーには、男がかなり多い。俺が知ってるようなトップブランドだと半分以上は男なんじゃないのか?
とここまで書いたところで実際どうなんかわからんなと思って調べました。
先日までやってたパリコレ2024春夏でショーをやったブランドと、デザイナー(クリエイティブディレクター)と、その人がいつからやってるかの一覧になります。ソースは基本的にヴォーグジャパン(https://www.vogue.co.jp/tag/2024-springsummer-pariscollection)から。
ピータードゥ | ピーター・ドゥ | 創業者 |
---|---|---|
ディオール | マリア・グラツィア・キウリ | 2016~ |
ドリスヴァンノッテン | ドリス・ヴァン・ノッテン | 創業者 |
サンローラン | アンソニー・ヴァカレロ | 2016~ |
バルマン | オリヴィエ・ルスタン | 2011~ |
クロエ | ガブリエラ・ハースト | 2020~ |
ジバンシィ | マシュー・ウィリアムズ | 2020~ |
ラバンヌ | ジュリアン・ドッセーナ | 2013~ |
スキャパレリ | ダニエル・ローズベリー | 2019 ~ |
アンダーカバー | 高橋盾 | 創業者 |
ロエベ | ジョナサン・アンダーソン | 2013~ |
ヴァレンティノ | ピエールパオロ・ピッチョーリ | 2016~ |
ヴィヴィアンウエストウッド | アンドレアス・クロンターラー | 2022~ |
ルイヴィトン | ニコラ・ジェスキエール | 2013~ |
ステラマッカートニー | ステラ・マッカートニー | 創業者 |
コムデギャルソン | 川久保玲 | 創業者 |
シャネル | ヴィルジニー・ヴィアール | 2019~ |
ミュウミュウ | ミウッチャ・プラダ | 創業者 |
メゾンマルジェラ | ジョン・ガリアーノ | 2014~ |
バレンシアガ | デムナ・ヴァザリア | 2020~ |
リックオウエンス | リック・オウエンス | 創業者 |
コペルニ | セバスチャン・マイヤーとアルノー・ヴァイヤン | 創業者 |
アレキサンダーマックイーン | サラ・バートン | 2010~ |
クレージュ | ニコラス・デ・フェリーチェ | 2020~ |
ノワールケイニノミヤ | 二宮啓 | 創業者 |
カールラガーフェルドが亡くなったのって2019年だったんですね。なんかもっと最近だと思ってました……
こうしてみると、25ブランド中、18ブランドが男性ですよ!!ヴィヴィアンウエストウッドは本人が亡くなったばっかりで、夫によるヴィヴィアン本人のクローゼットを元にしたコレクションと書いてあったので、もしかするとアンドレアス・クロンターラーがディレクターやるのは今回だけなのかもしれないですが……
でまあ18/25、すなわち72%が男性らしいですよ。トップデザイナーたちは。
いいのか?これで?
女がファッション消費するのだけが好きで作るのはそんなに……っていうんならわかる。それならそれでいい。
でも服飾系専門学校とか、女の方が多いだろうが??(海外では全然違いますとかあるのだろうか。それも調べようかと思ったけどもうちょっと疲れてきましたので有識者補足ねがいます)
女ども、入門だけしといてその先へ行く気はないのか?
それともこれはファッション業界に根付く構造的男尊女卑だというのか?客も、業界人も、ワナビーも女の方が数が多いのにか?(でも、これはなくはないような気がしている。金持っているのは男だし、権力を持った女は男が大好きだし、ゲイがすごいエンパワーされてる業界だし。いや、全て偏見です、すみません)
とにかくだよ、将棋だとかチェスだとかのしみったれた遊びは陰キャにやらしときゃいいだろうが!!
※ブコメと言及ありがとうございます。以下追記です
その「女が得意な業界で勝ててない」ことが本当に女性側の努力不足能力不足に由来するものなのか、それとも男がトップにいることへの無条件の信頼信用という社会構造に起因しているのか、もう少し考える余地が
そういうのは実際あるんだろうと思っていて、それはつまり、ファッションの消費者たちは業界の外の芸能界なり経済界なりの人間たちで、そこで男どもが未だに椅子をあけていないからだね。でもさあ、どこのブランドもフェミニズムをめっちゃ推してるんだよ。ウチの服は女性をエンパワーしますって言ってんの。
それなのにこの状況がダサいって思うの。
阻害してる人・社会構造があるんよ。「女がやる気がないから」って話は問題半分でしかなく、ココ・シャネルの頃から構造は変わってないのがもう半分
私も業界人ではないから実際のところは知らないので、推測でしかないんだが、マジで何も変わってないのか?あんだけMeTooとかやったのにか?
本当に何も変わってないよっていうんだったらもうどうしようもないんだが
そりゃまあ多分偏見はあるんだろうが、それならそれで正しいバランスのとれたご意見をお聞かせくださいよ。
そうでなきゃおめーの方に偏見があんのかもしれないだろ。100字で足りなきゃ増田に書けよ。
確信なんかしてねえんだよふざけるな。日々迷いっぱなしだわ。「力強い(※婉曲表現)」てのは何らかの揶揄だよな?疑義があるなら真面目に書いてくれ。
既視感があるっていうなら思い出して書名でも書いてくれ。
“女ども、入門だけしといてその先へ行く気はないのか?"ないわけなく、それを解きほぐしていかないとねってずっとみんな言ってると思うんですが…
そうだよね。ずっと言ってる。100年ぐらいは言ってるんじゃないか?それでこの体たらくはどうしたって言ってんの。
それはあり、でも改善はしていると思う。実際、人種とかデブとかについてはかなり多様性担保していこうねって感じになってると思う。
勝ち負けに関しては、まあブランドが成功してたら勝ちでいいんじゃない?そんでパリコレでショーやれるってのは、ハッタリとかがあるにしても、一定の成功の指標ではあるのではと思います
「女が輝く職場」と誇るアースなんちゃらも経営陣はセクハラおっさん寡占で、女は店舗運営のみ https://fumufumunews.jp/articles/-/17409 https://www.asahi.com/sp/articles/ASN366TW7N36ULFA043.html ストライプにかぎらすアパレル全般そうよね
だけど現代はさあ、もう「女だから」で排斥しづらくなってんじゃないかと思うんだよね。だから言い訳しづらくなってきてると思うんだよ。
東コレはどうなんだろ。パリコレは並のドメブラじゃ金続かないからキツいでしょ。女性だとツモリとか山本耀司の娘のトコとかmameあたりはパリでてたけど今どうなっとるのん。
mame、なんかこないだのパリファッションウィークのショー一覧の中に名前あった気がする……
確かに国内ブランドだと経営者女子みたいなのけっこういる気がする……他のブコメでも言われてたけど、世界のトップまで目指そうって人はあんまりいないってことなのかなあ。
ファストファッションやカジュアルブランドのデザイナーだと男女どっちが多いんだろう。デザイナー全体のすそ野が男女どちらが多いかによって、結局、世界中の産業の男女差の問題と同様に帰結する気がする
確かに…….ワナビーに女が多いのは明らかなんだけど、プロまで行ったやつの男女比ってどうなってんだろう。
てか返信書いてるうちに思ったより反響もらったな。増田がこんなバズったことないから嬉しいわ。
※以下再追記です
すごい伸びてくれてありがとうございます。
ブコメで結構言われてて、トラバでも露悪的に書いてくれてる話で、出産育児の話があって、まあそれはあるよね〜ってなりました。
ただまあ、考えると残念なのは、普通の女のキャリアが出産育児でアレするとかはクソではあるけどこれからだよなって思うんですけど、
トップ層の才能と強さがあるような女たちでさえそうなってしまうんか……??ということです。
だって、セックスはともかく、出産はしなくても良くないですか?うっかり産んでみたとしても、育児なんかパートナーにでも友人にでも丸投げしたら良くないですか?
そうではなくて、やっぱり子宮の本能には逆らえないっていうんなら、すげえしんどい話だよなと思うんですよね……
いやまあ、最終的には個人個人で戦っていけってことでしかないんですけどね!!
でも統計的に女がそうっていうなら、やっぱ社会の構造も変えられなくない?って思っちゃうんだよな……
あとASDを雑に揶揄したことに関してですが、完全に私の不徳です。すみませんでした。
強い言葉を使ってバズりたかったために、わざとあのように書いてしまいました。本当にすみません。
私自身は、ASDについて、個人の特性という以上には特に何とも思っておりません。
※再々追記
ちなみに、上で「しっかりしろよ!」などと言っていますが、自分は具体的な行動はできていないと思いますし、実際のところ具体的な行動って何?という感じもしています。
まあ日々の仕事を粛々とやっていくしかないわなというのが正直なところです。
もちろん、不当な扱いを受けたor誰かが不当な扱いを受けているのを見たら、それはその都度、ちゃんと言っていかなくてはな、と思います(その時その場で正せるとは思わないですが、少なくとも表明だけはしていこう、ということです)。
あとヴォーグジャパンでパリコレのレポート記事が追加で出ていましたね、エルメス、アンリアレイジ、ヨウジヤマモト、ジュンヤワタナベってやっぱ男ばっかやないけという感じもしますが、エルメスはゴルチエの後はずっと女性じゃなかったっけ?(今調べたら違いました。すみません。今は女性ですが)
だから今更一人で居ても特段苦というわけではない
苦ではないけど人と一緒に居ることに憧れがある
とはいえ手持ち無沙汰になるのは目に見えている
売れ残っているのは、自分も含めて人間的にも容姿的にもどこかに難がある人なのだろう
さして魅力がない人のために時間と金を割くのはお互い不幸なんじゃなかろうか?
平凡以下の人同士がより合たって優雅な人生を送ってる人が目についてより不幸になるんじゃないか
結局これが事実であれ無実であれ、この考えを持って幸せだったかというと不幸だった
生きる活力を自ら垂れ流しただけだった気がする
自分に期待をしないを超えて、自分を卑下して生きる意味を自ら摘んだ
周りは人生ゲームのボードゲームで順調に前に進んでいるのに、自分はループしている
今からトップを取りに行こう思っても手遅れ感が強くて、リセットしたほうが速いと消化試合の気持ちのほう勝って死にたい感情が強くなる
この状況を変えるには自分の中でジンクスのように抱えている恋愛をしてみるべきなのだろうかと感じている
だが恋愛をするにも土台に立つまでにやらなきゃいけないことが多くてそれを考えただけで億劫…
何も始まらない…
GP(ジーピー) ゲームはふれあいというボードゲームシリーズがある。
見ているとリバーシのようなゲームからどうもオリジナルのようなゲームもある。
このオリジナルらしいゲームはどのように遊ぶのだろうか。駒や動物が配置されてサイコロが付いているシンプルなゲームのようだが。
買ってみて説明書を読んだ。
一見オリジナルゲームのように思ってしまったが私が知らなかっただけでこれは昔からあるゲーム。
ライオン役一名と、ネズミ役二名か三名必要。ルール補足の紙が入っているがこの補足は日本語のみ。
ネズミはサイコロで緑マスを自由に動く。ライオンはライオンサイコロでオレンジマスを動く。
ネズミはライオンの近くまで移動するがライオンの隣に移動すると、ネズミはライオンによりスタート地点に戻される。
ライオンはライオンサイコロのバツが出たとき漁師の網に捕らえられる。(真ん中の黄色い穴に入れる)
捕らえられたライオンのいる穴にネズミが移動した場合ネズミがライオンを救出しそのプレイヤーの勝利。
ハシゴはハシゴのあるマスにぴったり止まったら上の段に移動する。
池は3以上の目で飛び越える。池はオレンジの窪みの事らしい。
他のプレイヤーを飛び越えた(追い越した)場合は飛び越えられた(追い越された)プレイヤーが下の段に下がる。
他のプレイヤーと同じマスに止まったら前からそのマスにプレイヤーは1マス後退する。
※ちなみにこのゲームはパンダ人形はなくても良いのではないだろうか?
ルールが力作。入っているものが結構細かい。コマにシールを張るなど事前準備が必要。
プレイヤーはキーパー1個と、他の選手4個の、計5個の駒を持つ。その他、ゴールポスト駒を1個持つ。
シールがどれをどう貼るか迷った。
準備
ゴールポストに1枚
上にある選手5、6,9,10はその下にあるシルエットにそれぞれ対応する。
つまりシールは下記のようになる。【】無しはシールに数字の記載あり、【】有はシールに数字の記載なし。
青5 青6 青9 青10 【赤5】【赤6】【赤9】【赤10】ボール
【青5】【青6】【青9】【青10】 ゴール ゴール
【青キ1】青キ1【赤キ1】赤キ1 赤5,赤6,赤9,赤10
まず先攻と後攻を決める
残りの選手は自分の陣地の好きな位置へそれぞれ配置する(攻撃側は3個、守備側は4個)。
キーパーも攻撃に参加できるがゴールキーパーマスより移動した場合はシュートされやすくなる(後述)。
〇なら成功。ボールを持っている選手とボールコマを一緒に1マスまたは2マス移動する。
×なら失敗。ボールを持っている選手に一番近い守備側選手にボールが移動する(つまりボールは相手チーム選手が持つことになる)。
〇なら成功。味方一人を選び、そのマスにボールコマを移動する、
パスする先はどれだけ離れていてもよい。
×なら失敗。ボールを持っている選手に一番近い守備側選手にボールが移動する(つまりボールは相手チーム選手が持つことになる)。
(2)ドリブルやパスの後で攻撃側プレーヤー(今ドリブルかパスを行ったプレーヤーと思われる)はボールを持っていない選手を
1マスずつ動かすことが出来る。選手を移動させなくても良い。
※ドリブルやパスでボールが移動するが、移動後のボールで考えるものとする様子。またボールを持っていない全選手の様子
(3)守備側が選手コマを1マスずつ移動させることが出来る。移動させなくても良い。
(4)守備側が選手コマを移動させ終わったら、攻撃側が成功している限り再びパスかドリブルを行う。
※簡単に言うとこのような流れらしい
↓
↓
↓
↓
↓
↓
上記のパス・ドリブル(1)が成功(〇)の場合は同じプレーヤーが再びパス・ドリブルの実行(1)
上記のパス・ドリブル(1)が失敗(×)の場合は違うプレーヤーがパス・ドリブルの実行(1)
移動(2)(3)は恐らく、パス・ドリブルが失敗して攻撃側が変わっても最初の攻撃側が先に移動するのではないだろうか?
相手チームのシュートマス(水色)にボールを持った選手がいる場合はパス・ドリブルの代わりにシュートを行う。
(1)攻撃側選手が選手サイコロ(パス・ドリブルのものと同じ)を振る。
ボールを持つ選手の近くに相手チーム選手がいる場合…2回サイコロを振り〇を2回出さなければいけない。×が出たらシュート失敗。
ボールを持つ選手の近くに相手チーム選手がいない場合…1回サイコロを振り〇を1回出さなければいけない。×が出たらシュート失敗。
(2)守備側はシュートに対してゴールキーパーさいころを振る。
ボールを胸で受け止めている絵が出た…守備側がシュートをブロックした。攻撃側の得点にならない。
ボールを受け止められずキーパー頭上を通過する絵が出た…守備側がシュートをブロック出来なかった。攻撃側の得点になる。
守備側のキーパーがキーパーマスにいない場合はゴールキーパーさいころを振ることが出来ず、
※キーパーがキーパーマスにいない場合とは、キーパーを攻撃に参加させ移動した場合。
シュート失敗またはシュートがブロックされた場合(つまりシュートで攻撃側が得点出来なかった場合)は、
私はカードゲームは全くやらないが、アニメやゲーム等の分野のライトなオタクであり、オタク友達もある程度いる。
そんな私が先日買い物に行くとどうやらその商業施設内のカードショップが催事場的な場所でカードゲームの大会を行っていたらしく、多くのカードゲーマーが集まっていた。
カードゲーマーの知り合いはいないがネット上ではよく「カードゲーマーは臭い」というのが話題になっているのは知っている。
カードショップが風呂に入ってくるように掲示したり、カードゲーマーがファミレスに集まって周りから臭いに苦情みたいな話はネット上に生息していれば誰でも見聞きしたことがあるだろう。
なので近くを通った時には「なんとなくここだけ空気がよどんでる気がする」みたいには感じたが、まぁそういう先入観があるからかもしれないし、あれだけの人数(大半が男)が集まってればカードゲーマーでなくてもそういう物なのかもしれない。
むしろ、臭いよりもそこにいたカードゲーマーたちに対しては別の違和感を覚えた。
前述の通り私はアニメやゲーム系が好きなオタクはそれなりに見てきていると思っている。アニメ系のショップに行ったり、アニメのライブイベントに参加したり、もしくはコミケで友人のサークルの売り子をしたりしてきたので「アニオタ」の一般的なイメージは出来上がっている。
対してカードゲーマーも一種のオタクだと思うのだが、しかしその催事場に集まっていた人たちはどうも私の知るアニオタとは雰囲気が違うように感じたのだ。
何が違うのか。失礼を承知で一言で言ってしまえば・・・カードゲーマーは、大きくなった中学生にしか見えなかったのだ。それもいわゆる陰キャの中学生である。決してサッカー部や野球部ではない。
私は別にカードゲーム自体に対して偏見は無い。ボードゲーム類(いわゆるドイツゲーム)は好きでよく遊んでいるし、カードゲームもそういう面からは面白いんだろうなとは思っている。
だがそのカードゲームで遊んでいる人たちが、どうもなんか「大人」に見えなかったのだ。
まず服装に対してそう思った。
例えばよく分からないプリントがされたTシャツを着ている人がかなり多い。あんまり良い大人がそういうの着なくない?というファッションなのだ。
カードゲーマーが臭いのは風呂に入らないからではなく服を洗わないからだ、なんて言われたりするが、もしかして中学生の頃に買ってもらった服を延々と着続けているのではないだろうか。
次に髪型。
これもまたなんか子供っぽい髪型が多いように思う。なんというか密度が高くてもっさりしていて、床屋で長さだけ短くしてもらって何か月か放置してぼさぼさ、髪質もガサガサだったりべったりしているような感じである。
社会で働いていれば、オシャレに興味がない人だとしても定期的に美容室である程度整えるのが普通じゃないのかなと思うのだが、多分彼らはそんなことさえ興味がないのかもしれない。
さらに・・・これこそ差別的な発言かもしれないが正直思ったのは、カードゲーマーは顔つきが幼いのだ。いや、締まりがない顔と言ったらよいだろうか。
口が半開きで、はっきりとした表情が無い。無表情か、なんか薄笑いのような感じ。表情筋が鍛えられていないのか、笑顔にしてもとてもぎこちなく感じる。
子供の頃の大人しく目立たなかった男子たちってそんな顔をしていたなと思うが、大人になったら中々そういう人たちってあまり見ないように思っていた。ただ単に生息している場所が違っただけなのだろうか。
この辺りのことは「カードゲーマー オタク」なんかで画像検索してもらえれば私の言っていることが伝わるんじゃないかと思う。
よく分からないプリントT、野暮ったい髪型、締まりのない顔・・・そういう写真が沢山出てくる。
正直言ってしまえば、彼らには「社会性」が感じられない。普通に社会に出て普通に働いていればそうはならなくない?と思うのだ。時間が中学卒業時点で止まっているんじゃないだろうか。
どうしてカードゲーム界隈がそういう人たちばかりなのかはよく分からない。もともとそういう人たちがカードゲームにハマりやすいのか、カードゲームにハマった結果その界隈に染まっていってそうなったのか、もしくは「普通」の人たちはカードゲームに出会っても私と同じように違和感を覚えてその中に入って行こうと思わないということなのか。
なんにせよ「濃縮」された空間であることはひしひしと感じたし、ボードゲーム好きとしてカードゲームにも興味を持ってはいたもののその中に入って行こうとは思えなかった。私だって別にオシャレしているわけでもないただのアニオタではあるが、それでも社会人として働いている私がいるべき場所ではないと感じた。
あれは正直「風呂に入る」とか「洗った服を着る」とかの問題ではないと思う。それは対症療法としては必要かもしれないけど、カードゲーマーたちの中身からガラッと変わらないといつまでもネット上では「カードゲーマーは」と言われるだろうなと思う。
アニオタたちは昔に比べて大きく変わった。20年ほど前は秋葉原に行けば「いかにも」なオタクばかりであったが、今は秋葉原に行ってもそういう人たちを見ることは殆ど無い。アニメ系のショップも、イベントも、コミケでさえも、社会に出て違和感がない「普通」の人たちが多い。
これは紆余曲折合ってアニメという物が市民権を得てきたからだろうなと思うが、カードゲームの場合は狭い閉じた世界なのでこのままずっと変化がないのかもしれない。せっかく面白いゲームだったとしても、カードゲーマーがあれでは中々広まることはないだろうなというのが今回の感想である。別に彼らからしたら仲間内で楽しめればOKで広める必要もないのだろうが。
格闘ゲームに限らずほとんどの対戦ゲームでは、勝つことが唯一のカタルシスではない
負ける→原因を探す→原因を突き止める→改善する→対戦する
これは格闘ゲームに限らず、囲碁将棋、麻雀やボードゲームやマリオカートのようなレースゲームでもそうだろう
格闘ゲームの場合、コンボなどを練習した結果、自キャラを思った通りに動かせるようになるというカタルシスも大きい
むしろ自分の納得する勝負さえできれば、負けても満足する(楽しい)という人が大半で
勝ち負けにこだわる人は見えている以上に少ないと思う
というかそういう人は逆にどんな対戦ゲームも楽しめないと思う
チーム戦にしようが運要素を絡めようがCPU対戦があろうが
結局のところ勝ち続けるようになるまでに負けることは防げないからだ
確かにチーターなど一部にはいるが、大多数が対戦すること自体を楽しんでいる
勝ちによるカタルシスを得られないから格闘ゲームが衰退するというのは間違っていて
一つはほぼ30年前にスト2が一世を風靡したときが人気もピークで格ゲー人口が最も多かったからでそこから減少しているから
二つ目はその30年前にゲーム性は完成していて要は今でも30年前のゲームを今のグラで楽しんでいるにすぎない古いゲームだからだ
「友達がいたことがなかった」気がする人の一つのパターンをたまたま提供できるのでちょっと聞いてみてくれないか?
俺はさ、「特定のコンテンツを一緒に遊ぶためのプレイ人数稼ぎ」より上の関係になったことがある気が全くしないんだよな。
コンテンツの方が「友達」で、一緒に遊ぶ人間は「友達の友達」でしかない感覚というかさ。
たとえば、ポケモンを通信進化させるために友達が必要だとして、それは本当の友達はポケモンというゲームの方であって、人間の友達はそのための中継機でしかないとも言えるんじゃないかって話。
俺がそういう態度で人と接してしまっていただけなのか、周りもそうだったのか知らないんだけど、ずっとそうでしかなかったように思う。
まあでも多くの人にとっても最初はそういう風に人間関係が始まるんじゃね―かとは思ってるんだよ。
共通の趣味がある所から話題が広がって、そこから一緒に行動して、そのあとでようやくコンテンツを通じた「友達の友達」から、人間同士で「友達」になっていく流れがあるんだろうなって。
その人間同士の「友達」になった経験ってそういや俺にあったっけと思いだそうとしたんだが、どうも無いっぽいんだよな。
ボードゲームをやるためにボドゲカフェに行って、そのあと飲み会をしてから解散って流れでも、ボドゲと酒が俺達にとっての本来の「友達」であって、俺たち自身がお互いに人間として興味を持ってるかというと微妙な気がしてならんのよ。
たとえば飲み会なんかで「お前と話してると酒が不味くなる」みたいな言葉が出ることがあるじゃん?
あれってつまり「酒を美味しく飲むための手段としてお前と話してるんだから、酒が不味くなったら本末転倒じゃねーか」って意味なわけでさ、まさしく酒のほうが「友達」で、目の前の相手は「肴」でしかないってことだよな。
俺ずっとそういう友達関係しか築けてなかった気がしてならんのよ。
友達幻想なんて良く言われるけど、お互いに対して人間として興味を持って接する関係ってのは実在してると思うんだよな。
特に理由はないけど一緒につるんで、一緒にやれば何でも楽しいみたいな関係がさ。
俺の今までの友達関係ってその辺がひっくり返っていて、モンハンにハマっているときはクソ野良を除けば誰と遊んでもそれなりに楽しくて、逆に自分が飽きてきたら友達に誘われて遊んでもクッソつまんねえのよ。
あるコンテンツ経由で仲良くなっても、どっちかがそれに飽きたら解散して行っちゃう感じ。
ネトゲで仲良しグループでジプシーしてる人たちいるけど、ああいうのが全然分からないんだよ。
楽しいと思ったゲームをやりこむための手段としてギルドに集まっているだけなのに、なんでギルメンとの人間関係でやるゲームを縛られなきゃいけないんだろうって考えちゃう。
まあこれがいわゆる「本当の友達を作れないし、本当の友達を必要としないタイプの人間」って表現をされる人種の正体なのかもな。
俺自身の単品としての人間的な魅力が低いから人間同士として友達関係で直に結ばれねえだけなのかもだが、それを努力して解決しようって気になるほど他人と直で「友達」になりたいとも思ってねえんだよな。
たまに寂しくなることもあるけど、だからって「友達」を作るために自分の人生のスタイルを大きく捻じ曲げたいとまでは思わないんだな。
いわゆるシミュレーションといわれるタイプのゲームがまじで全然楽しめない。
自軍のユニットを盤面に一歩ずつ動かして交互に進めていくみたいなやつね。
ファイアーエムブレムとかが面白そうだな―と思って手を出してみるも、動かしてジリジリ近づいていく過程が楽しくなくて眠くなってしまう。
アクション的な爽快感があまりないし、なんか絵が地味に感じられるからかもしれない。
ファイアーエムブレムはSRPG以外の部分も面白そうなので、ジャンルさえ違えばな―と思ってしまう。
将棋とかそういうボードゲームはそこそこ楽しめるんだけど、SRPGだけは何に挑戦しても無理なんだよな。
誰かあのジャンルの楽しみ方を教えてくれ。
児童子どもに「金融リテラシー」を持たせるために『ナニワ金融道』『闇金ウシジマくん』を授業で読ませろ、扱えっていってた連中。
「政治のリアルな戦略」「外交のリアリズム」を考えさせるためにボードゲームの『フンタ』『ディプロマシー』を授業でやらせろっていってた連中。
『はだしのゲン』より小林よしのりの漫画読ませたほうが平和教育になるって言ってた奴もいつかいたな。
お前らだよお前ら。自称リアリストのSNSでクソすることしか生き甲斐のない連中。
ちゃんとそのための運動やってるか?子どもいるなら自分の子どもにちゃんと読ませてるか?いないなら親戚や近所の子どもにそうするように仕向けてるのか?
SNSや5ちゃんだけじゃなくて学校や教育委員会や新聞やテレビや地元の議員にもちゃんと影響力及ぼせる実名形式署名形式で運動してるのか?
子どもがウシジマくんやゴーマニズム宣言戦争論読んでる光景を作り上げて具体的に何がしたいんだ?