はてなキーワード: 収束とは
どうしようもなくムカついたりイラつく事柄があって、それは理由とかはどうでもよくて単純にそう感じてしまうことだから仕方が無い、という側面がありますよね。
感情に理由をつける場合、解決手段を模索する時のみそれが適用されると考えれば、とにかくどうでもいいからムカつく、と簡潔に述べていればその事についてはこじれずに済むと思っています。
例えば相手が、それ考えは間違いであり、こちらにもこちらの理があるので正せ、というのであれば、両者共々折れるか戦うかするわけなんですけどそこで戦う事を選んだ場合理由が必要になってくるわけです。
あくまで平和的解決、若しくは健全な事態の収束、双方の納得を考えた場合必要不可欠になるものが理由であって、その内容が不健全であったとしてもどういった経緯で不快な感情を感じてしまうのかを道筋立てて説明できなければならないと考えられます。
現象には原因が必ずあり、それは感情にもハッキリとあることだと思うのです。
全てを説明する必要はない、相手がわからないのが悪い、と言ったコミュニケーションの隔絶、対話に対する拒絶等は片一方の確定的な「折れ」として扱うことが出来ます。
現象によるストレスの発生にプラスしてもう一つのストレスを生むわけですがこれには相手にストレスを与え、行動の抑制を促す効果を期待して行う事が大きく、いわゆる野性的な威嚇とも言い換える事ができると思います。
こういった野性的な威嚇はそこいらでよく見かける事ができます。様々な事柄を包括したコンテクストの押し付け等の不透明なルールに基づいた他者を排他する行動は非常に労力が少なく、かつ成功したモデルケースが多ければ多いほどこの「野性的な威嚇行動」を選択する機会は増して行くと思います。
そういった「野性的な威嚇行動」をより多く取るようになった人がモデルケースの少ない個人的かつ普遍的ではない嫌悪感を抱いた時にも「野性的な威嚇」の選択をとってしまうのではないでしょうか。つまり先程述べた通りの対話の拒絶が起こるわけです。
相手にみてとれる「対話の拒絶」状態は片方の健全な事態の収束を望む者にとっては、地獄に落とされたような気分の落ち込みを与えます。また、拒絶された側も相手を拒絶する「野性的な威嚇行動」に移るケースが多いと感じます。水掛け論、論点のすり替え、相手が折れるまで続く無意味かつ徒労を感じる罵倒の応酬、これらは全て威嚇行動です。
先程述べた「威嚇行動」と別の平和的解決とは、結果的に全てを無に帰す事を目指す行動です。また労力に見合った結果に終わる事は、現象における規模によって変動していくと考えられます。
また、解決とは折り合いを付ける場合にもそう呼びます。つまり現状に変化は無く、両者が状態を飲み込む事で解決とする結果です。これには不完全な箇所が多数あり、根本的な原因の解決が済んでいない状態ではありますが、原因の所在が明らかになっている状態にあります。両者に認識の齟齬はあるはずですが、自身の改善を促し問題の起きるキーそのものを消化する可能性をもたらしてくれます。
私が言いたい事は、話す気が無いように取れる一方的かつ単純で攻撃的な発言を見るとクソむかつき倒してしまうし目にすると気分を害するので消え失せてくれダボ共、くたばれ糞袋人間のゴミ、世界中の全てありとあらゆる生命ある物質から愛と称される施しをうけること無くすみやかに死を受け入れ、余生を享受する暇もなく地獄へ無限落下し続けるその様はまるで薄汚い腐った豚の腸、見た者は顔面蒼白になり路端で嘔吐あわや蛙の如く胃ごと吐き出す始末、阿鼻叫喚、地獄絵図、百鬼夜行悪鬼羅刹魑魅魍魎、南無三、神様仏様、織田無道様、御心のままにどうか私をお助けくださいませ、永遠に続くかと思われた地獄の果てに待つは地獄、これが無限地獄なのかと気づく頃には自失呆然五里霧中、意識は散り散りになり脳のシナプスは煙をたちあげ体は爆発四散雲散霧消あっぱれ、さようなら現世さようなら天国永遠とは苦しみの中に見つけたり、想像を絶する、人智の外から来たような苦しみを味わってほしい。よろしく。
自分には彼が組織の決定に個人的な物差しで断固として反対を続けている老害にしか見えないです。
彼がああして抵抗を続けている間に組織の評判は下がり続けているというのに、それでもその姿勢を崩さないなんて組織に取って害以外の何者でもなくないですか?
組織が正しいとはいいませんけど、事故が発生したら速やかに収束させて全体のダメージを最小限に抑えるのがそれぞれの役割だと思うんですが、彼はその逆の行動しかしてませんよね。
代表取締だって組織の私物化は害でしかないのに、それを一役員がし始めたら降格させられて当然だと思うんです。
それなのに降格がおかしいってなったら、今後の組織運営がうまくいくはずがないですよね。
それに、はじめから気になってたんですけど、彼、組織に対する鬱憤を日々募らせてて、この一件を口実に組織に一発かましたかっただけなんじゃないですかね。
その証拠に彼は無視は続けるけど建設的な意見が一個も出てこないですよね。
会議で人の批判ばかりして自分の意見を全く言わない(持ってない)老害クソ役員と何が違うんでしょうか。
これって組織論ではあたり前のことだと思うのだけど、周囲にこの話をしても全く通じなくてかなり困っています。
これってそんなに極端な話ですか?
実際そうじゃん、とか言うけど、一度でも一瞬でも女と付き合ったことがあれば男と何が変わるわけでもないってわかるでしょ
学生時代に女子高生や女子大生としか恋愛しかしたことないならともかく、大人の女と付き合ってそんなこと信じてるってよほど地雷しか引かなかったのではないかな
徐々に一発逆転の芽が無い世の中になっていっている
大概はどこか大手とFC契約しなければならないのでは無いだろうか
今や企業の後ろ盾なしに戦っていくのは至難の技だし、後ろ盾があっても大量の知識や能力が必要となる
ちなみに今話題にしてる「能力の無い」は、大多数のことだ。普通の人と言ってもいい
エントロピーが小さいと言うのだろうか
今の時代は高度化されていて、ビジネスの勝敗が簡単に収束してしまう
しかも大抵は勝者が掻っ攫うことが多いので、ちょっと優秀なくらいじゃまるで歯が立たない
江戸時代まで遡ればやはり能力がない人の未来は収束していたのだろう
じゃあ何がカオスをもたらしたかと言えば、産業革命、戦争、機械化、IT化などの、生活を揺るがすレベルの地殻変動に違いない
たまたまそれらが立て続けに起きたため、カオスというチャンスが生まれた
今後も起こるかどうかは誰にもわからない
景気が良くなると、その時に流行ってる何かに多くの金が流れ込む
正直、これらが注目されてるのは「他はもう収束してしまって、残りはコレしかない」というイメージだ
少しずつ行き詰まっている感じがある
追記
こういうポエムは伸びない印象だったが、珍しい
ご指摘の通り穴だらけの主張ではあるが
もっと端的にいえば、昭和時代のように、個人が専門知識なしに事業を始めようとしても、上手くいくようなモデルがないなという話
始めるには始められるけど、喩えるなら将棋で上手い人に挑むように、端から詰んでいるケースばかりに思える
新しいビジネスモデルでも大抵同じ、例え上手くいっても数年程度で分析は尽くされ、収束してしまう
「まじめに努力」しても、周りから一歩抜き出るには難しいのではないか
夢がないんだよなあ
コンデナスト・ジャパンが発行する雑誌『WIRED』日本版は、2017年12月9日発行のVOL.30を最後に、刊行を休止いたします。読者の皆さま、定期購読者の皆さまへ、編集長・若林恵から休刊と退任のご案内です。
──『WIRED』日本版のプリント版はどうなるのでしょうか?
少なくとも2018年3月発売号は刊行いたしません。その時点で定期購読も終了し、定期購読いただいている読者の皆さまにはは返金させていただきます。現時点では、プリント版の継続については白紙となっています。
──なぜ休刊するのでしょうか。
──退任されるんですね!なぜ編集長の交代ではなく、休刊なのでしょうか?
ぼくが短気を起こしました。
──短気を起こして編集長を辞めるなんて……。
ぼくは子どものころから癇癪(かんしゃく)もちで、40歳を超えたあたりから、その沸点がどんどん低くなってきて。とはいっても、クオリティについて真剣に考えると怒らないわけにはいかない。相手が誰であれ。そうしたら、なぜか最近、やたらと「アンガーマネジメント」に関するメールが来るようになりました(笑)。
この間「おっさんの話」というテーマでウェブの記事に書いたんですが、あの半分は自分の話です(笑)。
──いきなり休刊とは、急な話ですね。
外資の会社ですから、契約が切れる5営業日前に通達があって、休刊が決まりました。とはいえ、プリント版の一時休止と定期購読の停止については、なるべく早く読者の皆さんにアナウンスしなければならないので、急いでこの原稿を作ることになったんです。「最後のおつとめ」ですね。
【一周した感じ】
──最終号はちょうど30号できりがいいように感じますね。
ぼくが編集長として携わったのは、30号のうち実質28号分ですね。結果としては良い区切りだったのかもしれません。最後の特集は「アイデンティティ」で、自分の役目はおしまいです。特にこの2年くらいは、特集がそれぞれ単体として存在するというよりは、「一連の流れ」のようになっていて、どんどん深みにハマっている感じはありましたし、途中からは『WIRED』のテーマであるはずのテクノロジーの話題ですらなくなってきていましたし(苦笑)。
──確かに「アイデンティティ」という特集はデッドエンドのような趣があります。
そう設計したというよりは、どんぶらこと流れに乗っていたら流れ着いてしまったという感じなんですけどね。
──次号以降の特集のラインアップなどは既に決まっていたんですか?
もちろんやりたいことはいっぱいありました。次号は「発注」というテーマでやろうとしていましたし、その後は「ロボット」「物流」「ニュー・アナログ」というテーマのプロットはしていました。あと、2017年に「アフリカ」特集でやったようなことを、コーカサス地方に置き換えてやれないかな、と。
──突然「コーカサス」ですか?
他にはアルメニアやジョージア、アゼルバイジャンなどですね。テクノロジー面でも進んでいると聞きますし、地政学的にも面白いエリアだから、取り上げたいと思っていました。
──雑誌としては売れ行きがよくなさそうな特集ですね(苦笑)。
そうですか? 定期購読も順調に増えてきていましたし、広告もうまく回り始めて、全体としてビジネスそのものはかなり好調になっていたんです。
2017年から本格的に始めた旅のプログラム「WIRED Real World」というものがあるんですが、これは本当に面白いんですよ。参加してくれるお客さまも面白い。お客さま同士で新たなプロジェクトが生まれたり、参加してくれた方々からお仕事をいただくようになったり。かなりグルーヴ感がありました。それをちゃんと育て上げられずに終わるのは、残念といえば残念です。そういう面白い人たちと一緒にコーカサスに行ったらきっと面白くなると思っていたんですけどね。とはいえコミュニティは残るので、継続してみんなでわいわいやれるといいなと思っています。
はい。どの事業もお客さまは本当に面白い方ばかりでした。そういう方々のために、結構苦労してノウハウを積み重ねて、やっとビジネスとしても芽が出るところでしたね。毎年秋に実施していた「WIREDカンファレンス」も、年々企画の精度が上がっていて、自分で言うのもなんですが、2017年は驚くくらい面白い内容にできたんです。
──ただ、いわゆる「テックイノベーション」からは外れている感じですよね。
周りからは唐突に見えたかもしれませんね。そうはいっても、「注目のスタートアップ情報」などを最初から重点的に掲載してきたわけではありません。「死」「ことば」などの切り口は継続して存在していましたし。
──そうですね。
その上、ある時期から「スタートアップわっしょい!」のような気分も収束し始めて、面白い話も大して出てこなくなってきていたと思います。シリコンバレーはトランプ米大統領の就任以降、完全に逆風を受けてしまっているし、AIや自律走行車などの話も、いよいよ実装の段階になってくると、完全に政治と法律の話になってしまうので。
──それで飽きてしまったということでしょうか?
そうではなくて、時代が大きくまた変わろうとしているということだと思います。おそらく『WIRED』の発行元であるアメリカのコンデナストを見てみても、時代のフロントラインにいるのは『Teen Vogue』なんですよね。LGBTQメディア『them.』がローンチされたり、『Vogue』が『VICE』と組んだり。それ以外でも、「アイデンティティ」特集でも紹介した『Refinery29』のようなファッション・カルチャーメディアが旧来のメディアエスタブリッシュメントを圧して、新しい言論空間になり始めているという、面白い状況にあります。
──なるほど。
デジタルイノベーションやデジタルメディアのダウンサイドが明らかになってきた中で、それを突破するために必要なのは、やっぱり新しいカルチャーをどう作っていくのか、という話じゃないかと。そういう意味でいうと、結局いま面白いのってインディーズのブランド、ミュージシャンやクリエイター同士のオーガニックなつながりみたいなことだったりするわけです。技術がどうこうという話だけではどこにも行かない、という感じが、もうここ3年くらいずっとありますね。
──AIだ、ロボットだ、ブロックチェーンだ、VRだって、だいぶ前から要件は出揃っていて、それではそこからどうするのか?という感じでしょうか。
そう思いませんか?
──何かが一周した感じはあります。
2017年は、SXSWでTwitterが「アプリ大賞」を取ってからちょうど10年目です。その間、いろいろな期待、それこそアラブの春や、日本でも東日本大震災を経て、デジタルテクノロジーによって民主化された「よりよい世界」が夢見られてきたわけですが、そう簡単に世界は変わりません。むしろ、新しい困難が出てきてしまった。しかもそれは、テックでは解決できない困難だということも明らかになってきています。問い自体が、より複雑な人文的なものになってきているから、哲学やアート、ファッション、音楽、文学などは、いまの時代本当に大事だと思うんです。
──『WIRED』では「テクノロジーだ」「未来だ」と取り上げていませんでしたか?
でも、そう言ってきたのと同じ分、「テクノロジー」という言葉も「未来」という言葉も好きじゃないということも言ってきたつもりです。「未来」というコンセプト自体が、いかに20世紀的なものか、ということについてもずいぶん語ってきました。
──それは冗談だと受け止められていたんじゃないでしょうか?
変な言い方になりますが、「未来」というもの捉え方を変えることでしか、新しい未来は見えてこない。それが、端的に言うと『WIRED』で考えようとしてきたことだったはずだったんです。
──お疲れ様でした。
なぜ美醜の価値観は一様ではないと思っているのに、狭いコミュニティなら価値観は収束すると思うのか
コミュニティに属さなければ、もちろん価値観など無意味ではあるが、コミュニティに属さないものなんてこの世に存在するのだろうか
はあちゅう氏が童貞いじりを特に反省していなさそうな件に関して。
彼女に限らず、人間どうしても考え方をすぐに変えることが難しい事柄が一つ二つくらいはあると思う。
あと、どんだけ説得を試みても、変わらない人は一生変わらない。
強制的に反省させる必要はないのでは。謝罪文を出しても形だけになるのは必然だし。
炎上したことで童貞いじりが少しでも減って、弄ってきた輩を多少なりとも反省させるきっかけになればいいと思う。
童貞いじりの件はそんな感じの収束しか思いつかない。問題は、はあちゅう氏がはじめにバズった要因のセクハラ告発の件である。
童貞いじりもセクハラのうちに入り、はあちゅう氏が告発した問題と同等の重要性があるなら、これも多数の業界でmetooされればいい。
セクハラはどんな形であれ、批判されるべきなのは当然として、一番はじめにはあちゅう氏が注目された理由があやふやにされて埋もれないことを願う。
今回の #MeToo 運動が今いちポジティブな感じで広がらない。
はあちゅうのも残念な方向に延焼していっていろんな人が株を落としているだけなんですよ。
そこで思ったのは日本にはまともなインフルエンサーがいないんですよ。
いまインフルエンサーになっているタイプって、まず単にテレビに出ていて知名度が高い人。
それか男性批判や会社批判、政党批判を繰り返して「負の感情」でフォロワーを集めている人なんですよ。
活動も思想も支持しているからフォロワーが集まって、インフルエンサーになっている人がいないんですよ。
テイラー・スウィフトやセイント・ヴィンセントみたいな人がいないんですよ。いてもSNSはやっていないんですよ。
まともにコツコツと活動している作家やアーティストはフォロワー6000人とかだったりして。
負の感情でフォロワーを集めている人が #MeToo 運動に参加しても煽られ返すだけですし、ほかのインフルエンサーは負の感情でフォロワーを集めている人のコバンザメか思想のないタレントなので、だんまりするだけなんですよ。
結果、「安倍ゆるせない」みたいな一部のセクトで盛り上がっているだけの話題に収束していくんですよ。
日本と海外のインフルエンサーを比べるとぜんぜん違うなって気がするし、その差が今回の #MeToo 騒動に出ちゃっている気がするんですよ。
>結局今回の件でも堂々巡りの男vs女の図に増田だってなっているし
それは仕方がないよ。女へのセクハラはアウトだけど、男へのセクハラはOKだという謎理論がまかり通っている以上は、議論の流れは男vs女の構図に収束するよ。
未だに童貞叩きの何が悪いんだとか、男のくせに情けない、だののレスが上がってくる以上は10倍返しせざるを得なくなる。
フェミニストたちが「私たちはあなたのママじゃない」などと男性差別問題を軽視してきたツケがこのような形で噴出しただけだよ。
今回の騒動って結局
・はあちゅうが嫌われた
で収束したよな。
個人的にはこれを機に、日本の企業内ののパワハラ・セクハラ体質とかが徹底的に糾弾されて、社会が良くなる方向に作用すればいいなあ思ってたんだけど。
2014.08.01
Wizardry Schema(ウィザードリィ スキーマ)サービス再開のおしらせ
http://www.wiz-s.jp/info.aspx?seq=6
http://www.wiz-s.jp/info.aspx?seq=4
http://www.wiz-s.jp/info.aspx?seq=9
長期メンテナンス前からお持ちのデータにて、正常にプレイできないお客様へ
http://www.wiz-s.jp/info.aspx?seq=10
2015.01.29
http://www.wiz-s.jp/info.aspx?seq=78
2015.06.19
http://www.wiz-s.jp/info.aspx?seq=122
2016.03.29
http://www.wiz-s.jp/info.aspx?seq=241
『Wizardry Schema』Android版 クローズドβテスト不具合一覧 (5/20 追記)
本当にあと3年もないのにできるのかねぇ…。東京都か電通かゼネコンの下請けか知らんけど、無茶なスケジュールで間に合わせようとして突貫工事とかやってまた過労自殺とか労災とかの犠牲者が出るんじゃないかと思ってる。オリンピック招致のときの都民の7割が支持っていう数字は都の担当職員のでっちあげ(あるいはNoと言えない立場の都の職員ばかりを対象にして賛成と言わせた)という噂も聞いてるし、IOCへの賄賂も絶対贈ってると思ってる。
どうせ間に合いそうもないんならそのへんのインチキの証拠をおとなしくIOCに差し出して開催権なんか返上すればこれ以上無駄な金使わなくて済むのに。みんな本当にオリンピックやってほしいと思ってるの?特にスポーツに興味のない都民は生活必需品でも何でもないお祭り騒ぎに自分の納めた住民税使われてムカつかない?あと、オリンピックの経済効果だけは当てにしているくせに、自分たちの持ち出しはイヤがる、千葉・埼玉・神奈川の3県は図々しいにもほどがあると思う。本来組織委員会が出す金なのかも知れないけど、どうせ3県とも都内で働いてる連中のおかげで税収を確保してるくせに、さらに東京都にたかろうという根性が醜い。
きららファンタジアというスマホゲーで何か大きな問題が起こって大騒ぎになっているというのは Twitter の自分のタイムラインにちらほらと出てきていたので「そうなんだー」程度の認識だったのだけれど、その炎上のまとめと考察(https://smhn.info/201712-kirara-fantasia-cheat)を読む機会があってなるほどこれは大変な問題ですね、と思った。
それで僕は、サービスインからサービス終了までをほぼ全て見守ってきたあのゲームの事を久しぶりに思い出したので懐かしい思い出としてここに書き記しておこうと思う。
そのゲーム、仮にスキマとしよう。そのスキマはスマホゲーによくある隙間の時間を埋められるようなデザインをされたゲームで、大まかにいうと冒険者を組織してダンジョンへと冒険に出かけさせ、持ち帰った財宝を使って冒険者を強化して、また冒険に出かけさせるというサイクルのゲームなのだが、冒険中はユーザは特にすることがなくただ待っているだけという、冒険者を送り出して帰ってきたのを確認するだけの作業をその隙間の時間にやってね、というゲームだった。なお、スキマは単発のゲームというよりは、はるか昔のパソコンで動いていたゲームを始祖とする名のあるタイトル(仮にウィリーとしよう)を冠したゲームで、ルネサンスと名付けられたウィリーブランドの再生プロジェクトのうちの一つであった。僕はそのウィリーが好きだったのでとりあえず遊んでみようとダウンロードしたのであった。
まず、スキマのサービスイン直後だが、オンラインゲーの例に漏れずサービスイン直後に色々な問題を起こしてメンテにつぐメンテでまともに遊べる状態ではなかった。だいたい4,5日はメンテをしたり、たまにサービスしていたり、という感じだったのではないかと思う。そのサービスインから4,5日経ったあたりで、「このままでは安定したサービスが続けられないので長期メンテナンスに入る」といった感じのアナウンスと共に、メンテナンスに入った。このメンテナンスは一ヶ月とちょっとの間続いた。僕はサービスイン初日にはプレイできず長期メンテナンスに入る前に少し遊んだ程度だったのだが、遊んでみた所では「これは酷い」としか言いようがなかった。
まず動作がもっさりとしている。何かのボタンを押すたびに CONNECTING… というダイアログが出て2秒位は待たされる。場合によってはボタンを3,4回押さないと目的の事ができないのに押すたびに CONNECTING… なのである。次にタップに反応しない。ボタンを押すと書いたが押したつもりが押されていない事がしばしばある。この場合は CONNECTING… が出ないのでわかるのかと思いきや、1秒位経ってから CONNECTING… と出てあぁ、押していたのか、とわかったりするようなもっさり具合である(もちろん押していなかった時もあるので1秒後までは押せたか押せなかったを判別できなかったりする)。
また、バグと言っていいであろう謎の動作が多い。ダンジョンに送り出したパーティのダンジョン内部での行動がダンジョンログとして閲覧できるようになっており、そのダンジョンログは直前の3回までのログが観られるようになっているのだが、そのダンジョンログの表示される内容が複数が同じものになっていて実質的には3回のログはみられないであるとか、CONNECTING… が出るタイミングで他の部分をタップしてしまうと高確率でアプリが落ちるであるとか、特定の順番で装備している武器を変更すると攻撃力が最低値に固定されるであるとか、リリース記念かなにかで貰えるキャラがなぜか毎日もらえて同じキャラが増えていくであるとか、まぁ色々な問題があって面食らったものである。
そんな感じでサービスインを迎えたスキマなのであるが、こんなに酷い状態なのではユーザはどんな事を言っているのだろうとコミュニティを探した所、2chにスレッドが立っていた。案の定スキマのバグ報告スレと化しており、「あぁ、このゲームは本当に全然駄目なんだな」とほっとしたのを覚えている。僕はその頃からその2chのスレッドを眺めるようになった。また、こんな状態ではサービスが続けられないのはわかるけれど、一ヶ月程度のメンテナンスでなんとかなるものでもないだろうとも思ったので、せっかくなのでサービス終了まで看取ると面白いのではないかとも考えた。
一ヶ月と少し経った頃、スキマのサービスが再開された。まぁ残念ながら僕の予想は外れておらず、お世辞にもちゃんと遊べるとは言えない状態であった。とはいえ、本来は一回しか貰えないはずのキャラが複数回貰えるであるとかいった所に代表されるゲームとして守られるべきルールのようなものについてのバグの多くは直っており、残っている問題の多くはクライアントアプリ側の問題とサーバ側の負荷対策ができていない問題とみられ、クライアントアプリ側の問題は特定の操作をしなければ落ちはしないしサーバ側の問題はもっさりだけれど待てば処理はしてくれるので一応遊べないことはない状態だとは言えた。それでも、クライアントアプリ側でのUIの不思議な動作(押してるつもりでも押せていない、連打するとクラッシュ)に誘発されたと考えられる進行不能バグを代表とする理不尽な問題は沢山残っており、ユーザとしては不満が渦巻いていた。
そんなスキマではあるのだが、サービス再開の後はウィリーでは有名な人の名前を冠したイベントを行ったり、定期的に期間限定のダンジョンをオープンしたりといった運営を行っていた。もちろんバグはじんわりと直ってはいくのだが、特に劇的な直り方はせず、「俺サービス開始直後からログインできなくなっててまだログインできないんだけど」みたいな事を報告するユーザ(?)も2chでは散見されるという状態で、2chのスレッドは「スキマのバグを踏まないようにプレイするにはどうすれば良いのか」という情報を交換するための機能を果たしていた。
一ヶ月メンテからのサービス再開から3,4ヶ月経った頃、運営会社から開発会社の変更が発表された。曰く、外部の開発会社に制作を依頼して制作したのだが、不都合が多すぎてどうしようもないので開発を自社に引き取るということであった。その後一ヶ月程して「不都合収束クライアント」と銘打ったクライアントが配布される。この不都合収束クライアントで確かにいくつかのバグが修正されはしたのだが、もっさりとした動作が変わるわけではなく(プロトコルもサーバ側も修正されていないようであったので当然ではある)、操作によってはクライアントが強制終了していたのが強制終了はしなくなった、程度の修正であり、これを解決するには根本的な改革が必要であるとみてとれた。
そんなスキマではあったが、何故かサービスは終了せず、サービス1周年の時を迎えた。この時、スキマの開発体制についての発表もあった。現在のスキマのクライアントプログラムは改修を重ねていくが、それと平行して開発ミドルウェアを変更してフルスクラッチでクライアントを作り直している、という発表であった。2chのスレッドではフルスクラッチでクライアントを書き直すということで、バグの根治は当然として、目的の事を行うのに3〜4タップ必要であったりするというUI周りまで手がつけられるのではないか、という事を期待する声が上がったりもした。
また、この1周年の挨拶の3ヶ月後には新クライアントの開発状況は70%と発表された。
この頃からであろうか、僕が遊んでいる環境のみなのか、又は他の人ではあまり現れない問題であったのか、とにかく僕が遊んでいる環境では冒険からの帰還を行おうとすると変に時間がかかるようになった。この問題は何らかの原因で帰還操作が完了するまでの時間が少しづつ伸びていくという問題であった。この問題は後で僕には大きな問題として認識されるようになる。
この頃からは新クライアントを開発しているためなのか、旧クライアントの修正はあまり行われなくなり、定期的なイベントが行われるのみであった。思えばこの頃はスキマの遊び方(このようにするとバグを踏むのでこれはしない、であるとかいった遊ぶための作法)がわかっている人間しかスキマを遊んでおらず、運営側も積極的には宣伝もしていないため新しいユーザも増えなかったため、比較的安定した運営が行われていたのではないかと思われる。
また、恐らくこの頃であると思われるが、2chのスレッドで「スキマは冒険者が冒険をしてきたログを眺めることでそのダンジョンの攻略法を考えたりするゲームなんだけど、あまりにもバグが多すぎるから2chというログを読む事でスキマというゲームを攻略しているよね」といった書き込みが行われるなど、スキマをダンジョン攻略ゲーとして捉えるのではなく、バグ攻略ゲーとして捉えるというユーザが現れていた。
さて、一周年の時に発表された新クライアント開発は、その後3ヶ月程で70%まで出来ていると発表されたが、結局その新クライアントがお目見えしたのは2周年を目前に控えた頃であった。新クライアントのお披露目はAndroidでβテストという形で行われた。言い忘れていたがスキマはiOSでしかサービスされておらず、それまでAndroid版は存在しなかった。僕はAndroidもiOSも持っていたため、βテストに応募し、当選したので遊んでみたのである。
まず、フルスクラッチで制作されると言われていたのでUI周りも変わるのであろうと思っていたのは完全に裏切られた。見た目はほとんど何も変わらず、もちろんUIのタップ回数まで全く同じであった。しかも使用されているフォントが違うために文字が見切れていたりといった問題が発生しており、お世辞にも前のクライアントとくらべて良くなったとは言えなかった。また、恐らくはサーバ・クライアント間のプロトコルも何も変わっていないのか、プロトコルやサーバ側に起因する問題は依然として残っていた(武器や防具を鍛錬すると+の数値が上がるという仕様があるのだが、連続して鍛錬を行うと必ず1以上は上がるはずの鍛錬値が上がらなかったり下がったりするといった問題は残っていた)。また、動作もiOS版と比べるともっさりとした感じが強く、何のために作り直したのかわからないという感想であった。2chのスレッドの中ではこの新クライアントは単に今までの旧クライアントをAndroidに移植したものであり、本物の新クライアントはまだ開発中なのだと言って聞かない人が長いこと存在した程である。
その後、βテストでお披露目された新クライアントは3ヶ月後にAndroidでリリースされ、その後さらに3ヶ月後にiOSでも新クライアントがリリースされた。
鳴り物入りで導入された新クライアントであるが、先程も書いたように、旧クライアントと比べると確かに解決された部分もあるが、サーバ側が関わる問題は全く同じ問題を抱えており、新クライアント特有の問題が多く発見され、実質的には旧クライアントの方がバグが少ないという状態であった。
僕はβテスト以降は特にAndroid版で遊ぼうとはしていなかったため、新クライアントが先行リリースされたAndroid版を遊んでいた人達を眺めていたのだが、Android版で起こっていると2chで報告されている問題がそのままiOS版でも起こるとなると大変だと思って眺めている位には、Android版は阿鼻叫喚の様を呈していた。iOS版での新クライアントのリリースは3ヶ月遅れたが、この間Android版は何度もなんどもアップデートを繰り返し、その度に少しづつバグが修正されていくのをみて戦々恐々としていた。
iOS版の新クライアントがリリースされた直後、僕はスキマを遊ぶことができなくなった。これはゲームを起動した後すぐに「通信エラー」が表示されてタイトル画面に戻されるという問題で、これを回避する方法が全然わからなかったためだ。「あぁ、ログインボーナス貰えてたのがなくなっちゃうなぁ」と思ったのを覚えている。
しかし、この問題については2ch(正確にはTwitter経由であるのでTwitterの誰か)に「お知らせ」をタップしてからだと通信エラーが起こらない、というオカルトじみた書き込みがあり、それを信じてやってみると確かに通信エラーが起こらないということが確認できた。これで僕もスキマをプレイすることができるようになったのである。この時は本当に2chというログを読んでスキマというゲームを攻略している感じがしたものだった。
この時、僕は何故通信エラーが起こるのか、何故「お知らせ」をタップすると通信エラーが起こらないのか、といった事を確認したくなってiOS版の通信を眺めてみることにした。本来であればこのような行為を行うのは自分の主義に反するため、それまでは行わなかったのであるが、突然ゲームがプレイできなくなるというのは大変衝撃であったので、つい出来心で、という感じで眺めてみたのである。
クライアントとサーバ間の通信はHTTP、つまり平文で行われており簡単に通信内容をみることができた。タイトル画面から通信エラーが出るまでの通信内容はだいたい以下のような感じであった。
3. クライアントから並列で何らかの情報を取得するためのGETリクエストを送信
4. 並列で送られたリクエストへの返信をサーバが返すが、その全てに更新された(別の)セッションキーが入っている
6. クライアントで何らかの操作を行おうとしてサーバへリクエストを送信
つまり、3. のリクエストが並列で行われ、サーバが更新したセッションキーが 4. でクライアントに届けられるのであるが、恐らくは届いたセッションキーが前後してしまうことで壊れてしまったと考えられる。
これが、何故「お知らせ」をタップすると解消するのかであるが、実は「お知らせ」を取得するためのURLは http://…../login2 というURLへのGETリクエストであり、かつセッションキーを必要としておらず、このURLからのリクエストの返事にはセッションキーが含まれるという特殊なURLであったのだ。つまり、本来であれば 5. の状態の時には壊れたセッションキーを保持していたはずが、そこで「お知らせ」をタップすることで新しい(正しい)セッションキーを手にすることができるようになり、その後の通信はちゃんと行えるようになったのである(その後の通信では並列にリクエストを投げるパスは僕の観測した範囲では存在しないように見えた)。
この事に気づいたTwitterの人はどうやって気づいたのかはわからないが、よく見つけてくれたものである。ともかく、僕はこの情報に助けられ、スキマを再開することができた。
長くなったので https://anond.hatelabo.jp/20171221020636 へ続く