はてなキーワード: ユナイトとは
※全てリーグオブレジェンド (以下lol)をプレイしている上での意見感想です。
サモナースペルやルーンのようなものはポケモンユナイトにも存在はしているがあまりにも幅が狭い。(サービス開始初期なのでここは仕方ないとも言える)
ただ、キャラピック画面で対面のキャラを見てもちもの、アイテムが変更できない為ほぼオーソドックスなテンプレ一択になっている。
なんでもなおしが分かりやすい例で、効果自体は割と需要のあるもので(使ったことないけど)アタック型だけど対面に行動妨害が多いとかガブ使うけど対面にヤドランがいるとかそういった時に持てば輝く場面はあると思う(だっしゅつボタンより優先度が高いかどうかは置いておいて)。
ただ、対面の構成が見えていない状態で選ぶのはかなりリスキーで、持っていっていざ対面の構成がエスバシラガアブルカパレスとかだった場合ただだっしゅつボタンを捨ててきただけの人になってしまう。
つまり持っていく理由が無い、基本だっしゅつボタン一択になっている。
もちものもゴール系のものは対面見てから積んでいいものとかはあると思う。知らんけど。
防御特化のアイテムと特防特化のアイテムとかあったらいいよね。それこそ対面見えないと持ちたくないけど。
lolにおけるビルドの部分が技の派生だと思う。実際択があるキャラも割といると思うけどアタック、バランスタイプのキャラは基本一択になりがちだと思う。だって火力出る方がマストでしょ。
これもサービス開始初期だし今後修正されるかもしれないけどゲームの流れが大きく変わることはロトムを大幅にアッパーしないとまず無いと思う。
カジリガメまでファームする→カジリガメを取りに行く→カジリガメを取ったら人数使って森も占領して対面の経験値を削ってゴールも決めていくVSカジリガメ取られたらレベル差で基本勝てないので静かにファームしてゴール守りつつ隙を見てピックアップしてキルを狙ってサンダーを待つ→サンダーファイト、獲ったら勝ち
この流れしか存在しない。正直0-5トレードで1stカジリガメとられたらもう降参入れたい。lolでいうレイトキャリー(大器晩成型)の概念が存在しない為(強いて上げてゲンガーだが試合前半にパワースパイクを迎えるキャラをレイトキャリーと呼ばない)、カジリガメをとられると9割は不利な流れで少なくとも2ndカジリガメまでゲームをプレイさせられるのが確定する。しかも1st取られたけど2nd取れたからイーブン!じゃないのがカスすぎる。
そしてサンダーのワンチャン力がエグすぎる。エルダードラゴンとか言われてるけどエルダーの3倍くらいゲーム決める力がある。
どんなに集団戦勝とうが上記2体のオブジェクトの獲得でゲームが決してしまうのが現状で、しかもスティール対策がゾーンアウトしかない。リーグオブレジェンドならjg一人をゾーンアウトもしくはキルすれば獲得はほぼ確約されるのに、スマイトが無いせいでこのゲームは対面5人全員をゾーンアウトもしくはキルしないと安全にサンダーが狩れない。しかもデスタイマーが異様に短い為(スーパージャンプがカスなのもあるが)に1人ピックアップしてキルしてからサンダーを狩りはじめても大体途中で合流してくるのであまり意味がない。
どんなに有利を取ってもサンダーをスティールされる可能性はまとわりつく。5人でボイチャしながらプレイしてればこの可能性を極端に低くできるが、ソロランクだとまず無理。人間5人集まれば1人は必ずカスがいるので。
多分スマイトが存在しないのとサンダーのワンチャン力がエグすぎるのはWe can win精神を捨てさせない為の運営の狙いだと思う。
つまり何が言いたいかっていうと見飽きた試合の流れしか発生しなくなる。10分固定のゲームで色出せって方が無理かもしれないがそう感じるという話。
これが一番ゴミ。本当に意味が分からない。100歩譲って全て誤魔化されているならまだしもアイテム装備による貰えるステータスとかが数値化されているのに技の火力どころか基礎ステータスまでが隠されているのは本当に意味が分からない。パッチノートで移動速度や詠唱時間について書けとまでは言わないがせめてダメージに関するところだけは数値化して欲しい。有志がトレモで調べて擬似数値化しているのを見るとアプデ入るたびに早朝からゲーセンに篭りTwitterに動画をあげるクロブ勢の顔が浮かんでしまう。ポケモンユナイトはPay to winだ!とかふざけたこと言って騒いでる人間こそキャラの基礎ステータスや技の攻撃レートを調べてすらいない。基礎ステータスや技のダメージの数値が分からないせいでキルラインの見極めやオールインの判断がいつまでたっても感覚頼りになるので全く上達しない。Gankの来ないレーンフェイズでぺちぺちAAとスキルを投げてるうちに『いけそう』と感じたらいくだけ。何が面白いんだ?
そもそもlolのjgと違いスマイトというサモナースペルが無い、jg専用アイテムも無いので森の中立は誰が食っても同じ経験値が入る。開幕犬河童牛蟹蟹で上か下にGankいって河童牛蟹蟹で亀の段取になる。この亀ファイトが終わると大体は下で継続的に戦闘が起こり始めて上ではゴール門番がちびちびファームする。こうなった時にもう森の中立がjgだけのものでなくなる。そもそも上ルートも中央エリアも下ルートも亀ファイトまでしか指定されたエリアにいる必要がない。その後gはごった煮ファームになってしまう。永遠に2-1-2の体制だったらゴールなんて全然決めれないし寧ろ亀ファイト勝ったにしろ負けたにしろ隙を見て森に圧力をかけてファームを食っていかないとレベル差が離される一方or縮まってしまう。なので当然jg以外も森を食う。食った方がいい。この時点でもう中央エリアという看板が無くなってしまう。何がいいたいかっていうと折角マップを縦横無尽に駆け回る役割なんだから終始その役割を残して欲しい。勿論これは悪い部分だけでは無くて、jgのファームが限定されない分1-2-2とか1-1-3とかいう戦略が生み出しやすい点はいいと思う。lolでEUスタイルが確立されたように今後のアプデ、プレイヤーの作戦によって改善されていくであろう部分だとは思う。
ピンは5人でボイスチャットしてやってくださいと言われればそれまでだが、ボイチャしててもマップは見渡したい。マップを見渡す機能が壊滅的に悪い。スティックでスクロールするには遅すぎるしマップをタッチするにはマップが小さすぎて正確な範囲をタッチできない。スマホ版がきたら一生iPadでやろうと思う。
分けろ。
ポケモンユナイトが確実にlolより優れている点は手軽さ、始めやすさ、精神にダメージを負わないところだと思う。正直こんな10分の簡易的なMOBAをリーグオブレジェンドと同じ心構えでプレイしようとしている方が間違っていると思う。
多分リーグオブレジェンドが好きでユナイトにも流れていった人は絶対帰ってくると思う。lolは一生低民度クソゲーベトナム鯖でゲームの調整はインターン生にやらせてるとか言われてるけどもうリグレジェノイドは一生サモナーズリフトの引力に引かれ続けるしPC破壊しないとやめられないと思う。結局のところ俺がlolに求めてるものはlolにしか無くてポケモンユナイト楽しんでやってる人がlolを始めても絶対レベル30までやらないと思う。定石みたいなのも偉そうに書いたけどまだこのゲーム100戦もしてないしマスター帯でランク回してるドMには違う景色が見えてるのかもしれません。俺にはもうサモナーズリフトのソロレーンしか残ってないことが分かりました。
数々のMOBAをプレイしてきたがユナイトのランクマッチは過去1番レベルが低く感じる。
別にそれについてどうこう言うつもりはなくて新規の人が多くて良い事だと思ってる。
プレイヤーレベル6でランクマッチが解禁されるのだが、はたしてこのタイミングは丁度いいのか?と疑問に思った。
例えばLoLというMOBAの場合プレイヤーレベル30からランクマッチが解禁される。
ユナイトは1時間ほどでランクマッチに行けるがLoLは集中してレベルを上げても数日以上かかる。
その為か、ランクマッチでは最初からある程度の基礎知識を求められる。
すぐにランクマッチに行けるゲームは敷居が低く、全体のレベルが低い。ランクに影響しないノーマルマッチの価値がほぼ無い。
ランクマッチまでが遠いゲームは、敷居が高く、全体のレベルが高くなりやすい。ノーマルマッチで練習し、ランクマッチに挑むという手順が効率的なため、ノーマルマッチにも価値がある。
ポケモンユナイトは敷居を下げて多くの人に遊んでもらおうとしている事がわかる。実際話題になっているし初心者の人も多く今の所は成功しているように思える。
一方、最大手のLoLはランクマッチの敷居がとても高く、初めて1年目はずっとノーマルをプレイしていたなんて人もザラにいる。
普通はそんなにハードル高くて流行るのか疑問に思うが、実際は世界一遊ばれている。
個人的にはユナイトのランクマッチ解禁時期はもっと遅くしても良かったのでは無いかと思う。
また、課金で強くなれるシステムもあり、人が離れるのも早そうだ。
私はゲーム制作の事は分からないが、チームゲームである以上、ある程度の敷居の高さや、課金で強さに差が出ない様にするなど、過去の売れてるゲームを参考にしたシステムにするわけにはいかなかったのだろうか。
負けててもサンダーを取る事が出来れば逆転できるので諦めずに頑張ろう。
サンダーが出現する残り時間2:00までに相手よりレベルを上げよう。最低でもレベル13。できれば14レベルが欲しい。
ユナイトスキルを使用できるようにしておこう。サンダー周辺での集団戦時にユナイトスキルがクールダウン中で使えないという事がないように温存しておこう。
相手がサンダーを取る事ができなければ現状維持でそのまま勝てるからだ。
勝ってる側はサンダー周辺に寄り、相手がサンダーを取ろうとするのを防ぐ事を目的として立ち回るのがベストだ。積極的にサンダーを削る必要はない。相手にトドメを刺されてしまうと逆転されてしまうからだ。
負けてるチームはサンダーを獲得しないと逆転は難しい。相手チームと戦いながら並行してサンダーを削る。非常に辛い戦闘になるが逆転するためには仕方がない。
経験値を稼げ。
初心者にありがちなのが、相手を倒そうとしてずっと戦闘をしてしまう、序盤からゴールを狙いに行く等のゲーム理解度が低い行動をしてしまいがちだ。
相手を倒すより野生を倒して経験値を稼ぐ。序盤のゴールの10ポイント程度、サンダー獲得時のポイントに比べればあまりにも小さい。序盤からゴールを狙うよりも野生を倒して経験値を稼ごう。
野生を狩る事が最重要。
自分のエリアの野生を狩り終わったら相手ゴールを狙う、相手の野生狩りを邪魔する等のアクションを起こす。
野生が湧いたらすぐ狩りに戻る。そして狩り終わってからまたアクションを起こす。
野生を無視してダラダラ相手と追いかけっこをしているなんて事がないようにしよう。
VTuberの定番ゲーム・一過性のゲーム(anond:20210625093912)の派生記事
交流にはリスナー参加型とVTuber同士のコラボがあって、それぞれに向いたゲームがある
一般的に炎上リスクの低いVはリスナー参加型コラボに使えるゲームの幅が広く
(ときには信用できるVTuber同士のコラボに使うようなゲームでも参加型ができる)
炎上リスクの高いVは安全にリスナー参加型コラボのできるゲームが少ない
(不運にも最大級のリスクを抱えたVは、V同士コラボ向きのゲームで自身のみならずコラボ相手にもリスクをもたらしてしまう)
リスクは大雑把には人気に比例して大きくなる
・雀魂
・スマブラ
・世界のアソビ大全51
・Dead by Daylight
・PUBG
・Gartic Phone
基本的にリスナーの声が入るゲームは実現難易度が高め。特に女性Vファンは(自分もオッサンなのに)オッサンの声を聞きたがらない。それでもやっているVはいる。にじさんじはリスナーの音声を入れるのに禁止令が出ていたはず。
次いで絵や文字でやりとりできるゲームも鉤十字・猥褻物・放送禁止用語などを書き込まれるリスクがある。
・Minecraft(数十人以上。同時に入れる人数はサーバーごとに制限あり)
・雀魂(2~4人)
・UNO
・スマブラ
・世界のアソビ大全51(2人対戦)
・fall guys
・Gartic Phone(4~30人:実用的には十数人か)
・Unrailed!(2~4人)
・Hand Simulator Survival
・NKODICE(一人プレイだが複数人で一緒に楽しむことも多い)
・VALORANT
・壺おじさん(見守り):追記
・Untitled Goose Game(イタズラガチョウゲーム 2人):追記
V同士の信頼関係の上で行われるので、交流に利用できるゲームの幅が広い。また、これらのゲームを通して親密になることも多い。
多くの参加者を集めることのできるV、欠員が生じたときにすぐに都合を合わせて参加してくれるVなどはおそらく界隈内部でも評価されている。
・雀魂
・スマブラ
・世界のアソビ大全51
・Gartic Phone
ポケモンに3つまで持たせられるステータスアップアイテム。強化する事で性能がアップする。
強化は+20で一段落し、その後も更に強化可能。上限はまだ不明。
もちもの強化のために必要な素材アイテムはショップで購入可能。
ゲーム内通貨のチケットで購入できる。チケットが足りない場合は課金通貨のジェムで購入できる。
チケットは無課金の場合もちもの3つを+20に出来る程集めるのは時間がかかる。
ポケモンによって適した持ち物は異なるので3つ以上強化が必要になる。
PayToWinと呼ばれ、課金で強くなれてしまうシステムは競技性を重視したゲームとは相性がよくない。
本気でこのゲームに取り組む場合、ランクマッチでランクを上げる事になる。
ランクマッチで勝ちたいので当然課金してでも持ち物を最大強化するだろう。しかし、味方にもちものを強化していない人が来たらどう思うだろうか。
相手チームはもちものを強化しているのにこちらの味方は強化していない。この時点で既に不利だ。マッチングした瞬間からハンデを背負うハメになる。
普通MOBAと呼ばれるチームゲームでは課金で強さが変わる要素が無いため、敵味方の戦力は平等だ。ゲームの上手さのみで勝ち負けが決まる。
勝ちたくて課金してもちものを強化した人と無課金が混在する事により、マッチング段階で差が生まれてしまう。
もちもの最大強化してない人はランクマッチに来るなという流れになりかねない。
MOBAでPayToWinは良くない。
MOBAというジャンルが未経験の人やユナイト初プレイの人に向けて、ネットワークテストプレイ時の情報を元にレクチャーする。
基本的な試合のルールは公式やゲームメディアの記事を参考にして欲しい。
結論から言うとこのゲームはサンダーのバフを獲得したチームが大幅に有利になり、勝つ可能性が高い。
サンダーを倒したチームはポイントをゴールに叩き込むのに必要な時間が0になる。
そのため相手はゴールを阻止する事が非常に困難になる。
試合終盤はポイントが2倍なのもあり、相手ゴールに辿り着きXボタンをチョンと押すだけで最大100点が入る。
チーム5人でこれをすると500点。勝ち。
サンダーの重要性がわかった所で、ではサンダーを獲得するためにはどうすれば良いのか。
試合序盤、中盤は目先の利益を追わず、終盤のサンダー獲得を目指して動く。
具体的には、サンダー争奪戦までに相手よりレベルを上げる事を強く意識する。
これを意識しないと、序盤に相手を倒す事だけで頭がいっぱいになり、無駄に追いかけっこをして時間を浪費したり、序盤のたかが十数ポイントをゴールする事に必死になったりする。
こういったレベル上げのための経験値稼ぎ(MOBA用語でファームという)のための時間が減ってしまう行動をなるべく減らし、効率よくファームする事が重要だ。
•野生のポケモンを狩る
野生は一定間隔で同じ場所に湧く。これらを放置してウロウロするのは効率が悪い。何をするにもまずは野生を狩ってから、湧き待ちをしてる間に他のことをしよう。
特に中盤に湧くカジリガメは倒す事が出来ればチーム全員に経験値が入る。レベルで有利になれるのでチームで協力して取りに行こう。
•相手を倒す
対人戦なのでレベルによるステータス差の他に、プレイヤーの腕前の差もある。
最初のうちは倒すより倒されない事を意識した方がよい。慣れないうちは一度負けるとずっと不利になってしまうので、消極的に動き、ファームを優先するべきだ。
•ゴールする
ただ、相手ゴールは相手プレイヤーに守られている為、相手を倒さなければならない為難しい。
逆に、相手を倒す事ができれば、倒した時の経験値とその後のゴールの経験値で大幅に有利になる。
ゴールできそうな場面ではゴールを優先しよう。
サンダー効果で最大100点入るので序盤の10ポイント程度のゴールに固執する必要はないし、ゴールするために相手プレイヤーを倒す事に固執する必要もない。とにかくファームしろ。
俺はポケモンユナイトで小学生をボコボコにしなきゃいけないからだ。
ハッキリ言ってクソ雑魚だ。
プライドなんて捨ててワントリックポニーになってりゃプラチナぐらい行けたが、どうも俺は周りの顔色を伺っちまうから出来なかった。
Lovaが始まったとき、オープンβで俺はオーラバトラーとして英雄になっていた。
チームメイトのキッズから「どうしてそんなに強いの?」なんて聞かれたがなんのことはない「MOBAは最初の1000戦はチュートリアルでお前らはそれをまだ終えてないんだからむしろお前らが負けてるのが当たり前なだけさ」と答えようとして、とりあえず何も言わずにスキルを空打ちして喜びを伝えて終えた。
今回はVtuberなんかもいるから、もしかしたら有名配信者をボコボコに出来るかも知れない。
考えても見てくれ、小学生Vtuber、たとえばにじさんじのウミウシなんかがノコノコとポケモンユナイトを遊んで、俺がそれをボコボコにする。
可哀想に涙目になってるのがマイク越しに伝わってくるのを、何度でも動画で楽しめ「この対面のピカチュウ俺なんだぜ?」って俺は虚空に浮かぶもうひとりの自分に話しかけるんだ。
最高に楽しいだろうな。
でも俺はSwitchを持ってない。
Steamなら少し前の名作が1000円で買えるし、新作のめちゃ面白インディーズもセールなら1000円だ。
でもSwitchなら7000円する。
Steamのゲーム30本分、作品を選べばこれだけでSwitchが陳腐化するその日まで遊べちまいそうだ。
いや、これは半分間違いで7月スタートするのがSwitchで2ヶ月遅れの9月にスマホで遊べるようになる。
でもその頃には新規プレイヤー向けの情報なんていくらでも増えちゃうから、スマホから入ったキッズをボコろうとしても限度がある。
特に配信なんてするような層はそういった情報にアクセスするのも上手いだろうし、下手したら姫を守る騎士団が既にゲーム内で結成された跡かもしれない。
でもそんな遊びに金を使うのもどうなんだろうって思うわけだよ。
MOBAというジャンルは、eスポーツなどと呼ばれ競技性の高さをウリにしている。
そのため多くのMOBAは課金要素がゲーム内の強さに直結しないデザインになっている。
課金要素はキャラクターの見た目や、プレイヤーアイコンなど強さとは無関係な物のみなのが一般的だ。
しかしポケモンユナイトテスト版では、試合に持ち込める「もちもの(ステータスが上がる装備品のようなもの)」が存在しており、最大3つまで装備できる。
そしてこのもちものは強化アイテムを使って強化する事ができる。
もちもの強化アイテムはショップで購入可能なのだが、ゲーム内マネーの他に課金通貨でも買えてしまう。
課金によりもちものを3つとも最大強化されたポケモンとそうでないポケモンが戦った場合当然前者が勝つ。
当然ランクマッチという真剣勝負の場では最大強化が前提となってしまう。
もちろん地道にゲーム内通貨を貯めてもよいが、貯めている期間はもちものの強化状態が十分ではないため中々勝てないだろう。
ランダムマッチングの結果、課金したチームメイトと無課金のチームメイト、どちらが味方になる方が嬉しいだろうか?
これは無課金者がハズレなどと呼ばれ地位が低くなってしまいかねない。
もちものの種類は多くアップデートによりどんどん増えて行くだろう。
その中から自分の使用するポケモンに合う3つを選びカスタマイズする楽しさがある。
ここまではとても良いシステムだと思う。
強化には膨大なコストがかかるため強化するアイテムを慎重に決める必要がある。
無課金者は強化する3つを決めたらしばらくはその3つ固定で戦うしかないため、持たせるもちものを試行錯誤する楽しみが失われるのだ。
強化するもちものの選定を間違えてしまっても我慢して使うしかない。
課金すれば多くのもちものを強化できるので、もちものをコロコロ変えて楽しむ事ができる。
強化システムさえなければ、もちものの性能は平等だし、誰でも気軽にもちものを変更して試行錯誤する事ができる。
もちものを選んで自分だけの個性を出せるのは素晴らしいが強化要素が本当に残念だ。
9分時点での戦況別に考える
サンダーを狙うというのはリスキーな行動であり、特に2の時、無理にサンダーを狙うと負ける
ユナイトは時間制のためにらみ合いで時間を潰すというのも重要になってくるが、この意識がないプレイヤーが多いのではないだろうか
1回もプレイせずに書きました
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 82 | 16937 | 206.5 | 43 |
01 | 27 | 8580 | 317.8 | 62 |
02 | 47 | 5489 | 116.8 | 47 |
03 | 34 | 2372 | 69.8 | 62 |
04 | 24 | 6759 | 281.6 | 89.5 |
05 | 36 | 5883 | 163.4 | 44 |
06 | 46 | 6186 | 134.5 | 66 |
07 | 70 | 7216 | 103.1 | 37.5 |
08 | 57 | 6179 | 108.4 | 42 |
09 | 71 | 8770 | 123.5 | 49 |
10 | 69 | 7329 | 106.2 | 39 |
11 | 114 | 8995 | 78.9 | 32 |
12 | 117 | 14157 | 121.0 | 48 |
13 | 89 | 8521 | 95.7 | 34 |
14 | 158 | 15774 | 99.8 | 39 |
15 | 111 | 12802 | 115.3 | 51 |
16 | 82 | 8382 | 102.2 | 34 |
17 | 136 | 10245 | 75.3 | 37.5 |
18 | 119 | 15510 | 130.3 | 39 |
19 | 88 | 10149 | 115.3 | 43.5 |
20 | 140 | 11689 | 83.5 | 37.5 |
21 | 145 | 12737 | 87.8 | 33 |
22 | 94 | 7041 | 74.9 | 38 |
23 | 87 | 15404 | 177.1 | 66 |
1日 | 2043 | 233106 | 114.1 | 41 |
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野良ポケモンを倒してレベル上げをすること。対人戦闘と違って農業のように黙々とやることからこう呼ばれる。
ファーム時に野良ポケモンを最後に倒したプレイヤーに多くの経験値が入ること、及びその行為を狙うこと。Creepは似たようなゲームにおける野良ポケモンの呼び方。ラストヒットは最後に攻撃すること。
ステージ上下にある道のこと。ルートでいいじゃんって思うけどレーンって呼ぶ人が多い。
上下のルート(レーン)の間にある野良ポケモンがたくさんいる空間。
野良ポケモンの中にいるデカいやつ(ロトムやバッフロン)を倒すとキャラクターが強化されること、及びその強化状態、強化するために倒すべきポケモン。
ギャングが集団で一人をボコボコにするように人数さを作ってキルを取ること、及びキルを取るための戦闘。
上下のルートどちらにも向かわずジャングル(中央の野良ポケモンがたくさんいる空間)でレベリングをしたり、ジャングルバフを取ったり、相手チーム近くのジャングルバフを横取りに行ったり逆に守ったりしつつ、折りを見てガンクを狙う人。ファームで野良ポケモンを味方と取り合う機会が減るためチーム全体のレベルが相手から先行しやすく、戦場で突然人数差が産まれるので相手が動きにくくなる。チームに1人欲しい。
アタッカーのこと。チームを勝利へと導くから。自身がある人がやろう
キャリーには向いていないワタシラガやプクリンのようなキャラのこと。キャリーと同じレーンになったらCS(野良ポケモンの経験値)を譲ってあげるといいけど、スキルが全部開放されてないなら相手と同じタイミングでレベルが上がるようにしよう。
状態異常のこと。集団戦に置いてCrowd(群衆)を状態異常によってコントロールすることからCC。広域スタン等はキルに大きく絡むので上手く使おう。
以下中央エリア(ジャングル)担当者をジャングラー、上下エリア担当者をレーナーと呼ぶ。
専門用語がいくつか出てきてMOBA経験者向けの内容になってしまうかもしれないが許して欲しい。
このスキルで敵に張り付いてひたすら殴るのがアブソルの戦い方になる。
また、対象への通常攻撃のダメージも上がるので、サイコカッターでスローにし、つじぎりで飛びつき殴る。
ユナイトスキルには無敵時間があるので自分がフォーカスされたタイミングで使うのが良い。
細かい点になるが、通常攻撃3回目で特防を下げるので、スキルを当てる前に通常攻撃で特防を下げておくとダメージが増える。
野生を狩るのが早くなる。特にカメやロトム、サンダーを味方と協力して倒す際に重要になる。
通常攻撃と攻撃速度が上がる事により、対人戦はもちろん野生を狩るのも早くなる
・ピントレンズ
パッシブで急所率が上がるアブソルと相性が良いアイテム。運次第だが急所の連続でとんでもないダメージを出せる事がある。
・自由枠
更なる火力を求めるか弱点の耐久力を補うか好みで決めて良い。
アブソルは通常攻撃3回目で相手の特防を下げるので特攻を上げられる「ものしりメガネ」
耐久力を補う「ゴツゴツメット」など
アブソルを選択して、バトル準備画面でアイテムと持ち物を設定しよう。内容は上記項目参照。
中央エリアに行く事をアピールし、担当エリアが他の人と被らないようにする。
もしこの時他にも中央エリアに行く人がいれば譲ってあげよう。ピカチュウやカビゴン、ワタシラガなど強そうなキャラを選んで上下エリアに向かおう。
ゲームが始まったらフェイントを取得し、真っ直ぐ右に直進する。
壁の向こうのヨーテリーに向かってフェイントで飛びつき、エネコのしっぽを使用してなるべく動かさずに倒す。
スタート直後にヨーテリーへと徒歩で向かうついでにレーナーと猿を狩るジャングラーがいるがこれはやめた方がよい。
猿はレーナーのものでありジャングラーが経験値を吸ってはいけない。
その為一直線にヨーテリーに向かうのだ。
フルクリアのスタート位置を自分で決められないので、GANK先がランダムになってしまう。
後述するが、上側バフ野生スタートの場合は上側にGANK、下側バフ野生スタートの場合は下側にGANKとなる。
GANK先を自分で選択するためにヨーテリーにエネコのしっぽを使い、真ん中付近で倒す事により、上下どちらのバフ野生スタートにするか選ぶ事ができるのだ。
あとエネコのしっぽ使わないと上下のレーナー付近まで逃げて行ってしまい、ラストヒットをレーナーに取られる可能性がある。
何度か取られて絶望したので毎回しっぽをヨーテリーに使うようにしている。
ヨーテリーを狩った後、上側バフ、下側バフ、下側ザリガニ、上側ザリガニの順に狩り、上側エリア付近でレベル5になる。
このフルクリアルートだと残り時間9:15秒程でレベル5になるのでゲーム中1番レベルが高い存在となる。
この状態でレーンにGANKするのが序盤の動きだ。
下側エリアにGANKしたい場合は下側バフスタートにすれば良い。
最初のGANKを行ったらダラダラと長居せずにすぐにリコールをしよう。
8:40ほどで牛かルンパッパが湧くのでまたすぐにフルクリアする。
そしてGANKに行く。
序盤はこれの繰り返しだ。
これらの野生を狩る事でぐっと勝利に近づく。
出現する時間になったらどちらが取りやすいか判断して素早く向かおう。
勝ってるレーンは取りやすいし、負けてるレーンは取りづらい。
可能な限りどちらかは取りたい。
協力してくれる味方がいたら一緒に殴るタイミングでエネコのしっぽを使おう。
2回目の出現タイミングにも気を配り素早く寄って取ろう。
これもできればカジリガメが欲しい。
2回ともカジリガメが取れればチーム全体のレベルが上がり勝ちやすくなる。
ゲーム中盤はロトムやカジリガメ周辺での3v3の結果が重要になってくる。
レーナーにも言える事だが、カメとロトムが湧いている間は人数不利にならないようしっかりレーンに留まってチャンスを伺おう。
サンダーを取るとゴールにポイントを入れる際の待ち時間が無くなる。
ラストスパート中なので、相手ゴールに辿り着きXをチョンと押すだけで100点が入る。
これを阻止するのは難しいので、サンダーを取ったチームが大幅に有利になる。
サンダー自身の戦闘力も高く、複数人で協力して狩る必要がある。
味方が寄ってくれないと相当厳しい。
ここで初めて5v5の集団戦が起こる事が多い。
人数不利で集団戦に負け、サンダーまで取られると負けが濃厚なので、何も考えずにサンダーに寄ろう。
まとめ:全員サンダーに寄れ。とにかく寄れ。
MOBA経験者の私がポケモンユナイトをプレイして思った事を書いてみようと思う。
このジャンルはセオリーを知っていないと味方が不利になってしまうプレイや逆に圧倒的に有利になるプレイがあり、現状多くの人が味方に迷惑がかかるプレイをしてしまっている。
チュートリアルでしっかり教えてくれれば良いのだが、MOBAのセオリーまでは載っていない。
初心者の方に意識して貰いたいポイントとして挙げるとすれば以下の点になる。
上に1人だけや下に3人などバランスが悪くならないようにポジションをきめる。
具体的に上下エリアは2人でエリア内の野生ポケモンを狩り(重要)、レベル4を目指す。
中央レーンはバッファローとルンパッパとザリガニ2匹を狩りレベル5を目指す。
・ひとつ目は2人で一緒に野生を狩る事
1人が野生を狩っているのにもう1人がフラフラしている場面をよく見るが、野生を狩り終わった後に対面とレベル差ができてしまい勝てなくなる。
上下エリアの人が上下の野生を無視して中央エリアの野生を倒してしまうとその分中央エリアの仲間のレベルアップが遅れてしまう。
ただしこれは、スタート直後の話であり、中央エリア担当が中央エリア内の野生を全て狩りレベル5になった後は各々が臨機応変に効率よく野生を狩っていく必要がある。
・開幕の動き
中央エリアの野生を素早く狩り、誰よりも早くレベル5に到達する。
その後すぐに上下エリアどちらかに突撃し、人数差とレベル差で相手チームのポケモンを倒す。
以上の事から、素早く野生を倒せる事、相手のポケモンに突撃できるスキルを持つポケモンが中央エリアに向いている。
アブソルや赤い鳥が中央エリアでよく見るのはそういった理由からだ。
上下エリアを助けた後はまた中央エリアに野生が沸いているのでそれらを狩ってレベルを上げ、上下エリアに飛び込む、この動きの繰り返しになる。
・中盤以降の動き
カジリガメやロトムが出現する時間帯の動きは、上下エリアに飛び込み相手ポケモンを倒した後はこれらの重要ポケモンを仲間と協力してして狩る。
これらを狩れればチーム全体に経験値とシールドが貰えたり、ポイントを叩き込む待ち時間が無くなったりと一気に勝ちに近づく。
カジリガメやロトムが出現している間はお互いのチームが狙っているので常に状態を把握して、何かあればすぐに向かえるようにしておく事。
正直今の環境はサンダーを取ったチームが勝つ確率が非常に高い。
ラストスパートのポイント2倍中にサンダーの効果で待機時間無しでポイントをぶちこめるからだ。
相手のゴールに辿りついてXをちょんと押すだけで最大100点が入る。
これを止めるのは非常に難しい。
とにかくサンダーの効果が大きいのが分かったと思うので、湧いたら全員でサンダーに走ろう。
サンダーより優先度の高い物は無いので何も考えずにサンダーに集まろう。
もちろん相手チームも集まってくるのでここでやっと5v5の集団戦が行われる。
集団戦が強いポケモンの活躍の場なので、この集団戦でUniteスキルが使えるように前もって準備しておこう。
持ち物や使用アイテム、レベルアップ時のスキル選びなど主にシステム面に関する事柄はポケモンによって正解が異なりキリがないのでここでは触れない。
あくまで注意して欲しいのは上記のセオリーと呼ばれる動きは今現在のものでしか無いという点だ。
MOBAというジャンルはセオリーから外れた強い行動が出てきてそっちがセオリーになったり、アップデートで仕様が変わり今までのセオリーが通用しなくなったりする事が多々ある。
数日間のネットワークテスト中だけになるかもしれないが、このゲームの理解度が上がり、楽しめる初心者が増えてくれれば嬉しい。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 83 | 12853 | 154.9 | 53 |
01 | 30 | 2417 | 80.6 | 36.5 |
02 | 41 | 3086 | 75.3 | 35 |
03 | 19 | 4799 | 252.6 | 91 |
04 | 18 | 5625 | 312.5 | 55 |
05 | 16 | 2119 | 132.4 | 49 |
06 | 33 | 2143 | 64.9 | 33 |
07 | 55 | 17363 | 315.7 | 76 |
08 | 108 | 10005 | 92.6 | 37.5 |
09 | 118 | 14302 | 121.2 | 39 |
10 | 187 | 15495 | 82.9 | 37 |
11 | 176 | 23300 | 132.4 | 43 |
12 | 184 | 12997 | 70.6 | 36.5 |
13 | 157 | 10372 | 66.1 | 29 |
14 | 156 | 14620 | 93.7 | 41.5 |
15 | 126 | 11480 | 91.1 | 40 |
16 | 168 | 17441 | 103.8 | 45.5 |
17 | 114 | 11294 | 99.1 | 47.5 |
18 | 143 | 13333 | 93.2 | 47 |
19 | 89 | 9312 | 104.6 | 44 |
20 | 114 | 12465 | 109.3 | 46.5 |
21 | 141 | 11361 | 80.6 | 34 |
22 | 143 | 10821 | 75.7 | 29 |
23 | 118 | 11069 | 93.8 | 42 |
1日 | 2537 | 260072 | 102.5 | 40 |
148円(7), 准看護師(13), ホラゲー(3), ポケモンユナイト(3), 宮内庁長官(5), Detroit(3), ドラッグオンドラグーン(3), 遥かなる(3), Become(3), 拝察(5), Vista(3), Windows(25), 天皇(25), 看護(8), 歯医者(8), 接種(33), 隊(6), 割合(38), サヨク(7), 投影(6), 守ろ(5), ソシャゲ(23), ワクチン(67), 副作用(9), 医師(23), デジタル(8), 陰謀論(12), 打っ(16), 主人公(35), 反(17), ガチャ(12), ウマ娘(16)
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※スマーフとは?
【smurf】素性を偽ること。転じてゲームでサブアカウントを使用して初心者狩りをすること。
さて、今回の命題は「自分が既に初心者でないゲームジャンルの新作ゲームで、自動的にマッチされた初心者をボコボコにすることはスマーフに当たるのか」である。
一つ言えることは、たとえソレが自動的なマッチングだとしても経験者が一方的に初心者を倒すのは初心者狩りだってことだ。
これはゲームの側に問題があるので、初心者狩りをする奴が悪いわけじゃない。
学校のテストでまともな親に育てられた子供が勉強なんてほとんどせずに満点を取り、親がクソな子供がそれと比較されて日本語さえ読めないことを教師になじられるのと同じで何が悪いとあえて言うならそういう状況になってしまったことだ。
これは意見が分かれる所だろうが、やはりスマーフだと考えるべきだと私は思う。
たとえそれが別のゲームであったとしても、そのゲームで有効な経験値に全く差のある同士がマッチされる状況を生み出すならその判断をした経験者はスマーフとなるのは仕方ない。
それは不可抗力のスマーフであり、そこで悪と断じるべきはゲームシステムの側だ。
だが、もしもここで「これはスマーフではない。システムが悪いのであって、俺はアカウントを新規に作って初心者狩りをするクズではない」と言い訳するなら、それは欺瞞というものだ。
たとえ新作ゲームであっても、「自分が勝手をしっているゲームで」「新規のアカウントを作り」「初心者とマッチングし」「経験値の差を利用してボコボコにする」という行為をしたのならそれはスマーフだ。
それ自体が悪質なゲームの破壊行為として通報されることがないと言うだけで、狩られる初心者プレイヤーからすれば起きている現象は全く同じだ。
スマーフとは初心者に対しての迷惑行為であり、迷惑行為の基準は被害者の側から考えるべきものだ。
初心者からすれば相手がシステムの都合でそうせざるを得なかったかどうかは関係ない。
始めたばかりのゲームで初心者同士でマッチングするはずが明らかにそのゲームで何をすればいいのか知っているプレイヤーにボコボコにされるのなら、初心者から見ればそれはスマーフでしかない。
つーわけで何が言いたいかというと。
ほんとうに凄い!
これは凄いことだ。
何故かって?
今までのMOBA(マルチ・オンライン・バトル・アリーナ)とは全く違うからだ。
マルチオンラインバトルアリーナとは日本語に直訳すると「多人数ネット対戦式集団処刑場」だ。
MOBAの本質は「ゲームが上手い奴らがゲームの下手な奴らに敗北の烙印を焼き付けに行くゲーム」だった。
RTSが「どっちがゲームが上手いのか完全に白黒をつけ、一生消えない挫折を刻み込みあい続ける」というゲームだったのを、チーム戦にすることで一度に5人の心に傷を植え付けられるようにしたのがMOBAなのだ。
MOBAの勝利条件は相手陣地の破壊であり、それは言い訳のしようがない完全敗北を意味する。
勝負に負かした相手を試合のルールの元で完全に踏みにじる行為がシステムに組み込まれているのだ。
「10分間に多くの点を稼いだほうが勝つ」
これによって「いや……あのポイントが入れば勝っていた」「あと10分やってれば俺が勝ってた」「集団戦1回負けただけ」などの言い訳が無限にできるようになった。
そんな言い訳が出来ないほどの大差がついた場合は「レート詐欺の初心者狩りにあった」と言えばいいので、ユーザーの心は完全に守られる。
凄い。
今まではレーンで負け、集団で負け、陣地を守れず、強力なタワーに守られながらもボコボコにされ、もはや完全に負けたと言わされてきたのが、今度はいくらでも負けてないと言い続けられる。
なんて優しい世界。
今までのMOBAにおいては視界の管理だのレーンの責め合いだのジャングルの管理だのと煩わしい要素が無数にあった。
それらが上級者~初心者までを細かく切り分け、プレイヤー達は自分たちの屍によって格差社会のピラミッドを作らされてきた。
タワーもない。
ただプレイヤー同士が競い合うフィールドがあり、狩られるだけの野良モンスターがいて、ダンクするだけのゴールがある。
レベリングし、相手プレイヤーと戦い、たまにゴールを割って点数を稼ぐ。
それだけでいい。
煩わしい格差を作るためだけのシステムに邪魔されることなくのんびりとゲームだけを楽しめる。
まさに理想だ。
そうかも知れない。
だがそれでいい。
作戦なんていらない。
ゲームなんて遊びだ。
ゲームで仕事がしたいならポケモンなんてしてないでDota2でプロになれ。
・死にそうになったらキッチリ逃げるか味方に仇をとってもらうために削るかハッキリさせよう
これだけ守ればいい
もしもこれがLoLだったら「チームビルドではタンクの数がNでキャリーがXでジャングルがAじゃないと……」「(俺以外の)誰かがワードに金使わないと負けるよ」「なんでジャングルバフ管理してねえんだ」「ラストヒット奪うのやめろ」「ラストヒットちゃんと取れ」「俺が取れそうもないときはちゃんとラストヒットお前が取れ」とあーだこーだクッソくだらんゲームとしての面白さを底上げする役に立ってるんじゃなくて単にプレイヤーにランクをつけて誰が敗北者かを決めるためだけに作られたような要素が山ほど出てきてゲームを楽しむ余裕なんてない。
・人数差を生み出せそうなときには上手く集まろう
・無駄死にを避けてチームのキルレをあげよう
だけでいい。
神ゲーだ。