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はてなキーワード: パラメータとは

2024-01-07

anond:20240106204144

増田くんのお話相手も「他人人生をやり直そうとしているのを~」と言ってるのだから小室が(今現在ダメなやつだとは認識してるんだよ。ダメじゃないやつがやり直す必要なんてないからね。

このお話根本にあるのは、ダメな奴か否かではなく、被害者がどの程度かわいそうかなんだよ。そこのところを認識できるやつと認識できないやつと認識しているのに必死に目をそらすやつがいるんだよな。

小室被害者は「金をだまし取られた金持ちおっさん」と、「浮気された病身の妻」。前者はまぁぶっちゃけそれほどかわいそうではない。後者はそれなりにかわいそうなのだが、結局のところ不貞私的領域問題として軽く見られてるんだよな。妻も成功した歌手から強者としての要素があって、これも幾分同情を減じてる。もし無名一般人だったらもっと叩かれてただろうね。

からいまだに、「人生をやり直そうとしている」といって応援するような人もいるわけ。

一方、田中ヤスタカ被害者は「通りすがりに性加害された女子中学生」。かわいそうすぎてもう誰も田中擁護できんのよ。「加害者視点から考える性犯罪、性依存」みたいなテーマですら表に出れないでしょ。被害者フラッシュバックしたらどうするんだよ、譜面も全部焼いとけ。灰も残すな。

ついでに、小山田圭吾被害者は「いじめられていた知的障碍者」。これもかなりかわいそうだから公的仕事大企業から案件はもうないだろう。ただ、男同士のいじめは男が女に振るう性暴力より幾分軽く見られる傾向があるのでまあ音楽家としてファン相手商売は続けられるだろう。荻上チキあたりとつるんで「加害者視点から考えるいじめ問題」とかそういう懺悔芸もありだと思う。

刑法上の扱いでいえば詐欺結構な重罪なのだが、被害者次第で世間様の扱いはそれなりに変わるわけよ。「xxをやったやつを起用することは、xxに賛同することだ!」とかしょうのない屁理屈こね回して文句をつけるのが一時流行ったが、結局のところ「かわいそうか否か」が重要な要素なの。

この辺のかわいそうパラメーターへの鈍感さは後々君に災いをもたらしかねないので気を付けたほうがいい。

2024-01-05

anond:20240105191053

ある界隈からすると子供は親を選らんで生まれてくるらしいよ

どこまで親のパラメータ見て決めてるか知らんけど見れないでフィーリング直感で決めてるとしたらガチャ感はあるのでは

2023-12-31

彼氏正月洗濯しなくてショック

いま思い出したけど、あの人は違ってた。

朝起きて彼がボーッとしてたから、

洗濯機回すんだよ?

…ってうながしたら、何やらゴニョゴニョとゴネ出した。

なんと、彼の正体は噂に聞く正月洗濯しない人たちだった。

そりゃもうビックリしたよ。

いや、あなた理系だよね。

論理的に考えて、運とかいう隠しパラメータ存在しないって分かっててもいいはずなのに。

いま思い返してゾッとしてきたわ。

何なら隠れて賭け事とかしてても別におかしくないよな。

2023-12-27

anond:20231227010146

リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。

しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。

そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。

保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーション操作されるのは心理悪用だが

ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっとスマートで穏当な提示の仕方だろう。

実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。

でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売からいって参入してくる人よりも多いだろう。

シビア現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からいくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから

俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代ネトゲも多数触れてきた。

2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。

まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。

それに、ガチャというもの単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。

★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルド戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単再現できない些細なパラメータバラツキがあるからこそ、

使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。

俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。

ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルド可能性が調整されているんだ。

配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。

から色々なアイデアゲーム上で再現して遊び倒したい人こそ、ぜひ偏見を持たすにやってみてほしい。

2023-12-26

シャングリラドライブのサ終にむけて

自分ブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲーム自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。

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シャングリラドライブというゲームがある。

https://shangrila-drive.jp/

DMMブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードDMMゲーム

特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラマスコットキャラ3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるもの3D描写表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。

残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。

 

サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。

少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志舞台から英傑たちが集うからレアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。

話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。

キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位カメラワークもセリフ気合が入っていた。十分実用レベルえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。

課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップ課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金必要なかった。

 

ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわず半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、

ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます

(ただし私は最初の高難易度イベントお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)

運営「ゲーム」を作りたかったんだと思う

「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。

 

シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。

システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。

また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。

 

この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。

そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。

ちゃんと防御型乗ってる女の子ヘイト集中をするようなスキル使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。

無料でできるゲームとしてはかなり戦闘に力が入っていた。

 

だけど悲しいかな。これえっち目的でやってる人がほとんどのゲームなんだよね。

えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。

DMMゲームは基本オート戦闘可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。

 

「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャ課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブ課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプゲームじゃない。

 

だが…それが悪さをした。

 

このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的ガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。

2つ目はキャラ好感度キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的ステータスが強化される。(なんで!?

3つ目は機体のレベルレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティ存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい

 

そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた

まりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラ愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。

 

ちなみに機体はドロップ+開発(ゲームアイテムいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントゲームアイテムもそこそこ手に入れられる。

が、あまりにも育成が茨の道だった。

 

注ぎ込まないとなかなか上がらない好感度

好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度限界突破アイテムを求められて、好感度限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。

これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテム要求される上に、好感度限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。

 

この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)

だが、それよりももっと重要なことがあった。

編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。

またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。

まり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。

 

そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。

8キャラ(+マスコットキャラキャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラ好感度をあげることができるが、全く無意味

 

3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。

どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラステータスには遠く及ばないので、基本的キャラ好感度ゲーム攻略において必須となっている。

 

本当の地獄「機体ガチャ

そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティ存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲームアイテムをつぎ込んで10時間待つ手段艦これの開発みたいなやつ)しかない。

戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップレアリティ確認という作業必要になる。

開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。

 

そうまでして育成を頑張った先にある高難易度イベント

そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。

もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには

・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す

雑魚無視しして高めに高めたステータス回復される前に殺す

という2つのパターン必要になった。

 

また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。

自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんミルえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。

 

初のキャラ入手イベント報酬運ゲー

そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベント報酬おかしかった。

普通ステージクリアしたら報酬で、そこでレアアイテムドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、

このイベントカジノイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。

5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラ限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。

 

これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式報酬しません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。

https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144

マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾位置特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラMAX強化になるかよめなかった。

しかパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。

 

次のイベントはオートはほぼ不可のパズルマップ

その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。

このゲーム戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルバンバンつかって終了みたいな流れになる。

なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。

敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。

まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。

とにかく「ゲームを遊んでほしいんだ」という開発者の思いが伝わってくるような実装

一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。

クイック戦闘はどんだけ戦力差あっても1%確率で負ける

このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。

雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。

周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。

 

そもそもオート不向きのドロップシステム

このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプゲームだが、スタミナの消費タイミングマップボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。

そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。

オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。

「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢プレイヤーになかったように思える。

 

サブキャラ入手が困難

このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポートの子存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。

このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水状態だった。

しかポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしま捕獲できなくなるので気が抜けない。

そして戦闘マップの生成がパターンランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。

 

色々あったけど運営はがんばって解消しようとしていた

X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップ問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。

ユーザーのためを思って改善もいっぱいがんばっていた。

 

しかユーザーは「えっちシーンみれたらそれでいいよ…」っていうような人が大半だったので、この調整を

2023-12-25

anond:20231225102349

今はまだ街に立ってるだけのNPCじゃなくてパラメータを与えられたプレイヤーになったというだけの状態だな

これから経験値を貯めてレベルアップしていかないとな

2023-12-23

ポケモンアイテムミントってあるじゃない?

ポケモンsvを発売日に買って、

そこまで入れ込んでないけどほどほどにやってて

今日ラプラスにおくびょうミントを持たせようと思ってたのに

操作間違えて使っちゃったのよね

持たせる操作と思い込んでるから慣性でA連打しちゃってて止められないわけ

そしたら「ラプラスに~変化が~」みたいな

今までみたことのないメッセージがでてきて

そこでようやく持たせるんじゃなくて使うアイテムだってことを知ったわけ

ミント説明に「ポケモンにかがせると…」とあったから、なんか蘭の花みたいに身につけてにおがせるイメージ勝手に持ってたわけ

要は今までいろんなポケモンにいろんなミントを持たせてたわけ

内部的にはパラメーターの伸びかた変わってるんだろうな~って思いながらよ。

まあそこまで気づかないのも真剣数字を見てないからであって

そういう緩い向き合いかしかしてないんだけど

とにかく約1年くらい真面目にミントを持たせまくってたわけで

恥&衝撃だった

あとパワー○○ってアイテム持たせたら努力値めっちゃ早く貯まるのも最近知って笑った

持たせたままボーッとしてるとすぐいかれた振り方になってしまってまた笑う

2023-12-13

anond:20231213132626

清潔感で俺とは違う意見増田引用して「言ってることが違う」って言ってるの?

ガチ馬鹿なんか?

 

1. 相手不快感を与えない=醜形恐怖症の発想です

相手不快感与えないためにやってるんじゃなくて自分を売り込むためにやってるの

相手不快感を与えない=醜形恐怖症の発想です」の理由や論拠が1つも説明されてなくて「私が正しいから私の意見は正しい」みたいな話で馬鹿まるだし。

2. 売り込むために外見盛った方が得をするが、これを当たり前とすると健康上の問題でできない人が不利な目にあう可能性がある

自分を売り込むためには相手不快感を与えると良くないから「清潔感」という軸で話すときに「相手不快感を与えるな」って話をしてるんだよ。

清潔感は目を二重にしたり、シークレットブーツを履いたりすることとは別にあるパラメータの話なの、何がそんなに理解できないのかがわからんわ笑

2023-12-12

女の人って縄張りの外側の男については何とも思わない一方で近寄ってきたらそのあらゆるパラメータキモいと感じる状態になるんだと思うよ

そんなことで人を責めたらかわいそうだ

警戒出来ている証であるのでほめるべき

誰か前に書いてるかもしれんしが

異世界転生でおなじみのステータス閲覧機能

あれは異世界に転生しなくてもリアル社会に備わってるだけでかなり有利じゃないか

自分のだけわかっても健康でいられる率がぐんと跳ね上がるし無謀な行動は避けられそう

逆に無謀な行動のギリギリもわかりそうだし

かなりの安全は手に入る

ステータスパラメータバリエーションにもよるけど

もし他人のそれがわかると無双できるじゃないか

ひとの死にかけとかわかったらそれだけで商売になりそう

占いとか、民間療法医者もどきもできそう

あ、それは落語死神

2023-12-11

個性を伸ばす教育 って落ちこぼれが増えるよな

日本教育画一的で、横並びの軍事教育のようだと聞くことがある

そのせいで個性が潰され、生きづらさを感じる子がいて突出した天才が生まれにくい とか

この辺がそもそも客観的事実なのか という議論はあるが、まぁ感覚的にはたしかにそうだ とも思う

学校は平均的に色んなパラメータを伸ばそうとするから、そつなくこなせる子 以外は辛い部分もあるだろう

じゃあ個性を伸ばすような教育に切り替えたらどうか

個性を伸ばす教育 が具体的にどうするのかは知らんが、

リソースが限られている以上、今まで平均的にやっていた何か を削って個性を伸ばす時間にあてるんだろうか

そうした場合結構デメリットもあるんじゃないか

アメリカでは単純な算数でも暗算できない人が結構いるとか

画一的教育天才を生みづらいが、苦手なもの放置しないので結果的落ちこぼれ救済になっているんじゃないか

まぁここも、苦手なら伸ばさなくてよくね?という議論もあると思うが

日本経済的には個性を伸ばす方がメリットあると思うけど、アメリカのような格差社会に近づく気もする

あと、規律を重んじるまるで軍事的な教育は、日本治安の良さにも結構寄与してるんじゃないか と思うこともある

知らんけど

anond:20231211131654

定量化できているか網羅的に評価できているか、はわからないけどものごいたくさんのパラメータに個々人の志向という重み付けをした点数で相手評価してるだろうから結局はスペック判断してるんじゃね

2023-12-08

anond:20231208215354

「NN!DL!データもっとよこせ!!!

「いらなくないですか?」

「は?証明しろよ」

「とりあえずDLハイパーパラメーター1/4に減らせますよねSVM実証しました」

詐称!!!提訴!!!

「じゃあ本拠地SCデータセット使わせてくださいよw自分なら成果出せますよ?そういう見込みだって論文にも書いたでしょ?」

人権詐欺責任!!!

はい反訴

googleスパコン使う訴訟

anond:20231208112441

頭良いの定義次第だな

与えられた環境仕様理解し、自身ポジションを把握した上で、抜きん出るコツを見出す洞察能力情報収集

ルール範囲内で効率的に成長していける道筋を導き出し、計画的にそれに実行できる自己管理

その2つをゲームという仮想世界内で発揮できるのが頭の良いゲーマーだと俺は思うが

その頭の良いゲーマーが、現実社会というゲームに対しても興味を持ってコミットしようとするか、つまり現実でもゲーム内のように賢く振る舞えるのか、はまったく別の問題だと思うね

初期パラメータそもそも平等じゃないしな

いくら頭が良くても、すべての物事に全力で能力を発揮して取り組めるわけじゃないからな

しろ頭が良い人ってのは、興味を持つ特定の狭い物事だけに特化した性能を持ちたがるもんで

それ以外のこと、生活能力とか衣食住のセンスとか人付き合いとかはヘタクソすぎることのほうが多い印象

2023-12-05

「冠を持つ神の手」ってゲーム

ちょっと不思議現象はあるものの、基本魔術は異端のものとして存在しないことになっていて登場人物の多くはそんなもんと無縁

でも隠しキャラ魔法少女がいる

主人公暮らしてるお城に時々忍び込んでなにか探しものをしている

仲良くなると色々事情を教えてくれる

魔法使い魔法少女の他にも何人か存在しており、兄弟子的な人も秘密商売のために城に出入りしている

魔法少女師匠である老婆に多大な恩義を感じているが、老婆は病気で余命いくばくもない

老婆を救うための快癒の魔術が書かれた魔術書を兄弟子が盗んで出奔しており、魔法少女兄弟子を追っていた

主人公兄弟から本を奪って魔法少女に渡した翌日

魔法少女の家に行くと彼女の姿はなく、寝込んでいた老婆は健康になりつやつやしていた

魔術書に書かれている快癒の魔法他者の命を犠牲にするものであり、魔法少女自分の命を捧げて老婆を延命させたのだった

老婆は健康にはなったが結局老い先短いし、魔法少女の死を悲しんでおり、誰も得しない結末だった

そんでこのゲームキャラごとに恋愛エンド友情エンドなどがあるのだが、このエンドは殺害エンドに分類

魔術書を渡した主人公が殺したようなもんだぞということで

ツンツン魔法少女を助けてこれで恋愛エンドやでえ!と意気込んだらこれってあんまりだよ

兄弟から奪うために魔力や武力を上げたりなどパラメータ調整大変だったのに

2023-11-29

人間パラメータレーダーチャートを作るなら

まず人としての能力を六つの項目で六角形のチャートにするとして、

から時計回り

 

①知能:人間人間たる要素として最重要知識ではなく知能。論理的思考力。IQ左脳の強さ。

感覚:いわゆる芸術的センス音楽でも美術でも、人と違うオリジナル感覚を持っているほど高い。右脳の強さ。

容姿:顔、身長スタイルなどあらゆる容姿

運動:単純に運動能力基本的に鍛えれば伸びるが、加齢による衰えも大きい。

健康生物として最重要の要素。病気の有無の他、脳以外の内臓機能の強さ。

精神:折れない心。誘惑への耐性。感情コントロールし、失敗を恐れず、目的遂行するメンタルの強さ。

 

上記の六項目の総合でだいたい人間としての強さが測れると思う。

いわゆる経済力収入はこれらの能力相関関係にあるが、人間力を正確に計る数値としては適さない。

あとはメガテンみたいにLAW-CHAOS能力とは別軸の属性としてあるだろう。

 

ちなみに、俺の自己評価10段階で

①6(MARCH卒)

②2(芸術センスマジでなし。人並み以下)

③3(顔フツメンだが低身長

④3(スポーツ経験0ではないが人並み以下)

⑤5(そんなに病気もしないし酒・タバコもやらんし人並みかな)

⑥6(ポジティブ思考で鬱々とすることがないので、平均よりはストレス耐性高いかなと思っている)

くらいかなと思っている。

2023-11-27

anond:20231127125234

まあ平均は代表値であって分布ではないけどね。

平均のようなパラメータを使って分布について言うには、分布の形状を特定して標準偏差などの追加のパラメータを使う必要がある。

2023-11-22

anond:20231122150958

当たり前でしょ、結局のところは使う人間モラル問題なわけ

そっすね

動作として"入ってるデータのみ"を使った出力ならば、盛り込んだデータ数に関わらず「引用部分が従である」が成立しないので引用が成り立たないという話。

意味わからんのだけど、著作物だけを学習させることが問題ってことか?著作物以外の要素が入ってればセーフ?

大体学習引用すり替えてる時点で意味わからん

学習モデル」って書き方は混乱するか。ここでは生成過程に注目していたので「モデルデータ」とかにしたほうが分かりやすいか。後で書くけど「すり替えて」はおらず「学習する段階の話」ではない

AIは新たに自分の頭で考えた要素を付け足さず、モデルデータから選んで切り貼りする以上の動作を行っていないので「著作物引用した新たな著作物」とは言えず「転載物の集合体」として扱える(と考える)。モデルデータの中身が全部無断で使われた著作物なら、モデルデータの中身が6組なら無断転載6件、100億組なら無断転載100億件ってこと

なんで引用かそうでないかを考えたのかは「引用が成立するなら権利侵害ではない」は無断転載検証するにあたりだいたい確認するから

著作物だけでイラストの描き方を学んだイラストレーターは著作権違法ってことになるけど大丈夫か?

多分「学習引用すり替えてる」前提に立ってこれを書いてて、かつ「AI学習人間学習と同じ」にこちらが乗っかったからめちゃくちゃ面倒くさいことになってると思うので、もう「AIの指す"学習"と人間のやる勉強とかの学習は全く別」って観点で話進めるね

著作物だけでイラストの描き方を学んだ」場合というかだいたいがそうだと思うが、絵の描き方を勉強する過程サルまねやトレースを行う行為自体著作権法では制限してない。トレパクとか模写自作発言とか無断転載(+自作発言)くらいの事態が起きたら著作者権利侵害した行為として評価がくだる

"画風パクり"が著作権含めどの権利侵害してるのか?みたいな話は生成AI以前もたまにやってたが、だいたい特定の絵についてトレースや模写をしてなくて"参考にした画風の持ち主の名を騙っていない"ならとくに問題なしという結論が出たはず

じゃあ「生成AIは画風パクりだからセーフやろ」という話が上がってくると思うが、これは先に上げた「転載物の集合体であることを考えれば"画風パクり"とは全く違うものであるので、画風という観点判断してはいけない

AI便宜上"学習"(Training)って言葉を使っているのでややこしいのであって、いわゆる学習モデル実態は「入力パラメータファイル集」なので"学習の成果"とは意味合いが違う

かなり前の方の増田でやった「学習モデルの再頒布禁止」という話については「生成AIを動かすために学習モデルを作る」ことは権利侵害にあたらないが「無断転載素材入り学習モデル頒布」はガッツリ権利侵害だぞって話(これに"学習"って言葉つけないといけないからややこしい)

ただ生成AIシステムコンピュータープログラムである以上「プログラム動作時のデータ処理の流れを追うログ出力コードを盛り込むことは不可能」なんてことはない

からそんなことできないの

ニューラルネットが内部でどう動いてるかなんてのは未だにブラックボックスなわけ

まさかそちらから具体的なアルゴリズム名前を出してくるとは思わなかった

ニューラルネットワーク(以下NN)の内部動作は、人間が指示を出してNNから返された出力を見て「どんな考え方したらこんなアイデア出てくるんだよ思考回路マジわからん」というのがだいたいなので、これも便宜上ブラックボックスだね~」と言っているにすぎない

NNがたとえば古代アステカ文明遺跡から発掘された謎の箱をパソコンに繋いだらAIになったとかいう代物なら間違いなくブラックボックスと呼んで差支えない

だが実態は"アルゴリズム"なので、NNはなんでも作れる不思議な箱ではなく、入力層・多層の中間層・出力層を設けた計算手順にすぎない。NNの参考書読んで人力で計算しても(時間かかるし高難易度関数オンパレードだが)再現可能ではある

参考にしているStableDiffusionも動作原理アーキテクチャも明らかなので、人間再現不可能ブラックボックスではない。プログラム実装してるのがエリートプログラマであるってだけの人間だし

2023-11-21

サービス業はどこからが悪なのか

最近ホストや「推し活」の搾取性が批判されるようになってきたしそれなりに正論ではあるが

じゃあどこからがアウトなのかというと微妙であり、グレーゾーンが広すぎて法で取り締まれものではない気がする

人間というのは不思議ものであると思うのはサービス業の対価についてだ

普段はほんのちょっとの対価をケチケチしながら嫌そうに払い客は労働者を見下すが

特定の条件が揃うといくらでも金を払い、それでいて客はむしろ感謝したりヘリ下ったりする

この分岐は何らかのパラメータに対して線形ではなくあるゾーンを超えると相転移が起きて一気に「そう」なる

から持続性を持ったサービス業をやろうとすると

・みんな鬱病のような顔してイライラする顧客相手に薄利多売ケチケチビジネスをやるか

躁病のように騒ぎ少数の顧客コミュニティで囲い込んで大金をむしり取る

というどちらかのパターンに陥りがち

どうすればいいんでしょうね?

anond:20231121104459

普通にいちゃいちゃして欲しいなら、「ロールプレイ練習相手になってください。あなたの設定は」云々みたいな方向性

ゲーム的に相手をして欲しいなら、「あなたは以下の感情パラメータに基づいて応答してください。ただし、感情パラメータは、私とのやり取りによって随時変化」云々みたいな方向性

どっちにしろ基本的にはこっちの言うことを全肯定して来るので、会話を押したり引いたりさせたいなら設定に書き込むことが必要

なお、会話しているうちに設定を忘れるので、会話自体がうまく行っていなくてもそのうちにデレる。

2023-11-20

anond:20231120204513

パラメータを母数というのはしっくりこない

やはり母数は、母の数

母の数が母数なんだ

anond:20231120130942

株もそうだけどパラメーターが多すぎてね

微妙に勝てるとかはできる場合もあるかもしれないけど売った方がおそらく儲かる

2023-11-13

anond:20231113190011

そう。

性差平等かを決めるパラメーターは、女性配慮しているかしていないか「だけ」。

そこに男性気持ちが入る余地は一切ない。

男は会社で楽して金稼いでるらしいからねw

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