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はてなキーワード: パラメータとは

2024-02-18

anond:20240217160639

から色即是空空即是色と言われるように、意識なんてあると言えばある、無いと言えば無いと言う程度のもの

原子が流れ分子が波打ちシナプスミステリーサークルが不確かな論理的輪郭を持つ

そんなのが崩れることは当たり前。むしろ一瞬も意識が同一を保つことはなく、もし意識生存定義とするなら、常に我々は死に続けている。

花が咲いて枯れて土になるように、ヒトも生きて死に朽ちるように、雨が川になって海に戻るように、全ては一である

お前はそこにいない。お前は全てだ。お前は世界だ。シナプスのつながりが特定表象を生み出すように、縁がお前の輪郭を形作る。一瞬として同じ形はない。全ての瞬間で何も変わっていない。

つのシナプスが死んでも、脳は動き続ける。一人の人間が死んでも、お前は動き続ける。

お前は意識の中に居るのではない。お前は意識ではない。お前は脳ではなく、お前はホモ・サピエンスではない。

お前は知覚できない古代から物質の本流の先端に在るだけであり、連綿と続く因果こそお前だ。

因果は全が一になり、一つとしてつながりのない存在はなく、それこそがパラメータの集合のゲシュタルトとなっている。世界ゲシュタルト、お前のゲシュタルト

世界ありのままでいい。

2024-02-17

オープンAIと、OpenAIはどこで差がついたままになっているのか

OpenAIがsoraでテキストから動画生成し話題になった。

モデルオープンになっているモデルの方が、クローズドモデルよりも進化する、という意見があったが、差がついたままだ。

何が原因か。

テクニカルペーパー(https://openai.com/research/video-generation-models-as-world-simulators)を見る限り、

予想の範囲内のことしか書かれてない。拡散モデル画像が出来た時点から、多くの人が想像出来る範囲だろう。

もちろん全部が書かれているわけではないだろうが。


どこで差がついたままなのか。

1つ目は学習時のアノテーションの量だろう。

手がかけない問題に対して、親指、人差し指などを細かく指定すれば解決はするのだろう。

そしてきちんと画素位置指定して学習させているはずだ。

StableDiffusionの学習だとKohya_ssが有名だが、good_hand, bad_handみたいな一言でまとめられているのではないだろうか。

画像をどれだけ言語化できるかで、人だとそれほど詳細な言語化が出来ないことと、

StableDiffusioinだと、WD1.4taggerかBLIPの性能に引きずられているのではないか

BLIPの代わりにGPTを使ってアノテーションをしている人も居るのだろうが、性能差があることから

しかするとOpenAIは角度など数値を機械的に測定したもの学習させているのかもしれない。

GPTは人に理解しにくい所は出力しないので、そこが差になっているのではないだろうか。

要はアノテーションツールオープンAIに足りてないということだ。

オープンAIでは、学習時のデータがどれだけ良いかデータ量、ラーニングパラメータなどは議論されたが、アノテーションツール議論されず、そこが差になったのではないか


2つ目は、命令時の曖昧さを、モデル側でどれだけ拡張できるかではないだろうか。

学習時に詳細なアノテーションをしても、プロンプトを書く時は短縮していたり、意識せず省いていたりする。

例えば、「日本人女性」とプロンプトを書いたら、現代日本人女性想像するはずで、

海外公的機関に保存された戦後の湿板写真時代で化粧をしていない日本人女性意図してないはずだ。

そういった曖昧プロンプトを意図を汲み取ってプロンプトを拡張して、推論モデルに食わせることが出来るか、

そこが差になったのではないだろうか。

2024-02-13

anond:20240213122012

増田

女は一人で決断する能力も、年収身長以外のさまざまなパラメータ定量化する能力も、一人で稼いで一人で生きていくような覚悟も、ましてやお前や将来の子供を養うような度量も気概もない

って言ってるのに見事に身長煽りするとか増田の言説を立証しているようなもんだろこれ

anond:20240213154343

金の使い方がうまけりゃ可処分所得が3~4万とかでも普通に人と付き合えるからな。

人付き合いが苦手なやつって「強いパラメーター」や「強いスキル」があればいいと思ってそうだよね、どっちも使うタイミングが下手なら無意味なのにね。

anond:20240213113222

顔・身長年収性格に劣る人が自由恋愛市場でうまく立ち回って結婚している例がないわけではないと思うが、結局平均すると自由恋愛市場の勝者層のパラメータ平均は結局婚活市場の平均を超えるのでは。

結婚している人でも、婚活から結婚しろって言われたら無理なんじゃね?

婚活体験談最近増田やらTwitterやらで沢山供給あるから読むんだけど、

どれも大変そうだなと。

既婚者の人でも、いざ婚活ルール結婚しろって言われたら難易度あがるんじゃね?

おそらく結婚成功率がかなり減ると思う。

顔・身長年収性格など総合的に複数ライバル比較されて結婚するじゃん。無理だよ

友人から発展した恋愛なら、性格や相性のバフがかかっているから、顔や身長など身体的な特徴は乗り越えられるし

学生時代から恋愛なら、年収パラメータ考慮されない。

婚活なら選択肢が沢山ある上に、せっかく選ぶならという心理が働くし、お気軽に交際というわけでもないので、双方の基準が当然高くなるわけで、非常に厳しいよなあ。

2024-01-30

anond:20240130174649

神経質な無産より

無神経でも能力と行動力のある人間の方が

社会的価値が高いだろ

そのパラメータ社会的価値にそこまで重要じゃないと思うぞ

なんだよ、リクエストパラメータとかエラーログとか貼れるんじゃん…

じゃあなんで最初に「500エラー出ました」だけで報告したの?

テスター初めてか?力抜けよ

2024-01-26

アークがどうとかパルワールドがどうとか

色々言いたいことはあるがお前らさぁ・・・

まずはArkとパルワールド両方やってみろよ、このにわか共が

パルワールドArkシステムUIを丸パクリしている事も、その上でゲーム体験は全く違うことも痛いほど体感できるぞ

Arkで一通り恐竜集めて拠点管理しようなんて所まで行くには手間を掛けて恐竜をテイムしてロストに怯えながら10時間くらいプレイしてやっとってところだ

さら自動化なんてしようと思ったら適切なModを選んでインストールする必要がある

パルワールドはその地点まで30分で行けるからな、OWサバクラ好きなら飛びついて当然なんだわ

しろArkが3000万本売れてんのになんで今までどこもこういうゲームさなかったの?って思うけど、まあ事情はわかるよ

普通のOWですら開発コスト高いのに、さらに数百体のキャラクターモデルパラメータを作り込まないといけないからね

3DOWサバクラ作れる体力のある大企業でそんな企画を通すキチガイはいなかったんだろう、Ark会社Arkしか作ってないキチガイ集団だし

そこをパルワールドキャラデザポケモンもどきフィールドは原神+エルデンもどきにすることでコスト削減した

それでいてパルの可愛いモーションはしっかり作り込まれている、手を抜く所と抜かない所の割り切りが凄い

2024-01-25

anond:20240125093729

うーん…実際はスペクトルと呼ばれるグラデーションがあるわけで。

どの段階から薬を飲むか?とか、飲んで効果が出るか?とか、努力対策できる範囲はどれぐらいか?とかパラメータがたくさんあって千差万別なんだよ。

発達障害は併発がすごく多いから、「ASDの傾向は弱いけどADHDが強い」とかもあるし性格や各能力関係してくる。

病名ではあるけど、それほど一括りにはできないよ。

から発達障害全体を主語にするなら「できない」ことはない。手帳持っていたとしても。

 

「できない」人はそりゃいるけど…正直健常者でもいるからね。色んな理由で。

ただまあ発達障害のほうが大変な傾向はあると思う。

2024-01-22

anond:20240122121832

なにをもってポケモンとするかによるが、ゲームの作り方の本とポケモンパラメータとかダメージ計算とか全部載ってる完全攻略本があれば、完全なポケモンクローンは作れるよ

2024-01-21

考慮していない要素を発見したので、念能力を再定式化した

オーラの量と念能力の強度の間の関係は必ずしも線形であるとは限らず、指数関数対数関数を用いることで、より現実的モデル作成することができる。

カテゴリーの重み係数を固定の値とするのではなく、確率的な要素を導入することも考えられる。

これは、念能力者の個々の能力性格時間とともに変化する可能性を反映している。

この場合、重み係数は確率変数となり、それぞれのカテゴリーの重み係数が従う確率分布を設定することができる。

さら心理的な因子Mをスカラー値とするのではなく、ベクトルまたは行列とすることで、念能力者の精神状態感情意志の強さの多様性をより詳細に表現することができる。

したがって、新しいモデルは次のようになる。

P = kO \exp\left(\sum_{i=1}^{6} W_i\right) M

ここで、

このモデルは、念能力の複雑さと多様性をより詳細に捉えることができる。

ただし、このモデルも念能力者間の相互作用特定の状況下での念能力の振る舞いなど、さらに詳細な要素を考慮に入れる必要がある。

まず、念能力者間の相互作用を表すために、新しいパラメーターIを導入。

これは、他の念能力者との相互作用が念能力の強度に影響を与えることを表す。

特に、クロロとの一対一の戦闘では、このパラメーターが大きな役割を果たす。

次に、特定の状況下での念能力の振る舞いを表すために、新しいパラメーターSを導入。

これは、特定の状況(この場合、クロロとの一対一の戦闘)が念能力の強度に影響を与えることを表す。

したがって、新しいモデルは次のようになる。

P = kO \exp\left(\sum_{i=1}^{6} W_i\right) M I S

パラメーターIとSの決定方法は、具体的な状況や念能力者の特性による。

以下に、それぞれのパラメーターを決定するための一般的アプローチ提案する。

1. 相互作用パラメーターI: このパラメーターは、念能力者間の相互作用を表すため、他の念能力者との関係性やその念能力特性考慮に入れることが重要。例えば、相手攻撃的な念能力である場合、Iは低く設定されるかもしれない。逆に、相手が協力的な念能力である場合、Iは高く設定される可能性がある。また、特定の念能力者が他の念能力者の能力を強化または弱体化する能力を持っている場合、これもIの値に影響を与える。

2. 状況パラメーターS: このパラメーターは、特定の状況下での念能力の振る舞いを表すため、その状況の特性考慮に入れることが重要。例えば、クロロとの一対一の戦闘では、クロロ戦闘スタイル戦略、そしてその戦闘が行われる環境(例えば、都市環境森林、空中など)を考慮に入れることができる。これらの要素はすべて、念能力の振る舞いに影響を与え、したがってSの値を決定する。

これらのパラメーターは、念能力者の能力特性、そしてその状況に応じて動的に変化する可能性がある。

anond:20240118222424

2024-01-11

やっぱり睡眠大事増田州間のジイだ半身椅子理パッや(回文

おはようございます

好調です!

つーかさ

睡眠時間6時間キープもってこい!って感じで

昨日はさらに早寝を実施

7時間までは到達しなかったけど7時間弱の睡眠時間を確保してなんか爽快なのよね!

睡眠の質、

夜寝る前に食べないとか飲まないとか、

それだけでも結構質が上がるような気がするので、

それやっぱり全然違うと1回だけやっただけでそう思うぐらい爽快感半端ないので

これを継続して今年の平均睡眠時間7時間!とはなかなか難しいけれど、

昨年の平均がジャスト6時間だったので、

それをも上回る睡眠時間を確保できるようにしていって、

日常の昼間のパフォーマンスを上げていかなくちゃ効率が悪くならないように!って心がけたいのよね。

日本より人口の少ない先進国ジーディーピーが上回っている国は日本より睡眠時間が長い傾向にあるような気がする私の想像

なので睡眠は、いの一番で確保しまくりまくりまくりすてぃーなことが大事だってことが一番大事なのかも知れない。

現に今年の平均睡眠時間は7時間いってんのよ!

この調子で行けたらいいんだけど、

なかなか難しいのででも6時間半ぐらいの記録は残したいわ!

いや記録よりも記憶に残る睡眠時間確保を必須必至でやっていきたいと思っているのよ。

6時間でもまあまあ寝れてるかなって思ってこれは個人差あるかも知れない山脈に向かってヤッホー!って叫ぶけれど、

人それぞれのナイス睡眠時間があると思うので、

私的には6時間超えてもいいかもしれないわってね。

そして!

実家から私が置きっぱなしにしていた加湿器

お湯を沸かすタイプの強力な潤いとモイスチャーを与える加湿器を昨日導入再開したので再始動よ!

結構寄る乾燥しているみたいなので

鼻がカピカピになっていって、

本場カピパラさんが温泉に入ってしっぽりしているレヴェルまでとは行かないかも知れないけど、

そのぐらいのレヴェルのモイスチャーを私はジャストにモイストしたいの!

睡眠で体力が回復するパラメーターが10あったとして、

ちゃんと寝たら回復10するのに、

飲食飲酒

食べた食べ物の消化やアルコールの解毒にその回復パラメーターの10のうち幾つかをそれらで消費していたら、

完全回復10回復できたであろう

ばっちり睡眠時間効果を発揮できないのよね。

そうなるってーと

夜やっぱり帰ってきてからお腹空いているけどご飯はなるべく早めにしておいて、

飲酒は二十歳になってからって言う心意気で望みたいのよ。

結局成人って今年代20歳なの?18歳なの?

狭間にいた19歳の人はどうなるの?って結局思うけど、

それよりも私は今年の睡眠平均時間を6時間半は確保する!と言う

泣く子も黙るほどの全米がなくでお馴染みのみんな大好き大スペクタクル睡眠作戦実施したい、

いやしたいなーって出来なかったとき言い訳を今から保険を掛けておくかのようにやりたいのよ。

でもここのところ

昼間の眠気はあんまり感じない

いやむしろ感じていないのかも知れないことも忘れるぐらい眠気がなくなった気もしてきて快調なのかも!って思うし、

これは継続案件として実施し続けてまた年末には睡眠作戦結果発表をしたいとここに表明しておくわ。

でもさー

これ早く寝るとなると、

ほとんど家に帰ってから何も出来ない可処分時間ほとんど無い生活もどうよ?

それで本当に潤いのあるモイスチャーなモイスト生活?って心がカラカラにならないかしら?って思うけど、

まあその時はその時よ、

人は気分で動く動物なので、

そろそろ鍋もタマネギスープ完売するので

紀文食材を揃えておでんの気分になってきている次第よ。

ちょっと最近おでんのやる気が出てきたので、

気が向いて鍋がタイミング良く空いたら空になったらおでん屋さんやろっかなーって感じね。

うふふ。


今日朝ご飯

私気に入ったものをずっと続けても美味しく食べられる自信が一番自分の中で持ち合わせていると思うナンバーワン

今日ホットドッグよ。

温めていただくホッツウィンナープリンプリンの食感にハマってしまっちゃってるわ。

肉汁が弾けて昨日も言ったかも知れないけれど、

パンが全てを受け止めているので

それが相まってホットドッグの魅力を再発見初めてしたところよ!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーです。

ホッツ白湯ストレートウォーラー

朝の目覚めの身体の中から温めるのよ。

寒いったらありゃしない、

本気の寒気団がやって来ていて朝なかなか起きれないのを

えいや!って気合いを入れてホッツ白湯ストレートウォーラーを飲むのよ。

身体の中から温めて温活してね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-01-10

anond:20240110223030

何を以て可愛い自体曖昧だし、男によりけりでしょ。

丸顔なのかシャープな顔なのか、はたまた家庭的なのかバリキャリなのか、そのパラメータも男それぞれ。

何とかなるよ。

安心してね。

付き合う前の彼と付き合いたいのに

いまのネットでは炎上の恐れがあるから言いにくいけど。

視点では、彼女さんは本当にいいことを打ち明けてくれてると思う。

彼女いわく、「女性は、たとえ付き合っていても、なるべく男には性欲を向けてほしくない」とのこと。

anond:20240109233116

同意しかない。

付き合うまでは羊の皮を被ったいい人なのに、いざ付き合いだすと豹変する男のなんと多いことか。

友達はそれで二度と恋愛しないって宣言してたし、結局男性ごと忌避するようになった。

初見殺しで事前察知不能の男の隠しパラメータが罠すぎる。

日記主さんのように後で浄化されてくれるレアケースであればよいのだけど。

いい人とウソ人間区別がつかなくて泣いてるのは、きっと私らだけじゃないよね。

付き合う前の誠実な彼を返してよ😭

2024-01-07

anond:20240106204144

増田くんのお話相手も「他人人生をやり直そうとしているのを~」と言ってるのだから小室が(今現在ダメなやつだとは認識してるんだよ。ダメじゃないやつがやり直す必要なんてないからね。

このお話根本にあるのは、ダメな奴か否かではなく、被害者がどの程度かわいそうかなんだよ。そこのところを認識できるやつと認識できないやつと認識しているのに必死に目をそらすやつがいるんだよな。

小室被害者は「金をだまし取られた金持ちおっさん」と、「浮気された病身の妻」。前者はまぁぶっちゃけそれほどかわいそうではない。後者はそれなりにかわいそうなのだが、結局のところ不貞私的領域問題として軽く見られてるんだよな。妻も成功した歌手から強者としての要素があって、これも幾分同情を減じてる。もし無名一般人だったらもっと叩かれてただろうね。

からいまだに、「人生をやり直そうとしている」といって応援するような人もいるわけ。

一方、田中ヤスタカ被害者は「通りすがりに性加害された女子中学生」。かわいそうすぎてもう誰も田中擁護できんのよ。「加害者視点から考える性犯罪、性依存」みたいなテーマですら表に出れないでしょ。被害者フラッシュバックしたらどうするんだよ、譜面も全部焼いとけ。灰も残すな。

ついでに、小山田圭吾被害者は「いじめられていた知的障碍者」。これもかなりかわいそうだから公的仕事大企業から案件はもうないだろう。ただ、男同士のいじめは男が女に振るう性暴力より幾分軽く見られる傾向があるのでまあ音楽家としてファン相手商売は続けられるだろう。荻上チキあたりとつるんで「加害者視点から考えるいじめ問題」とかそういう懺悔芸もありだと思う。

刑法上の扱いでいえば詐欺結構な重罪なのだが、被害者次第で世間様の扱いはそれなりに変わるわけよ。「xxをやったやつを起用することは、xxに賛同することだ!」とかしょうのない屁理屈こね回して文句をつけるのが一時流行ったが、結局のところ「かわいそうか否か」が重要な要素なの。

この辺のかわいそうパラメーターへの鈍感さは後々君に災いをもたらしかねないので気を付けたほうがいい。

2024-01-05

anond:20240105191053

ある界隈からすると子供は親を選らんで生まれてくるらしいよ

どこまで親のパラメータ見て決めてるか知らんけど見れないでフィーリング直感で決めてるとしたらガチャ感はあるのでは

2023-12-31

彼氏正月洗濯しなくてショック

いま思い出したけど、あの人は違ってた。

朝起きて彼がボーッとしてたから、

洗濯機回すんだよ?

…ってうながしたら、何やらゴニョゴニョとゴネ出した。

なんと、彼の正体は噂に聞く正月洗濯しない人たちだった。

そりゃもうビックリしたよ。

いや、あなた理系だよね。

論理的に考えて、運とかいう隠しパラメータ存在しないって分かっててもいいはずなのに。

いま思い返してゾッとしてきたわ。

何なら隠れて賭け事とかしてても別におかしくないよな。

2023-12-27

anond:20231227010146

リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。

しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。

そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。

保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーション操作されるのは心理悪用だが

ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっとスマートで穏当な提示の仕方だろう。

実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。

でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売からいって参入してくる人よりも多いだろう。

シビア現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からいくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから

俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代ネトゲも多数触れてきた。

2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。

まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。

それに、ガチャというもの単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。

★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルド戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単再現できない些細なパラメータバラツキがあるからこそ、

使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。

俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。

ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルド可能性が調整されているんだ。

配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。

から色々なアイデアゲーム上で再現して遊び倒したい人こそ、ぜひ偏見を持たすにやってみてほしい。

2023-12-26

シャングリラドライブのサ終にむけて

自分ブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲーム自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。

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シャングリラドライブというゲームがある。

https://shangrila-drive.jp/

DMMブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードDMMゲーム

特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラマスコットキャラ3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるもの3D描写表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。

残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。

 

サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。

少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志舞台から英傑たちが集うからレアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。

話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。

キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位カメラワークもセリフ気合が入っていた。十分実用レベルえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。

課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップ課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金必要なかった。

 

ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわず半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、

ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます

(ただし私は最初の高難易度イベントお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)

運営「ゲーム」を作りたかったんだと思う

「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。

 

シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。

システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。

また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。

 

この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。

そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。

ちゃんと防御型乗ってる女の子ヘイト集中をするようなスキル使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。

無料でできるゲームとしてはかなり戦闘に力が入っていた。

 

だけど悲しいかな。これえっち目的でやってる人がほとんどのゲームなんだよね。

えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。

DMMゲームは基本オート戦闘可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。

 

「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャ課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブ課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプゲームじゃない。

 

だが…それが悪さをした。

 

このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的ガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。

2つ目はキャラ好感度キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的ステータスが強化される。(なんで!?

3つ目は機体のレベルレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティ存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい

 

そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた

まりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラ愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。

 

ちなみに機体はドロップ+開発(ゲームアイテムいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントゲームアイテムもそこそこ手に入れられる。

が、あまりにも育成が茨の道だった。

 

注ぎ込まないとなかなか上がらない好感度

好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度限界突破アイテムを求められて、好感度限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。

これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテム要求される上に、好感度限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。

 

この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)

だが、それよりももっと重要なことがあった。

編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。

またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。

まり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。

 

そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。

8キャラ(+マスコットキャラキャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラ好感度をあげることができるが、全く無意味

 

3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。

どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラステータスには遠く及ばないので、基本的キャラ好感度ゲーム攻略において必須となっている。

 

本当の地獄「機体ガチャ

そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティ存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲームアイテムをつぎ込んで10時間待つ手段艦これの開発みたいなやつ)しかない。

戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップレアリティ確認という作業必要になる。

開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。

 

そうまでして育成を頑張った先にある高難易度イベント

そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。

もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには

・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す

雑魚無視しして高めに高めたステータス回復される前に殺す

という2つのパターン必要になった。

 

また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。

自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんミルえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。

 

初のキャラ入手イベント報酬運ゲー

そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベント報酬おかしかった。

普通ステージクリアしたら報酬で、そこでレアアイテムドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、

このイベントカジノイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。

5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラ限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。

 

これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式報酬しません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。

https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144

マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾位置特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラMAX強化になるかよめなかった。

しかパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。

 

次のイベントはオートはほぼ不可のパズルマップ

その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。

このゲーム戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルバンバンつかって終了みたいな流れになる。

なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。

敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。

まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。

とにかく「ゲームを遊んでほしいんだ」という開発者の思いが伝わってくるような実装

一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。

クイック戦闘はどんだけ戦力差あっても1%確率で負ける

このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。

雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。

周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。

 

そもそもオート不向きのドロップシステム

このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプゲームだが、スタミナの消費タイミングマップボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。

そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。

オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。

「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢プレイヤーになかったように思える。

 

サブキャラ入手が困難

このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポートの子存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。

このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水状態だった。

しかポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしま捕獲できなくなるので気が抜けない。

そして戦闘マップの生成がパターンランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。

 

色々あったけど運営はがんばって解消しようとしていた

X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップ問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。

ユーザーのためを思って改善もいっぱいがんばっていた。

 

しかユーザーは「えっちシーンみれたらそれでいいよ…」っていうような人が大半だったので、この調整を

2023-12-25

anond:20231225102349

今はまだ街に立ってるだけのNPCじゃなくてパラメータを与えられたプレイヤーになったというだけの状態だな

これから経験値を貯めてレベルアップしていかないとな

2023-12-23

ポケモンアイテムミントってあるじゃない?

ポケモンsvを発売日に買って、

そこまで入れ込んでないけどほどほどにやってて

今日ラプラスにおくびょうミントを持たせようと思ってたのに

操作間違えて使っちゃったのよね

持たせる操作と思い込んでるから慣性でA連打しちゃってて止められないわけ

そしたら「ラプラスに~変化が~」みたいな

今までみたことのないメッセージがでてきて

そこでようやく持たせるんじゃなくて使うアイテムだってことを知ったわけ

ミント説明に「ポケモンにかがせると…」とあったから、なんか蘭の花みたいに身につけてにおがせるイメージ勝手に持ってたわけ

要は今までいろんなポケモンにいろんなミントを持たせてたわけ

内部的にはパラメーターの伸びかた変わってるんだろうな~って思いながらよ。

まあそこまで気づかないのも真剣数字を見てないからであって

そういう緩い向き合いかしかしてないんだけど

とにかく約1年くらい真面目にミントを持たせまくってたわけで

恥&衝撃だった

あとパワー○○ってアイテム持たせたら努力値めっちゃ早く貯まるのも最近知って笑った

持たせたままボーッとしてるとすぐいかれた振り方になってしまってまた笑う

2023-12-13

anond:20231213132626

清潔感で俺とは違う意見増田引用して「言ってることが違う」って言ってるの?

ガチ馬鹿なんか?

 

1. 相手不快感を与えない=醜形恐怖症の発想です

相手不快感与えないためにやってるんじゃなくて自分を売り込むためにやってるの

相手不快感を与えない=醜形恐怖症の発想です」の理由や論拠が1つも説明されてなくて「私が正しいから私の意見は正しい」みたいな話で馬鹿まるだし。

2. 売り込むために外見盛った方が得をするが、これを当たり前とすると健康上の問題でできない人が不利な目にあう可能性がある

自分を売り込むためには相手不快感を与えると良くないから「清潔感」という軸で話すときに「相手不快感を与えるな」って話をしてるんだよ。

清潔感は目を二重にしたり、シークレットブーツを履いたりすることとは別にあるパラメータの話なの、何がそんなに理解できないのかがわからんわ笑

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