はてなキーワード: パラメータとは
昔から色即是空、空即是色と言われるように、意識なんてあると言えばある、無いと言えば無いと言う程度のもの。
原子が流れ分子が波打ちシナプスのミステリーサークルが不確かな論理的輪郭を持つ
そんなのが崩れることは当たり前。むしろ一瞬も意識が同一を保つことはなく、もし意識を生存の定義とするなら、常に我々は死に続けている。
花が咲いて枯れて土になるように、ヒトも生きて死に朽ちるように、雨が川になって海に戻るように、全ては一である。
お前はそこにいない。お前は全てだ。お前は世界だ。シナプスのつながりが特定の表象を生み出すように、縁がお前の輪郭を形作る。一瞬として同じ形はない。全ての瞬間で何も変わっていない。
一つのシナプスが死んでも、脳は動き続ける。一人の人間が死んでも、お前は動き続ける。
お前は意識の中に居るのではない。お前は意識ではない。お前は脳ではなく、お前はホモ・サピエンスではない。
お前は知覚できない古代からの物質の本流の先端に在るだけであり、連綿と続く因果こそお前だ。
因果は全が一になり、一つとしてつながりのない存在はなく、それこそがパラメータの集合のゲシュタルトとなっている。世界のゲシュタルト、お前のゲシュタルト。
OpenAIがsoraでテキストから動画生成し話題になった。
モデルがオープンになっているモデルの方が、クローズドなモデルよりも進化する、という意見があったが、差がついたままだ。
何が原因か。
テクニカルペーパー(https://openai.com/research/video-generation-models-as-world-simulators)を見る限り、
予想の範囲内のことしか書かれてない。拡散モデルで画像が出来た時点から、多くの人が想像出来る範囲だろう。
もちろん全部が書かれているわけではないだろうが。
どこで差がついたままなのか。
手がかけない問題に対して、親指、人差し指などを細かく指定すれば解決はするのだろう。
StableDiffusionの学習だとKohya_ssが有名だが、good_hand, bad_handみたいな一言でまとめられているのではないだろうか。
画像をどれだけ言語化できるかで、人だとそれほど詳細な言語化が出来ないことと、
StableDiffusioinだと、WD1.4taggerかBLIPの性能に引きずられているのではないか。
BLIPの代わりにGPTを使ってアノテーションをしている人も居るのだろうが、性能差があることから、
もしかするとOpenAIは角度など数値を機械的に測定したものも学習させているのかもしれない。
GPTは人に理解しにくい所は出力しないので、そこが差になっているのではないだろうか。
要はアノテーションツールがオープンなAIに足りてないということだ。
オープンなAIでは、学習時のデータがどれだけ良いか、データ量、ラーニングパラメータなどは議論されたが、アノテーションツールは議論されず、そこが差になったのではないか。
2つ目は、命令時の曖昧さを、モデル側でどれだけ拡張できるかではないだろうか。
学習時に詳細なアノテーションをしても、プロンプトを書く時は短縮していたり、意識せず省いていたりする。
例えば、「日本人の女性」とプロンプトを書いたら、現代の日本人女性を想像するはずで、
海外公的機関に保存された戦後の湿板写真時代で化粧をしていない日本人女性を意図してないはずだ。
そういった曖昧なプロンプトを意図を汲み取ってプロンプトを拡張して、推論モデルに食わせることが出来るか、
そこが差になったのではないだろうか。
増田が
女は一人で決断する能力も、年収と身長以外のさまざまなパラメータを定量化する能力も、一人で稼いで一人で生きていくような覚悟も、ましてやお前や将来の子供を養うような度量も気概もない
金の使い方がうまけりゃ可処分所得が3~4万とかでも普通に人と付き合えるからな。
人付き合いが苦手なやつって「強いパラメーター」や「強いスキル」があればいいと思ってそうだよね、どっちも使うタイミングが下手なら無意味なのにね。
顔・身長・年収・性格に劣る人が自由恋愛市場でうまく立ち回って結婚している例がないわけではないと思うが、結局平均すると自由恋愛市場の勝者層のパラメータ平均は結局婚活市場の平均を超えるのでは。
色々言いたいことはあるがお前らさぁ・・・
パルワールドがArkのシステムやUIを丸パクリしている事も、その上でゲーム体験は全く違うことも痛いほど体感できるぞ
Arkで一通り恐竜集めて拠点管理しようなんて所まで行くには手間を掛けて恐竜をテイムしてロストに怯えながら10時間くらいプレイしてやっとってところだ
さらに自動化なんてしようと思ったら適切なModを選んでインストールする必要がある
パルワールドはその地点まで30分で行けるからな、OWサバクラ好きなら飛びついて当然なんだわ
むしろArkが3000万本売れてんのになんで今までどこもこういうゲーム出さなかったの?って思うけど、まあ事情はわかるよ
普通のOWですら開発コスト高いのに、さらに数百体のキャラクターのモデルやパラメータを作り込まないといけないからね
3DOWサバクラ作れる体力のある大企業でそんな企画を通すキチガイはいなかったんだろう、Arkの会社もArkしか作ってないキチガイ集団だし
うーん…実際はスペクトルと呼ばれるグラデーションがあるわけで。
どの段階から薬を飲むか?とか、飲んで効果が出るか?とか、努力で対策できる範囲はどれぐらいか?とかパラメータがたくさんあって千差万別なんだよ。
発達障害は併発がすごく多いから、「ASDの傾向は弱いけどADHDが強い」とかもあるし性格や各能力も関係してくる。
病名ではあるけど、それほど一括りにはできないよ。
だから発達障害全体を主語にするなら「できない」ことはない。手帳持っていたとしても。
「できない」人はそりゃいるけど…正直健常者でもいるからね。色んな理由で。
ただまあ発達障害のほうが大変な傾向はあると思う。
オーラの量と念能力の強度の間の関係は必ずしも線形であるとは限らず、指数関数や対数関数を用いることで、より現実的なモデルを作成することができる。
各カテゴリーの重み係数を固定の値とするのではなく、確率的な要素を導入することも考えられる。
これは、念能力者の個々の能力や性格が時間とともに変化する可能性を反映している。
この場合、重み係数は確率変数となり、それぞれのカテゴリーの重み係数が従う確率分布を設定することができる。
さらに心理的な因子Mをスカラー値とするのではなく、ベクトルまたは行列とすることで、念能力者の精神状態や感情、意志の強さの多様性をより詳細に表現することができる。
したがって、新しいモデルは次のようになる。
P = kO \exp\left(\sum_{i=1}^{6} W_i\right) M
ここで、
このモデルは、念能力の複雑さと多様性をより詳細に捉えることができる。
ただし、このモデルも念能力者間の相互作用や特定の状況下での念能力の振る舞いなど、さらに詳細な要素を考慮に入れる必要がある。
まず、念能力者間の相互作用を表すために、新しいパラメーターIを導入。
これは、他の念能力者との相互作用が念能力の強度に影響を与えることを表す。
特に、クロロとの一対一の戦闘では、このパラメーターが大きな役割を果たす。
次に、特定の状況下での念能力の振る舞いを表すために、新しいパラメーターSを導入。
これは、特定の状況(この場合、クロロとの一対一の戦闘)が念能力の強度に影響を与えることを表す。
したがって、新しいモデルは次のようになる。
P = kO \exp\left(\sum_{i=1}^{6} W_i\right) M I S
パラメーターIとSの決定方法は、具体的な状況や念能力者の特性による。
以下に、それぞれのパラメーターを決定するための一般的なアプローチを提案する。
1. 相互作用パラメーターI: このパラメーターは、念能力者間の相互作用を表すため、他の念能力者との関係性やその念能力の特性を考慮に入れることが重要。例えば、相手が攻撃的な念能力者である場合、Iは低く設定されるかもしれない。逆に、相手が協力的な念能力者である場合、Iは高く設定される可能性がある。また、特定の念能力者が他の念能力者の能力を強化または弱体化する能力を持っている場合、これもIの値に影響を与える。
2. 状況パラメーターS: このパラメーターは、特定の状況下での念能力の振る舞いを表すため、その状況の特性を考慮に入れることが重要。例えば、クロロとの一対一の戦闘では、クロロの戦闘スタイルや戦略、そしてその戦闘が行われる環境(例えば、都市環境、森林、空中など)を考慮に入れることができる。これらの要素はすべて、念能力の振る舞いに影響を与え、したがってSの値を決定する。
好調です!
つーかさ
7時間までは到達しなかったけど7時間弱の睡眠時間を確保してなんか爽快なのよね!
睡眠の質、
夜寝る前に食べないとか飲まないとか、
それだけでも結構質が上がるような気がするので、
それやっぱり全然違うと1回だけやっただけでそう思うぐらい爽快感半端ないので
これを継続して今年の平均睡眠時間7時間!とはなかなか難しいけれど、
日常の昼間のパフォーマンスを上げていかなくちゃ効率が悪くならないように!って心がけたいのよね。
日本より人口の少ない先進国でジーディーピーが上回っている国は日本より睡眠時間が長い傾向にあるような気がする私の想像!
なので睡眠は、いの一番で確保しまくりまくりまくりすてぃーなことが大事だってことが一番大事なのかも知れない。
この調子で行けたらいいんだけど、
いや記録よりも記憶に残る睡眠時間確保を必須必至でやっていきたいと思っているのよ。
6時間でもまあまあ寝れてるかなって思ってこれは個人差あるかも知れない山脈に向かってヤッホー!って叫ぶけれど、
そして!
お湯を沸かすタイプの強力な潤いとモイスチャーを与える加湿器を昨日導入再開したので再始動よ!
鼻がカピカピになっていって、
本場カピパラさんが温泉に入ってしっぽりしているレヴェルまでとは行かないかも知れないけど、
そのぐらいのレヴェルのモイスチャーを私はジャストにモイストしたいの!
食べた食べ物の消化やアルコールの解毒にその回復パラメーターの10のうち幾つかをそれらで消費していたら、
そうなるってーと
夜やっぱり帰ってきてからのお腹空いているけどご飯はなるべく早めにしておいて、
狭間にいた19歳の人はどうなるの?って結局思うけど、
それよりも私は今年の睡眠平均時間を6時間半は確保する!と言う
泣く子も黙るほどの全米がなくでお馴染みのみんな大好き大スペクタクル睡眠大作戦を実施したい、
いやしたいなーって出来なかったときの言い訳を今から保険を掛けておくかのようにやりたいのよ。
でもここのところ
いやむしろ感じていないのかも知れないことも忘れるぐらい眠気がなくなった気もしてきて快調なのかも!って思うし、
これは継続案件として実施し続けてまた年末には睡眠大作戦の結果発表をしたいとここに表明しておくわ。
でもさー
これ早く寝るとなると、
ほとんど家に帰ってから何も出来ない可処分時間がほとんど無い生活もどうよ?
それで本当に潤いのあるモイスチャーなモイストな生活?って心がカラカラにならないかしら?って思うけど、
まあその時はその時よ、
人は気分で動く動物なので、
気が向いて鍋がタイミング良く空いたら空になったらおでん屋さんやろっかなーって感じね。
うふふ。
私気に入ったものをずっと続けても美味しく食べられる自信が一番自分の中で持ち合わせていると思うナンバーワン!
温めていただくホッツウィンナーのプリンプリンの食感にハマってしまっちゃってるわ。
パンが全てを受け止めているので
それが相まってホットドッグの魅力を再発見初めてしたところよ!
朝寒いったらありゃしない、
本気の寒気団がやって来ていて朝なかなか起きれないのを
えいや!って気合いを入れてホッツ白湯ストレートウォーラーを飲むのよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
増田くんのお話相手も「他人が人生をやり直そうとしているのを~」と言ってるのだから、小室が(今現在)ダメなやつだとは認識してるんだよ。ダメじゃないやつがやり直す必要なんてないからね。
このお話の根本にあるのは、ダメな奴か否かではなく、被害者がどの程度かわいそうかなんだよ。そこのところを認識できるやつと認識できないやつと認識しているのに必死に目をそらすやつがいるんだよな。
小室の被害者は「金をだまし取られた金持ちのおっさん」と、「浮気された病身の妻」。前者はまぁぶっちゃけそれほどかわいそうではない。後者はそれなりにかわいそうなのだが、結局のところ不貞は私的な領域の問題として軽く見られてるんだよな。妻も成功した歌手だから強者としての要素があって、これも幾分同情を減じてる。もし無名の一般人だったらもっと叩かれてただろうね。
だからいまだに、「人生をやり直そうとしている」といって応援するような人もいるわけ。
一方、田中ヤスタカの被害者は「通りすがりに性加害された女子中学生」。かわいそうすぎてもう誰も田中を擁護できんのよ。「加害者の視点から考える性犯罪、性依存」みたいなテーマですら表に出れないでしょ。被害者がフラッシュバックしたらどうするんだよ、譜面も全部焼いとけ。灰も残すな。
ついでに、小山田圭吾。被害者は「いじめられていた知的障碍者」。これもかなりかわいそうだから公的な仕事や大企業からの案件はもうないだろう。ただ、男同士のいじめは男が女に振るう性暴力より幾分軽く見られる傾向があるのでまあ音楽家としてファン相手の商売は続けられるだろう。荻上チキあたりとつるんで「加害者の視点から考えるいじめ問題」とかそういう懺悔芸もありだと思う。
刑法上の扱いでいえば詐欺は結構な重罪なのだが、被害者次第で世間様の扱いはそれなりに変わるわけよ。「xxをやったやつを起用することは、xxに賛同することだ!」とかしょうのない屁理屈こね回して文句をつけるのが一時流行ったが、結局のところ「かわいそうか否か」が重要な要素なの。
リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。
しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。
そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。
保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーションを操作されるのは心理の悪用だが
ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっともスマートで穏当な提示の仕方だろう。
実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。
でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売だからいって参入してくる人よりも多いだろう。
シビアに現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からないくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから。
俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代のネトゲも多数触れてきた。
2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。
まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。
それに、ガチャというものを単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。
★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルドの戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単に再現できない些細なパラメータのバラツキがあるからこそ、
使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。
俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。
ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルドの可能性が調整されているんだ。
配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易な設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
--
DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
そこまで入れ込んでないけどほどほどにやってて
操作間違えて使っちゃったのよね
持たせる操作と思い込んでるから慣性でA連打しちゃってて止められないわけ
そしたら「ラプラスに~変化が~」みたいな
そこでようやく持たせるんじゃなくて使うアイテムだってことを知ったわけ
ミントの説明に「ポケモンにかがせると…」とあったから、なんか蘭の花みたいに身につけてにおがせるイメージわ勝手に持ってたわけ
内部的にはパラメーターの伸びかた変わってるんだろうな~って思いながらよ。
とにかく約1年くらい真面目にミントを持たせまくってたわけで
恥&衝撃だった
清潔感で俺とは違う意見の増田引用して「言ってることが違う」って言ってるの?
「相手に不快感を与えない=醜形恐怖症の発想です」の理由や論拠が1つも説明されてなくて「私が正しいから私の意見は正しい」みたいな話で馬鹿まるだし。
2. 売り込むために外見盛った方が得をするが、これを当たり前とすると健康上の問題でできない人が不利な目にあう可能性がある
自分を売り込むためには相手に不快感を与えると良くないから「清潔感」という軸で話すときに「相手に不快感を与えるな」って話をしてるんだよ。
清潔感は目を二重にしたり、シークレットブーツを履いたりすることとは別にあるパラメータの話なの、何がそんなに理解できないのかがわからんわ笑