はてなキーワード: 戦闘とは
ドラクエは知らんが、即戦力を求めるなら専門家を一人育てるより、特化した技術者を集める方が効率的だわな。
勇者を探すのは一攫千金やが、そんなん賭けや。リアル勇者は操作側は自覚ないけど、育てるのに時間も金も要るやん?
やで武闘家や戦士みたいな労働者を集めて扱き使う方が速い。それで集めた金を使って知識の要る仕事は外注すれば爆速や!
……やけど、それは「ただ速いだけ」のアホ集団や。
結局は、多少粗製濫造でも勇者が上に立って魔法使いを無数に抱えとるメリケンなんかには敵わんのがオチやな。
日本が戦えとるのは一部の賢者を何人も抱えたバカやっとる集団がクソ強いんと……昔の財閥やら官僚やらがNPCみたく影薄いクセして、実態は人生を廃人ゲーマーみたく使っとるヤバい兵士集団だからや。
まあ、そんな半分くらい人間やめとる奴らになれとは言わんが。
やが大体の経営者は賢者を育てないどころか、育てずに使っては使えん遊び人だとして放棄や放置したり、使っても雑魚狩りやら物理要因に使ったりする……まあ、アホなんやろうな。
全体魔法をブッ放つ賢者を単騎に当てて「コスト重いし使えん」とか宣うのは側から見て抱腹絶倒モンやで?笑えんけど。
ちゃんと使えば、どんな場面にも対応でき、味方を回復させバフで士気を上げ、敵は纏めて打ち倒す。戦闘は最小限にして高速で終わる。
賢者を「賢者です」と書いてても使えないアホが上に立っとるのが不幸でしかないんや。
そもそも、どれだけ熟練の技師やら労働者が居っても新しいアイデア湧かすには自由な遊び人が向いとる。遊び人ってのは常時パルプンテみたいな奴だからや。
そういう自由な奴に知識を与えれば賢者になるかもしらんし、そうでなくレベル100遊び人になるだけかもしらんが、まあ遊び人のままならハサミみたく上手く使えば良いだけや。
そういう人の使い方を知らん輩は、何かにつけてアレはクソだとかコレはゴミだと見下しとる……クソでゴミなんはプレイヤーたるお前の職選びや!
たまに物理も魔法も使える勇者を探して一攫千金を求めるアホも居るが、それは単なるギャンブルや。
それに操作する側だと自覚ないかもしらんが、勇者ほど時間もコストも食う奴も居らん。
アイツはプレイヤーの分身である以上は目をかけられるんは勿論、戦力としても優先的に回復や装備をかけざるを得ない、最大のコスト喰い虫や。
強化イベントの為に旅やら何やらするのを考えれば、必然的にリアルでも金で買えんような価値や経験を積ませんとかんのは明らかや。
外から見ればアホみたいにコストかけんと作れないんが勇者なんやな。やけど、自分以外の勇者は勝手に生えてくると思うんがアホのアホたる所以や。そういうアホはレベル1の勇者を殺す。
もっと言えば、自分だけコンティニュー無限だと思っとるかのようなアホも居るな?
そうは思っとらんくとも、まあええやろ大丈夫やろの精神で見えとるリスクや悪事を放置しとる。
人間、良くて残規制。そんで大体の場合は自分だけ逃げたり回復しとるだけや!
それも分からんと適当に自分のミスを他人に擦りつけるアホも多いが、それは信用っつう残機を削る行為でしかない。或いはバレないと思ってやっとるチートや。
やけどな、社会に無限1UPは無いんや。完全な意味での永久機関は存在せんのや。
社会がゲームがアプデされるほど、チートは対策されるんが常で、チートはバレるとBANされる。
チーターが増えれば日本やら市場や会社というゲーム内ゲームはクソゲー扱いされ、まともなゲーマーは別のゲームに移る。
クソみたいなコメする信者が居るアルファが嫌われるような気軽さでゲーム全体がバカにされるんや。
自分一人でバカやっとる輩は、まだエエ。やが人を巻き込んでアホやっとるのは……どれだけ人が良く見えても、事実上の魔族や。
[B! クリエイト] スマホRPGの「自動戦闘」を巡る賛否。導入せざるを得ない本質的な理由とその課題 - Kultur https://b.hatena.ne.jp/entry/s/kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4829.html
についてだと思うけど、コンシューマー(オープンワールド)ゲーとスマホ(ハクスラ)RPGとじゃ設計思想が違うんだから楽しいポイントが違うのは当たり前じゃね?
RPG(ここではポケモンとか妖怪ウォッチを想定)の移動が楽しいことには同意。ファストトラベルとルート表示は選択できると助かる。特にルート表示は久しぶりにゲームやるときにあると助かる
このあたりに影響されて。ちなみに順不同。
https://anond.hatelabo.jp/20200127132401
https://mizchi.hatenablog.com/entry/2020/01/27/172334
https://kirimin.hatenablog.com/entry/2020/01/27/204453
初めてガウル平原に出たときの感動を超える経験を、今後プレイしたRPGで、できるだろうか?
新しくRPGをプレイするときに、いつも比べてしまう存在。それがゼノブレイド。
リメイクも今年出るらしいが、リメイクゆえにあのときの感動を超えられないだろう。
ゼノブレイド2は面白いゲームだったけど、自分的には大傑作とは言えなかった。3を楽しみにしています。
なぜこれがここにあるのか?それは誰にもわからない。
しかし、我々がデジタルダンスミックス安室奈美恵を買ったときから、
CGモデルを舐めるように下から見るという行為が大切だと思って生きてきたはずだ。
最近はカメラが自由に動かせないゲームが多く、真下から見ることは難しい。
DOAX3はそんなことない。俺たちの自慢のモデルを舐めるように見てくれ、という熱い思いがあった。
仕事から帰ってきた後に、仕事のように単調な作業プレイをして、水着を集め、配る。
DLC(という名のガチャ。水着が直接売られていたら買ってただろう)は決して買わないという誓いのために、
アホみたいなプレイ時間を強いられる。当時の2chではプロデューサー早矢仕氏の悪口しか書かれていない。
ただ、スレではみんな一体となって、オートセーブを避けて、効率的に水着を集める方法を共有してたんだ。
こんなゲームがあるだろうか?ちなみにスカーレットはやってない。
ゲームは綺麗なCG表現だけではない、ということを明らかにしたゲームであり、
またインディーゲームからメジャーゲームに上り詰めたにもかかわらず、
コミュニティからも愛されている稀有なゲームである。それ以上の説明は不要。
このゲームのためだけにPSVRを買う価値がある。そういうゲーム。
なぜSIEはこのゲームを真面目に押さなかったのか、いまいちよくわからないが、
マリオのようなベタなキャラクターを持っていないSIEの欠点が出てしまったともいえる。
金でもバラまいてディズニーの有名キャラなり、マーベルのキャラなり使えばよかったのに、
だが、ゲームの出来とは無関係なので、アストロボットやってほしい。
よくオールタイムベストのゲーム選出でクロノ・トリガーが選ばれていて、
「実際、クロノ・トリガーそこまでのゲームじゃないだろ」という感想をよく見かける。
たしかにクロノ・トリガーはそこまでのゲームではないかもしれない。なら、なぜ選ばれるのだろうか?
それはクロノ・トリガーの演出が異常に記憶に残りやすく、記憶の中で美化されているからだと思う。
オープニング、ドラゴン戦車での横向きの戦闘、裁判、魔王決戦など。クロノ・トリガーらしいゲーム画面がいつでも思い出せる。
ニーアオートマタをプレイしながら、何も似ていないけど、これはクロノ・トリガーの後継者だなぁと感じた。
そうかもしれない。しかし、私は十年後も遊園地廃墟のシーンを覚えているだろう。
ある意味でストーリーを捨て、クエスト、サブクエストも大半を捨て、
続編ではおそらく別解が示されることだろう。今から楽しみだ。
撃ち合いを塗り合いと呼ぶ詭弁によって、新たな次元に昇華したゲーム。
徹夜してやったストーリー重視のゲームは、逆転裁判、ダンガンロンパ、レイジングループなど数あれど、
リアリティのあるフィクションの中で、続きが気になるストーリーを作り上げたのは、これか龍が如く0だけ。
龍が如く0はあくまで続編であり、桐生ちゃんと真島の兄さん人気を使っているが、これは完全新作。
その観点で、こっちを選んだ。ピエール瀧の代役だけが悲しい。彼が復帰したらピエール瀧をDLCで売ってほしい。
テン年代はCSにおけるFFの存在感がなくなった10年だと感じる (FF11, 14は除く)
JRPG (この言葉は好きではない)がいつのまにか蔑称となり、
「量より質」という言葉の対義語(?)に「量は質に転化する」という言葉がある。
JRPGの進化の一つの方向性に、この量質転化があるのではないかと思う。
FE風花雪月でも似たようなことを感じたし、
つまり、見た目のテクスチャに凝るよりも、膨大なテキスト(フレーバーテキストを含む)に凝った方が
ゲーム体験の質は高まるのではないかという仮説だ。ペルソナ5は確実に質に転化した新たなJRPGだ。
ある意味では上記のペルソナもそうかもしれない。(3で確変した)
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 107 | 15155 | 141.6 | 40 |
01 | 97 | 8629 | 89.0 | 48 |
02 | 27 | 6956 | 257.6 | 48 |
03 | 23 | 2323 | 101.0 | 25 |
04 | 14 | 614 | 43.9 | 46.5 |
05 | 22 | 10220 | 464.5 | 41 |
06 | 17 | 970 | 57.1 | 29 |
07 | 46 | 2015 | 43.8 | 33 |
08 | 131 | 8118 | 62.0 | 43 |
09 | 116 | 10980 | 94.7 | 48 |
10 | 137 | 9960 | 72.7 | 34 |
11 | 182 | 14912 | 81.9 | 43 |
12 | 147 | 20759 | 141.2 | 35 |
13 | 93 | 15121 | 162.6 | 41 |
14 | 95 | 8291 | 87.3 | 43 |
15 | 137 | 11329 | 82.7 | 39 |
16 | 169 | 11981 | 70.9 | 31 |
17 | 113 | 11830 | 104.7 | 44 |
18 | 71 | 9871 | 139.0 | 52 |
19 | 90 | 11472 | 127.5 | 51.5 |
20 | 173 | 12244 | 70.8 | 31 |
21 | 117 | 9509 | 81.3 | 28 |
22 | 180 | 10501 | 58.3 | 25 |
23 | 120 | 6661 | 55.5 | 32 |
1日 | 2424 | 230421 | 95.1 | 38 |
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6990432(3685)
完璧ではない。ファン贔屓の目でみて25/100というところ。
低いじゃないか!と呆れるかもしれないが聞いてほしい。
だめな所をまず挙げる。
まず、最大強化が課金ガチャの最高レアでいうとダブりで10凸。はい、この時点で帰る人は帰る。俺はメダロットファンボーイなので帰らない。
今の時代に最大強化にダブリ凸はないよぉ…と思っている。思っているが、一応汎用凸アイテムはある。
あと、強化が曜日クエスト周回。あ、これイマジニア、FGO参考にしたな?って思ったね。でもガチャ凸の仕様上FGOのほうがマシと化してるんだけど。
あとメダロットの良いところって「このパーツに変えてみたら難敵突破できた!」とか「適当に組んでみたら普通に強かった」みたいなのが面白みだと思うんだけど、パーツにレベルがついちゃったので「あのパーツ使いたいけどレベルが…」とワンクッション置く形になってしまうのも良さを殺してる。
イベント次第といえる。
「え、まじか」って思っちゃったよね。まぁ俺らみたいな声だけでかいメダロットファンボーイに、声だけでかいだけで商品買わないメダロット懐古ボーイが多いから少しでも収入になるようにってことだよね。
でもあの「ポケモンに肩を並べられるポケモンライクゲーム」(私調べ)といわれるメダロットがここまで…これ以上は悲しくなるから言わないが、他の懐古ゲームで広告回復なんてなかったから怯んじゃった。声がでかいメダロットファンボーイの声でか案件だから、これでメダロットが復活するならいいさ…。これもメダロットのため…。
まぁこれは今までもそうなんだから別にいいか!取れてた5と弐COREと8がおかしかっただけ!
でもリーダー機が戦闘終了までわからないって要素はいらなかった。それなら全員倒せば勝ちか、頭にダメージ当てたらリーダー特定でよかったんじゃ…。
ちなみにこちらがパーツ壊せば報酬がふえる方式なので、相手リーダーを運悪く頭一発ぶちぬいて勝ってしまうと報酬が最低限になります。これはどうにかしてくれ。曜日クエストだけはリーダーなしとかでいいから。
良い点
・やっぱロボトルは最高だと思わせてくれる
「ロボを取るからロボトル」なんて野暮なことはいわない。戦闘自体は自分が考えたパーツ構成で綺麗に勝てると気持ちがいい。
相手をハメる、相手の動きを見て攻撃方法を変える、自分が考えたローテで戦わせる、そういうのが全部詰まっていて良い。
メタビーが脳筋仕様の威力馬鹿だったのも良いし、ロクショウもパーツ単位で見れば破壊力のあるピコペコハンマーに、成功が高いチャンバラソードと再現できている。
他の機体も原作と動きが違うパーツも少ない。こりゃサンジューロが実装されたときの盛り上がりはすごいぞ!(パーツ性能的な意味で)と思えるし、原作メダに思いを馳せると「絶対こいつ強い!」とか思えてワクワクする。
メダチェンジはないが仕方がない。
ヒカルといえばレトルトになるほうばかりイラストでみるがしっかり1のキャラクターも新イラストで登場。メダロットファンボーイは明らかにドット絵の段階で美人のイセキが美人に書かれて歓喜の声を上げた。(ちなみにキララ派。キララももちろんレトルトレディになるほうじゃない、コマチになるほうだぞ!)
もう当然「2」の主人公イッキが大人気なのは仕方がないこととしても「5」の登場キャラクターもしっかり登場し、6~9の主人公も同じイラストレーターで一新されて一癖も二癖もあったほるま絵はバッサリとなくなってるのは寂しさがあると同時に「狙っているな!」と感じた。
あと、オオムラサキちゃんがかわいい。イベントストーリーでハイカラメイツとか使ってほしい。
あとあと、Naviキャラをどうか出してほしい。全員とは言わないから。
これ。全人類の願い(私調べ)だったと思う。だってアニメや漫画なんかでは「イッキはメタビー、仲間は仲間のメダロット」で闘うのが基本。
NAVIや9が良かったのは主人公は主人公のメダロットしか(演出上は)操作していないこと。
擬似的に他人のカスタマイズしたメダロットが使える!これを望んでいた。私だけかもしれない。うん、Twitterみてもそんな声聞こえないな。私だけか…。
今でも結局2体は自分で組んだメダロットだけど、そのうちマルチプレイで各々が1体の自慢メダロットを持ち寄ってプレイできるといいね。
ダブルメダフォースとかやっちゃって良いんですよ、イマジニアさん。
25点。そんな点数をつけたがこの25点は希望に満ちている。
「もう終わりやで」の25点じゃなく、「伸びしろ考えたら今は100点なんてつけられない」の25点。おまwポケモンさんは100点でもう伸びしろないけど、キミ75点も伸びしろあるでwすげーじゃん、ポケモンに勝ったわ。(ちなみにポケモンも世代なの剣盾プレイしてる。)
この間、アメリカの80年代ネオコンのドキュメンタリーあったので見てたんだが
アフガン紛争の時にアメリカが支援のために現地に派遣したCIAの元工作員や、それらの政策にかかわっていた政治家や官僚たちの証言で
「アフガン紛争は、実際に戦闘を行ったのは現地のアフガニスタン人だった、ムジャヒディンたち義勇兵は、訓練こそ受けてマスメディアに対しては勇ましいことを唱えていたが、
実際にアフガン紛争全域を通じて戦闘に参加したことは一度もなく、そもそも戦闘が始まれば真っ先に逃げ出していた」とか暴露されまくってたが
同時に「その後彼らは自分たちを救国の英雄だと自己宣伝を始めて、その嘘を本当だと思い込んで、あるいはついた嘘に引っ込みがつかなくなって、実際を知るアメリカに対してテロを起こし始めたのも理由の一つではある」とかぶっちゃけられてたのを見て、なんかやるせない気分になった
多分、今のどこの国にも、ここの国でさえ「若いころは苦労した」だとか「最近の若者は」とか「俺らが若いころは」とか声高に言ってるやつらって
実際にその時代の最前線で体張ってた人らではなく、その後ろでコソコソ勝ち馬にだけ乗ってあんまり役に立たない人らだったんじゃないだろうか?そういうのが嘘をついているだけなんじゃないだろうか?と思った
ドロップ率、アイテムの調合成功率、イベント成功率、逃走確率、運試しの場面など色々な場面で高いと有利。
また命中率、回避率、クリティカル率にも影響することがあり戦闘面でも強くなる。
俺なら運に極振りしたいと思います
攻撃力に直結し、力が強いと物を持てる量が増えたり重い武器を持てる。
早く動けないとイライラするので振る
攻撃回数や先攻の条件にもなるため欲しい
命中率に影響する。
当たらなければどうということはないという言葉通り、強い攻撃も当たらないと意味が無い。
またクリティカルに影響することもある。
慎重さを考えるならこれも振っておきたい
逆にこれ振るやついるの?
戦略をちゃんと立てないといけないのと、程よく運ゲーなのとでリプレイ性が高い
ローグライク系をちゃんとやったことが無いんでズレてるかもだけど戦闘はDarkest dungeonとか世界樹の迷宮みたいなテイストで、回復リソースが限定的なので道中は出来るだけリスクを負わないように立ち回ることを求められ、ボス戦はボスによって戦略を変えて短期決戦を結構求められるゲーム。
ルートがいくつかあって分岐を選んで各マスのアイコンに対応した戦闘やランダムイベント、売店や回復強化などを進めてデッキを作っていく
キャラクターは3人、キャラクターごとに特性と初期デッキがあり、戦闘後に手に入るカード3枚から1枚を選んだり、ショップやイベントでカードやパッシブの永続特殊効果を重ねて行って、ゲームを進めていく。
「天才錬金術師カルロスによって生み出されたカルロスのホムンクルスを捕獲するゲーム」
ホムンクルスは666体いる。彼らは日本を脱出し世界に散らばった。したがって、日本国内では例外を除いてホムンクルスを捕獲できない。航空会社、旅行会社とのコラボの必要性。日本を拠点とするユーザーへの救済策としてミニゲーム。
ナンバーが小さい方が見つけにくく強い。ナンバー600番台は各都市の空港にいる。ナンバー666は日本のどこかの空港にランダムで出現する。
幻の667体目、ナンバー0搭載予定。(天才練金術師カルロスが自分自身をホムンクルス化したもの。したがって、天才錬金術師カルロスはすでに人間としては存在していない。始原のホムンクルス)
ホムンクルスは世界各国から日本を攻撃してくるので捕獲しなければならない。プレイヤーはエージェントとしてホムンクルスを追っている。ホムンクルスの捕獲は基本的には戦闘によるが、場合によっては説得も可能。課金アイテムによって捕獲確率を上げることができる。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 69 | 10371 | 150.3 | 50 |
01 | 24 | 2854 | 118.9 | 49.5 |
02 | 19 | 2273 | 119.6 | 27 |
03 | 16 | 2772 | 173.3 | 49 |
04 | 22 | 809 | 36.8 | 13.5 |
05 | 9 | 926 | 102.9 | 64 |
06 | 17 | 640 | 37.6 | 24 |
07 | 32 | 2709 | 84.7 | 36 |
08 | 129 | 7497 | 58.1 | 36 |
09 | 149 | 11969 | 80.3 | 43 |
10 | 119 | 9372 | 78.8 | 34 |
11 | 118 | 10329 | 87.5 | 33.5 |
12 | 139 | 13045 | 93.8 | 40 |
13 | 113 | 12470 | 110.4 | 25 |
14 | 86 | 10298 | 119.7 | 41 |
15 | 135 | 8729 | 64.7 | 39 |
16 | 144 | 11874 | 82.5 | 45.5 |
17 | 105 | 9544 | 90.9 | 33 |
18 | 92 | 6569 | 71.4 | 35 |
19 | 104 | 5735 | 55.1 | 25.5 |
20 | 89 | 9493 | 106.7 | 45 |
21 | 72 | 9577 | 133.0 | 44 |
22 | 73 | 6716 | 92.0 | 52 |
23 | 88 | 9664 | 109.8 | 36 |
1日 | 1963 | 176235 | 89.8 | 37 |
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