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はてなキーワード: ゲームオーバーとは

2013-06-07

http://anond.hatelabo.jp/20130607172520

吹っ飛ばしたり出来るけど、特に主人公には無意味

吹っ飛ばす意味は?

確かに空き缶やびんを割ったり出来る

割れるのはすごいけど

でも意味は無い

意味があるとは、反応がある事

例えば、自分が歩いていて、気になったものを調べる

すると何か反応が返って来る

そういう事

ちょっと説明しま

もしも探索していた時、目の前にあるPCが気になったとしま

スイッチをつけたらどうなるかやってみたいですよね?

また、スイッチの入ったパソコン主人公はどんな反応をするのか

もし仮にそのPCが壊したり出来てもそれはそういうように動いただけで何かそのPCを気になって調べたりする気になるものではないですよね?

ああ壊れるんだと最初に分かれば飽きたら後同じ壊れ方するものがその後何度出てもそれ以上はいじらないと思います

次出てきた何が壊れようとどんな壊れ方しようと同じ反応を流用してるだけです

全てが同じ反応しか返らないって事です

でも作りこまれていたら違う

PCを付けたら無意味に何か自分好きな音楽検索したりしてみたり

または、調べたものの中から進める上での重要なヒントがもらえたり

どきどきしながらどれを調べても次も気になる

次はどこを調べられるんだろう?

ギターがあったら調べたら主人公が弾いたり、弾こうとして自分ギターを弾けないでいらいらするしぐさをしたり

またはその後にこんな事してる場合じゃなかったとか独り言を言ったり

さらに、それでもギターをいじり続けてると、何か不幸な事が起こって死んでゲームオーバーになったり

そういう反応が何かめぼしい物があるたびに大なり小なりある

こういう反応がある事で物体に命が吹き込まれている

しかシナリオ関係ない事が出来る事で現実感が出る



後、どう反応しても同じように壊れるのと、個別にその物体だけが別に壊れる反応をするのも違う

PCを何度か使ってると勝手に壊れると言う反応が来るのと、たたいたりするとどの物体も同じようにそれが壊れてその中の一つ似すぎないものだと言うのと

同じように壊れるのは別にこれである必要が無い

何やっても同じ反応が返って来る

「同じように壊れる」と言う

から同じように壊れるんだったら改めて別の物体に興味が出ないでしょう?

2013-06-05

http://anond.hatelabo.jp/20130403201911

昔のゲームは色々と分かれ道が分かれてたと思う

主人公のした行動でストーリーの分岐や実際の歩いてるフィールドも分かれ道いっぱいあったと思う

正解の道以外に、間違いの道や、トラップのある道や、ご褒美のある道

興味をそそるものプレイヤーをひきつけて、ウッヒヒこっちは間違いだぜ、見たいな

プレイヤーゲームの購買心理はその頭の駆け引きのやりたさに由来してるはず

本当の意味でのゲームがやりたいと感じる依存性が強いゲーム

作ってる人はプレイヤーとの駆け引きに一番の力を注いでる

その他はおまけ程度

ここにアイテムをおいたら拾いに行きたいだろうな、拾ったら悪い事がおきるようにしよう、とか

助けを求めてる人と、今にも落とし穴に落っこちそうなアイテム、どっちを先にとったかで変ったり

からさまに怪しいロッカーがある、調べたら恐怖の存在が出てきてしまったり

そういうものが主なゲームの主成分

過去のある地点であるものを見たかどうかとか、見つけたかどうかとか、調べたかどうかとか

ある時点である人やある物を助けたかどうか、説得したかどうかとか

ある会話で話しかけられた時、なんと答えたか

からここではどうなってる

からこの今の時点でこうなってるようにする為にこの時点でこうしてこうするみたいな(または未来なんて分からいからどうなるようにしたいとか祈りながら進むか)

そういうものの方こそが主成分

目的があるのは楽しい

今のゲームは何もかも一本だと思う

買う人の購買心理は芸術を買うみたいな感じだと思う

おお!このCGすごいなぁ、この演出やストーリー感動的だなぁ

とかこのキャラ好きとか

CGや演出やストーリー殆どの力が注がれている

グラフィッカーとデザイナーシナリオライターがそれぞれ自分アートを作る事だけ専念する

どれだけ美麗なCGでどれだけきれいで感動的な演出でどれだけ感動的なお話

やってる人はその美麗なCGや演出や感動的な話を眺めてるだけ

やってる側からは何をやっても変化は無いので、何としてでも何々をどうこうしたいと言う欲求が無い(依存性が無い)

自分が何やっても何の変化も無いので無意味な期待はしないでしょう




貴重品のようなものがおいてある部屋

昔のゲームの作り方だとそれをとると部屋の扉がしまって面倒な事態に巻き込まれたり、最悪ゲームオーバー直行する分岐になったりする

同じトラップでも今のいかにもな作り方だと、ゲームオーバーになるような分岐にはそもそも進めない(ゲームオーバーに進むと分かっているのにその先のシナリオを作るなんてそもそも無駄から

からそんなトラップを用意しないか、用意するならシナリオとして主人公トラップにはまって、そこから無事出られるまでのシナリオも作ってそのシナリオに沿って進むしかない

主人公はその部屋で必ずその貴重品を手にとって必ずトラップにはまり、それを必ず対処すると言う選択しかない

昔のゲームでは、ただとるかとらないか選択肢ひとつでとったら悪い事がおきてとらなければ何も無いってだけだったのに

今のゲームでは、とるしか選択が無いしとって生き残るしか選択が無い(作業に失敗してのゲームオーバーはある:今のゲームゲームオーバーの理由は「失敗して」が殆どで、「間違った選択をして」と言うもの殆ど無い、「失敗して」はどうすれば正解かは分かっているけれど自分の腕が足りないから失敗する、正解は分かっているのに成功するまで何度でもやらされる・・・今のゲームの主成分、「間違った選択をして」と言うのは正解を知らないから失敗したのであって次やったら違う選択をする、果たして次の選択は正しいのか・・・昔のゲームの主成分)

今のゲームでも作ろうとすれば分岐は存在するけど

全体像を見ればシナリオ主体の上に載っていて、毛の生えた程度

つの分岐を作る為にシナリオを作らなきゃいけないので大作業

骨組みがストーリーシナリオからどうしてもストーリー主体で考える



後、何があるか分からないのが昔のゲーム

今のゲームは何があるか分かる

何故かというとシステム化されているからであって

怖いゲームで、死体があったらもしかしたら怖い存在が来るかも知れないと感じるのが昔のゲーム

昔のゲームではそう感じるように、作ってある

作ってる人とやってる人との心理戦なので何が起こるかは分からない

今のゲームではシステム化されていて「こういう場合に敵が来る」と言うのが分かっているから、「こういう場合になったか、ならないかしか気にしない

逆に「こういう場合」にならなければ死体があろうと、何があろうと何もでない

昔の名残でやたらと死体オブジェとして置きたがるけれど

2013-05-21

あるクソゲーの話

2013年4月26日アーケードゲーム業界に突如現れた大型爆弾、それがけいおん!放課後リズムタイムである

端的に言えば不毛ゲームをして不毛カードを集めるゲーム

今時ケータイをいじれば無尽蔵にあるようなゲームが、アーケードに登場した。

アーケードに興味のない方、またTCAG業界に詳しくない方も居られるだろう。ここで軽く紹介しておく。

TCAGとは、トレーディングカードアーケードゲームを合体させたジャンルである

カードを集めて、手持ちのカードを使って何らかのゲームを行う。

分かりやすく説明すると、ソシャゲーに筐体がついて多様かつリアルタイム性のあるゲームプレイできるものである

TCAGと言っても戦略ゲームスポーツゲームシューティングゲームリズムゲームなど、カードを使ってどのようなゲームを行うかは多岐に渡る。

ソーシャルゲームとの大きな違いはプレイに対して課金必須であること、そして独自のインタフェース機能が自由に設計できることにある。

一般的にソーシャルゲームよりもグラフィック面で大きく有利であり、凝った演出や操作がウリの一つでもある。

また、大人向けの戦国大戦ベースボールヒーローズなども有名であるが、一方でアイカツ!ジャイロゼッタームシキングなど子供向けゲームが盛んなジャンルでもある。「カードが手に入る」というのが子供ウケるのだろう。

けいおん!放課後リズムタイムリズムゲームを題材としている。

まりけいおん!の絵が描かれたカードと、けいおん!楽曲を使って音ゲープレイするのだ。

なるほど楽しそうだ。きっとアイドルマスターのように名もないクラスメイトカードカスカードとして出てきて、初音ミクProject DIVAのようにキャラクターを使ったPVが見れるのだ。

そして「ちくしょう軽音部のメンバー揃わねぇじゃないかよ!……でもこの子かわいいな!」となるわけか。期待に胸が膨らむな。

……賢明な諸氏ならお気づきかと思うが、ここで取り上げているのだから上記のような真っ当なゲーム要素は一切存在しない。一切。

では、実際の様子を順を追って見ていくことにしよう。

まず君は筐体に1コインを投入する。

すると、あずにゃんSDキャラクターゲーム上の注意を喋ってくれる。

なぜあずにゃんがメインキャラクターなのかと言うと、ランキング一位のプレイヤー推しメンからである

まりこのゲームは筐体一位を取ると筐体のナビゲートキャラクターを変更できるのだ。

カードが排出される。このゲームには描きおろしカードは一切存在しない。最上級ミラクルレアでも既存である

画面が変わる。軽音部の五人から使用キャラクタを選ぶ。ここでカード必要無い。今後のプレイではナビゲート役があずにゃんから使用キャラクタに変わる。

次はカードスキャンだ。スキャンしたカードが画面に表示され、合計ポイント計算される。

もし組み合わせが良ければコンボポイントが追加される。例えば、3枚とも同キャラカードで揃えるとか。

カード意味はここで終わる。単にポイントとしての役割しかない。

ゲーム中に選んだカードによってスキルが発動するだとか、服装がチェンジするだとか、そういった機能は一切無い。

カード特有の要素は何もないのだ。ただ唯一、スキャン時にカード画像が表示されるのみ。

次は曲の選択だ。2013年に出たゲームなのに、アニメ一期の曲しか無い。一応キャラソンも入ってはいるが。

ゲームを進めると追加される、と思ったら甘い。

このゲームは本当に一期の曲だけしか無いし、そもそもユーザー登録は無い。

曲のロード画面が映る。黒背景に白字で「ロードしています…」と表示される。他には何も無い。文字のスクロールすら無い。こんな殺風景なロード画面見たことない。せめてキャラクター画像でも貼ってくれればいいのに

ゲームが始まる。円形のライン上を赤・青・緑のアイコンが滑り落ちてくる。

同じラインで現れるのでボタン配置が分かりづらいが、1プレイもすれば慣れる。

最高難易度でもさして難しくない。長押しや同時押しが存在しないので、ゲームとしてはただ単調である

だんだんと背景を見る余裕が出てくる。

……一枚絵だ。一枚絵がゆっくりと拡大されて、縮小して、また別の所が拡大する。

なんだこれは。3Dダンスしたり、せめて、アニメ映像が流れたりはしないのだろうか。

百歩譲っても、スライドショーにはならなかったのか。同じ一枚絵が、ずっと、ずーっと表示されている。当然、この背景も既存絵だ。

ちなみにこの筐体はブラウン管であり今時のゲームとしては解像度が異様に低い。

というのも数年前のゲームであるめちゃモテ委員長」のゲーム筐体を流用しているためだ。

しかめちゃモテ委員長は着せ替えができて3Dダンスしたし、メモリーカードを利用したユーザー登録もできたのだが……。

「50コンボ!」唐突に言われて初めて気づく。このゲームコンボ表示が無い。

50コンボごとに声と表示で知らせてくれるが、リアルタイムコンボ数は一切表示されていない。

選んだキャラクタープレイ中に関係するのはこのコンボ音声だけである

そういえば、合格ラインも無い。何点以上とか、何割以上とか、そういった基準が全くない。

かろうじてスコアは表示されている。しか比較対象が無い状況で数字だけ見せられてどうしろというのだろう。もちろん、曲のハイスコアは表示されていない。

現れるアイコンに合わせて黙々とボタンを押す。背景も見飽きた。

…………ゲームが長い。一番が終わったかと思ったら間奏に入って二番が始まってしまった。

そう、このゲームは曲がフルサイズで入っている。

約4分、延々と代わり映えしない背景を見ながら、3ボタン単押ししかない音ゲーをやり続けることになる。

そもそも体力ゲージが無いのでどんなヘタクソなプレイをしてもゲームオーバーにもならない。

ハッキリ言ってTVサイズでも飽きる。それを4分。地獄である

ようやく曲が終わる。ロード画面だ。「ポイント集計中」の表示が黒背景に踊る。いや、踊らない。ただ無機質に表示される。

ポイントは三種類の評価が下る。カード点、ゲーム点、コンボである。これを合算して最終スコアとなる。

「良いカード」を使って「ノーツが多い曲」で「フルコンボ」を出すことが稼ぎプレイ必須条件だ。

もう一度繰り返すが、このゲームユーザー登録は無い。

これはセーブがないのもあるが、「高スコアを取ってもどこにも発表されない」という意味でもある。

では得たスコアはどうなるのかというと、「使用キャラクターに」加算される。

言い換えると、軽音部の五人のうち誰かにスコア投票する。

ひと通りプレイが終わるとランキングが表示される。

これは軽音部五人の投票ランキングであり、決してプレイヤースコアではない。

このランキングで一位のキャラクターが筐体のナビゲート役になるわけだ。

もちろん投票数は合算スコアなので、一位を追い抜くためには相当数のプレイ必要になる。

君が継続プレイするモチベーションは「自分の嫁をナビキャラにする」の一点のみ。

それ以外で、このゲームプレイする理由などない。

4分間の地獄が味わえるので、マゾには使えるかもしれないが。

もしカードがほしいだけならばカードだけ買うモードがあるのでそちらで延々買われるのが良いだろう。

ただし、全て既存絵だが。

そしてプレイする動機となるランキングスコアで決まるため、本当に必要カードは「ポイントの高い上位3枚」に絞られる。

より高位のカードを手に入れた瞬間、これまでのカードは完全に単なる下位互換しかならない。

さて、ようやくプレイを終えた君は立ち上がって横を見る。

アイカツの筐体と、そこで楽しそうにプレイする幼女が見えるだろう。

ここは大型ショッピングモールの子供向けゲームコーナーである

このゲームはなぜか女児向けにデザインされており、多くの場合は他の子供向けアーケードゲームと横並びで設置されているのだ。

アイカツではスキャンしたカードと同じ衣装を着た3Dキャラクターが画面内を所狭しと踊っている。

ジャイロゼッターは高らかに明滅しながら筐体が変形し、ロボット操縦レバーがせり出している。

そんなゲームを横目に見ながら、君は嫁がランク一位になるまで無機質な3ボタン音ゲープレイし続ける拷問を続けるのだ。

こんなもの、高校のゲーム部の方が凝ったゲーム作るぞ、と思いながら。

2013-05-19

http://anond.hatelabo.jp/20130519211143

価値の有無はおいといて、覚悟をしたことで少なくとも冷蔵庫を揺すったり叩いたりひっくり返して底をいじったりはできてるわけだが

これは「覚悟しかできることがない」に含むわけ?

含むにしても含まないにしてもお前の話は矛盾するのでゲームオーバーwwwだが

2013-05-17

アフィリエイト勘違いした大学生の末路

ただの趣味で始めたはずなのに

大学生だった2007年から趣味で他愛もないホームページをつくっていた。

ワードプレスライブドアブログのようなCMSには頼らず、1から10まで自分で作ることにこだわった。

すぐにのめり込んでいき、大学図書館にこもりWEB関係の本を借りまくった。

しかWEB関係といってもPHPSQLは理解できなかったので、まずはHTMLCSSだけ勉強して静的なページをべた書きで量産していった。

HTML,CSSですら最初はつまづいていたけれども、自分意図した通りにデザインできるようになってから面白かった。

アクセスは全く増えず、一日100PVにも満たなかったが、僕はめげなかった。

講義には出ず、学園祭にもサークルにもいかなくなり、周囲からは「まだやってたの」「何がしたいの」と呆れた目で見られるようになった。

付き合う人も限定されて社交性は衰えていった。


半年が経っても動的なページをつくれる技術はなかったので、未だに力押しでページを量産していた。

しかデザインにはこだわっていたので、単純なHTMLでも、見た目にはそれなりのサイトに仕上がっていた。

内容はくだらなくても、いっちょまえなレイアウトで書けば、それだけで見栄えのする物になった。

PVはすぐには伸びないとわかっていたので、平均滞在時間、平均PV直帰率目標にしていた。

ユーザビリティには独自性無用で、正解があると思っていたので、ヤコブニールセンWEBユーザビリティの本を買って、素直に勉強した。

PVが少なかったので、平均をとっても余り意味がないのだけれども、平均PVは8はあったと思う。

ビジネスの基本は選択と集中だと考えいたので、PVが伸びなくてもサイトテーマは広げず、なるべく狭く深くを追求していった。


勘違いのはじまり

サイト制作をはじめてから8ヶ月ごろではじめてグーグルアドセンスが振り込まれた。

一度軌道に乗るとサイトアクセスは乗数的に増えていった。

2年目にはサイトPVは月100万を超えていた。

ヤフーニュースの関連する記事にリンクが貼られたことも大きかった。

アフィ収入は年間400万を超えて、僕は大学3年で親の扶養を外れた。

稼げるようになってから、周囲の目が変わった。

いまどきアフィリエイトかよと呆れていた人が僕にジャンル手法を訊いてくるようになった。

この頃から僕は自分にはプログラマの適正があると勘違いし始めた。

HTMLCSSは狭義のプログラミングではないにもかかわらずだ。

調子に乗った僕はプロの話を聞きたいと思って、広告で見た翔泳社デベロッパーサミットに参加した。

年に一度開かれるITエンジニアの割と大きなカンファレンスだが、仕事で来てる人がほとんどだと思う。

名刺がないので受付で恥ずかしい思いをした。

javaカリスマエンジニアオラクルNTTデータMSの偉い人、はてなの人などが講演していた。

当時HTMLCSSしかからず、PHPMYSQLをかじったばかりの僕には話の内容は1割も理解できなかった。

それでも僕は卒業後はIT業界で働きたいと思いはじめていた。


IT仕事

引きこもってプログラマごっこを続けているうちに大学4年になった。

一生アフィで食っていけるわけもないので、就職活動をはじめた。

WEB系はブラックが多いとそれとなく聞きかじっていたので、大手IT企業大手SIerを中心に受けた。

新卒WEB屋の門を叩かなかったことを、今でも本当に後悔している。)

結論から言うとMSデータオラクルグーグルユニシスも全部落ちた。

営業職も応募したけれど、いずれにせよPHPSQLをかじっただけでは戦力にならないし、そもそも、WEBとSIでは言語の畑が違うのだろうが、たぶんそういう技術的な事はどうでもよかった。

技術的な事は入社後に教育する体制ができてるので、学生には何よりもまず社交性を求めていたのだろう。

人間よりもPCと付き合ってた僕の社交性は衰えていた。

~現時点で私が御社提供できるスキルは何もありません。

~でも、私には在学中に専攻外の事を勉強していった自主性があります

~これに関しては誰にも負けません。

とアピールしたのだけれども、ダメだった。ただの独り善がりの変なヤツに見えたのかもしれない。疑わしきは落とす。


結局僕は社交性、人間性、社畜適正、その他、大企業学生に求める普遍的な魅力を欠いていたか内定がでなかったのだろう。

文系学生が独学で中途半端プログラミング勉強を始めたばかりに、それはIT業界から内定を得る上での強みになるどころか、致命傷になったのだ。

皮肉な話である


友人は立派な会社就職していったので、当時リーマン不況のまっただ中で就職難だったというのは理由にならない。

facebook大学の友人をみると勤務先がNTTデータとかアクセンチュアになっていた。僕よりも人間的な魅力があったのだろう。

技術なんて一切関係なかった。僕は悔しかった。

幸い他の業界内定をもらえたので、そのまま就職した。

サイト制作趣味と割り切り、日本を支える製造業仕事に選んだ。

起業

内定をもらってから卒業するまでの間に、僕よりもずっとITに明るい友人に、アフィで成功していたことを買われて起業を持ちかけられたが、何度も衝突し、結局2ヶ月で僕の方から音を上げてやめた。

起業するなら一人でスタートして人を雇うなり外注するなりすべきで、チームで始めるにしても誰が一番偉いのか最初に明確にすべきだと、このとき確信した。

仕事なんてクソだろ?

就職したが、毎日のような飲み会と、週末のゴルフ、一発芸の強要など体育会系の慣習に嫌気が差した。

日本大企業がどこもこうなのかと思うと、哀しかった。

僕は仕事の傍らの片手間の作業でも収入が増えていくアフィに目をくらませて、半年退職し、専業アフィリエイターになった。

今は無き海外ニートブログ労働観と、後述するコピペが僕を後押しした。

砂の城

賃貸物件審査確定申告書を見せたら通った。

専業になってから収入は伸び続け、一番多いときで月80万を超えたが、その代わり孤独になったので、以前のような精神的な余裕がなくなった。

技術的には大学在学中からほとんど成長しておらず、未だにhtmlのべた書きで、サイトの一部でphpsqlを使用してる程度だったからだ。

僕のサイトWEBサービスといえるような代物ではなく、ただの一方通行サイトで、コメント欄をつくる技術もないので、放置していもユーザー勝手コンテンツ価値を高めてくれるということはなかった。


ページを増やすのは社員を増やすようなものだと考えていたけれども、僕の身体は一つなのでべた書きで増やせる量には限界がある。

一人で安定してコンテンツを生み出すには、今後は趣味サイトから卒業し、より商業的なユーザー参加型のCGMを作らなくてはならない。このままではまずいと感じていた。



しかし僕はcakephpのようなフレームワークを使用せず、というかMVCを理解できず、。

ワードプレスのようなCMSもつかわず、力押しでべた書きで作っていたので、できることには限界があった。

僕と同じ個人事業主がつくっているW3Qのような立派なサイトをみるのが怖かった。

毎日が夏休み

僕のサイトブログニュースサイトではなく、テーマ普遍的サイトだったので、放置していもPVは減るどころか増えていった。

多い時で1日12PVはあったと思う。

あぐらをかいた僕はサイト制作を完全に放置して、不安を紛らわすために現実逃避で遊びはじめた。

目的地も決めず、平日に思いつきで一人旅サイクリングにいった。

仕事を辞める引き金をひいたのが、2ch独身男性板でみたこのコピペだった。

もし仕事に行きたくなくなったら、そのまま反対の電車に乗って、

海を見に行くといいよ。

海辺の酒屋でビールピーナツ買って、海岸に座って

陽に当たりながら飲むといいよ。

ビールが無くなったら、そのまま仰向けに寝ころんで、

流れる雲をずっと眺めるといいよ。

そんな穏やかな時間がキミを待ってるのに、何も無理して

仕事になんか行く必要ないよ。



毎朝ネクタイを締めるときストレスで吐いていた僕の背中を押してくれた。

なんて罪なコピペだろう。

気晴らしのはずの一人旅なのに、旅館の人に今日お仕事休みですか?と聞かれたのが辛かった。

他にも一人で野球観戦に行ったり、映画を借りまくったり、早朝深夜のメジャーリーグ試合を見まくったり、夜更かししてロンドンオリンピックを見まくったりした。

野球中継に関してはスカパープロ野球セット契約していたので、144試合中130試合は1回から9回まで見ていたと思う。

僕はサラリーマン時代に味わえなかった自由をほとんどすべて享受した。

サイトの方はなんだかんだで半年以上更新してなかっただろうか。


瓦解

そして昨年の11月に事件が起こった。

グーグルアルゴリズムが変わり検索順位が大きく下がったのだ。

多い時で80万円あった収入20万円台にまで落ちた。

打開するための次のサイトアイデアはあるのだけれども、技術がない。

周りに相談する人もいないので質問サイトを使うしかない。

フロー理論でいう挑戦と技能の間の大きなギャップがあり、不安に駆られ現実逃避しか出来なくなった。


ゲームオーバー

収入は落ち込んでいくのに、サイト制作をする気にもなれず、この一ヶ月前に自営業を断念した。

僕は公務員を目指すことを考え始めた。

一ヶ月後の6月試験である参考書だけ買って全く勉強は進んでいない。

今年は無理だろう。

しかし今年で27歳だ。公務員になるにはそろそろ年齢制限にひっかかる。

来年筆記試験にうかったとしても、年増が面接に受かるだろうか。

勉強したあげく面接に落ちたらどうなるだろう。

27歳にもなるのに職歴がなく、独学でphpSQLを囓った程度ではWEB制作会社は雇ってはくれないだろう。

詰んだかな、これ。

もっと外に出て、みんなと同じ大学生活を送って、みんなと同じ就職活動をして、みんなと同じように働いていれば。

これから僕の人生はどうなるのだろう。嗚呼

I see my life fading away.



2013年5月17日 現実逃避野球中継を見ながら執筆



初めての増田

気持の整理ができたのでよかった。

追記

13/5/18 15:00

はてなツイッターでの様々なご意見、ご指摘ありがとうございます

自分を少しは客観視できるようになりました。

27歳で実務経験のない僕が現時点でのスキルWEB制作仕事にありつけるとは思えず、納期がある請負も性にあっていないので、やはり公務員試験勉強をがんばります

僕のサイトははてぶ400userもありませんが、最後ホッテントリ入りしてWEBに小さな足跡を残せたので、悔いはありません。

2012-09-07

サバイバルをしている。

 サバイバルをしている。勿論現実に、ではない。

 とはいえ、FPSだとかそういったネットゲームではなく、Twitterと診断メーカーを使った簡素な、TRPG風味のものだ。

 つまりゾンビサバイバルhttp://shindanmaker.com/235938)をしている。

 詳しいルールhttp://www49.atwiki.jp/zombie_survival/ だとかに纏められている。

 要するに診断メーカーの結果(1日に1回変わる)をゲームの1行動にあて、その結果からステータスを増減させるというものだ。

 ステータスといっても実に簡素HP、食糧、アイテム二枠、そこに状態変化なんかがつく。HP100食糧100から開始。

 診断メーカーキャラ名前を入れ、診断。例えば「【戦闘ゾンビが襲ってきた! ダメージ5」というものが出たらHPから5引いたりする。ちなみにHPか食糧が0になる、もしくはゾンビになってしまうとゲームオーバーだ。

 ちなみに実際はもっと情緒溢れる文面だ。どうにも面白い、と思っていたら、どうやら診断を作り、ゲームマスター的な立ち位置にある神はTRPGを作ったりしているプロの方だそうで、至極納得した限りだ。

 そしてこれに、自分はこの夏、はまった。

 Wikiなどに書かれている通り、様々なルールに縛られつつ、かつ舞台設定などに関しては自由にしながら、診断を繰り返し、キャラを動かす。ロールプレイルールに沿っていれば割合どんな設定でも自由だ。犬にしてもいい、虫にしてもいい。鳥でやっている方も見かけたことがある。

 最初、右も左もそんなにわからないまま、とりあえず自分キャラを作った。

 とはいえそもそもTRPGなんてしたこともないから、最初自分をそれなりに投影していた。自分が生き残るためのサバイバル診断、のような。特にキャラを作ったつもりなんてなかった。だからTwitter名前で診断した。

 だがだんだん気がついた。#ゾンビサバイバル などのタグをたどっていく限り、どうも、キャラメイクをしている人が多い。ロールプレイというらしいその行為自分は興味を持った。

 そしてゾンビサバイバルの肝心のプレイの状態にも変化が出てくる。「同行者」である神父の役目が切れた。「同行者」というのはアイテム扱いで同行させていると、例えば戦闘ダメージの軽減などをしてくれる、NPG的なものだ。ロールプレイ中は結構皆いろいろな味付けをしている。人形として扱っている人もいる。

 さて、肝心の神父の設定・効果というと、こうだ。「カンフーの達人である神父戦闘ダメージを3回まで0とする。1日に付き食糧-1」というものである。余談ではあるが、その夏に流行っていたアニメの影響で、この神父イメージはあるキャラに似たものに固定されてプレイされていることが多い用に思う。というかカンフーの達人って貴方それどう考えても某麻婆な某八極…いやなんでもない、というわけである

 そして自分ダメージの大きい戦闘に3回出会い、3回神父を使った。残ったのはもう効果もない神父である。さあどうするか。アイテムは2枠である。お別れか? というところで、自分は思った。

「いや、クリア(条件を揃えるとヘリポートまで脱出という)まで連れていくし」

 …そう。愛着を覚えていたのだ。この麻婆神父、いやもといカンフー神父に。役に立たなくてもいい。連れていく。そう思った。

 で、そこで神父にまあそれなりに執着し始めたわけなのだが…このあたりだったと思う。自分はいろいろな例も見たせいもあるだろう。ロールプレイを始めたのである

 なんというか、元々タグを付けて色々と描写とかを投稿していたわけなのだが、どうもなんだかそれが、自分というより、自分の分身になってきたのだ。要するに、だんだんキャラ乖離してきた。

 だから改めて設定した。キャラとしてそれを認識し始めたのだ。

 これが自分のロールプレイの一番初めである

 そもそも創作分野に属していた――といえば聞こえはいいが、要するに自分妄想過多人間であるキャラを作ると決めたら結構さっさと浮かぶ。自分の分身っぽくしてもいいわけで、どういうキャラにしろという指定もないわけだ。ならば割と簡単だった。神父をどこまでも連れて行くという設定も付随している。

 というわけで、ざっくりと設定を作り、プレイしている。どんなキャラかを書くと匿名ではなくなるだろうからやめておく。

 そしてゾンビサバイバルつながりのフォロワーなども増えていきつつ、ザクザクと診断を進める中で、当然のことだが、自分はある行為に出る。

 別のアカウントにもう一人。キャラを作った。今度は始めっからキャラ扱いだ。

 このゾンビサバイバルには館というものがある。ゾンビサバイバル世界観として、所謂ゾンビに満ちた世界パニックホラー的な設定が根底にある(それ以外は自由らしい。日本東京イメージしてもいいし、バイオハザード的な市街を想定していてもいいらしい)のだが、その原因はなんなのか、という謎が、その「館」にあるらしいのだ。それを探りたかった。だから作った。

 初めの1キャラでいいではないか、と思うかもしれないが…流石TRPGプロ作成というべきか。このゾンビサバイバル、なかなかのゲームバランスなのだぶっちゃけ1キャラだけだと心許ない。1キャラは生き残ること目的の物がいてほしいのだ。

 と、いうのは建前。本音はあれである

 要するに自分妄想過多なのだ。1キャラだけで済ませるなんて、とてもできない。

 というわけで、キャラを増やしプレイしたのだが…これがなかなかマズかった。

 思ったより館内がきつかったのである

 ゾンビパニックの原因というだけある。ゾンビが襲って来る謎のペナルティ噛まれてもいないのにゾンビ化の危機…。えぐい。えぐすぎる。真相に辿り着く前に生き延びさせねばならなくなる。

 そしてそれには、1キャラだけでは、どうにもきつかった。

 ではどうするか。

 キャラもっと作るのだ。援護用のキャラを。

 幸い1アカウントキャラなんて制限はなかった。自分は作り始めた。援護用のキャラを…。

 ぶっちゃけこの時点でこのキャラは死んでも良かった。死んでも良かったのだが、その作り方がまずかったのだと思う。

 死んでもいいからと、自由に作りすぎたそのせいで、自分はそのキャラを気に入ってしまったのだ。

 さて援護されるキャラ真相の切れ端だけを掴み、館から一時脱出した。館は出入り自由ではない。入るとき情報があればいいのだが、出るときは出てもいいという診断がいる。それが出たので、一旦アイテム調達などで体勢を整えるべく、もう館内のきつい診断の山で、色々とギリギリだったキャラ脱出したのだ。

 ここで残されたのは援護用のキャラだ。援護用らしく逞しく生き延びていたそのキャラだが、やっぱり1キャラで館の中は無茶である。死にかける。

 ここで自分が何をしたか。予想できるだろう。そのとおりだ。

 そのキャラを援護するキャラを作った。

 このあたりで自分気づきはじめた。このゾンビサバイバル、協力プレイなんかも可能だが、1キャラに1つずつ診断結果が下る限り、多くのキャラを作ってもある程度までしかゲームの難易度は下がらない。

 そもクリアの条件も実にランダムだ。クリアのためのフラグは買えるのだが、ヘリポートで乗せて貰う権利は診断結果が出ないとダメなのである

 ということはつまり自分キャラが全員無事で脱出できるかどうかはごく、時の運であるのだ…。

 というわけでなんとなく、自分はこの先ゾンビサバイバルでどうするかが見えた。援護キャラを作る。そのキャラを気に入る。そしてまた…。いつか止めねばならないだろうが、つまりそういうことなのだ

 自分キャラに色々と、主に愛情を移入しすぎるきらいがある。それを踏まえて考えるべきだったと、今になって思うのだ。

 ただそれでも、キャラを作ったことは、後悔していない。みんな自分キャラだ。もう今はそう思う。

 さてこれから自分はこのゲームをやり続ける。キャラの全員脱出目標に。じきにキャラゲームオーバーになることもあるだろう。覚悟しておかねばなるまい。

 ゲームオーバーなったキャラゾンビにして診断結果に反映してくれる公式イベントもあるらしいが、当選確率も低いようだし。

 以上は自分プレイであるが、この他にも、いろいろなプレイスタイルの人がいる。病院襲撃というイベントを利用して、病院から回復系アイテムを奪取し続ける人もいれば、昔の印象深い一例として、ヒグマプレイしてゲームオーバーの後、見事ゾンビリバイバル(上で言ったゲームオーバーになったゾンビにして診断結果に反映してくれる公式イベント)により凶悪な診断結果の一つと化した、という人もいる。

 そのあたりは、非常に自由だ。プレイブック的なルールさえ守っていれば、なにをしてもいいわけなのだから

 そんな様々なプレイスタイル存在する世界で、自分キャラを動かして、生き延びさせようとしている。

 サバイバルをしている。

 このサバイバルを始めるのは簡単だ。Twitterアカウントがないのなら作り、あるのならそのまま診断をすればいい。勿論、ルールを把握する必要はあるが、TRPGに関して門外漢な自分にしても、だいぶ飲み込みやすルールであると思う。

 だからといって定型文的に言うのはどうかとも思うので、何も言わないことにする。レッツサバイブなんて言わない。いわないったら言わない。

 まあつまりは、そういうことだ。サバイバルをしている。これに尽きる。

2012-07-15

http://anond.hatelabo.jp/20120714233325

歩兵虐待してた日本軍から日の丸反対といいながら

生徒に虐待拷問をやらしたまんまのおセンセイ方がそれで給料貰ってるからなあ

日教組日の丸は両方ゲームオーバーでいいな

2012-04-26

http://anond.hatelabo.jp/20120426131050

俺はADHDだけども。

こういう文章見る度に思うんだけどさ。社会で働いて生きていくってことは、そこに馴染んでいかなきゃいけないわけで。

んで、「金をもらう」っていう立場に立つ以上、選択権は向こうにあるんだよね。社会を批判したってさ、既存民間企業みたいな組織ってのは

営利ベースに動いてるから、結局その中で役立たない存在ってのは辛い目にあうのよ。

んで、「ヘンテコな脳みそを持って生まれた少数の個人が健やかに生きるために社会よ変われ」って発想はさ、ADHDの俺が思うにムリがあるんだよな。

だって、フツーの人たちでフツーに回ってる社会に俺たち異物が入りこんだら上手くいかないのは当たり前じゃんね。変なのは俺らで、少数派なんだからさ。

発達障害の人に必要なのは、「社会の変化」とかそういうあんまり期待出来ないデカい話じゃなくて

「障害を抱えて(あわよくば能力として活かして)いかに生きるか」のロールモデルと、早期に受けられる適切な診断なんだよ。

例えばさ、俺は大学卒業して就職するまで自分ADHDだと気付いてなかったのよ。「時々うっかりするけど行動力溢れるアイディアマン」ってのが

周囲の評価だったから。ところが、就職金融機関に入ってしまったものから、あっというまにキチガイっぷりが露見。

まぁ、金融事務とかADHDがやってはいけない仕事ランキングトップ3には入るよね。そののち診断を受けて今に至ると。

んで、自分の特性を掴みなおして職を変えて成功した。まー、苦労はあったけどさ。

つまるところ、「何が向いていて、何が向いていないか」を適切に理解したうえで、仕事を選ぶしかないわけよ。俺の場合は営業→起業だったけどさ。

でさ、こーいう「選ぶ」っていうのはある程度社会的評価がないと難しいわけじゃないですか。

俺の場合は運よく出来たけど、そうもいかない人はたくさんいる。

アスペでも得意分野があるなら任せとけばいいじゃん」って言葉引用してるけど、実際社会ってわりとそんなもんよ。とんがった得意分野があれば結構いける。

俺は際立った営業能力のおかげで生きてこれたしね。でも、「得意分野」がそもそも無い人、あるいは社会的評価が低い人ってのはそうもいかない。

からアスペとかADHDの人が生き残るためには、早い段階で自分の特性を正しく理解したうえで「ふつうに生きていったら俺は死ぬしかなくなる」っていうシビアな危機感を持って

得意分野を作るしかないわけよ。アスペADHDが生き残るには「学歴」+「得意分野」が絶対必須

そりゃさ、社会が俺らを理解していい子いい子してくれるくらいに優しくなりゃ、それはそれでいいけどさ。そんなんムリだから

だって、俺自分会社の経理にADHDがいたらクビにするしかないし、営業部門にアスペがいてもやっぱりクビにするしかないもの

まぁ、配置転換くらいは考えるけどさ。でも、やっぱりアスペADHDは採りたくないよ。何か際立った職能が無い限りは。

発達障害人間にとって一番必要なことは「自分は何か一芸が無ければ社会にとってただの異物、ゴミ以下のキチガイ野郎だ」

っていうシビアな自覚そのものだよ。「発達障害を理解しない社会が悪い」なんて考え始めたら、もうゲームオーバー確定。

そういう意味で、元増田の考え方は、あんまり当の発達障害の人の役に立たないと思うんだよね。

現実にどうするのか、こそが差し迫った課題なんだからさ。

2011-12-08

もし大阪市長弁護士が『シムシティ4』をプレイしたら

#この文章は「シムシティ4」をプレイしたことある人向けですプレイしたことない人は、攻略サイトなどを見てから読むとより分かりやすいでしょう。

プレイする都市シナリオ
このミッションを橋下流でプレイすると…

シムシティ4起債も不可能となりいよいよ収入不足でフローマイナスになると「上院立候補のため市長退任」というゲームオーバーがある。国政転出ってなんかリアルでもありそうな話だw

#なお、この文章はネタです。橋下氏を批判する意図はありません。

2011-02-01

http://anond.hatelabo.jp/20110201101426

どんなゲームだってプレイヤーが死んでゲームオーバーだし

ゲームオーバー時点のスコアを競うんだよ。

知ってた?バカ君。

何か死以外のクリア条件が設定されてるゲームのみ、その限りではないが。

そしてどんな政権も終わりがあるし、

どんな超人的な独裁者も命には限りがある。

知ってた?低能君。

2011-01-31

http://anond.hatelabo.jp/20110131132803

そっか。振られたら今までゲームオーバーだと思ってた。

実際、大多数がそうだけど。

でも、なんか心に響いた。ありがとう。

2010-12-26

http://anond.hatelabo.jp/20101226183017

から、ただの弱者切捨てだって。BIってそういう制度

「働かざるもの飢えるべからず(ただし高度医療が受けられるとは言っていない)」

これは、日本と言う国の税収を考えてこうなるしかないという結論。BIと医療保険年金の両立は確実に不可能。

から、俺は賛成してる人は度胸あるなぁ、優秀さに自信があるんだろうなぁ、と思って眺めてる。

「~なければならない」なんて言っても、そりゃ不可能だからしょーがないという結論。

仮に、BIが制度として実現したとして「さぁ、ヤバイ時に備えてカネ貯めよう!」と思っても、

翌日に両足ポッキリ☆でゲームオーバー。後は、痛む足を抱えてギリギリメシ食えるだけの金を与えられるだけ。

まぁ、でも貧民向けのショッボい医療流行るんでないかい。アメリカ化すると思うよ、全体的に。お金がなければジェネリックを使えばいいじゃない!

BIに賛成する人間はその支出が何によって代替されるかを考えなければならない。

から、基本的にBIって主張は強者の論理であって、弱者とは全く馴染まない。

俺はBIになっても特段生活が変わらないから反対も賛成もしないけど、多くの議論はその面でピントがずれてるなーと思う。

結局、BIってのは「飢える心配」だけがなくなる制度で、その上に来る不安対応するには結局のところ働くしかないわけで。

後は、底辺の購買力が強化されるだけカネ回りが良くなって、内需強化になるかもね。

なんにせよ、物凄くカッキリと勝ち組負け組みが区分される制度だと思う。まぁ、負け組みもメシだけは食えるからそれはそれで。

2010-12-22

甘やかされた子供Wii

友人の子供を一日あずかることになった。今までに何度か預かったことがあるから慣れたものだ。また、おれの家にはゲーム機がそろっていて、退屈しないで一日過ごせるというのも子供の親にとっての安心材料のようだ。

が、おれはなぜかその日機嫌が悪かったので、子供の言動ひとつひとつが気に障って仕方がなかった。家にきても挨拶もせず、もう帰りたいだのともごもごと言っている。今なら子供から仕方ない、と思えるのだが、その日のおれはその態度に腹が立ってしまった。小学一年生だというのにこれはないだろうと思ってしまったのだ。

おれはこの子供意思表示の方法と物事をお願いする姿勢というやつを覚えさせてやろうと思った。が、これはいいわけでただ意地悪をしたかっただけだ。

おれはWiiゲームをはじめた。子供は即座に反応し、キャーとか言いながらTVの前に釘づけになった。なんだこれーマリオー、のような独り言にはおれは一切反応しない。マリオできるのーといった問いにはYesNoで答え、おれはひたすらVCRPGとかマリオカートなどいろいろなゲームを一人で遊び続けた。

子供は、最初のうちはみながら騒いでいるだけで自分も遊んでいる気になり満足していたようだがマリオカートをはじめたあたりから自分ゲームをできないことに疑問を感じ始めたようだった。

でもこの子供ゲームをさせてください、と自分で言うことができない。今まですべて子供の親がこうしたおねがいをしていたからだ。

マリオカートではかなり盛り上がり、物欲しげな顔でおれのことやコントローラーを眺めたりしていた。おれは、ゲームをやってみるか、とおれからいかけることはしないように努めた。

昼食の準備をするときは、コントローラーの電池を抜いて放置しておいた。なにやらいじっていたがおれは無視した

昼食後、しばらく自分で持ってきたレゴ遊んだりしていたが、おれがマリオカートを始めるとまたTVに釘づけになった。ゲームオーバーになると、その都度もう一回やるーと言い、おれは自分ゲームをもう一回やってみせた。おやつ時間になる頃にはストレスがピークに達したのか、泣くまではいかないが、軽くかんしゃくを起こしたりし始めていた。自分がどうしてかんしゃくを起こしているのかは理解できていないようだった。おれは、ゲームをしながら適当に話をしてガス抜きに努めた。

夕方になると、涙をこぼしはじめた。おれは、家に帰りたいかい、とわざと見当違いのことをいう。子供は、そうじゃない、というがおれが、お母さんもうすぐくるからな、というと、少し落ち着く。お母さんに会いたい気持ちはあるのか、自分が何をしたいのか説明できないようだった。

夜になると子供の親から電話があり、おれは少しずぐっているが大丈夫だ、と状況を説明した。おれはようやくWiiしまい、子供と無理やりレゴで遊びながら親の到着を待った。親の顔をみると、子供はまた泣き出した。よくあることなので親は驚きもしなかったが、ここで初めて子供は、マリオやりたい、と意思表示した。親に諭され、マリオをやらせてください、とおれに頼む子供

顔をそむけて話す子供に、おれは、顔を見て話さないと誰に言っているのかわからないよ、とやさしく言った。

2010-09-30

アラサー女が装甲悪鬼村正を語る

大傑作ですよ、これ。

最初は「おれは新世界の神になる!」とかイッちゃってるヤンデレな妹に殺されかねないくらいに愛されて困っちゃうお兄ちゃんの話かと思いきや、それが軸ではあるんだけどその周りにくっついてきてるモノの量が半端じゃなくもうお腹いっぱいなのについついジャンボパフェをいくつも食べてしまうような気分になった。あとから考えるとどう考えてもギャグにしか聞こえないのに本気だし本気だと思わされてしまうところもすごい話だった。

まず、各ヒロインがとても濃い。

正義のためなら自分の肋骨や腸をえぐり出して攻撃することも厭わない正義感少女とか、生まれつき生き物を殺すことが大好きなフリークスなのに人間世界論理というものをちゃんと理解してそれと折り合いを着けているけど論理的に一般大衆の敵だと判断したが最後笑顔マシンガンをぶっ放すおねーさんとか、どう考えてもツンデレです本当にありがとうございました蜘蛛の人とか。

次に、主人公がとっても重い。

厄介な呪いにかかってしまったことがきっかけで大量殺人者としての人生を歩むことを余儀なくされてしまったのに、自己肯定をカケラもしない。全部俺が悪いんだの一点張り。でも決していじけたり投げやりになったり狂うことに逃げることはなく、目的を果たすまでは殺人者としての道を外れられないけどそれを果たしたら法のもとに裁かれることを唯一の希望にしている、そんな人。

もうね、そんな主人公にベタぼれ。根暗で無愛想で人付き合いが下手ででもいつだって誠意を忘れない。そしてそんな人だからこそ、自分の罪から逃げられなくてどうしようもないところをぐるぐるぐるぐる何時までも回ってる姿を見て、言葉が変かもしれないけどいとおしさを感じる。はい本当にベタぼれです。あと声が好き。

で、こんな主人公が各ヒロインに関わることで自分の罪と贖罪の道に答えを出すのだけれど、それがまたすごい。

主人公は自らを悪と認め人を殺すことはどんな理由があれども悪でしかないとの答えを出し、世のために正義の名を掲げて悪を打ちこの世に希望を取り戻したい正義感少女と真っ向からのガチバトル。

殺人狂のおねーさんに復讐対象とみなされ断罪され殺されることに生きる希望見出し、そのおねーさんの腕の中で安らかに殺されるとか。

ツンデレ相棒にあんたも所詮フツーの男でしょやったこと全てに責任を負える立派なすごい男じゃないでしょーが!とグリグリされて罪を償えなくとも生きていること自体に価値を認められるようになるとか。

そしてヤンデレかと思いきやまるっきり正気だったのがすっげー怖い妹関連もすごい。天下に武を布き『強いヤツがえらいヤツ』という世界をつくりだしてその世界で全ての人類に勝ち、神様になりたいなどとのたまっている妹さん。こんなとんでもない考えをどうして実行したいのかというと、その理由はひとつ。「父に愛されたい」という想い。妹曰く、父は人の法によって自分から奪われてしまった、では神になって神の法を布けば父は自分のもとに帰ってきてくれるはず、とのこと。今お前の前に父親を引きずりだしてきたらどうだと訊いても、そんなのは人類の意思に負けた偽物の父親が出てくるだけだからダメだと。んで、いろんな人の思惑の手助けもあって最後には本当に神様になってしまう妹すげー。そしてそこまでやったけれども願いがかなわなくて、でも満足して死んでいった妹すげー。

それと上から目線になってしまうけれど、物理もしっかり理解出来ているのがシナリオの随所に見られてちょっとニヤッとしてしまった。重力を操れるということは時間空間も操れることだということが分かっていたり、創気、辰気、磁気とが強い力、弱い力、電磁気力にしっかり対応していたり。

いろいろ語りたいんだけどうまく言葉にならないことが多い。序盤に消えた悪役が最後の一歩手前で黄金の巨人になって再登場するゴッド右京とか、朝廷幕府GHQの三竦みの構図かと思っていたら実は違ったでござるとか、ばばあー!結婚してくれー!!とか、自分が実はマゾだということを鬼畜主人公に萌えたことで悟りましたとか、裏ボス殺しちゃったらゲームオーバーとか。

増田ステキだね。自分ブログには恥ずかしくてかけないこともこの場なら書ける。ここまで駄文に付き合ってくださった方、ありがとう。

2010-09-19

http://anond.hatelabo.jp/20100919231534

ん~何度読んでもこの人ずれてるなぁ。

実際はクルマを止めて降りたら、相手もボンネットから降りたし、恫喝こそすれ身体に危害を加えてもこなかったそうです。

えと、ごめん。その「実際は」って何?もしかしてこのケースでは「たまたま」そうだったってことを「実際は」って

言ってるの?何?貴方の中では「車の周りを多数で囲まれてフロントガラスを割られる」ってケースは世の中に

ひとつしかないの?え?ゲームじゃないんだよ?色々なパターンがありうるんだよ?

そして、人間って結果論で動けないんだよ?だってその場面に遭遇するのは毎回初回で、ゲームの繰り返しプレイじゃないんだよ?

クルマを止めて降りたら、「たまたま」相手もボンネットから降りたし、「たまたま」恫喝こそすれ身体に危害を加えてもこなかったそうです。

なんだよ?あくまで今回に限り実際結果的にこうだったってだけのはなしだよね?発生するまで実際にはわからないでしょ?

ゲームでも一回でもプレイしない限りその場面で何が起こるかなんてわからないんだよ?攻略wikiとかないんだよ?

で、なんでそういう状況で選択肢「・だったら俺は車を降りるぜ」が選択できちゃうの?車をおりたらたくさん人がいるんだよ?

それもフロントガラスを平気で割れるような人を含めたたくさんの人が。

あのね?車のフロントガラスを割ったらどうなるかわかる?目の前でガラスが飛び散るんだよ?それが目に入ることも充分ありうるんだよ?

「たまたま」今回はフロントガラスを割った時点での怪我はなかったんだろうけど、それもあくまで「たまたま」なの。

日本の法体系は先に手を出したほうが負け。手を出すにしてもクルマで轢くのは最悪の手だったと。

うん、かっこいいね。

あなた脳内では自分が殺されてゲームオーバーってストーリーは展開されないんだ。

あくまで「手」なんだね。

選択し選ぶだけじゃ生きていけないよ?ね?もう少し考えて生きようよ。

怖いよ、あんた。

2010-09-01

おとなのラブプラス 改訂

ラブプラスがわかる人だけ。

登場人物

主人公:23歳、某私立大学卒業後、1年間某メーカー勤務を経たのち、学校法人とわの学園大学中途採用され今年7月から総務部に勤務。中途採用ではあるが、一部の教育訓練プログラム新卒採用者たちと共に受講する。とわの市内のワンルームマンションに住む。

姉ヶ崎寧々

属性人妻お姉さま

28歳。短大卒業後に商社就職するが、2年後結婚を機に退社。1年後に派遣社員として学校法人とわの学園大学に就業する。一昨年4月から正社員となる。主人公と同じ総務部。主人公の実質的教育係(主人公の教育係が寧々教育係の仕事をほぼ丸投げしている)。

夫とはセックスレス流産経験が1度ある。

一時離婚を考え、実母の下に身を寄せていたが、実母の再婚を機に再び夫と二人暮しを再開している。

愛車はピンク色のダイハツムーブ

主人公を乗せるときは、人目を気にして主人公は後部座席に。

高嶺愛花

属性処女。同期入社。

24歳、学校法人とわの学園に今年4月から新卒採用される。父は有名企業経営者、母は市民運動家

某有名私立大学に入学したが、自分の実力ではなく両親の口利きがあったのではないかと疑っていて自分に自信がない。

しかし、在学中の成績は常にトップで、研究論文は国際雑誌でもてはやされていた。

博士課程進学を嘱望されていたが、修士過程終了と共に就職する道を選んだ。

本人の強い希望によりとわの市内に1人暮らしではあるが、1人暮らしにしては広すぎるマンションに連日母親がやってきている。

普段は質素であるが、時々庶民離れした金銭感覚が垣間見える。

主人公とは教育訓練プログラムのほか、教職員組合テニス部での活動でも接点がある。

小早川凛子

属性:生徒。ブラコン。

19歳。とわの学園大学医学部看護科の2年生。実習のたびに態度を注意され性格を否定され落ち込む。弟(父親の連れ子)を溺愛しているが、最近は弟に避けられてる。

趣味ゲーム音楽など。

アニメ漫画は弟の好きな作品のみ異常に詳しい

他にバイクに乗るのが直近の目標

乗りたいバイク現在取得中の中型免許では乗れないことを最近知る。

ゲームシステム

ほぼ同じ。

ただし、人目ゲージが高いときにスキンシップを行うと即ゲームオーバーセーブデータが消去される。

バッドエンディングは次の通り

寧々⇒夫から裁判

愛花⇒父から社会的抹殺

凛子⇒弟に刺される

うーん、公平につくったつもりが、この設定でもやっぱり寧々さん一択だわな。

愛花空気。凛子ウザキャラ

2010-07-26

かわいい女の子が主人公のシューティング

難易度はそこそこ難しくて、

最初のうちはまず負けまくり

なんだこれって思ってると

どこからか「ヘタッピ!」という声がする

テレビ画面を見ると主人公の女の子が怒っている

思わず、まさかな…とつぶやく

「まさかな…じゃないわよ!

一体何回負けたら気が済むの?これからビシバシ特訓するからね!」


そんでマンツーマンでそのゲームに挑戦するんだけど

ゲームも終盤になったある日、

テレビをつけると画面で女の子が泣いている、

泣きじゃくる彼女に理由を聞くと

パパやママのいるテレビの国に帰らなくてはいけないらしい

「帰りたくない…」そういって潤ませた彼女の瞳を見つめながら

最初で最後の画面ごしのKISS

すると部屋中がまばゆい光に包まれ、

抱きしめられる感触に、ゆっくりと目を開けると

彼女自分の目の前で笑ってる

俺が照れて鼻の下をこすりながら「ゲームオーバー?」と聞くと

彼女は俺を強く抱きしめ

ゲームスタートよ!」

って言ってほっぺにチューをするみたいなゲームってないですか?

2010-07-05

ツイッターくじらゲーム

ツイッターが混雑してる時に出てくる鯨をさ、野蛮な日本人の集団がモリを持ってぶっ殺しに来るのね。

で、無事(?)鯨が殺されるとツイッターアクセスできるようになるんだけど、

それを阻止しようと白人どもが船に乗ってやって来る。


で、乗ってくる船っていうのが彼らが過去に散々殺した鯨の骨とかヒゲでできてて、

その船を見ると、助けようとしている鯨は恐怖で逃げていく。


船の動力源は船底でこき使われている黒人どもなんだけど、船の速度上げすぎると

過労で黒人が死んで速度が出せなくなってしまう。


鯨と船の速度を上手に調整して、自己の欺瞞と矛盾を抱えつつ日本人を殺して鯨を救うゲーム

そんなジョークゲームをやってみたいなぁ。


もちろんツイッターと連動してるから見事クリアしたら、

自動的に[I am a Racist!]っていう投稿がされる仕様で。



あと、時々中国人がボロ舟に乗って出てくるんだけど、

すぐ殺さないと一瞬で数を増やして世界革命を起こしてゲームオーバーなっちゃう。

2010-06-17

http://anond.hatelabo.jp/20100617123751

つづき

ラブマナス概要

はじめから恋人の状態

ある一定条件を満たすと、以下のイベントが起こる

2010-06-15

http://anond.hatelabo.jp/20100615125608

裏切られた男の気持ちが分かるか!?

横だけど、とてもよくわかる。強制的に堕ちちゃうとカタルシスが感じられないんだよな。

こんだけ調教してあんなことしてこんなことして、たまに来る魔界の使いに堕落した何かを渡してゲームオーバーにならないように気を使ってなんだかんだやってやっと堕ちるという楽しみがアニメ版にはないというむなしさは良くわかる。

2010-04-21

http://anond.hatelabo.jp/20100421143456

若干うさんくさいが、いいことを言ってる。

セックスインタラクティブなものだから、相手の反応を読むのが一番大事。

相手の反応を見極める良い目を持っていれば、マニュアルなんてひとつも要らない。

全部、トライエラーでお互いに一歩づつ学習して行くのが一番理想的。

でも、ゲームと違って恋愛って毎回が本番だから、ひどい失敗をしたら二度目がなかったりする。

だから保険として、多くの女の子に共通のある程度の流れやテクニックは勉強しといてもいいと思う。

そこから、たったひとりの彼女のためだけにカスタマイズしていけばいいんだと思うよ。

現実世界恋愛は、即死ゲームオーバーが多いクソゲーだよな。

しかも、ダメージ精神を蝕んで行って、すぐステータス異常になるし。

全部手探りで見つけて行くのが理想だけど、攻略本くらいは読んでもいいと思う。

2010-02-04

人生の難易度が高すぎる気がする

人生の難易度が高すぎる気がする

ずっと疑問に思っていた

なんで周囲の人間は、あんなに楽しそうに毎日を過ごしていられるのか

それに対して今の俺のこの惨めさといったら…

もしかして俺、ゲームオーバー寸前なんじゃないの?

人生クソゲーだ。

人生ゲームに例えるなら、これほどのクソゲーはないだろう。

ゲームスタートした時点で基本ステータスはもちろん、

所持金やジョブ、その後のルートもかなり決まってしまう。

それこそ、地道なLv上げでは焼け石に水なくらいに。

しかも実際のクソゲーよりも厄介なのはゲームのようにリセットすれば

最初のプレイ時と初期ステータスが変わるかどうかも分からない。

そもそもリセットしても再びこのゲームの電源が入るかも全く分からない。

ゲームスタート時にランダムで設定されてしまった初期設定が

恵まれなければ苦労してもLvは上がらないし、

初期ステータスの一部の状態異常もゲームオーバーまで治らない。

転職可能なジョブプレイ初期でこそ可能性があるが

中盤以降ではほとんどジョブチェンジはできない。

そもそも、この「人生」というゲームは制限がやたら多いのに

自由度が極めて高過ぎるためにハッピーエンドの条件すら不明。

こんなクソゲープレイすることは拷問以上の何物でもないという人も

決して少なくはない。だが、一度切りのゲームリセットが効かないために

暇つぶし」のミニゲームのためだけにプレイする人もいる。

そして、やがてはミニゲームにも飽きて本当の拷問になる。

だから、途中で自ら「自殺」することでゲームを終了する人も多い。

だけど、ちょっとこのゲームを終了させるのは待ってみないか。

このゲームには「隠しルール」や「裏技」や「バグ技」がある。

どうせ、一度しかプレイ出来ないかもしれないクソゲーなら

これらの「隠しルール」や「裏技」や「バグ技」を一通り試してみる

価値はあるのではないだろうか?

もちろん、これらの行為はゲームバランスを崩してしまうために

本来想定されているこの「ゲームの面白さ」を無くしてしまう。

でもこのクソゲーに面白さが感じられないのなら

せっかく一度だけでもプレイできるのだから、例えゲームバランス

崩してしまうことになっても、新しい「面白さ」の発見に賭けてみる

というのもありなんではないだろうか。

「隠しルール」や「裏技」や「バグ技」はどうすれば知ることができるか?

そこはフツーのゲームと同じ。「とにかくいろいろやってみる」ことだ。

2010-01-22

イケメンブサイク恋愛の始まりの差ってラ系魔法くらいの差じゃね

イケメンブサイクの差ってゲーム開始時にFFでいうラ系魔法を覚えてるかどうかくらいの差のような気がする。

イケメンはとりあえず序盤はラ系魔法使ってれば(MP足りないとか抜いて)、簡単に倒せるみたいな。

んで、ブサイクはまずは魔法なしから始まる。経験値を段々つんでいけば、ファイアを覚えることができる。

中盤あたりになってくると、経験値をまったく積んでないイケメン普通に戦い始める。

といっても、序盤が楽勝だったので大抵のイケメン経験値積んでて中盤もサクサク進む。

ブサイクはここらへんで脱落者が出てくる。経験値を積んでないとゲームオーバーになる。努力すればファイラとか覚えられる。

終盤になると、まったく経験値を積んでないイケメンはさすがに辛い戦闘になる。

でも、相変わらず大抵のイケメンはガ系魔法を覚えてるので、普通に戦っていれば勝つことができる。

ブサイクもじゃあ努力すればガ系を覚えるかというと残念、いくら頑張ってもラ系魔法までしか覚えられない。

だからブサイク経験値を大量に積んでも、ファイラとかでラスボスを倒さなくちゃいけない。

でも、全ての望みが絶たれたわけではない。

FFやったことある人は分かると思うけど、ファイラとかケアルラだけでも戦略を駆使すればラスボスを倒すことは可能だ。

ブサイク努力して戦略の立て方さえしっかりしていれば、ラスボスを倒すことができるのだ。

さすがにファイアとかだけになるとスーパープレイ動画とかでアップされるくらいだから、ごく稀なやつしか倒せないけれども。

つまり・・・童貞で30越えても魔法使いどころか魔法すら使えないんだよ!(な、なんだってーー!!)

2009-12-27

http://anond.hatelabo.jp/20091227195613

攻略できないかどうかは、やってみなきゃわからないじゃん

フリーセルだったかな、ソリティアだったかな

カードの配られ方によっては絶対にクリアできない場合があるゲーム

ゲームとして考えるなら、「攻略できない」って判断して投了したタイミングによって、加点すればいい

つまりゲームオーバーの判断はプレイヤーがするんだよ

攻略できるかどうかのステータスキャラによって違うし、ゲーム中の展開の中でそれは左右されるんだ

どうかな?

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