「ゲームオーバー」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ゲームオーバーとは

2014-06-19

http://anond.hatelabo.jp/20140619175817

もしも、ドラゴンをやっつけたら愛獣保護住民から責められてゲームオーバーで、ドラゴンをやっつけなかったらドラゴン邪魔だけど話は続けられるっていうならいいけど

「1+8は何?」「1+8は9」9って答えを出したらそれは自分でやって確かめないと、だけど

「1に適当数字たして自分で答え勝手に出してね」「じゃいいよ」自分でやる意味無いじゃん

2014-06-09

http://anond.hatelabo.jp/20140609081058

元増田、どう見てもゲームオーバーじゃないしなあ。

共働きじゃないと子供オムツ代が無いレベル貧困だっつならまだしも

大学に入れる教育がーなんて言ってる辺り、幼い頃からがっつり習い事させて塾も入れて私立入れるにはお金足りないとか言ってるだけだろ。

金もないのに贅沢な子育てしたいっつーだけ。

http://anond.hatelabo.jp/20140609013810

その拍手元増田と同じ境遇女性達にゲームオーバー承知なのに産む事を強要する圧力になっている可能性を考慮すべきだと思うんだけどね。

2014-06-05

人生クソゲー

このクソゲーに相応しいクソな考察

クソみたいな俺が

クソみたいなインターネッツにぶちまけるw

-------------------------------------------------------------------------

・このクソゲーはいつの間にか始まっている。誰もが同じ。始めようと思って始めた奴はいない。

バランスが最悪でどこの時代の誰に生まれて、どのように幼少期を過ごしたかで、その後の人生の9割は決定する

そしてこの重要キャラメイク自由度が低く、ほとんど自分で選択できない。

運命という名のクソな運でいつのにかほとんど決定している。ここが大きなクソポイント

教育はその後の人生後天的好転させるための武器希望になりえるが、

それさえも割とこの辺で決まってしまうのがクソ。


青年になってキャラメイクが進み、

ゲームシステムに気づいたと同時に、色々と手遅れになっていることに気づき絶望する

ここで絶望しなかった奴は相当運がいいか、頭がお花畑幸せな奴


・親が死ぬまでは少なくともこのクソゲープレイしないといけない。自ら電源を切ることは許されない

クソゲー最大のクソイベントは間違いなく戦争だが、

俺達は人類史上珍しいことにまだ遭遇していないので、その点は割と運が良かった。

だが目先にゲームオーバーを感じられないので、真綿で首を締められながら

ダラダラとこのクソゲープレイする日々。


日本物質的に満たされているが、精神的に満たされてないのか

自らこのクソゲーの電源を切る人が年間3万人もいる

俺達は年間3万人電源を切っちゃうくらいのクソゲープレイを強いられているわけだ


・他のクソゲープレイヤーとの関係重要

一生を左右する出会いというのはありうる。

出世結婚幸せな家庭生活他者からの評価に左右される。

ただし他者からの評価は本人の実力や価値以上に

コミュ力や魅力やキャラ設定などの才能によって大きく左右されてしまう。

割と努力関係なかったりする。

から高評価を受けやすいかどうかについて、

持つもの努力しなくても持ってるいるので益々豊かになり、

持たざるもの努力しても持っていないので益々貧しくなる。

ここも大きなクソポイント

・このクソゲーは弱いものはひたすら虐められる。善悪関係ない

強者弱者になっても勿論平等に虐められる。


クソゲーの源泉は人間の心の中のクソな部分だと思うが

誰もがこの罪の源泉を制圧できず、一生振り回される

度々過ちを起こす



・このクソゲーをやる意味は誰もわからないけど、

本能によってプレイは続行される。

とりあえず子孫を残したい。それはもうNo Reason

でも優しい人間であればこのクソゲー子供に強いるのは躊躇するであろう。

一方でバカで粗野な人間動物のように繁殖して、クソな心を持った人が増えて

益々世の中はクソになっていく。


リアルクソゲーと同様、頑張ってプレイすると

クソゲー独特の味わいに感動することもある。

涙とともにパンを食べたものでなければクソゲーの味はわからない

でもクソゲークソゲー

・このクソゲーは頭、心、体のいずれかがダメになると、死に向かっていく

金があると何とかなることもあるが、年を取っていくと

確実に頭、心、体のいずれかがダメになり、絶対にゲームオーバーになる

死はこのクソゲーから解放であり、新たなクソゲーの始まりかもしれないし

そうじゃないかもしれない。

善行を積んで魂を鍛えたことにより、輪廻転生して次の人生がマシになるなら

現世のクソゲーにも耐えられるけど、そもそもマシになったとしても

次のクソゲーをやりたくないかもねw

まあでも神様は見ていて、魂を鍛えているんだって考えないと

やってられないよね…

どうせクソゲーやらないといけないのだから

都合よく考えてプレイするしかない


・ただしミニゲームアニメマンガ面白いフルブ面白いよ、フルブw


誰かクソみたいな補足よろw

2014-03-16

男に結婚を迫りたい時に効果的な文章を30代の俺が考えてみる

http://anond.hatelabo.jp/20140315174402

あなたの相手と似たような考えを持っている30代の俺が

こういう話をされたらグサっときそう、って文章を考えてみる

ーーーーーーーー

あなたは自由を捨てたくないだけでしょう?

選択肢が少なくなるのが嫌なだけでしょう?

30才超えて『白馬王子様』を待ってる女がいたらどう思う?

それと同じくらい、甘い考えだと思うよ。

夢は逃げないって言うけど時間は待ってくれないの。

選択肢時間勝手に奪っていくの。

人生ゲームだとしたら制限時間がある種類のゲームなの。

ずっとスタート地点から動かずに

「これを始めたら、他のイベントができなくなるかも…」

って言っててもゲームオーバーになるの。

私の人生ゲームじゃない。

ゲームじゃないけど制限時間があるの。

私も昔は白馬王子様を夢見てたことあるよ?

今の私にだって色々な選択肢があるし

気づいてない選択肢があるかも知れない。

でもそんな可能性に期待し続けてゲームオーバーなんて絶対嫌。

私はあなたを選ぶ、って言ってるの。

他の選択肢に甘い期待をするのを止めるって言ってるの。

腹をくくる準備が出来てるって言ってるの。

この先、楽チンで楽しいだけの毎日じゃないのは判ってるけど

あなたと一緒に過ごしていきたいって思ってるの。

あなたと一緒に苦労も楽しさも味わっていきたいって思ってるの。

大変だろうから、二人で協力していきたいって思ってるの。

あなたと、だよ。

選択肢を捨てて前に進んでいくのが人生

違うかな・・・

・・・明日でいいから返事を聞かせて」

ーーーーーーー

んーヤバい

俺ならその日の夜にもう一回会ってくれって言うね!

相手居ないけど。

誰か紹介して下さい・・・

2014-03-12

モテたいなら「セックスしよう」って言え

常々思ってる。

出会いがない」「紹介して」「合コン開いて」

マジめんどくさい。

お前ら俺が結婚式ナンパしてると後ろ指さして笑ってるじゃねーか。

飲んだ後「クラブ行ってくるわ」っていうと「若いねー笑」とか茶化すじゃねーか。

ダサい

しょうもない

モテたいんだろ?

彼女ほしいんだろ?

不特定多数セックスしてみたいんだろ?

行動しろよ。

声をかけろよ

ナンパで引っかかる女なんか嫌だ」?

だってお前らみたいな男嫌だわw

想像してみろ。

「お前が女だったら、お前とセックスしてもいいか」

絶対嫌だろwww

だって合コンくらい開くよ

紹介だってするよ

メリットがあればw

お前ら対して面白くも無ければイケメンでもないし変に斜に構えてて

そんな男は女にとって不良品なんだよw

こっちにクレームがとんでくるんだよw

まず最低限の身なりしたら俺みたいなチビブサメンでも週に1人くらいはセックスできるんだよ。

周りにいないか?

明らかにスペック低いのになんか女に困ってない奴って。

そいつって面白いかなんかおしゃれかとかかわいらしいとか。

勝負する土俵がわかってるんだよな

で、そういう(スペ低でも)モテる奴の共通点

素直

お前とセックスしたいわーとか普通に言える。

しかも堂々と

さない。

だって女は嘘見抜くし。絶対。

これ隠してるとバレるし。

先に言え。

混乱させろ

「え、こいつ何?」

って思わせたら勝負開始。

自分が勝負できるフィールドで話をしまくる。もちろん相手にわかるようにな。

スイーツの話とかファッションの話とかしなくていいから

そんなの汎用性ゼロからいらんw

いい女ほど口説かれてると気付くのも早いぞ。

気付かれたらゲームオーバーだ。お前は格下に成り下がる。

ポイントは「この人は私の知らない世界を知ってる」って思わせること。

あとは「てゆーかお前かわいいな、やりたいわ」とかテキトーに挟んどけ。

落ちたら瞳孔が開くから後は家なりホテルなりカラオケなりいけ。

言っとくけどセックスはゴールじゃないからな。二人の関係スタートだと思え。

セックスしたあとで本当の名前教える女とかザラにいるからなw

合コン男子は7000円ね!とか払ってる場合じゃないぞ。

俺先週末初セックスした子を連れてった店新宿鳥貴族だぞw

会計二人で2600円やぞw

もっとすごい世界だと女の子タクシー代とか出させるやつとかいからなw

みんな、今こそ立ち上がれ!

カッコつけるな。

欲望を解放しろ

女を神格化するな。

しろ自分神格化しろ

最低限の身なりは整えろよ

じゃ、頑張ってwww

2014-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20140208202909

やってなくてもわかる、ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト (DQMSL) のガチャの敗因と背景くわしいまとめ

  1. 1回500円という値付け
  2. ガチャ確率が低い
  3. 演出の問題
  4. ガチャらないと進めないゲーム勘違いされた
  5. それでもたくさん課金するユーザーがいる

なお、筆者はまだ課金してなかった (課金ガチャログインボーナスと詫びジェム貯めて引いた)

あと、ガチャの是非について。ガチャがあれば他の課金要素をゴツゴツ用意する必要がないことは大きいと思うんだ。

ガチャをやらないと、以前2chで叩かれたGREE無料釣りゲームみたいに「無料の竿だと釣れない。2000円の竿を買ってやっとスタートラインに立てる。しかも竿はたまに壊れる。」とか、「モンスターが仲間になりたそうにこっちを見ている。 →無料で誘う(仲間になる確率10%) →200円で誘う(100%)」みたいなゲーム破壊する要素を沢山入れないと、なかなか基本無料での展開が成立しないから。それだったらもうガチャありでいいよ。改訂前の DQMSL みたいな凶悪なのはやだけど。

かつてのドッドッドリランドとかのような、無課金を客として見てなかった時代と違い、モバグリの魔の手を離れたこととパズドラの影響で課金アイテムが頻繁に配られようになったので、「無料でも遊べるし、足りなければ課金する」という流れができたのはまぁいいんじゃないかなと (ソシャゲ初のガチャゲーであるドラゴンコレクションは無課金でも楽しめたんだけどね。後発はドラコレガチャビジネスだけ真似されて、運営良心はなかなか真似されず、パズドラでモバグリが廃れるまで業界を荒らされまくった)。

さら別に基本無料ゲームが増えたからといって、買い切りゲームがなくなるわけじゃないし。ましてやドラクエモンスターズ3DSリメイク出たばっかだ。

最後一言、わたぼう死ね

2014-02-05

絶望感がすごい

年齢相応の生き方みたいなものに興味はないつもりだったが、昨年の末くらいから何故かとても気が重い。

具体的に言うと、三十路も半ばになって独身童貞ぼっちなのだが、(とりあえず童貞は置いておくとしても)独り身で居ることが辛く感じるようになって来た。

今までこんなことを悩んだことはなかったし、悩んだ所でキモヲタブサメンピザハゲワープアヘタレおっさんである自分にとって、誰か相方を見つけるというのはとてもとても遠い所にあるゴールにしか思えない。それはとてもよく解っている筈なのに。

まず、どうすれば年齢相応の交流を広げられるのかがまったくわからない。何かを楽しむという感性が薄くなってしまった自分にとって楽しめるのはゲームだけだが、この歳でゲームコミュニティなんてただ浮くだけだ。それにただ長くやっているだけで、熱心にやっているわけでもないので、すぐに話題が続かなくなるだろう。

次に、自分みたいなのに絡まれることは迷惑ではないのか? という気持ちが立つ。誰だってこんなどうしようもない相手よりは、一緒にいて楽しく、年齢も近く活力に満ちた人の方がいいだろう。自分でそう思うのだから、他人から見たら余計そうだろう。人間関係に正解はないのだから迷惑がられようと経験値を積むしか無いという話もあるが、それは「残機」がある若くて印象の良い人にしか通用しない話だ。キモヲタブサメンピザハゲワープアヘタレおっさんは「残機0、ライフ1」であるようにしか思えない。つまりワンミスゲームオーバーだ。コンティニューシステムは、多分ない。

交流を増やすために街コンなどに参加してみてはどうかという話も受けた。現実的な解であるように思えるが、ここでもまた「しかしそこは自分が居ていい場所なんだろうか、自分の年齢は便宜上許容として書いてあるだけで実質的にはお呼びじゃないのではないか、行ってみたら『何でこんな奴がここに居るんだ? 説明を文字通りに捉えて、居てもいいと思ったのか? この痛いキモヲタおっさんは』という空気が待っているのではないか」という気持ちが出てくる。何と言うか、これは恐怖心に近いと思う。それでも突っ込んでみて覚えるしかないのかも知れないが、トライアンドエラーが許されるように思えない。それが出来るような根性があったら、増田愚痴ってないでさっさと解決しているだろう。それに加えて、根拠も何もないのに「どうせサクラを雇って自分みたいな無知人間から搾り取るだけの構図なんだろう、若くて高収入イケメンが全部かっさらって行くだけの『初心者狩り』が横行しているんだろう」というとても強い偏見を以って見てしまっている。もちろん本当にそういう所もあるにはあるんだろうが…

結局のところ、そう言った自分の感触がどれだけ一般的なのかが全くわからない。単なる自分の思い込みなのか、それともとても一般的な(あるいは世間様はもっと厳しい)考え方なのか。ゴールがあるのは箱根の山の向こうなのか、それとも次の曲がり角の先なのか、わからないからスパートがかけられない。スパートをかけて届かない所にゴールがあると知ったら、自分は多分そのまま倒れて立ち上がれない。二度とやり直しは出来ない。そんな能力自分にはない。そんな自分に対する(無根拠かも知れないし、事実かも知れない)自己低評価に縛られ、偏見に縛られ、無知に縛られている感じがする。他人から見たら簡単なことなのかも知れないのに、自分ではステイルメイトに陥っているようにしか思えず、絶望感ばかりが湧いてくる。


追伸

寝て起きたらものすごい勢いでブクマされていて仰天しました…

こんなウジウジしたおっさん愚痴真摯に向き合ってくれた皆さん、本当にありがとうございます

2013-12-03

恋を忘れた

35過ぎたら、恋愛が全く必要なくなった。何人も何人も、何回も何回も結婚するしないまで話が行っては破綻するというのを繰り返したからだろうか。20年近く繰り返した恋愛の結論は「誰と付き合っても大して変わらない」ということだった。俺の事を好きになり、俺が好きになる女性というのがおそらく似たような思考の女性ばかりということなのかもしれない。お決まりのように始まり、お決まりのように関係を結び、お決まりの所でひっかかる。単調なアクションゲームを、同じ所でゲームオーバーになってしまゲームを、何周も何周も繰り返してるようだ。

呑みに付き合ってくれる女友達はいる。子どもを抱っこさせてくれる友達夫婦もいる。とりたてて何かに困ってることは無いのだが、すでに新しいクレジットを入れる気にならない。

2013-09-25

iOSテイルズオブファンタジア

基本無料で、最初主人公母親に有料課金アイテムであるコンティニューアイテムを手渡されるらしい。

しか最初ボスがやたら強くされており、ほぼ強制的にそのアイテムを使わされることになるという。

最初に渡されたコンティニューを使い切った後はボス普通に倒せる程度の強さに戻る。

チュートリアルとしては最高にセンスの悪いやり方だと思う。

普通にゲームオーバーになったときチュートリアルを出せばいいのであって、

強制的ゲームオーバーにさせてまでチュートリアルを出す必要などないはずだ。

2013-08-17

やはりパズドラ艦これもやめておこう

http://anond.hatelabo.jp/20130814134920

元増田です。


色々スレで議論させてもらったけど、結局パズドラ艦これ自分には全く向いてなさそうという結論になった。


プレイ時間については1回数分という話があったけど、それはあくまで「数分で済ませることができるし、そうやって遊んでいる人が大半」というだけ。

今までの経験上、自分みたく時間配分が壮絶にダメ人間は、恐らく時間が許す限りかぶりつきプレイするだろう。

更にゲーム勘が全く働かないので、そうやって無駄時間を掛け、無用努力を重ねた結果、致命的なミスを犯して台無しにすると。

例えば艦これ空母の造形が気になっているが、それが理由でゲームを始めた日には、膨大に時間を浪費し無駄努力を重ねて空母を揃え、死ぬ思いで育てた挙句、半世紀以上昔のミッドウェーみたく、一度に何隻もあぼーんする光景が目に浮かぶ。

パズドラパズドラで、無理して連鎖を狙うたびゲームオーバーになるのがオチだろう。

そして現時点でそれらを防ぐ手立てが全く思いつかない以上、手を出すことはあり得ない。


ちなみにゲーム勘の悪さは昔から折り紙つきなので、そもそもゲームに全く向いていないのだと思う。

麻雀は序盤から面前で全ツッパするもアガれず→途中から必死にオリるも振り込むという、バカの一つ覚えから全然進歩しない。

将棋なんて駒の動かし方が分かるだけで、勝つために必要な知識をいくら勉強しても身につかない。典型的ヘボというか、多分将棋を打つ人間の中では世界最弱クラスなのは間違いない。

囲碁に至っては勝ち負けすらよく分からないので手合わせ以前の問題ときている。


そのような過去もありつつ、今までは面白そうなゲームを見かけるたび興味を持ってきたけど、これからはもうゲームを自発的にやる気はないし、たとえコミュニケーション必要になっても「付き合い悪い奴」として生きていこうと思う。

興味を持って取り組んだ所で全然強くならないし、挙句何度も火傷するのは割に合わない。

それで失うものや得られないものがあっても、自分所詮そこまでの人間ということで構わないし。


それにしても、ゲーム人間根本的娯楽というのは信じられない。

よくあんな難しいこと楽しめるよなあという感じ。

適度に難しいくらいならともかく、自分には筆舌に尽くしがたいレベルの苦行であることが殆ど

自分人生の中で今まで面白かったゲームなんてバイオハザードマリーのアトリエチョロQ(3まで)、ときメモと、数えるくらいしかなかったという。

全く楽しめないわけじゃないけど、楽しめるゲームなんて殆どいからややこしいというか。



追記

ブコメに回答。

この人には,費やした時間のものが優劣に直結するようなゲームが向いてる気がする。例えば,「3年間爪を伸ばし続けてギネスに載る」とか,そういうの

冗談じゃない。

延々時間をかけさせられるゲームなんて金輪際やりたくないわ。だからゲームでも、特にMMOなんてロクでもないって言ってるんだよ。

一体、何をどう読んだらそんな結論になるんだか。

しろ超短時間しか使えず、その中でポイントを押さえ、効率良くプレイする以外やりようがないゲームのがまだマシに感じる。

それくらいゲーム時間を食われることは、自分にとって人生の浪費にしか感じられない。

2013-07-07

http://anond.hatelabo.jp/20130706124232

分岐をしたからといって目的や本筋ががらりと変る事は無いです

例えば、建物から脱出するのが目的ゲームだったとしま

目的脱出と設定された以上、プレイヤー目標脱出する事です

ですが、本来のゲームではその目的を果すプレイヤーの行動自体は自由のはずです

もちろんルールにのっとった上で

目的脱出と設定されている以上プレイヤー目的脱出なのでそれを目指すのは当たり前です

分岐とはその中で起こります

プレイヤー目的を達成しようとしているその中で

それは例えば、その目的にとってプラス目的に近づいたかマイナスか、またはゲームオーバー

例えば、1階から2階に上がる時の手段としてエレベータを使った場合階段を使った場合とで分岐が起きるとしま

階段から上るのが目的にとってプラスか、エレベータを使った場合目的にとってプラス

判定される訳です

具体的な例にすれば、階段を上った場合すんなり上がれる、でもエレベータを使った場合故障してしま

そんな時、プレイヤーは「ああ階段からいけばよかった」と思うでしょう

これは、プレイヤーゲーム内で渡された自由の選択の中からプレイヤー自分の意思で何か行動した事について起こった結果であって、プレイヤーのした選択に対してゲームが下した裁定です

そしてここではそれを分岐と言います

ゲームプレイヤーの行動に極力干渉はしない

ただ、ゲームプレイヤーの行動に対して結果を出す

プレイヤープレイヤーに課された目的の為に行動を起こしま

その行動一つ一つには結果が伴う

それを分岐と呼ぶのです

行動一つ一つに対し

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々を選択した場合」「何々」

「何々を出来なかった場合」「何々」

「何々だった場合」「何々」

それをただ作るだけでいいのです

分岐は中で起こるので全体の本筋のシナリオが分岐で変る訳が無いのです

「出口を見つけ脱出する」これが本筋であってその中で

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々を選択した場合」「何々」

「何々を出来なかった場合」「何々」

「何々だった場合」「何々」

と言う分岐があるのです



今で言うところの分岐とは、目的や核心部分には関係の無いところで起きる事を想定しています

目的に向かう道筋(シナリオストーリー)は製作者が決めます

なので、そのルート(=ストーリー)を一つ一つ製作者が作り上げます

飛行機に乗った場合の一連のストーリー、船に乗った場合の一連のストーリー

こんな感じで

から想定が全然違う

ステージだけを用意すれば良いのに、ストーリーを作り上げる



一番の違いはプレイヤーとの関係だと思います

本来の分岐は小さな身近な世界での分岐です

ですからプレイヤーが理解出来ています

どうなるのかの予測は出来ないものの、理解は出来ます

例えば、エレベータに乗ったら故障して閉じ込められた

これは、プレイヤーにとって予測は出来ないにしろ、理解できますよね

こういう事も起こりえるものだと

こういう事も起こりえるから別の道を選べばよかった

こういう感覚がもてます

でも飛行機に乗ったと言う言い方が表している分岐とは、漠然としていますよね

飛行機に乗ったら、墜落してしまいました」、と言うのなら理解できます

「だったら飛行機は間違いだったんだ」「次は飛行機はやめよう」と

でも、飛行機に乗ると言う言葉(がさしているもの)の分岐では何なのか理解できないですよね

漠然としていて

それは、飛行機に乗る事が元と全然かけ離れたものになる事を意味しているからです

要するに分岐のたびにストーリーが新たに勝手に作られているその内容についてプレイヤーが把握なんて出来ようも無いですから

自分の行動に対して全然関係の無い話が展開される

面白いと思いますか?

自分の行動の因果があってそれが返され自分に突きつけられる

から面白いのです

具体的に例を挙げたら、ここでエレベータを選んだらゲームオーバーに直結する

「だったらそうならないようにしよう」

とたんにやる気が出たりしないですか?

自分のやった事の結果が返ってきた(やった事で道が分かれて結果が出た=分岐)から面白いのです

そういうのがいっぱいあって

階段でも上る前に何々をしていなきゃだめ」

「窓を触ったらだめ」

「先に暖炉を調べてなきゃだめ」

「ここに来た時に何々をしてこなかったら、バッドエンドのルートにいる」

自分がした事を実感できるから面白いのです

した結果がきちんと返って来て




自分の行った行動に対する結果を見る

それはゲームと言うものの基本構造です

結果とは分岐の事をさしま

その結果の積み重ねがゲームと言う物を形作っているのです

本来は・・・

自分の判断で何か選択も出来ず、自分の行った行いが結果としてきちんと反映されない

製作スタッフの作ったストーリーを延々とエンディングまでやらされる

これはゲームはいえないと思います

これは悪いゲームの例です

実質やらされているので文字通り「やらされてる」と終始感じます

2013-07-04

http://anond.hatelabo.jp/20130704004647

そんな分岐最近見た事無いけれど、たぶん全然違う事をいってるんだと思います

ミスしてゲームオーバーしたのを分岐だといってましたよね

たぶん全然違う事だと思います

どういう事を言ってるのか明確に知りたい

そうすればどう違うのか説明できますけど

http://anond.hatelabo.jp/20130704003807

今の人が作るゲームでのゲームオーバーとはたいてい不慮の事故だけですね

主人公死ぬと言う分岐は絶対に起きないので

プレイヤーストーリーの指図どおりの行動をとる

でもそれだけだと何の障害もないのでストーリーの指示をこなすのに高い難易度があって

それが難しいかミスしてしま

それが今のゲームゲームオーバー

要するに指示を満足にこなす事が出来ないというのがゲームオーバー

http://anond.hatelabo.jp/20130704002900

から今の人は分岐としてのゲームオーバーをきちんと作れてない

分岐としてのゲームオーバーとは一言で言ったら人の手で作ったゲームオーバー

不慮の事故とかではないきちんと分岐してるゲームオーバー

なのできちんと主人公がその後どうなったかの描写もある

簡単なものでも

http://anond.hatelabo.jp/20130704002529

ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが

同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる

http://anond.hatelabo.jp/20130704003807

今のメーカーが出来てないって事は、昔のメーカーなんてそれ以上に全く出来てなかったな

自分身長10倍以上の高さから落ちても死なないヒゲのオッサンが、亀に触るだけで死ぬんだもん

http://anond.hatelabo.jp/20130704001012

ifとは、具体的に例を挙げれば

例えばある時点に来た時に拳銃主人公が持っているか持っていないか

持っていればそこで助かる、持っていなければ助からない

持っていれば敵を撃退して、次に進む分岐に

持っていなければ襲い掛かられたりして、ゲームオーバーに分岐

ただ、それだけの事ですよ

2013-07-03

http://anond.hatelabo.jp/20130703002229

エンドが大量にあって

ちゃんとスタッフロールのあるエンドはそのうちの一部だけ

殆どゲームオーバー的なバッドエンドでそのままエンディングも流れずにタイトル画面

エンドロールのあるエンドも、殆どバッドエンドで

エンドロールのあるエンドの一部が色々なマイナス部分出しながらも何とかいい面もあるノーマルエンドで

一つ二つが本当のいいエンディング

それがもともとあったゲームだと思う

2013-07-01

http://anond.hatelabo.jp/20130701212531

今のゲームに慣れすぎてるからそう感じるんだと思う

不正解の道筋があるゲーム

そういう不正解の道筋がいっぱいあるゲーム

不正解の道筋がいっぱいあるから正解の道を探すのが面白い

今のゲーム自分が何を起こしても何も変化しないのにそれを楽しめる訳無い

通り道にある窓、今のゲームでは調べる事もできないと思います

それが窓が調べられて窓だから窓を開けられる

窓を開けても開けられるだけで、何もそれ以上の事は起こらないかもしれないし

窓開けたら引きずりこまれて死んでゲームオーバーかもしれないし

しかしたらとても重要ものが見つかるかもしれない

今のゲームではこのシナリオではこの先にいる敵を倒す事になっているので

そんな事よりこの道の先にいる敵の始末・・・

窓を調べるって事はシナリオではないんだから作らない

ただの通過する場所ってだけなので

でも物質を作っているなら窓はその空間を形作っている物質ひとつ

から意味があるし、何か反応する

反応するからには何か起こるかもしれない

http://anond.hatelabo.jp/20130701211937

「正解の道筋のチャートしかない」って、そうじゃないゲームって何があるんだろ

プレーヤーゲームオーバーするまで永久に続くテトリスみたいなパズルゲームとか、マリオペイントみたいなツール系くらいしかない気がするが

http://anond.hatelabo.jp/20130630221011

何か見てると今と昔のゲームが同じに見える人が多い気がしま

「閉じ込められたのでそこから脱出しなさい」

「色々な部屋を探して脱出必要もの自分で探して外に出ました」

っていう話と

「まず鍵を取りなさい、次に何々しなさい、次ジャンルの物に見えてるような気がしま

あらすじのストーリーをたどるゲームはあらすじに必要な道筋しか存在しない

自分で探さなきゃいけないゲームは目の前のりんごも調べられる

目の前の無関係そうなものが何かに発展するかもしれないし、悪い事が起きるかもしれない

次の場所に進みなさい、次の場所で起こる演出はこれ、その次はこれ、見たいになってる話はその途中にあるトイレ何て何の意味も無い

トイレには惨殺された人が死んでるかもしれない

「次の場所」にも「トイレ」にも同じだけの意味価値があるからやる人はトイレも調べるのであって、「次の場所」に向かいなさいだったら「トイレ」何て調べても何も起こらないし調べない

「次の場所」にも「トイレ」にも「テーブルの上のりんご」にも同じだけの意味価値が並列にある

からやる人は、「次の場所」か「トイレ」か「テーブルの上のりんご」かどれを選ぶか悩めるし、選ぶのが楽しい

正解はこの中では「次の場所」でしかないのに、間違いである「トイレ」にも「テーブルの上のりんご」にも同じだけの調べる価値がある

やってる人から見れば「トイレ」も「テーブルの上のりんご」も「次の場所」に見える

本当の「次の場所」に進んでも、次の「次の場所」に進む為にはまた色々な選択肢が落ちている

そういう選択を繰り返しながら話が進むのが昔のゲーム

今のゲームでは選択の過ちでゲームオーバーになる事はめったに無い

全部正解の「次の場所しかいか

今のゲームゲームオーバーになるのは「次の場所」に向かう途中にある障害物の処理が難しいかプレイする技術ミスゲーム死ぬのが主なゲームオーバーになる理由

「途中にいる敵が強い」とか「連打に失敗した」とか

昔のゲームではスイッチを入れるのを忘れたとか、ガスを閉め忘れたとか、プレイヤー技術と無関係な部分が死ぬ理由





今のゲームを簡潔に例で示すと

「次はここにいってこの敵をやっつけなさい→次はこの仕事をしなさい→次はどこどこに行って何々をとってきなさい→次は何々を使いなさい(要所要所に感動的な演出が入る)」

昔のゲームを簡潔に例で示すと

あなたにこの自由に動ける一つの空間を与えます、この全ての中から必要だと思ったものを選びなさい、但し正しい物と間違った物が混じっています、また選ぶ順番にも正解不正解がございます、また選んだ選択によって今まで無かった選択が増える事もございます

http://anond.hatelabo.jp/20130630224607

脱出ゲームっていうとそういうジャンルの事だと誤解するので

何でも同じだと思う

将棋だったら

ゲーム「相手の王将を取りなさい」

棋士「相手のこのこまを取るために、これをこう動かそう」

相手「それに対応してこうしよう」

とそれぞれ自分で考える

今のゲームのようにすると

ゲーム「相手の王将を取りなさい」

?「まず歩をどこどこに動かしなさい」「次に金をここに動かしなさい」

命令を受けてるうちに王手

王手になった瞬間感動のムービーが流れたりする

自分では一切何も考えてないししてもいないけど

どこでピンチになってどこで感動的になるのか初めから決まってる

それに沿って演出がいっぱい入ってる

ポーカーだったら

このカードとこのカードを残しなさい、これでスリカードで勝利

感動的

見たいに筋が最初から決まっていて、やらされているだけ

やってる人は何をどうしようと、残すカード自分で決められないし

そもそも負ける事が出来ない

あ、ゲームオーバーになるには、残すカードを残す動作を失敗した時

自分では何も考えちゃいけないので選択権は無いけど)指示を受けてその指示を遂行できず失敗した時

カードを落とすとか

から今のゲームは支持の遂行を難しいものにしてる

2013-06-24

転職したい

ニートからやっと就職できた。

就職して3ヶ月。もう転職したい。

年齢がダブルゲームオーバーぐらいの高齢者ばかりで、会話がデジャヴのように同じパターンの会話しかないし考えがもうカッチカチで自分常識以外認めづらい。

それだから会社のこの先も真剣に考えていない。小企業なのに人間関係イマイチで、言いたいことを言いづらい、何かあったら誰かの責任にしたがったりと風通しが悪く気持悪い。

今はまだ本格的な業務に入ってないので毎日楽勝なのだが、本格的な業務とハロワにのっていた労働条件を照らし合わせると一致しないところもあり、そんなによくない。

働きながら転職活動をするべきなのだろうか、それしかない気がしているが、特に経験も無い年齢(30前後)でと考えるとあまりポジティブに出れない。

転職したい。

2013-06-21

http://anond.hatelabo.jp/20130620184604

崖に「見えない壁」があるのは今のゲームではないかと思う

から進む事が出来ない

昔だったら落っこちてゲームオーバーってなったはずだけど

広大な景色が見えてるけれど壁がある

ひどいものでは景色は広いのに道の外に出れない

見えない壁があって

道なりにしか進めない

2013-06-18

http://anond.hatelabo.jp/20130618230018

逆に今のゲームでは「ここを調べなさいと言う場所しかない

目の前にも後ろにも横にも色々なものがおいてあるのに

何故か主人公は特定の何かだけが気になってその何かだけを調べる

すると何か起こる

全然違うと思う

昔は全部調べて、その中から何か起こるのを見分けてたのが

今では、何か起こるのが最初から決まってる

更にそれが原因で不自然な事もいっぱい

何か目の前にそれを使ったらもっと楽に解決しそうなものがあるのに主人公は何故かそれを放置して別のものだけを使用・・・

それと頻繁にあるのは空き箱が目の前にあるからこの道を進めず別のみとを探すしかない、とか

プレイヤーはそれをしないの納得できる理由が無い限り絶対納得しないと思う

例えば、今のゲームでは外に出たいゲームがあったとしたら、出口を探すんですけど

横に窓があるのに何故かそこから出ようとしなかったり

それがちょっと前のゲームでは、窓があった時テキストで窓は開かない、と出たはず

そのさらに前は窓の外は危険だ、これこれこういう理由で、と説明文が入っていたと思う

出られない言い訳を文章で詰め込んでる

更にもっと前のゲームでは窓を開けられるけど、窓から出ようとしたら何かの理由で殺されてゲームオーバー

意味の無いところは調べられないって言うのが今で

意味の無い部分も調べられるけど、調べた後にどうなるか分からないっていうのが昔だと思う

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん