はてなキーワード: ゲームオーバーとは
クソみたいな俺が
クソみたいなインターネッツにぶちまけるw
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・このクソゲーはいつの間にか始まっている。誰もが同じ。始めようと思って始めた奴はいない。
・バランスが最悪でどこの時代の誰に生まれて、どのように幼少期を過ごしたかで、その後の人生の9割は決定する
そしてこの重要なキャラメイクは自由度が低く、ほとんど自分で選択できない。
運命という名のクソな運でいつの間にかほとんど決定している。ここが大きなクソポイント
教育はその後の人生を後天的に好転させるための武器・希望になりえるが、
それさえも割とこの辺で決まってしまうのがクソ。
ゲームシステムに気づいたと同時に、色々と手遅れになっていることに気づき、絶望する
ここで絶望しなかった奴は相当運がいいか、頭がお花畑の幸せな奴
・親が死ぬまでは少なくともこのクソゲーをプレイしないといけない。自ら電源を切ることは許されない
俺達は人類史上珍しいことにまだ遭遇していないので、その点は割と運が良かった。
だが目先にゲームオーバーを感じられないので、真綿で首を締められながら
・日本は物質的に満たされているが、精神的に満たされてないのか
自らこのクソゲーの電源を切る人が年間3万人もいる
俺達は年間3万人電源を切っちゃうくらいのクソゲーのプレイを強いられているわけだ
一生を左右する出会いというのはありうる。
コミュ力や魅力やキャラ設定などの才能によって大きく左右されてしまう。
ここも大きなクソポイント
・このクソゲーは弱いものはひたすら虐められる。善悪は関係ない
誰もがこの罪の源泉を制圧できず、一生振り回される
度々過ちを起こす
とりあえず子孫を残したい。それはもうNo Reason
でも優しい人間であればこのクソゲーを子供に強いるのは躊躇するであろう。
一方でバカで粗野な人間は動物のように繁殖して、クソな心を持った人が増えて
益々世の中はクソになっていく。
クソゲー独特の味わいに感動することもある。
涙とともにパンを食べたものでなければクソゲーの味はわからない
・このクソゲーは頭、心、体のいずれかがダメになると、死に向かっていく
金があると何とかなることもあるが、年を取っていくと
確実に頭、心、体のいずれかがダメになり、絶対にゲームオーバーになる
死はこのクソゲーからの解放であり、新たなクソゲーの始まりかもしれないし
そうじゃないかもしれない。
善行を積んで魂を鍛えたことにより、輪廻転生して次の人生がマシになるなら
現世のクソゲーにも耐えられるけど、そもそもマシになったとしても
次のクソゲーをやりたくないかもねw
やってられないよね…
・ただしミニゲームとアニメとマンガは面白い。フルブ面白いよ、フルブw
誰かクソみたいな補足よろw
http://anond.hatelabo.jp/20140315174402
あなたの相手と似たような考えを持っている30代の俺が
こういう話をされたらグサっときそう、って文章を考えてみる
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「あなたは自由を捨てたくないだけでしょう?
選択肢が少なくなるのが嫌なだけでしょう?
それと同じくらい、甘い考えだと思うよ。
夢は逃げないって言うけど時間は待ってくれないの。
「これを始めたら、他のイベントができなくなるかも…」
って言っててもゲームオーバーになるの。
気づいてない選択肢があるかも知れない。
でもそんな可能性に期待し続けてゲームオーバーなんて絶対嫌。
私はあなたを選ぶ、って言ってるの。
他の選択肢に甘い期待をするのを止めるって言ってるの。
腹をくくる準備が出来てるって言ってるの。
あなたと一緒に過ごしていきたいって思ってるの。
あなたと一緒に苦労も楽しさも味わっていきたいって思ってるの。
大変だろうから、二人で協力していきたいって思ってるの。
あなたと、だよ。
違うかな・・・
ーーーーーーー
んーヤバい。
俺ならその日の夜にもう一回会ってくれって言うね!
相手居ないけど。
誰か紹介して下さい・・・・
常々思ってる。
マジめんどくさい。
お前ら俺が結婚式でナンパしてると後ろ指さして笑ってるじゃねーか。
飲んだ後「クラブ行ってくるわ」っていうと「若いねー笑」とか茶化すじゃねーか。
ダサい。
モテたいんだろ?
彼女ほしいんだろ?
行動しろよ。
声をかけろよ
「ナンパで引っかかる女なんか嫌だ」?
女だってお前らみたいな男嫌だわw
想像してみろ。
「お前が女だったら、お前とセックスしてもいいか」
絶対嫌だろwww
紹介だってするよ
メリットがあればw
お前ら対して面白くも無ければイケメンでもないし変に斜に構えてて
そんな男は女にとって不良品なんだよw
こっちにクレームがとんでくるんだよw
まず最低限の身なりしたら俺みたいなチビブサメンでも週に1人くらいはセックスできるんだよ。
周りにいないか?
明らかにスペック低いのになんか女に困ってない奴って。
勝負する土俵がわかってるんだよな
素直
しかも堂々と
隠さない。
だって女は嘘見抜くし。絶対。
これ隠してるとバレるし。
先に言え。
混乱させろ
「え、こいつ何?」
って思わせたら勝負開始。
自分が勝負できるフィールドで話をしまくる。もちろん相手にわかるようにな。
いい女ほど口説かれてると気付くのも早いぞ。
気付かれたらゲームオーバーだ。お前は格下に成り下がる。
ポイントは「この人は私の知らない世界を知ってる」って思わせること。
あとは「てゆーかお前かわいいな、やりたいわ」とかテキトーに挟んどけ。
落ちたら瞳孔が開くから後は家なりホテルなりカラオケなりいけ。
言っとくけどセックスはゴールじゃないからな。二人の関係のスタートだと思え。
会計二人で2600円やぞw
もっとすごい世界だと女の子にタクシー代とか出させるやつとかいるからなw
みんな、今こそ立ち上がれ!
カッコつけるな。
女を神格化するな。
最低限の身なりは整えろよ
じゃ、頑張ってwww
やってなくてもわかる、ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト (DQMSL) のガチャの敗因と背景くわしいまとめ
なお、筆者はまだ課金してなかった (課金ガチャはログインボーナスと詫びジェム貯めて引いた)
あと、ガチャの是非について。ガチャがあれば他の課金要素をゴツゴツ用意する必要がないことは大きいと思うんだ。
ガチャをやらないと、以前2chで叩かれたGREEの無料釣りゲームみたいに「無料の竿だと釣れない。2000円の竿を買ってやっとスタートラインに立てる。しかも竿はたまに壊れる。」とか、「モンスターが仲間になりたそうにこっちを見ている。 →無料で誘う(仲間になる確率10%) →200円で誘う(100%)」みたいなゲームを破壊する要素を沢山入れないと、なかなか基本無料での展開が成立しないから。それだったらもうガチャありでいいよ。改訂前の DQMSL みたいな凶悪なのはやだけど。
かつてのドッドッドリランドとかのような、無課金を客として見てなかった時代と違い、モバグリの魔の手を離れたこととパズドラの影響で課金アイテムが頻繁に配られようになったので、「無料でも遊べるし、足りなければ課金する」という流れができたのはまぁいいんじゃないかなと (ソシャゲ初のガチャゲーであるドラゴンコレクションは無課金でも楽しめたんだけどね。後発はドラコレのガチャビジネスだけ真似されて、運営の良心はなかなか真似されず、パズドラでモバグリが廃れるまで業界を荒らされまくった)。
さらに別に基本無料のゲームが増えたからといって、買い切りのゲームがなくなるわけじゃないし。ましてやドラクエモンスターズは3DSでリメイク出たばっかだ。
年齢相応の生き方みたいなものに興味はないつもりだったが、昨年の末くらいから何故かとても気が重い。
具体的に言うと、三十路も半ばになって独身童貞ぼっちなのだが、(とりあえず童貞は置いておくとしても)独り身で居ることが辛く感じるようになって来た。
今までこんなことを悩んだことはなかったし、悩んだ所でキモヲタでブサメンでピザでハゲでワープアでヘタレのおっさんである自分にとって、誰か相方を見つけるというのはとてもとても遠い所にあるゴールにしか思えない。それはとてもよく解っている筈なのに。
まず、どうすれば年齢相応の交流を広げられるのかがまったくわからない。何かを楽しむという感性が薄くなってしまった自分にとって楽しめるのはゲームだけだが、この歳でゲームコミュニティなんてただ浮くだけだ。それにただ長くやっているだけで、熱心にやっているわけでもないので、すぐに話題が続かなくなるだろう。
次に、自分みたいなのに絡まれることは迷惑ではないのか? という気持ちが立つ。誰だってこんなどうしようもない相手よりは、一緒にいて楽しく、年齢も近く活力に満ちた人の方がいいだろう。自分でそう思うのだから、他人から見たら余計そうだろう。人間関係に正解はないのだから、迷惑がられようと経験値を積むしか無いという話もあるが、それは「残機」がある若くて印象の良い人にしか通用しない話だ。キモヲタでブサメンでピザでハゲでワープアでヘタレのおっさんは「残機0、ライフ1」であるようにしか思えない。つまりワンミスでゲームオーバーだ。コンティニューのシステムは、多分ない。
交流を増やすために街コンなどに参加してみてはどうかという話も受けた。現実的な解であるように思えるが、ここでもまた「しかしそこは自分が居ていい場所なんだろうか、自分の年齢は便宜上許容として書いてあるだけで実質的にはお呼びじゃないのではないか、行ってみたら『何でこんな奴がここに居るんだ? 説明を文字通りに捉えて、居てもいいと思ったのか? この痛いキモヲタのおっさんは』という空気が待っているのではないか」という気持ちが出てくる。何と言うか、これは恐怖心に近いと思う。それでも突っ込んでみて覚えるしかないのかも知れないが、トライアンドエラーが許されるように思えない。それが出来るような根性があったら、増田で愚痴ってないでさっさと解決しているだろう。それに加えて、根拠も何もないのに「どうせサクラを雇って自分みたいな無知な人間から搾り取るだけの構図なんだろう、若くて高収入のイケメンが全部かっさらって行くだけの『初心者狩り』が横行しているんだろう」というとても強い偏見を以って見てしまっている。もちろん本当にそういう所もあるにはあるんだろうが…
結局のところ、そう言った自分の感触がどれだけ一般的なのかが全くわからない。単なる自分の思い込みなのか、それともとても一般的な(あるいは世間様はもっと厳しい)考え方なのか。ゴールがあるのは箱根の山の向こうなのか、それとも次の曲がり角の先なのか、わからないからスパートがかけられない。スパートをかけて届かない所にゴールがあると知ったら、自分は多分そのまま倒れて立ち上がれない。二度とやり直しは出来ない。そんな能力は自分にはない。そんな自分に対する(無根拠かも知れないし、事実かも知れない)自己低評価に縛られ、偏見に縛られ、無知に縛られている感じがする。他人から見たら簡単なことなのかも知れないのに、自分ではステイルメイトに陥っているようにしか思えず、絶望感ばかりが湧いてくる。
こんなウジウジしたおっさんの愚痴に真摯に向き合ってくれた皆さん、本当にありがとうございます。
35過ぎたら、恋愛が全く必要なくなった。何人も何人も、何回も何回も結婚するしないまで話が行っては破綻するというのを繰り返したからだろうか。20年近く繰り返した恋愛の結論は「誰と付き合っても大して変わらない」ということだった。俺の事を好きになり、俺が好きになる女性というのがおそらく似たような思考の女性ばかりということなのかもしれない。お決まりのように始まり、お決まりのように関係を結び、お決まりの所でひっかかる。単調なアクションゲームを、同じ所でゲームオーバーになってしまうゲームを、何周も何周も繰り返してるようだ。
呑みに付き合ってくれる女友達はいる。子どもを抱っこさせてくれる友達夫婦もいる。とりたてて何かに困ってることは無いのだが、すでに新しいクレジットを入れる気にならない。
http://anond.hatelabo.jp/20130814134920
元増田です。
色々スレで議論させてもらったけど、結局パズドラも艦これも自分には全く向いてなさそうという結論になった。
プレイ時間については1回数分という話があったけど、それはあくまで「数分で済ませることができるし、そうやって遊んでいる人が大半」というだけ。
今までの経験上、自分みたく時間配分が壮絶にダメな人間は、恐らく時間が許す限りかぶりつきでプレイするだろう。
更にゲーム勘が全く働かないので、そうやって無駄に時間を掛け、無用な努力を重ねた結果、致命的なミスを犯して台無しにすると。
例えば艦これは空母の造形が気になっているが、それが理由でゲームを始めた日には、膨大に時間を浪費し無駄な努力を重ねて空母を揃え、死ぬ思いで育てた挙句、半世紀以上昔のミッドウェーみたく、一度に何隻もあぼーんする光景が目に浮かぶ。
パズドラはパズドラで、無理して連鎖を狙うたびゲームオーバーになるのがオチだろう。
そして現時点でそれらを防ぐ手立てが全く思いつかない以上、手を出すことはあり得ない。
ちなみにゲーム勘の悪さは昔から折り紙つきなので、そもそもゲームに全く向いていないのだと思う。
麻雀は序盤から面前で全ツッパするもアガれず→途中から必死にオリるも振り込むという、バカの一つ覚えから全然進歩しない。
将棋なんて駒の動かし方が分かるだけで、勝つために必要な知識をいくら勉強しても身につかない。典型的ヘボというか、多分将棋を打つ人間の中では世界最弱クラスなのは間違いない。
囲碁に至っては勝ち負けすらよく分からないので手合わせ以前の問題ときている。
そのような過去もありつつ、今までは面白そうなゲームを見かけるたび興味を持ってきたけど、これからはもうゲームを自発的にやる気はないし、たとえコミュニケーション上必要になっても「付き合い悪い奴」として生きていこうと思う。
興味を持って取り組んだ所で全然強くならないし、挙句何度も火傷するのは割に合わない。
それで失うものや得られないものがあっても、自分は所詮そこまでの人間ということで構わないし。
それにしても、ゲームが人間の根本的娯楽というのは信じられない。
よくあんな難しいこと楽しめるよなあという感じ。
適度に難しいくらいならともかく、自分には筆舌に尽くしがたいレベルの苦行であることが殆ど。
自分の人生の中で今まで面白かったゲームなんてバイオハザード、マリーのアトリエ、チョロQ(3まで)、ときメモと、数えるくらいしかなかったという。
全く楽しめないわけじゃないけど、楽しめるゲームなんて殆ど無いからややこしいというか。
追記
ブコメに回答。
この人には,費やした時間そのものが優劣に直結するようなゲームが向いてる気がする。例えば,「3年間爪を伸ばし続けてギネスに載る」とか,そういうの
冗談じゃない。
延々時間をかけさせられるゲームなんて金輪際やりたくないわ。だからゲームでも、特にMMOなんてロクでもないって言ってるんだよ。
一体、何をどう読んだらそんな結論になるんだか。
目的が脱出と設定された以上、プレイヤーの目標は脱出する事です
ですが、本来のゲームではその目的を果すプレイヤーの行動自体は自由のはずです
目的が脱出と設定されている以上プレイヤーの目的は脱出なのでそれを目指すのは当たり前です
分岐とはその中で起こります
それは例えば、その目的にとってプラスで目的に近づいたか、マイナスか、またはゲームオーバーか
例えば、1階から2階に上がる時の手段としてエレベータを使った場合と階段を使った場合とで分岐が起きるとします
階段から上るのが目的にとってプラスか、エレベータを使った場合が目的にとってプラスか
判定される訳です
具体的な例にすれば、階段を上った場合すんなり上がれる、でもエレベータを使った場合故障してしまう
そんな時、プレイヤーは「ああ階段からいけばよかった」と思うでしょう
これは、プレイヤーのゲーム内で渡された自由の選択の中からプレイヤーが自分の意思で何か行動した事について起こった結果であって、プレイヤーのした選択に対してゲームが下した裁定です
そしてここではそれを分岐と言います
その行動一つ一つには結果が伴う
それを分岐と呼ぶのです
行動一つ一つに対し
「何々をした場合」「何々」
「何々をした場合」「何々」
「何々をした場合」「何々」
「何々を選択した場合」「何々」
「何々を出来なかった場合」「何々」
「何々だった場合」「何々」
それをただ作るだけでいいのです
分岐は中で起こるので全体の本筋のシナリオが分岐で変る訳が無いのです
「出口を見つけ脱出する」これが本筋であってその中で
「何々をした場合」「何々」
「何々をした場合」「何々」
「何々をした場合」「何々」
「何々を選択した場合」「何々」
「何々を出来なかった場合」「何々」
「何々だった場合」「何々」
と言う分岐があるのです
今で言うところの分岐とは、目的や核心部分には関係の無いところで起きる事を想定しています
なので、そのルート(=ストーリー)を一つ一つ製作者が作り上げます
飛行機に乗った場合の一連のストーリー、船に乗った場合の一連のストーリー
こんな感じで
本来の分岐は小さな身近な世界での分岐です
これは、プレイヤーにとって予測は出来ないにしろ、理解できますよね
こういう事も起こりえるものだと
こういう事も起こりえるから別の道を選べばよかった
でも飛行機に乗ったと言う言い方が表している分岐とは、漠然としていますよね
「飛行機に乗ったら、墜落してしまいました」、と言うのなら理解できますよ
「だったら飛行機は間違いだったんだ」「次は飛行機はやめよう」と
でも、飛行機に乗ると言う言葉(がさしているもの)の分岐では何なのか理解できないですよね
漠然としていて
それは、飛行機に乗る事が元と全然かけ離れたものになる事を意味しているからです
要するに分岐のたびにストーリーが新たに勝手に作られているその内容についてプレイヤーが把握なんて出来ようも無いですから
具体的に例を挙げたら、ここでエレベータを選んだらゲームオーバーに直結する
「だったらそうならないようにしよう」
とたんにやる気が出たりしないですか?
自分のやった事の結果が返ってきた(やった事で道が分かれて結果が出た=分岐)から面白いのです
そういうのがいっぱいあって
「階段でも上る前に何々をしていなきゃだめ」
「窓を触ったらだめ」
「先に暖炉を調べてなきゃだめ」
「ここに来た時に何々をしてこなかったら、バッドエンドのルートにいる」
した結果がきちんと返って来て
自分の行った行動に対する結果を見る
結果とは分岐の事をさします
その結果の積み重ねがゲームと言う物を形作っているのです
本来は・・・
自分の判断で何か選択も出来ず、自分の行った行いが結果としてきちんと反映されない
製作スタッフの作ったストーリーを延々とエンディングまでやらされる
これは悪いゲームの例です
実質やらされているので文字通り「やらされてる」と終始感じます
そんな分岐最近見た事無いけれど、たぶん全然違う事をいってるんだと思います
どういう事を言ってるのか明確に知りたい
そうすればどう違うのか説明できますけど
今の人が作るゲームでのゲームオーバーとはたいてい不慮の事故だけですね
でもそれだけだと何の障害もないのでストーリーの指示をこなすのに高い難易度があって
要するに指示を満足にこなす事が出来ないというのがゲームオーバー
だから今の人は分岐としてのゲームオーバーをきちんと作れてない
分岐としてのゲームオーバーとは一言で言ったら人の手で作ったゲームオーバー
簡単なものでも
「ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが
同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる
http://anond.hatelabo.jp/20130704003807
今のゲームは自分が何を起こしても何も変化しないのにそれを楽しめる訳無い
それが窓が調べられて窓だから窓を開けられる
窓を開けても開けられるだけで、何もそれ以上の事は起こらないかもしれないし
窓開けたら引きずりこまれて死んでゲームオーバーかもしれないし
今のゲームではこのシナリオではこの先にいる敵を倒す事になっているので
そんな事よりこの道の先にいる敵の始末・・・
ただの通過する場所ってだけなので
でも物質を作っているなら窓はその空間を形作っている物質のひとつ
反応するからには何か起こるかもしれない
「正解の道筋のチャートしかない」って、そうじゃないゲームって何があるんだろ
プレーヤーがゲームオーバーするまで永久に続くテトリスみたいなパズルゲームとか、マリオペイントみたいなツール系くらいしかない気がするが
「色々な部屋を探して脱出に必要なものを自分で探して外に出ました」
っていう話と
「まず鍵を取りなさい、次に何々しなさい、次ジャンルの物に見えてるような気がします
あらすじのストーリーをたどるゲームはあらすじに必要な道筋しか存在しない
目の前の無関係そうなものが何かに発展するかもしれないし、悪い事が起きるかもしれない
次の場所に進みなさい、次の場所で起こる演出はこれ、その次はこれ、見たいになってる話はその途中にあるトイレ何て何の意味も無い
トイレには惨殺された人が死んでるかもしれない
「次の場所」にも「トイレ」にも同じだけの意味と価値があるからやる人はトイレも調べるのであって、「次の場所」に向かいなさいだったら「トイレ」何て調べても何も起こらないし調べない
「次の場所」にも「トイレ」にも「テーブルの上のりんご」にも同じだけの意味と価値が並列にある
だからやる人は、「次の場所」か「トイレ」か「テーブルの上のりんご」かどれを選ぶか悩めるし、選ぶのが楽しい
正解はこの中では「次の場所」でしかないのに、間違いである「トイレ」にも「テーブルの上のりんご」にも同じだけの調べる価値がある
やってる人から見れば「トイレ」も「テーブルの上のりんご」も「次の場所」に見える
本当の「次の場所」に進んでも、次の「次の場所」に進む為にはまた色々な選択肢が落ちている
そういう選択を繰り返しながら話が進むのが昔のゲーム
今のゲームでは選択の過ちでゲームオーバーになる事はめったに無い
今のゲームでゲームオーバーになるのは「次の場所」に向かう途中にある障害物の処理が難しいからプレイする技術のミスでゲームで死ぬのが主なゲームオーバーになる理由
「途中にいる敵が強い」とか「連打に失敗した」とか
昔のゲームではスイッチを入れるのを忘れたとか、ガスを閉め忘れたとか、プレイヤーの技術と無関係な部分が死ぬ理由
今のゲームを簡潔に例で示すと
「次はここにいってこの敵をやっつけなさい→次はこの仕事をしなさい→次はどこどこに行って何々をとってきなさい→次は何々を使いなさい(要所要所に感動的な演出が入る)」
昔のゲームを簡潔に例で示すと
「あなたにこの自由に動ける一つの空間を与えます、この全ての中から必要だと思ったものを選びなさい、但し正しい物と間違った物が混じっています、また選ぶ順番にも正解不正解がございます、また選んだ選択によって今まで無かった選択が増える事もございます」
何でも同じだと思う
将棋だったら
棋士「相手のこのこまを取るために、これをこう動かそう」
相手「それに対応してこうしよう」
とそれぞれ自分で考える
今のゲームのようにすると
?「まず歩をどこどこに動かしなさい」「次に金をここに動かしなさい」
命令を受けてるうちに王手
自分では一切何も考えてないししてもいないけど
どこでピンチになってどこで感動的になるのか初めから決まってる
それに沿って演出がいっぱい入ってる
ポーカーだったら
このカードとこのカードを残しなさい、これでスリーカードで勝利
感動的
やってる人は何をどうしようと、残すカードを自分で決められないし
そもそも負ける事が出来ない
あ、ゲームオーバーになるには、残すカードを残す動作を失敗した時
(自分では何も考えちゃいけないので選択権は無いけど)指示を受けてその指示を遂行できず失敗した時
カードを落とすとか
年齢がダブルゲームオーバーぐらいの高齢者ばかりで、会話がデジャヴのように同じパターンの会話しかないし考えがもうカッチカチで自分の常識以外認めづらい。
それだから会社のこの先も真剣に考えていない。小企業なのに人間関係がイマイチで、言いたいことを言いづらい、何かあったら誰かの責任にしたがったりと風通しが悪く気持悪い。
今はまだ本格的な業務に入ってないので毎日楽勝なのだが、本格的な業務とハロワにのっていた労働条件を照らし合わせると一致しないところもあり、そんなによくない。
働きながら転職活動をするべきなのだろうか、それしかない気がしているが、特に経験も無い年齢(30前後)でと考えるとあまりポジティブに出れない。
転職したい。
目の前にも後ろにも横にも色々なものがおいてあるのに
何故か主人公は特定の何かだけが気になってその何かだけを調べる
すると何か起こる
全然違うと思う
昔は全部調べて、その中から何か起こるのを見分けてたのが
更にそれが原因で不自然な事もいっぱい
何か目の前にそれを使ったらもっと楽に解決しそうなものがあるのに主人公は何故かそれを放置して別のものだけを使用・・・
それと頻繁にあるのは空き箱が目の前にあるからこの道を進めず別のみとを探すしかない、とか
プレイヤーはそれをしないの納得できる理由が無い限り絶対納得しないと思う
例えば、今のゲームでは外に出たいゲームがあったとしたら、出口を探すんですけど
横に窓があるのに何故かそこから出ようとしなかったり
それがちょっと前のゲームでは、窓があった時テキストで窓は開かない、と出たはず
そのさらに前は窓の外は危険だ、これこれこういう理由で、と説明文が入っていたと思う
出られない言い訳を文章で詰め込んでる
更にもっと前のゲームでは窓を開けられるけど、窓から出ようとしたら何かの理由で殺されてゲームオーバー
意味の無いところは調べられないって言うのが今で