はてなキーワード: クリッピングとは
タイトル通りです。三行でまとめると
*金目当て
*墓穴
です。
私は本アカのフォロワー数1000人強、Skeb依頼1か月1件あるかないかのミドサー未婚Twitter絵師(正規雇用歴なし、企業からの依頼実績複数あり)です。
この自嘲が冗談にならないほど後がないことに30歳からずっと焦っていて、でも同人とエロ絵のサブスクで食べていくのは絶対無理なので思想に手を出したら完全に失敗しました。
ちなみに本心ではAI出る前でもクソコラとか無断加工とかデザパクは結構ありましたし、そういった法で裁けない悪が出る度に絵師が注意喚起してスパブロレイドする文化が今も受け継がれているので普通にAIが出ても今とあまり変わらないと思ってます。今もそういう空気は根強いですしオタクは強い。
そもそも私は10年以上Twitterをやっている女オタクなのでAI論争によく似た絵描き学級会を色々見ています。
それこそ、アナログに比べてデジタル絵は温かみがないだとか、液タブ使ったら上手くて当然とか、絵柄パクみたいな今では笑い話みたいな騒動も。
言い訳にはなりますが、スカイプ時代によく作業通話していた絵師が無断転載自演でバズってフォロワー数を増やし、商業作家になったところをかなり近くで見ていたので影響を受けていたのかもしれません。
私は、ミミックが炎上した時に「AIに詳しくはないけど私もこの騒ぎでバズって盲目信者を獲得しよう、そうしたら絵の依頼が継続的に増えるはず」と考え、完全な営利目的でAI規制派として声を上げました。
具体的には
*過激な発言をした直後にAI規制派の人にいいねを付けて回り、RTさせる
*まだあまりバズっていなさそうな生成AI関連の話題を探して広める
*言い返せないマジレスが来た時、言い負かされると界隈の信用に関わるので相手が犯罪を肯定しているということにして感情の話で非難をする
*フォロワー数多くて精神が不安定な規制派絵師と相互になる(皮肉にもこれが一番効果あった)
といった活動をして、フォロワー数を伸ばし、一時の感情で金落としてくれる人を味方につけ、定期的にSkebリクエストを貰ってポトレに出せる実績を作る・・・という算段だったのですが
信 者 は 金 を 落 と さ な い
Skebの告知を何回もしているのに、RTされているのに、バズったツイにリプツリー下げても殆ど依頼が来ない。
だいぶ前にSkeb納品した絵が依頼者の宣伝ツイでバズって、思想とは完全に無関係な方々からたまに立ち絵を依頼されるようになったくらいで、それ以外の依頼が本当にない。
というより、攻撃的な話が苦手からミュートされているのか今まで来ていたタイプのVtuberや版権絵の依頼が殆ど来なくなってしまった。
(版権絵はSkebの二次創作公認が消えたからかもしれないけど、とにかく本当にそういう層からの依頼が激減した)
自称AI絵師から結構な誹謗中傷を受けてるとこを引用で見せても「応援してます!」とか、「負けないでください!」といった同情系の依頼は一切ない。ツイートするだけ。
何なら一回「筆折りそう」って言った時も依頼はなかった。
誤算すぎて、ほんとただ名義汚しただけになってしまってるんですけどマイナージャンル同人と同じくらい撤退が難しそうでもうずっとこのままだと思うとどうしたらいいかわからない。
そもそもこの名義捨てると積み上げてきた実績も捨ててしまうから捨てられなくて。
絵師を守れ!って言ってる人、本当に絵師に筆折って欲しくないって思ってます?
たった3000円も出せないのに?
というか「AIのせいで絵師が」っていう層が多い筈なのに、支部のエロ絵サンプルは見るしいいねするのにサブスク継続支援する人少なすぎません?
フォロワー増えてからPixivのR-18ランキングは前より高い順位に入るようになったけど、ファンボには相変わらずお金が入らず困っています。
というか1回支援登録してすぐ外す人が最近とても多いです、多分これ過去絵遡って閲覧か保存してから消えてますよね?これ絵を盗むAIとどう違うんです?数百円入れるだけマシって事?背景も手描きしてて一枚に最低12時間は掛けてるのわかってやってるんですか?それともこれもAI絵師の仕業なんですか?
結局この人たちの「絵師を守りたい」は「ストーリー性のある絵や漫画を無料公開してくれる人が居なくなると困ります」なんだなぁと思って夜中に病むことが増えました。
ファンボックスの支援者や入りもしないSkeb見なきゃいいだけって言われたらそうなんですけどね、絵師も人間なもので。
手描きで30年本気で描いて、絵以外の全ての人生捨ててるのに月10万行かないってどんな気持ちか分かります?ほんと惨めで陰謀論でもなんでもいいから世界破滅してくれって暴れたくなりますこんなはてなとかいう絶対批判しか来ないことしか知らない触ったこともないサイトの編集画面に6時間も張り付いて怒ったり号泣したり自嘲しながら思ってること全部書いてるくらい。
あと最近は反AIイコール陰謀論みたいな印象がAI云々言ってない界隈でも強くなってきている気配を感じていて、この空気が何とかならないと企業からの依頼がもう二度と来ないんじゃないかという不安もかなりあります。
企業依頼って名前売るチャンスではあるけど結構厳しくて、依頼されたキャラの細かい設定まで完璧に守ったポーズと表情と姿の絵を何個か案出さなきゃいけなくて、グッズ販売までに絵師が騒動起こしてグッズ無くなったら即見捨てて打ち切りみたいな契約結ばされるんです(私は殆どそうでした)
ぶっちゃけ、相当有名でない限り契約したイラストレーターが燃えたところで代わりはいくらでもいる世界です。
だから企業はもう今後どれだけ私が絵のクオリティを高めようとリスクの塊である限り私に依頼しない気がしてます。
自分の軽率な行動で将来が完全に断たれた気がして、本当にずっと後悔しています。
最近フォロワーがAI絵師を先見の明なし!って煽ってましたが、たぶん先見の明は私の方がないです。リスクを何も考えていなかったんで。
AI絵師が手書き絵師を自称しすぎて信ぴょう性がないので、私の絵師としての情報を添えます。
同人や炎上を売名手段に使う絵師はたくさん居ますし、この程度の情報でバレたら逆にすごいのでフェイクは入ってません。
ぜんぶ絵師の人が見たら絵師だと分かる情報なので、これが本当に事実でバカすぎる自滅した高年齢手描き絵師の話だとわかってくれると信じてます。
本当に絵師に筆折ってほしくない人、身近な絵師にお金を払ってください。お願いします。
*ペンタブ:WacomOne(液タブに紙の書き味のフィルム貼ってる。板タブは表面削れて手垢で黄色くなるまで使った)
*使用ソフト:クリスタEX(年額、レイヤーカンプ目当て)。数年前までSAIとGIMP、デジタル最初期はアズペ2
*クリスタのよく使うペン:ちょっぴりえっちな描き文字ペン/主線も水彩も厚塗りも一本でやるry
*今一番欲しい画集:VISIONS2024
*最近一番描くのが難しかったキャラ:フリーレン(横髪が輪郭を誤魔化せないので毛量と長さ増やして描いてた)
*肌と影の間に入れがちな色:オレンジ寄りの赤(細かいストロークで境目をぼかすように)
*好きなSkeb依頼:TRPGや定期ゲーなど創作系の立ち絵で、1つのキャラの服装・表情差分を繰り返し依頼してくれてTwitterで絵師のIDつけて紹介してくれる人
2024/07/25
ペンタブを「WACOM」とメーカー名だけ書いていましたが、そんな書き方するのはおかしい嘘だと指摘されていたので機種名を追記しました。WacomOne、製造年は2022年、右足の内側に製品情報、左足本体側に替え芯3本。後ろがケシゴムじゃないことに最初ちょっと戸惑いました。ペンについてるボタンは間違えて押すので両方オフにしていました。
板タブはBambooコミックの白、イラスタとコミスタが付いていたものです。10年ほど描いているうちに真ん中がどんどん黄色くなり、細かい傷に色が残り、どんなに拭いても取れなくなったのでずっと手垢だと思っていました。
使用していたソフトに「クリスタPRO」と書いていましたが、誤植で、EXなので修正しました。Photoshopを買う金が実際無いのでGIMP使ってました、クリスタを使っている理由はイラスタから入ったため使いやすいのと素材やツールが多いからです。デザイン的な意味ではロゴやフォントに弱いのでイラレがずっと欲しかったです。
絵で一番使う機能にCtrl+Zと書いているのは、規制派界隈にいた時に「AI絵師は絵のこと何も知らないからお絵描きソフトで絵が勝手に作れると思ってる」といったツイートがバズっており、また絵師にとっては当然すぎてわざわざ書かない(AI絵師が他の絵師のツイートを見てこれを書いてたら絶対出てこない)と思ったからです。ある程度分かる人向けだと仕上げにグラデーションマップ・レベル補正を使っていました。昔(カゲプロくらいの時期)は色収差が流行っていたので多用してました。
クリスタのよく使うペンは、文字を手描きする時・デフォルメ落書きに前者、下書きから凡そ全てを後者でやっていますが厚塗りを意識した絵柄だったのでほかのブラシも使っていました。後者のペンはかなり使い勝手が良かったです。どうでもいいですが厚塗りはグリザイユが一番好きで、まず全体を地味な印象に仕上げた後、発光レイヤーなどで目や装飾品など目立たせたいものを誇張した色に煌めかせるのが好きでした。
肌と影の間に入れがちな色、と書いたのは私が無知なため、近年流行りだした「エモい影」以上の名称を本当に知らないからです。水彩境界ではないです。肌を肌色で塗らないことも割とあったのですが、何色を使うにしろ錯覚でえんじ色に感じる色を使うと光の印象が柔らかくなって肌に血色を感じるから好きだっただけです。
私の全ての行動がAI問題に関連している訳ではないですし、PROからEXにしたのは割引があったからです。Twitter検索したら割とよく私のツイートをいいねしてたりリプくれてた人がここを一生擦って叩いてて、私が偏向的な解釈流したり絵の話したらちょっと盲目なくらい同調してたのに、相手が分からなくて自分に都合悪い話だとこんなこと言うんだ、とかなり正気に戻れてよかったです。
そもそもこの話をはてなという今まで触ったことのないサービスに匿名で書いた理由は、本当に自分がインターネット承認欲求に溺れて現実が破綻しているくせに謎目線で他人を見下すキツイ孤独の高齢オタクであることに危機感を抱いているけれど、Twitterで現実の破滅の話をしたところで周りに絵師と擁護してくれる人しかいないので意味の無いヨシヨシ擁護されるだけで現実的な話は返ってこないだろうし、一番困っていた絵でのお金のやりくりの話なんかしたら色んな人から攻撃的な意見を向けられるだけで現実的な知見を得られず叩かれて終わりそうなことが界隈の経験則何となく分かっており、そこまで分かっているのに絵で成功したいという執着が断ち切れずどうしようもなくなったからです。
Twitterでは最後の部分をつついて釣りだ、真の絵師ではない、本物なら絵を見せろと言われていますが、AIとか絵師とかそういう界隈を有利にしたくてこの日記書いたわけじゃなく、そういう界隈に下心で入って後悔してるって誰にも言えない苦しみを吐き出したやつなので、信じたくなければ別に信じなくていいです。こうなったら何言っても嘘松認定なのは界隈でよく見てきましたし、既にそうやって笑いものにされているので個人が特定できる情報を差し出すメリットが私にはないです。
ずっと精神的にしんどくてうまく考えられないのですが、これ書いた時の私はたぶん「現実見ろ、職に就け、泥水を啜る覚悟で現実やれ、甘えるな、自分の責任は自分で持て」という言葉が欲しかったんだと思います。
多少絵を描けるだけで描かない人より偉いという現実離れした認識で生きていくのをやめたいし、小さな批判に耐えられずグチグチ陰湿なことをしたり癇癪を起こしても色んな人から擁護されてきた幼稚な精神を叩き直したい。
一番絵が伸びる時間帯を狙って投稿するとか、版権の人気キャラを知らなくてもとにかく描くといった戦略の延長くらいの気持ちで、AI規制を求める姿を見せ続ければ「私は100%手描きで権利的に問題がないし、私にお金を落とすことはAI規制の声を強める支えになりますよ」というアピールになると思っていました。
危機感を持ったきっかけは年齢が30を超えたこと、仕事以外ほぼ引き籠って絵を描き続けているかTwitterをしていること、自炊がむなしいこと、友達がいないことなどいろいろあったうえで、Twitterで「売れる見込みのない底辺絵師とその囲いほど反AIになる」というような私の現状にかなり当てはまるAI絵師のツイートがフォロワーの引用でたくさん流れてくること、フォロワーたちが「そういうのほど大成する」「絵師をひがんでる」「相手は子供部屋おじさん」などと想像で対抗するという流れが延々続いて、この界隈にこれ以上いると理想論で人生が終わってしまう気がしたからだと思います。ぼんやりしていて本当に思い出せないので後出し孔明かもしれません。こういう後から理由をこじつけて自分を優秀に見せようとする虚栄心もやめたいです。
取り返しがつかないことがたくさんあることは既に理解していて、一生かかっても底辺のままでもいいので今より少しでも現実の社会性を身につけて、今よりましな人間になりたいです。
ショッピングモールの中にあるペットショップの小動物コーナー。
休日、子供連れでごった返したそこのど真ん中、蓋のない水槽に入れられたモルモットが2匹。
隠れ家もなくて、他の小動物と違って棚にも収められていないため、普通に触ろうと思えば店員の許可を取らなくても触れてしまう。
さすがに側に店員がいたけど、自分のペット用のフードを見ている15分位、その間ずっと、入れ替わり立ち替わりといったら感じで、かわいいかわいいと色んな人間に抱っこをされている。
逃げ場のない水槽で何度も捕まえられて、手指消毒してるか怪しい色んな人間に渡されて適当に撫でられて、というか座ってもない不安定な客に生体を渡すな。
やきもきしてるうちにまた一人、明らかに飼うつもりなさそうな子供が「抱っこしたいー!!!」と親に喚いて、また店員に連れて行かれて。
ずーっとじっとしている。
抱っこによく慣れてます!ってデカデカと値札の横に書いてたけど、違和感しかない。
うちにはモルモットがいて、その子に会うまでに色んなモルモットを見たけど、普通どんなに慣れてても捕まえられそうなら反射的に逃げる生き物だし、じっとしてるのは大人しいからじゃなくて怖すぎてフリーズした時だったし。
もう諦めてるのかな。
生まれてからそんなにすぐに、色々諦めちゃうような生活してるんだな、と思うと、なんか喉の奥が絞まるような、そういう苦いものが込み上げてきた。
好き放題やらせてるように見えるけど、客も店員も、一番に狙うのはモルモット。
単価の高い犬猫やウサギ、エキゾチック、クリッピングしてても逃げるリスクのある鳥類、噛む可能性のある猛禽、ハムスターなんかの小さな生き物は逃してしまうリスクが大きいからだろうなあとか考えてしまった。
結局、一番弱いものを選んでるんだな、みんな。
元々、インコの羽をクリッピングしてたり、ウサギが体格に合わないケージに入れられてたり、隠れ家がなかったり、生体の管理について違和感を感じてたけど。
今までは、コロナの影響で試しに抱っこはしてません、ってなってたから気づかなかった。
いつも買ってるフードの取り扱いがあるし、近所にできてラッキー、とか思ってたけど、もうあそこではフードも買いたくない。
なんか、なんかもう、どうしようもなく胸糞が悪い。
ペットになる動物は愛されるために生まれてきてる、と信じたい。
デジタルで塗る時って大抵パーツ毎に塗り分けたレイヤーに1影、2影、ハイライトで更にレイヤー追加して塗っていくと思うんですが、この影レイヤー管理がめちゃくちゃ苦手です。
何故かっていうと影って同じ光が当たって出来るもので、パーツごとに光源がある訳じゃない、そうするとレイヤーとしては別れているけど、影としては繋がってる、みたいな部分が出てくる(服の柄とか)。パーツごとに影を描いていくとたいていちぐはぐになる。
なので塗りレイヤーをグループ化してその上に塗りつぶしレイヤーを用意し、グループを対象にしてクリッピングマスクを作って1つの塗りつぶしレイヤーのマスクで影を描いてしまう。それはそれで立体として断絶している影が描きにくいというデメリットもあるのだけど、「影色を一括で管理できる」というのが大変便利。
で、この影レイヤー大抵「焼き込み」で管理してるんですが今度は「下地の色によって影の濃淡がコントロール出来ない」という問題が出てくる。(乗算はなんか一辺倒な影になってしまうので好みじゃない)
プロってこの辺同管理してるのか大変気になる。色変更に柔軟に対応しつつ全体の統一感も持たせてなおかつレイヤー管理が楽な方法。(基本レイヤーに名前付けないので…)
あと影色にグラデかかってる塗りもどうやってるのか知りたい。影の際の所だけ別の色が混ざってるやつ。いちいちレイヤー作ってるのか、グループ間でのクリッピングマスクはまだ出来ないんだよなあ。
この間Twitterをやめた。かれこれ4年くらいはやっていたがやめることにした。
(とは言えTwitterでしか連絡が取れない人もいるかもしれないので、アカウント自体は残してある)
Tweetもふぁぼも全部消した。
自分の日常やらニュースの感想やらを書くにはちょうど良かったし、旬の話題をキャッチするのにも具合が良かった。
普段会えない知人がどうしてるのかわかるのも便利だった。
しかし、次第に疲れて来た。いわゆる「SNS疲れ」なんだろうか?
それほど親しくもないけどフォローを切ったりミュートするのも憚られる程度の微妙な知人が増え、彼ら彼女らのどうでも良い日常が流れてくるのに飽きて来た。
エキセントリックな政治的主張や、不快な、あるいは少し調べればわかる程度のフェイクニュースや美談がRTで流れて来るのにもうんざりして来た。
だんだんとフォローを減らしていったけど、結局耐えられなくなってやめることにした。
遡ればInstagramもやめてしまった。出先で見たちょっと面白いものや風景をポストするのは楽しかったし、検索して同じ趣味の人の写真を見るのも面白かった。
でもこれも疲れてしまった。別にキラキラしたポストをし続けるのに義務感を感じたわけではなくて、やはりどうでもいい情報の流れを処理し続けることに疲れたんだと思う。
Facebookも早めに離脱した。知り合いじゃありませんか?を押し付けて来るのも気持ち悪かったし、そうして繋がった人たちの美しく漂白された日常を見せられるのにも飽きた。2ちゃんねるが便所の落書きなら、Facebookはピカピカに磨かれたトイレだ。清潔で悪臭もしない、空虚な空間で空虚な日常を排泄するトイレ。
TVも全く見なくなって一年以上が経つ。何年もニュースくらいしか見ないくらい視聴時間は減っていたのだけど、完全にゼロになってしまった。これも不快な情報、興味の無い情報を流し込まれて来るのを処理するのに疲れたんだと思う。
Tumblrもやめた。ネットで見かけた興味深い話や、きれいな写真をクリッピングしておくのは楽しかったが、面倒になってきた。
では今は何をしているかと言うと、好きなゲームのMastodonに入っている。気が向いた時だけ同じ趣味の人と話すのは気が楽だし、お互いにプライベートはほとんど口にしないし、興味も持たない。
あとは本を読んでいる。青空文庫で古い小説を読むのに凝っている。
さて、ここまで長々と書いてきたのは、最後に増田もやめようと思ったからだ。色々とこじらせてる人たちが議論してるのを見物するのも面白かったが、同じ話題がループしてて食傷気味になってきた。妙な選民意識も鼻につくしね。
「アイカツ!」の音楽CDは2016年2月20日現在、OP/EDシングルが7枚、挿入歌シングルが7枚、挿入歌ミニアルバムが6枚、ベストアルバムが2枚、サウンドトラックが3枚、フォトカツコラボシングルが1枚リリースされている。(ショップ限定等は除く)
そして、そのCDのほぼすべてを滝瀬真代(M's disk mastering)氏がマスタリングしている。
オーディションシングル1 First Live! :山形カズヒロ(オフィス キング・クラフトサウンド)
オーディションシングル2 Second Show! :安藤義彦(アンズサウンド)
オーディションシングル3 Third Action! :安藤義彦(アンズサウンド)
オリジナルサウンドトラック アイカツ!の音楽!!01 :安藤義彦(アンズサウンド)
2ndシーズン挿入歌ミニアルバム1 Pop Assort :不明(クレジットに記載なし)
さて、『アイカツ!』の音楽CDはしばしば「音圧が高い」といわれる。
マスタリングが音質のすべてというわけではないのだが、この音圧の高さはマスタリングによるところが大きいといわれている。
実際のところ、アイカツ!の音圧の高さの指摘は、滝瀬氏のマスタリングしたものでよく見られるようだ。
「カレンダーガール」のイントロや、「魅惑のパーティー」などでははっきりとクリッピング、いわゆる音割れが聴き取れる。
大してオーディオにうるさくない私でもそこはきちんと把握できた。
私はすべてのCDを所持しているが、「アイカツ!の音楽は音圧が高い」……これはおそらく事実であるといって良いだろう(素人耳で聴く限り)。
ここで言及しておきたいのは、滝瀬氏以外がマスタリングエンジニアを務めたものについてである。
比べて聴いてみると、やはり音圧はそんなに高くないのである。
特筆すべきはサウンドトラックで、1枚目のサントラの音質は非常に良い。
明らかに群を抜いている。アイカツの中で、というよりもサントラ全体で見てもハイレベルだといえる。
OP・EDのTVサイズも収録されているが、当然カレンダーガールの音割れはない。
同じく安藤氏がマスタリングエンジニアを務めた「Second Show!」もなかなか質が良い。
わからないのが「Pop Assort」で、実はてっきり滝瀬氏の手掛けたものだと思って聴いていたのだが、クレジットに記載が無いと気づいてびっくりした。
音圧は確かに高いと思うのだけれど、誰か別の人の手によるものなのだろうか。……だとしたら自分の耳は全く信用ならないことになる。
ここまで滝瀬氏を批判するようなことを書いてきたが、正直な所、私は、氏は音圧に関する部分以外はかなりいい仕事をしているのではないかと勝手に思っている(素人耳で聴く限り)。
クリッピングによる音割れ、高い音圧、それを抜きにして考えれば、音のメリハリはちゃんとしているし、音場の広さも良好だ。(と思う)
筺体版・オンエア版のものとはかなり音づくりが異なっているので、音圧とかわからない人が聴けば普通に音質が良い、と思うのかもしれない。
「音圧バリバリじゃ全部台無しだよ!」との声が聞こえるが、まあ、うーん……
もちろん同じエンジニアでもCDによって質のばらつきはあるので、なんともいえない。
「うたバッジ」とは、日本ではメモリーテックが生産している缶バッジ大のオーディオプレーヤー「PLAYBUTTON」のアイカツ!オリジナル商品である。
音源はプリインストールのみで、筺体版・TV版のショートサイズ音源が収録されている。
CDには収録されなかった別ボーカルバージョンも収録されており、デザイン的にもかなりコレクター魂をくすぐる商品である。
さて、そんな「うたバッジ」、どうせおもちゃ程度だろ、という考えは甘い。
結構音質が良い。CD音質にはおそらく敵わないけれども、圧縮音源なりにきちんとした音を出す。
CDに劣っていると感じるのは低音域・高音域のパワーが弱い点くらいで、別に音が潰れていたりカットされていたりというのは特段感じない。
そして、マスタリングはメモリーテックのスタジオで行われており、音圧も特に高くはなく、ボーカルがはっきりとして、全体的に音場の広く聴きやすい音づくりになっている。
……気がする。
こんなにぐだぐだと書いて、完全に思い違いによるものだとしたら恥ずかしいが、個人的な音質についての感想はこんな感じである。
やっぱり最高だよPhotoshop。お前以外考えられない。いくらWeb会社に来たからって、いきなりFireworksなんて知らない奴とよろしくやれって言われたって、そんなん無理な話さ。
ここ最近は奴と仲良くしてみようと頑張ってたんだけどさ、今日お前と組んでみてさ、思い出しちまったよ。お前の魅力を。
思えばもう十年以上の付き合いだな、俺ら。初めて買ったスキャナに付いてたオマケソフト。それがお前だった。最初はエレメントとかついててさ、お互いガキだったな。
実は、お前の名前は前から知ってたんだ。オタクの友達がさ、フォトショップがどーのこーの話してたの。まだCGが漫画界で一般的じゃなくてさ、Photoshopで描かれたカラーイラストを、俺はずーっとエアブラシだと思ってたわけ。そんで、コピックエアブラシシステムとか使って憧れの漫画家さんのイラストの真似を必死こいてしてたのさ。でも全然綺麗にできなくて。漫画家スゲーって思ってた。スクリーントーンの模様すげえみたいな感じ。でさ、高校に上がった時、ディープなオタ友ができたわけよ。同人に足突っ込んでる奴。そいつがお前のことしってたの。へーって思って。けど電気屋行っても売ってないのな。そこでまたプロ専用のコンピューターシステムスゲー!よ。でまあなんだかんだあって、家にそこそこ使えるパソコンが来て、どうしたんだっけな。とにかくスキャナを買った。そしたらいくつかのソフトついてきて、見知った名前があったわけだ。最初は半信半疑だったよ。プロ専用のコンピューターシステムがこんな棚ぼたみたいに手に入っていいわけ?って。オタ友に聞いたら「あーうん、多分それだよ」ってテキトーな返事でさ。まあとにかくインストールしてみた。なんか絵がかけた。けど俺は不満爆発だった。全然上手に描けないんだよ。キッドピクスみたいに面白いブラシも無いし。ネットに転がってる線画抽出方法はできないし。
今では分かるよ。あれはお前のせいじゃなくて、俺の腕が圧倒的に足りなかったんだって。確かにお前はエレメントで、機能制限はあった。でも色々やりようはあったんだ。今の俺ならあの頃のお前を使いこなしてやれるのにな。
エレメントがとれたのはいつだっけ。確かCSだから、大学入った時かな。自分専用のパソコンができて、やっすいペンタブもあった頃だ。けど、ここでもまだ俺はお前を持て余してた。
お前にはフィルタとか色調補正とか、パスとかチャンネルとかすっげー機能が色々ついてたのに、俺はひたすらブラシで色塗ってるだけだった。ほんと、勿体ねーよな。
そうだ。Illustratorに会ったのもその頃だ。第一印象は最悪だよ。お前みたいに自由に線が引けなくて、塗りつぶしも上手く行かなくて、ホントいけ好かない奴だった。
唯一、パスだけは面白かったな。ベジェ曲線。キレーにトレースできた時は嬉しくて。お前にも似たような機能があるって気づいたのはIllustratorに会った後の話よ。おせーっての。
…分かってる。お前もIllustratorも、最初の印象は最悪だった。Fireworksもきっとその時期で、慣れればきっといいやつなんだろうと思う。実際、ネットにはお前よりFireworksの方が好き、って奴らが大勢いるし、正直、俺もこいついいな、って思う瞬間がある。けどな、やっぱり違うんだよ。Fireworksと仕事をしてると、お前ならすぐこうしてくれるのにとか、お前ならもっと綺麗にできるのにとか、色々考えちまうんだよ!パスとかもさ、正直Illustratorでいいじゃん。あいつのほうがさくさく出来るよ。クリッピングマスクとか右クリックで一発よ。拡大縮小も、わざわざツール変える必要無いしさ。…え?画像のリンク?そりゃあ…ぶっちゃけフォローできないけど。まあ埋め込むって方法もあるし。
俺はな、Photoshop。できればお前と仕事をしていきたい。
もちろんスタンドアロンで。
できれば日経さんに届いてほしい。
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ふと日本経済新聞を読もうと思ったら、いま電子版を契約したら最初の6月ぶんまで購読料がタダっていうキャンペーンがやってたので釣られてしまった。
スタート割→http://pr.nikkei.com/campaign_event/201504_startwari/
10日ほど経過したのだが、読むのが苦痛になってくるときがある。
スマホで読むのにインストール必須の専用アプリ「紙面ビューアー」が糞クオリティ過ぎて話にならんからだ。
「新聞を読める」という機能要件は満たしているが、使いやすさは糞。
日経さんよ、爺さん婆さんに呼んでほしくて電子版作ったんじゃないだろ?
社内アプリじゃないんだから、こんなんでリリースして読者から金取るのは勘弁してほしい。
ということで、私が「紙面ビューアー」に対しての不満点をまとめる。
※ここで言うのはAndroidアプリが対象な。iOSは使ってないから知らん。
①クリッピングできない
重要度:高
概要:お気に入りの記事をクリッピングする機能が、紙面全体に対して出来ない。
記事をクリッピングする機能があるが、ダブルタップでフォーカスしないと使えない。
しかし、特集記事のように紙面全体で1記事の場合はフォーカス自体が出来ない。
修正案:紙面全体をフォーカス可能にする、あるいは、フォーカス時以外もクリッピング可能にする。
②めくってすぐに読みたい
重要度:高
概要:紙面を開いた直後、あるいは改ページ直後は、(ダウンロード済みでも)紙面がぼんやり見えてて、
これは一度開いたページだろうが、めくってすぐに戻した場合だろうが例外なくぼんやり現象になる。
朝の時間が無い時にページをめくるごとに数秒待たされると禿げそうになる。
修正案:暗号化とか色々大変なのはわかるが、プリロードか何かで工夫してめくったらすぐ読めるようにしてくれ。
重要度:中
概要:毎日勝手に新聞を端末にダウンロードしてくれる機能がある。
しかし単なる1日朝夕1回ずつのスケジューラで、その時に通信が無かったら機能しないのでは(自信無し)
修正案:朝通信が繋がったタイミングでダウンロードしてほしい。(=自動ダウンロード)
あと、途中で通信が切れても勝手にリジュームしてください。(改善)
ついでにダウンロードを中断する機能をつけてください。(これも改善)
④裏でダウンロード
重要度:中
概要:例えば、昨日の夕刊をダウンロード中に今日の朝刊を読みたいとき、
夕刊を開く→一旦戻る→朝刊を開く とすると、夕刊のダウンロードが止まってしまう
⑤改ページの操作感
重要度:中
概要:改ページはスワイプ操作のみで行うが、思ったようにできない。
あるいはスクロールしたいだけなのに意図せず前ページに戻ることが多い。
修正案:Perfect Viewerとか有名なアプリを使って同等の操作感までレベルアップする
重要度:低
概要:記事をダブルタップするとズームインするが、その際該当記事以外の部分が濃い灰色になってほぼ読めない。
修正案:昔は太枠で囲まれるだけだったらしいので、それに戻してください。
とりあえず以上。
参考になります。
横道ですが、私が聞いている話だと、
については、部署によるんでしょうか。休憩時にそれなりに話題になっているそうです。隣の人とかと話題にしたり、上司とも少し話したとか。
ただ、情報は記事 (国内、国外とも) の話をして、うーんそういう話になっているのかとやっているレベルのようですが、あと社員が見れる自社記事クリッピングも不都合な記事も含めてファイルされているとかそんな話も。
おおごとではありますが、とりあえず目の前の仕事しようかというまだ静かな雰囲気というか、これで今やっている仕事の計画が延びるわけじゃないんだろ、とりあえずこっち、という感じなようで。
Table of Contents: ||||||
オープンソースソフトウェアとGIS | Open Source software and GIS | Open Source software and GIS | 1 (6) |
オープンソース概念 | Open Source concept | 1 (2) | |
オープンソースGISとしてのGRASS | GRASS as an Open Source GIS | 3 (2) | |
ノースカロライナサンプルデータセット | The North Carolina sample data set | 5 (1) | |
この本の読み方 | How to read this book | 5 (2) | |
GISの概念 | GIS concepts | GIS concepts | 7 (14) |
一般的なGISの原理 | General GIS principles | 7 (6) | |
地理空間データモデル | Geospatial data models | 7 (4) | |
GISデータとシステムの構成 | Organization of GIS data and system | 11 (2) | |
機能 | functionality | ||
地図投影法と座標系 | Map projections and coordinate systems | 13 (8) | |
地図投影原理 | Map projection principles | 13 (3) | |
一般的な座標系とdatums | Common coordinate systems and datums | 16 (5) | |
GRASSをはじめよう | Getting started with GRASS | Getting started with GRASS | 21 (32) |
第一歩 | First steps | 21 (16) | |
GRASSのダウンロードとインストール | Download and install GRASS | 21 (2) | |
データベースとコマンドの構造 | Database and command structure | 23 (3) | |
GRASS6のためのグラフィカルユーザインタフェイス: | Graphical User Interfaces for GRASS 6: | 26 (1) | |
QGISとgis.m | QGIS and gis.m | ||
ノースカロライナを用いてGRASSを開始 | Starting GRASS with the North Carolina | 27 (3) | |
データセット | data set | ||
GRASSデータ・ディスプレイと3D可視化 | GRASS data display and 3D visualization | 30 (4) | |
プロジェクトデータ管理 | Project data management | 34 (3) | |
新しいプロジェクトでGRASSを開始 | Starting GRASS with a new project | 37 (7) | |
aのための座標系の定義 | Defining the coordinate system for a | 40 (4) | |
新しいプロジェクト | new project | ||
空間投影されていないxy座標系 | Non-georeferenced xy coordinate system | 44 (1) | |
座標系の変換 | Coordinate system transformations | 44 (9) | |
座標系のリスト | Coordinate lists | 45 (2) | |
ラスタとベクトル地図の投影 | Projection of raster and vector maps | 47 (1) | |
GDAL/OGRツールで、再投影 | Reprojecting with GDAL/OGR tools | 48 (5) | |
GRASSデータモデルとデータの交換 | GRASS data models and data exchange | 53 (30) | |
ラスターデータ | Raster data | 54 (16) | |
GRASSの2Dの、3Dのラスターデータモデル | GRASS 2D and 3D raster data models | 54 (2) | |
領域の統合と境界 | Managing regions and boundaries | raster map resolution | |
ジオコードされたラスターデータのインポート | Import of georeferenced raster data | 58 (8) | |
スキャンされた歴史的地図のインポートとジオコーディング | Import and geocoding of a scanned | 66 (3) | |
ラスターデータエクスポート | Raster data export | 69 (1) | |
ベクトルデータ | Vector data | 70 (13) | |
GRASSベクトルデータモデル | GRASS vector data model | 70 (3) | |
ベクトルデータのインポート | Import of vector data | 73 (5) | |
xy CAD描画のための座標変換 | Coordinate transformation for xy CAD drawings | 78 (2) | |
ベクトルデータのエクスポート | Export of vector data | 80 (3) | |
ラスターデータを使う | Working with raster data | 83 (86) | |
ラスター地図を表示、管理 | Viewing and managing raster maps | 83 (22) | |
ラスターデータの表示と、カラーテーブルの割り当て | Displaying raster data and assigning a color table | 83 (3) | |
ラスター地図に関するメタデータを管理 | Managing metadata of raster maps | 86 (2) | |
ラスター地図のクエリとプロファイル | Raster map queries and profiles | 88 (2) | |
ラスター地図の統計 | Raster map statistics | 90 (1) | |
ラスター地図のズームと、部分集合の生成 | Zooming and generating subsets from | 91 (1) | |
簡単なラスター地図の生成 | Generating simple raster maps | 92 (2) | |
再分類と再スケーリング | Reclassification and rescaling of | 94 (3) | |
ラスター地図 | raster maps | ||
ラスター地図タイプの記録と値の置換 | Recoding of raster map types and value replacements | 97 (2) | |
カテゴリラベルの割り当て | Assigning category labels | 99 (4) | |
マスキングとノーデータ値の取り扱い | Masking and handling of no-data values | 103(2) | |
ラスター地図の計算 | Raster map algebra | 105(10) | |
整数と浮動小数点データ | Integer and floating point data | 107(1) | |
基本的な計算 | Basic calculations | 108(1) | |
“if"状態を使う | Working with ``if'' conditions | 109(1) | |
r.mapcalcのNULL値の取り扱い | Handling of NULL values in r.mapcalc | 110(1) | |
r.mapcalcでMASKを作成 | Creating a MASK with r.mapcalc | 111(1) | |
特別なグラフ演算子 | Special graph operators | 112(1) | |
相対的座標での近傍演算 | Neighborhood operations with relative coordinates | 113(2) | |
ラスタデータの変換と内挿 | Raster data transformation and interpolation | 115(11) | |
離散的ラスターデータの自動的ベクトル化 | Automated vectorization of discrete raster data | 115(3) | |
連続フィールドの等値線の描画を生成 | Generating isolines representing continuous fields | 118(1) | |
ラスタデータのリサンプリングと内挿 | Resampling and interpolation of raster data | 119(5) | |
ラスター地図のオーバーレイとマージ | Overlaying and merging raster maps | 124(2) | |
ラスターデータの空間分析 | Spatial analysis with raster data | 126(29) | |
近傍分析とクロスカテゴリー統計 | Neighborhood analysis and cross-category statistics | 126(7) | |
ラスタフィーチャのバッファリング | Buffering of raster features | 133(2) | |
コストサーフェイス | Cost surfaces | 135(5) | |
地勢と分水界分析 | Terrain and watershed analysis | 140(13) | |
ランドスケープ構造解析 | Landscape structure analysis | 153(2) | |
ランドスケーププロセスモデリング | Landscape process modeling | 155(11) | |
水文学的、地下水のモデル | Hydrologic and groundwater modeling | 155(3) | |
浸食と宣誓証言モデル | Erosion and deposition modeling | 158(8) | |
ラスタベースのモデルと解析に関するまとめ | Final note on raster-based modeling and analysis | 166(1) | |
ボクセルデータを使う | Working with voxel data | 166(3) | |
ベクトルデータを使う | Working with vector data | 169(94) | |
地図の表示とメタデータ管理 | Map viewing and metadata management | 169(4) | |
ベクトル地図を表示 | Displaying vector maps | 169(3) | |
ベクトル地図メタデータ維持 | Vector map metadata maintenance | 172(1) | |
ベクトル地図属性管理とSQLのサポート | Vector map attribute management and SQL support | 173(14) | |
GRASS6でのSQLサポート | SQL support in GRASS 6 | 174(7) | |
サンプルSQLクエリと属性変更 | Sample SQL queries and attribute modifications | 181(4) | |
地図再分類 | Map reclassification | 185(1) | |
複数の属性があるベクトル地図 | Vector map with multiple attribute tables: layers | 186(1) | |
ベクトルデータをデジタル化 | Digitizing vector data | 187(5) | |
位相的データのデジタル化の一般原理 | General principles for digitizing topological data | 187(2) | |
GRASSでの対話的なデジタイジング | Interactive digitizing in GRASS | 189(3) | |
ベクトル地図クエリと統計 | Vector map queries and statistics | 192(4) | |
地図のクエリ | Map queries | 192(2) | |
ベクトルオブジェクトに基づくラスター地図統計 | Raster map statistics based on vector objects | 194(2) | |
ポイントベクトル地図統計 | Point vector map statistics | 196(1) | |
幾何学操作 | Geometry operations | 196(20) | |
位相的な操作 | Topological operations | 197(6) | |
バッファリング | Buffering | 203(1) | |
フィーチャの抽出と境界のディゾルブ | Feature extraction and boundary dissolving | 204(1) | |
ベクトル地図を修理 | Patching vector maps | 205(1) | |
ベクトル地図のインターセクディングとクリッピング | Intersecting and clipping vector maps | 206(3) | |
ベクトルの幾何の変換と3Dベクトルの作成 | Transforming vector geometry and creating 3D vectors | 209(2) | |
点からのコンベックスハルとトライアンギュレーション | Convex hull and triangulation from points | 211(1) | |
同じ位置の掘り出し物の複数のポイント | Find multiple points in same location | 212(2) | |
一般的な多角形境界の長さ | Length of common polygon boundaries | 214(2) | |
ベクトルネットワーク分析 | Vector network analysis | 216(11) | |
ネットワーク分析 | Network analysis | 216(5) | |
直線的な参照システム(LRS) | Linear reference system (LRS) | 221(6) | |
ラスタへのベクトルデータ変化 | Vector data transformations to raster | 227(3) | |
空間的な内挿と近似 | Spatial interpolation and approximation | 230(19) | |
内挿方法を選択 | Selecting an interpolation method | 230(5) | |
RSTによる内挿と近似 | Interpolation and approximation with RST | 235(2) | |
RSTパラメタの調整: テンションとスムージング | Tuning the RST parameters: tension and smoothing | 237(4) | |
RSTの精度を評価 | Estimating RST accuracy | 241(3) | |
セグメント化処理 | Segmented processing | 244(3) | |
RSTとのトポグラフィー分析 | Topographic analysis with RST | 247(2) | |
ライダーポイントのクラウドデータを使う | Working with lidar point cloud data | 249(8) | |
ボリュームに基づくは内挿 | Volume based interpolation | 257(6) | |
3番目の変数の追加: 高度のある降水量 | Adding third variable: precipitation with elevation | 258(3) | |
ボリュームとボリューム-時間内挿 | Volume and volume-temporal interpolation | 261(1) | |
地球統計学とスプライン | Geostatistics and splines | 262(1) |
増田では、その日にブラウザでお手軽かつ受動的に手に入れた情報をできるだけ話題にしたくない。
資料や出来事そのものを1次ソース。マスメディアのニュースや、独自取材に基づいて書かれた記事を2次ソース。それらをクリッピングする孫ニュースとか、はてブエントリーを3次ソース。さらにそれらに食いついて不毛な論評を加えるぐるぐる泡沫ブログを消費者と考えると、増田親衛隊はそんな道ばたに落ちている味の薄くなったガムを口に入れるようなことはしたくないよね。
もっとなんかこう、それぞれの得意料理を持ち寄ってパジャマパーティー的な、そろそろ寒くなってきたから鍋でもやるか的な、外の無間地獄ではまた少ない食料をめぐって争いが起きてるよみたいな。そこまでアットホームな雰囲気は鬱陶しいというのなら、立ち飲み的なぬるゆる感でもいいよ酒場。
「あの時のあれはあれだったねぇー」みたいな温故知新も悪くないと、メタおじいちゃんは思うよ。
一日に20以上クリッピングしそうな人々
つまり、一日の多くの時間をインターネット利用に当てられる人々。
隙のある記事でうけを狙うのは、まぐれ当たりにはなるとしても、継続的な読者は獲得できないのではないだろうか。
情報の持ち合わせが少ないのに名声は獲得したい一般人が発する妄念を感じることがある。それらの妄念のうちのいくつかは、なんらかの条件が重なって多くの読者の目にとまることがある。これらは珍しい事例であり、妄念界の一発屋、「一発妄念」とでも言うべき作品である。しかし、一般的にほとんどの妄念は、Web上で流通する玉石混淆の情報群の中の「石」に属しているものだから、記事に重み付けをおこなう技術によって淘汰されていってほしい。
アルファブロガーについて。私が知っているアルファブロガーとされる人達は、それなりになんらかの専門的な知識や得意分野を持っている。多くの読者の間に「○○ネタなら××さんのトコが詳しい」といった認知が定着している。
これからもアルファブロガーの称号を与えられる人々は増えていくだろう。しかし、アルファブログのジャンルの内訳には偏りが予想される。たとえば、コンピューター関連の技術に関して、目下商品として自分が開発に携わっているプロジェクトの製法や根幹技術にまつわる生のレポートなどではなく、開発が完了して出荷を待つ商品の広告として。アルファブロガーの執筆活動は余技の中で行われる。苦労して編んだ成果は、無報酬の場ではなく、報酬も名声も実体を伴って得られる現実世界の閉鎖的なコミュニティの中で流通している。
一方、アルファブロガーではない人のブログは記事の蓄積の中に一貫性が感じられない。もしくは、一貫性があったとしても、情報としての価値が低い(たとえば「今日、○○さんたちと一緒に××で△△を食べました、おいしかったです(以上)」みたいな)。
アルファクリッパーについて。はてなキーワードの定義によれば、アルファクリッパーとは「一日に20以上のエントリーをクリッピングをしている人達のこと」だという。「アルファ」という接頭語をつけるのは妥当なのだろうか?アルファクリッパーとされる人達のクリッピングは他のソーシャルブックマーク利用者になんらかの影響を与えているのだろうか。アルファクリッパーとされる人達とそうではない一般クリッパーとの間に一票の格差はあるのだろうか。