はてなキーワード: インフレとは
ここ5年、DLsiteではASMR作品ブームが起きていて、同人売り場で最も多く発売されるジャンルは音声作品となっている。
あまりにも発売されすぎた結果、2極化が起こっている。
かたやAIで絵を描いた(?)声優さん自身が、制作費0円で作品を発表。
かたや、著名なイラストレーターにイラストを頼んで、著名な声優さんに頼んで、さらに特典までつけた豪華な作品もある。
下は0円、上は50万円前後かけて作品を作っている界隈になっている。
これをDLsiteでは「同人カテゴリ」と銘打って売られているのだから
「マンガ家と違って、組織戦・資本戦・情報戦が大前提の魔境で同人!?」
と頭を抱えているのが、現状だ。
音声作品はマンガと違って、3日に1回ペースで作品を発表できる人もいるため…はまれば、数億円稼げる世界でもある。
ところが、5年前の音声作品ブームを牽引してきた声優・ライター・イラストレーターのコストはインフレし、豪華なものだと「数千本売れないと回収できない」という厳しい世界になっている。(値引き合戦のしすぎで、千売れないと回収できなくなっちゃってる作品もあるけど、今回は割愛)
既存の人気クリエイターで作品を作ろうとするとお金がかかる…。
そこで「安く作ろう」「新人を発掘しよう」と言う流れから、ここ2年ぐらいはルーキーがたくさん出てきた。
出演料の安い声優さんにお願いしたら、全く売れなかったり?
声優も絵も素晴らしいのに、シナリオライターだけはケチったために、赤字になってしまったり?
情報をしっかり仕入れないと、コストダウンが売上ダウンに繋がり、活動自体が危ぶまれる環境となってしまった。
売れているサークルさんは、サークル自身のビジョンがしっかりしてるか、全方向にお金をかけている。
一方で、赤字のサークルさんは、参入することしか考えずに、作ったものがだいたい赤字になるシナリオライターや声優さんに声をかけ…良くてもトントン。ダメだと数作品赤字を垂れ流し続けて100万円以上人に赤字を出させながら「自分はクリエイターだ」と言い張ってる人までいる。
この事実をサークルを始める人が知らないと、搾り取られて終わるレモン市場の様相を呈している。
1年前までは、赤字でも作品を作ってくれる声優・シナリオライターは重宝され
「シナリオ買い取って!」
ところが、この夏辺りから「1文字2円キャンペーン」と銘打って声優やライターが値下げしながらXで宣伝して、眼前の仕事を探すのに、血眼になっている。
レモン市場化していた音声作品界隈が、そろそろ不況の煽り・安物買いの銭失いに気づいてきて
「20万程度で無理して作品作っても、赤字になるし理想とも程遠い」
「30万〜50万かけて理想の作品作ったほうが、理想は叶うし、黒字にもなるかもしれないから、そっちを目指そう」
とみんな気づいてきた感じになってる。
腐ったミカンが見つかったら箱ごと捨てて、新品のきれいなみかんを買わないといけないからね…。
2013/12/16
https://president.jp/articles/-/11570
日本ではいわゆるアベノミクスにより急激な円安・株高が続いていました。
多くの人がこの政策をもてはやしていますが、はっきりいって災厄以外の何ものでもありません。
傍目にはとても感じがよさそうに見えるこの政策によって、安倍首相率いる自民党のお仲間とごく一部の人々、たとえばトヨタ自動車などに関わる日本人の懐だけは一時的に潤うでしょう。
名古屋の人にとってはいいかもしれません。でも1億2000万もいる日本人の多くの生活水準は下がっていく。
何兆円ものお金を人工的に市場に送り込めば、人々は一時的に心地よく感じるものです。
円が安くなれば生活必需品の値段が上がる。
なぜ2%のインフレを目指すのですか?
インフレでもデフレでもなく、自国通貨を安定させ、健全な状態で現実的な成長を目指すべきなのです。
私は常に、投資で成功したければ哲学や歴史を学ぶべきだといってきました。
いつの時代も根本的な部分で世界には何も新しいことなど起こっていません。
過去に成功しえなかった政策というものは、時をおいてもうまくいった試しがないのです。
大昔から、経済的に行き詰まると政治家たちはお金を刷るという手段に走ってきました。
けれど歴史を紐解くと、この手の政策が長期的に、いや中期的にさえよい結果をもたらしたことはありません。
自国通貨の価値を下げるということは、結局、不健全なインフレを引き起こし、自国民を苦しめることになるのです。
おそらく近い将来、日本は大変なことになるでしょう。
人口が減っていること、債務が天井知らずに増えていること、そして、安倍晋三首相がまだいることです。
日本株に投資している私も、メリットを得られています。今後も日本株への投資は続けると思います。
でも、それが日本経済や日本国民にとってよいことかというと、それは別の話です。
ブコメの「通貨を発行できて永続する「国家の財政」を「個人の家計」と混同する、典型的な間違い。」ってよく見るけどさ、個人が借金だらけで返済が滞る気配が出たら信用をなくすように、国家だって通貨を発行しまくったら通貨の価値が暴落してインフレになるんだが?
いまだに「財源」ってワード持ち出す時点で国民民主の話を聞いてない認定。以下の三つの答えがある。まぁ何重にも気にしなくて良い話。
Q. 財源は?
A1. 7兆円かかるけど、経済成長(=インフレ)が5%の予定なので、税収増がちょうどそれくらいになる。なので気にしなくて良い。
A2. 7兆円の根拠は?計算先も不明な数字が財務省から非公式にマスコミに流れてる。算出根拠も怪しい。たぶんもっと少ない。
A3. そもそも税収はこの5年間ほどずっと増えてる。収入増。毎年予算より1-10兆余ってる。それらは謎の特殊法人にぶっ込まれてわけのわからん補助金になってる。それをやめりゃ良い。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
自称政府関係者さん、見てますかー? (動画リンク: https://www.youtube.com/watch?v=Jrr8wnXm_I8)
自国通貨建ての国債は通貨発行権と同じだからいくらでも刷れる、という集団妄想を信じていますか?
まず、マネーサプライが増えれば貨幣価値が下がるという基本事項を押さえる必要があります。実際、世界ではコロナ禍の財政政策でマネーサプライを増やし、急激にインフレに向かいました。日本も、物価高に苦しんでいます。
貨幣価値が下がることによる負の効果は、物価高だけに収まらず、実質賃金の減少、貯金などの資産価値の低下などが起こります。
そこで増税して借金を返そうとすると何が起こるのかというと、デフレ圧力になります。「デフレは悪いもの」というのも、集団妄想です。
実際には、デフレが起これば、円高による輸入価格低下や資産価値増加や物価低下によって買えるものの量が増えたり、コスト減によって生産性が増加します。
確かに、デフレによって少々の消費活動の低下はあるかもしれませんが、「無限の消費増加」は不可能なので、インフレになったとしても、消費が増加するとしても限定的で収束します。
もっというと、デフレによって必ずしも人々が貯蓄を重視するとは限らず、むしろ物価安によって実質賃金が増加し、消費が増える可能性すらあります。
結局、消費が増えても、それに応じて物価が上がれば、実質賃金が下がり、消費が減るので、経済にとってプラスもマイナスもありません。これは経済のフローが中立であるためです。
中立ではないのは、ストックの方です。つまり、インフレはストックがマイナスの借金者にとって有利になり、デフレはストックがプラスの資産家にとって有利です。
コストプッシュ型インフレは、賃金プッシュ型インフレとも呼ばれ、賃金や原材料費の上昇によって物価全体が上昇する場合に起こる。生産コストの上昇は、経済における総供給量、すなわち総生産量を減少させる可能性がある。影響を受ける商品に対する需要が変化していない場合、生産による価格上昇は消費者に転嫁され、コストプッシュ型インフレを引き起こす。
アベノミクスの第一の矢・リフレーション理論を信じる人たちは2%がいいと思ってる
最近は現実が理論に反しちゃってうまく行ってないので減税と積極財政に逃げちゃったけど、もともとは金融政策でインフレ率を操作できるからそれでデフレ脱却で日本大復活だって言ってた
2%のインフレ目標は日本を救う、何か悪いことがあったらそれはインフレ以外が原因だ
2%のインフレ目標はグローバススタンダードにして絶対普遍、国ごとの成長率の違いなど無視しろ
2013/12/16
日本ではいわゆるアベノミクスにより急激な円安・株高が続いていました。
多くの人がこの政策をもてはやしていますが、はっきりいって災厄以外の何ものでもありません。
傍目にはとても感じがよさそうに見えるこの政策によって、安倍首相率いる自民党のお仲間とごく一部の人々、たとえばトヨタ自動車などに関わる日本人の懐だけは一時的に潤うでしょう。
名古屋の人にとってはいいかもしれません。でも1億2000万もいる日本人の多くの生活水準は下がっていく。
何兆円ものお金を人工的に市場に送り込めば、人々は一時的に心地よく感じるものです。
円が安くなれば生活必需品の値段が上がる。
なぜ2%のインフレを目指すのですか?
日本のインターネットで、かつてこんなことが言われていました。「日本の借金は問題ないよだって自分に借金してるようなもんなんだからさwお金なんて日銀がじゃんじゃんすればいいだけw」これは正しいことなのでしょうか。
chatGPT
この意見には一部の真実が含まれていますが、全体としては誤解を含んでいます。日本の国債についての一般的な議論で出てくる「借金は自分にしている」という表現と、「日銀がお金を刷ればいい」という考え方には、以下の点で注意が必要です。
日本の政府債務(国債)の多くは国内の機関や個人が保有しています。このため、「自分に借金をしている」といわれることもあります。しかし、これは単に国債の保有者が国内に多いことを指しているだけで、借金が免除されるわけではありません。政府が借金を返済できなくなれば、国内の金融機関や年金機構などが大きな影響を受け、国民生活にも悪影響が及ぶ可能性があります。
中央銀行である日銀が国債を買い入れて通貨供給量を増やす「量的緩和」政策は、日本の経済成長を支える一手段として実際に使われています。しかし、これは限界があり、通貨供給量を増やし続けると、将来的にインフレが進むリスクが伴います。これにより物価が高騰すれば、国民生活が困窮する可能性があります。また、過度な量的緩和は通貨の価値が下がる「通貨安」につながるリスクもあり、対外的な信頼を損なう可能性もあります。
日銀が国債を買い続けることで金利が低く抑えられ、財政の維持が容易になりますが、インフレ率が高まった場合には金利を引き上げる必要が生じます。そうなると、政府が国債の利払いコストに苦しむ可能性が高まります。結果として、財政破綻のリスクが浮上する可能性も否めません。
「日本の借金は問題ない」「日銀が刷れば解決」というのは表面的な見解であり、実際には制約やリスクが多く存在します。日本の債務問題には慎重な対応が求められ、持続可能な財政運営が必要です。