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はてなキーワード: SFとは

2021-01-10

anond:20210110192323

蟻が文明を持ったり知性化し得ないのは個体が冬を越せず死滅してしまうからだ!→だったら暖房してやれば!・・・てな古いSFを思い出した

お前ら三体って読んだの?

俺は一応読んだよ。

でも最近SFなんか面白いのない?

と聞かれたら俺はテッド チャン推すね。

anond:20210110040157

要素だけなら似てるけど12モンキーズ全然違うよなあ。

昔の記憶で省略してる部分が多いからかもしれないけど、ストーリー的に映画よりも一話完結ドラマぽいんだよね。

俺もこれ系が気になっていたら(自分場合最初から30分ドラマだと分かっていたけど)、「世にも不思議アメージングストーリー」(スピルバーグとか結構豪華なスタッフが参加してる、トワイライトゾーンみたいな一話完結SFドラマ)だったことがある。

そういうドラマ枠でも探した方がいいかも。

あともう全然役に立てなかったので、バーディでもオススメしておく。こういう流れで名前が出ても楽しめる数少ない映画だと思う。

Business Journalの「サクラ革命記事が酷すぎるので俺がレビュー書く

セガサクラ革命』爆死&大炎上の“納得の理由”?開発費30億円超、売上7千万円か

https://biz-journal.jp/2021/01/post_200847.html

いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそ引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間トラフィックリソース無駄だ。

記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで私たち編集部Web検索すらしないで又聞きした情報記事にしています宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。

1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。

当該記事の質が低い点の指摘

下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。

太正100年への非難と新主要エネルギーへの非難整合性の無さ

当該記事では太正100年が既存サクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギー排除され主要エネルギー採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。

しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギー依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?

そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命シナリオは、チュートリアル九州編と中国編(そして九州舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。

サクラ革命47都道府県舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命サクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である

サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。

サクラ大戦シリーズスチームパンク世界観が支持されていたという誤解

サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。

しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクスパイスであってメインの素材ではなく、あたかサクラ大戦シリーズスチームパンクからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である

サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。

端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスターシリーズのご先祖である

サクラ大戦シリーズ宝塚歌劇団パロディした作品であり、その痕跡キャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックス意識され、当時の声業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。

霊子甲冑デザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本SFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団パロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。

から「戦うアイマスアイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖なのだから

ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。

主題コンテンツ貶めるため他のコンテンツを持ってくるという禁じ手

これにはサクラ革命プレイヤープロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。

どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。

現代サブカルシーンでは主題コンテンツ貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。

作品Aはカワイイ作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ

これが現代サブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。

他のコンテンツ貶める暇が在るなら推しコンテンツ布教しろ

サクラ革命非難される真の理由

Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命非難される理由を書こう。

繰り返されるお涙頂戴シナリオ

ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。

しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。

この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。

Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命シナリオ微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字なのだから執筆時間Twitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。

ほぼ確定で決まる執拗な弱体化補正

サクラ革命戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。

まり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。

ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトルFate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快ゲーム設計だろう。

サクラ革命スマートデバイス向けRPGありがちな、いわゆる「育成周回」が必須ゲーム設計となっている。

そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベル記載されているのだが、どうやらこれは自ユニット攻略ステージ開始時の初期ステータス基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。

当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須ゲーム設計なのである

「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーストレスを感じてしまう。

Fate/Grand Orderプレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。

"お家芸"バグ

これは完全にディライトワークス製ゲームプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。

Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。

筆者が笑ってしまったのはローンチ初日サクラ革命アプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲームアプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。

しかし、この簡易プロフィールデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすバグ発見できる。これがディライトワークス。

サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。

こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである

ちょっと戦略性上げましたというバトルシステム

Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである

サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。

詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮ポチポチゲーですよ。

期待させておいて観せない歌劇シーン

筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命インストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。

いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。

このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。

サクラ革命評価できる点

悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。

何だかんだで立ち絵が動くって良いよね

初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。

ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。

ガチャで思いのほか当たる☆5キャラ

サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラ排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。

筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。

ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。

ガチャだけでなくアイテムでも上げられる必殺技性能

前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテム存在する。

いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。

いやキャラデザ悪くないやろっ!

ボブ・太眉やぞ!!!?????

Chrome OSAndroidエミュレータ動作可能

一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命Chrome OSAndroidエミュレータ動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。

これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。

筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。

ただ、どうやら配信されるバイナリARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由

Chrome OS上でサクラ革命動作検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものCPUCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命Chrome OSプレイするならこの程度のスペック必要になると思われる。

情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者デスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポート検討する時代突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。

例えば、各アーキテクチャ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードサポートシングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。

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陰謀論陳腐SFっぽくする

私はどうやら事を成し遂げた…らしい

初代の私は一体何の為に戦いを始めたのだろうか。真実を知る人間はいるのだろうか。仮に存在しようと、その人物は勿論オリジナルでは無いだろう。

私は見事大統領に当選した。偉大なマメリカを取り戻す。その公約経済的観点から見た話では無い。対抗馬であるラリープリントンを取り除く為である。統制された世の中で彼女犯罪者である事実を知る人間、その罪の深さを知る人間果たしてどの位いるのだろうか。誰かが声をあげなければならない。

奴らの名は「白ウサギ

奴らが行なっている行為シンプルに言えば

幼女誘拐

幼女拷問

幼女殺害

幼女血液を使い自身が若返る事だ。

幼女監禁施設世界中に点在している。

ディズニーランドマクドナルドバチカン市国、それらの地下に巨大な施設を奴らは作り上げた。滑稽な話だが、日本こどもの国という施設監禁施設児童発育の両方の性質を兼ね備えているらしい。

その上、幼女誘拐が表に出る事は無い。中国一人っ子政策幼女供給に大きな役目を果たした。中国から人間供給すれば良い。それだけの話だ。

そして、君が日本人なら此処からの話は興味深いものになるだろう。

先に挙げた若返りの成分は幼女血液必要とする訳では無い。日本という国は献血という恐るべき仕組みを作り上げた。奴らは大胆にも献血キャラクターに白ウサギを起用した。さらに知るべきでは無い事実、奴らの仲間である日本青十字社のトップは誰であるかと言う事を。

私は奴らが撒いたコロナウイルスを利用する事にした。ロックダウンを利用し、マメリカ軍と共に各地の支部破壊し、ロリコン共を粛清しなければ。電磁パルスを利用し各都市の地下にある要塞を私達は次々と攻略していった。時にトーキョー要塞は困難であった。トーキョー要塞オリハルコンの壁で出来ており電磁パルス通用しなかった。多大な犠牲と共にトーキョーも攻略した。

それと同時に白ウサギを裏で操っていたドラゴノイド達(地球外生命体)はオリハルコン潜水艦で逃げ出した。絶対に逃してはならない。私達も同時に友好的なドラゴノイドと銀河連盟を通して奴らを汚い花火にしてやった。

全ての目標は成し遂げられた。

しかし、まだ真の平和が訪れた訳では無い。

私達の戦いはまだこれからだ。

中国編へ続く

2021-01-09

地下暮らし

SFでよくある、なんか隕石が増えたとか、疫病とかで、地表で暮らせなくなったので地下暮らしになった。みたいなの多いけど。

それって昨今のリアルご時世を見ると長続きしないような気がするんだけど、どうやって持続可能性を担保してるんだろうなあ。って。

いや、絶対に地表に出て死ぬバカコンスタントに発生することになるだろうなーって。

残念ながらそういうのは淘汰されて、性質が偏った形で存続していくのだろうか。

リアルご時世に照らし合わせると「陽キャは滅び、インドア陰キャけが生き残り、人類コロナ歴200年を迎えた・・・」みたいな?

いうて日本も当時の人口ピラミッド見ればわかるけど、若いのは全部戦争に駆り出されて死んだので、若い男がゴッソリ凹んだからなあ。

そんな感じの淘汰が発生することになるよな、何年も長期化すると。「ニューノーマル」に適応できないもの社会的死になるわけじゃん、コロナ特措法も罰則付きで改正するそうだしさ。

上場企業社長の私はなぜ感染公表したのか。コロナになって初めてわかったこ

https://www.businessinsider.jp/post-227628

食事時間になると放送が流れ、ロビーにお弁当を取りに行く。マスク姿の人たちは皆下を向き目も合わせず、黙りこくっている。

ロビーに置かれたペッパーの「たくさん食べて新型コロナウィルスとの戦いに勝ってくださーい」という甲高い声だけが響いている風景は、SF感が漂っていたという。

こういう発信力のある人が偉大だし貴重。

さすが経営者という感じがする。

2021-01-06

本当の日の出を見る増田須丸身を出の日の鵜とン補(回文

おはようございます

今回の年末年始テレビ見なかったなー自慢の人がいたら注意よ!

って私私私!

ほとんど見てなかったわ、というか

あいうのって見たら終わり!

終わりなところあるじゃない。

でも石川さゆりさんが

紅白天城越え津軽海冬景色かのどちらかを歌うのだけは知ってるわ!

これはテレビ見てる見てないのの話しではなかったわね。

あと、

もう普通に毎日23時ぐらいに寝てたわ。

他の時間はずっと本を読んでいたの。

1日中本を読んでたし。

って言うとまた知的さを振り撒く感パないけど、

そう言う言い方もありだわね。

本当は深夜一気に再放送していた番組とか観たかったけど

そこまで体力が持たなくて睡魔に負けてすいませんだわ。

もうHDDの空き容量もないし、

そこも遺憾千万いかんせんなんとかしなくちゃいけないところだし、

今年も今年とて

録画コンテンツを消化していく日々も忘れていたわ。

コツコツと日々観ていかないと。

消化に辛みを感じたら駄目よね。

でも空を見上げれば宇宙ステーションISSがおおよそ90分に1回地球を回ってるってことらしくって、

日の出日の入りが1日に16回もあるから

どれがいつの初日の出かいったいグリニッジ天文台基準か分からないけど、

どれが本当の日の出あんまり宇宙ステーションの人たちは意識していないのかも知れないわね。

そうなると、

将来宇宙ステーションかに住む人の暮らしを描いた小説なぞを書くとしたら、

その宇宙ステーションに暮らす人たちの宇宙での体調や精神状態など細かく描写しなくてはいけないじゃない?

そりゃISS地球をぐるぐる回りすぎだけど、

静止衛星級の高度3万5千メートルかになると、

まさに1日1回の日の出日の入りになるはずなの。

でもでもよ!

その宇宙静止軌道上のスペースコロニー

地球に対して水平か垂直かで

そこに暮らしている人々の心理作用の文献が一切無いのよ。

簡単SFなんて言うけど、

仮にスペースコロニーが細長い円柱型の直径1キロメートルほどの筒だとして

それが地球に対して水平か垂直か、

どんな状態地球の周りをぐるぐる回っているかによって

心理描写だって変わってくるだろうし、

しかしたら、

あいSF作家って

一旦は本に書ききれない分の設定も頭の中で構築しているんじゃないのかしら?

って壮絶な想像力よね。

また細かく考えると、

スペースコロニーで食べるご飯とかって

完全そこでタンパク質が循環している環境から

あんまり野菜かいわゆる家畜とかの食料なんか作れないのかも知れないし、

そうなると、

結構昆虫食ってのが

スペースコロニーでは現実味あるのよ。

味はどうか分からないけど、

きっとスペースコロニー中の人

まれ最初からそういう昆虫食しかなかったか

食べ慣れてるけど、

地球から来たお客さんなんかは

スペースコロニー食事に度肝を抜かれるシーンも考えなくちゃいけないし、

逆もしか

スペースコロニーの人が地球に行って

色々な食べ物を食べるけど、

日頃食べ慣れてないか

身体が受け付けないかも知れないし、

そう言った文献が本当にないナリよ。

もういきなりコロ助にもなりたい気分ナリよ。

そう言った環境が及ぼす心理の影響は

本当にいったいどうなるのかしら?って

スペースコロニーの人々の生活を考えると

そんなテレビなんか観ている暇はないし、

考えているといつまででも時間があっても足りないぐらいよね。

まだ冒頭だって書けやしないじゃない。

そうなると少しツッコミどころがあっても

ある程度はご都合主義的なのかしらね

本格SFなんて読んだことないハヤカワだけど、

きっと面白い本もあるんだなぁーって

書店SFコーナーを見てそう思って絶句したわ。

意外ともうなんでもあり考えてもん勝ちなのかも知れないわねガチで。

うふふ。


今日朝ご飯

チキンサンドイッチよ。

卵も挟んであるからダブルで美味しいからこれも好きなんだな。

デトックスウォーター

レモン炭酸ウォーラーしました。

果物レモン切らしちゃってるので、

また買ってきて三日月型にカッツして

レモンストック作っておきましょう。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2021-01-05

[]ジルトパンク

Ziltpunk。

「Zilt」はオランダ語で「塩からい」という意味

気候変動による海面上昇後の未来を描いたSF作品のこと。

A Time of War 発売前(2009年6月3日付) CATALYST 社 battleblog のエントリ。備忘的に訳しておいたものだし、なにしろ10年以上前なので、和訳の精度には問題があるかも。しか英語の原文が閲覧できない状態になっているので、原文と突合せてのチェックができない。どこかに原文が保存されていればぜひご教示願いたい。また、誤りなどのご指摘もあればよろしくお願いします。

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「A Time of War」 バトルテックRPGジレンマ

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 このRPGは、バトルテックシリーズの中では常に赤毛のままっこで、うまいことなじむ方法を見つけられたためしがない。バトルテックがもちろんちょっとばかり変わっているのは救いにならない。バトルテックは純然たるボードゲームではないし、純粋な卓上ミニチュアゲームでもないし、RPGでもない……だがそれら全ての要素は備えている。この点は、バトルテッククールものにすることに一役買っている。それに、バトルテックの25年間にわたる繁栄にも一役買っていると私は信じている。

 しかしながら、プレイヤー達がしばしばもっとも強く求めるのは(少なくとも長年の、そう何年もの観察に基づいて言うのだが)、彼らの(ボードゲームの)キャンペーンRPG的要素を付け加えることだ。完全なRPGスタイルゲームプレイするプレイヤーいくらはいるだろうか? 確かにいる。しかし、彼らは少数派だ。

 じゃあ、そういう完全なRPGとしてプレイするプレイヤーだけでなく、RPGの要素を一部ひっこぬいてボードゲームキャンペーンに付け加えたいというプレイヤーも満足させるようなRPGを作ってみろってことか?

 これはジレンマであり、このゲームの3つの版を通して解けない問題だったのだ。

 最初RPG(1986年刊行)は RPGの方へ向かうための骨子程度のアバウトなもの(すくなくとも、その頃はそうだったのだ。ひどくクールだが、びっくりするほど短かった)で、大量のスペースを世界設定に関する資料に割いていた。

 第2版(1991年刊行)はほぼ同じ道をたどった。つまりは「メックウォリアーキャラクター作成ルール」と、大量の設定資料だ。

 第3版(1999年刊行)はがんばった。「メックウォリアー作成ルール」以上のものをめざしてルールに肉付けをし、どんなキャラクタープレイできる多彩なRPGルールになった。いろいろなことについては正しく行われたんだが、この第3版もまたボールを落っことした。一番の問題は、バトルテックボードゲームからかけ離れてしまたことだ。(私は個人的にこのルールブックのディベロップに参加した。その頃はそれが正しい編集方針に思えたのだが、後知恵で見れば、大いに間違ったルートだった)

 「A Time of War: The BattleTech RPG」はこれらの問題を「修正」しようと試みている。それは第3版同様に多彩なRPGだ。強力なキャラクター作成システムを備え、特徴(trait)と技能(skill)の章にも大きく紙幅が割かれているので、どんなタイプキャラクターでも作成できる。

 しかし、第3版と違うのは、そこが戦争についての世界であるということを認識しており、そのように調整されている点だ。加えて、「A Time of War」は第1版や第2版のようにバトルテックボードゲームの不可欠な一部となっている。現行のバトルテックボードゲームルールブック・シリーズと合わせると、この特徴はさらに顕著だ。

我々は今後出るボードゲームルールブックについても、現行のシリーズに結び付け、できる限り簡単プラグ・アンド・プレイ可能となるように大変な努力をしている。そんなわけで、「A Time of War」はこの分野においては最初の二つの版より優れたものになるのだ。

 この版は、ボードゲームに直結する戦闘ルールと、タクティカルコンバットの両方を含んでいる。「バトルトループス」ボックスセットゲーム(1989年刊行)を覚えているプレイヤーにとっては、これは実質的にはバトルトループス2でもあると言えるだろう。

 そしてもちろん、プレイヤー達がこの世界に飛び込むのを助ける設定資料集は大量にある。

 かてて加えて、GMプレイヤーを熱中させる面白いゲーム運営するのを助けるという点では、これまでよりもはるかに優れたツール提供しているハズだ。その証拠GMセクションを見てみよう。54ページもの長さがあり、私はその全体がGMの役に立てばいいなと思っている。

 無論、究極的には、結果は諸君が遊んでみるまでわからない。それにはもう2、3ヶ月かかるだろう。海外での印刷輸送にかかる時間は厄介なものだ。しかし、この本の制作全体をみれば、完成は近づいている。

 ああ、それから最後一言フォーラムのどこかで見たが、なぜこの本のタイトルボードゲームのコアルールブック(「Tactical Operation」や「Strategic Operation」など)とぜんぜん違うのか、と不思議がっているスレッドがあった。

 ボードゲーム上級ルールブックとは毛色の違うタイトルにしたその理由は、“「A Time of War」はバトルテックシリーズへの第2の入口から”というものだ。たとえば、ボードゲームに興味のないRPGプレイヤーがこのRPGを手に取れば、それは「もう一つのSF世界」への機会になるだろう。

 ボードゲームのコアルールブック第1弾「Total Warfare」は、バトルテックシリーズへの最初エントリー・ポイントとなるべく、テーマに合った魅力的なタイトルをつけた。「A Time of War」(バトルテックでは以前にも何度も使われたフレーズだ)も、「Total Warfare」と対をなす魅力的なタイトルだ。そして、同じような雰囲気フィットするが、より個人的な印象を与える――RPGという視点を反映しているのだ。

 もし我々がオカシくなって、ボードゲームのコアルールブックにぴったり合わせた「上級RPGルール」をラインナップに加えることにしたなら、「上級ルールブック」のテーマに合わせて、この本を『Irregular Operations』とでも名づけただろうが。

 ではまた次回!

 ランダ

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以上。

2021-01-04

anond:20210103233624

あいいんじゃね?お前らはやりたいとこまでやって死ねば。

まあ死んだ後のことなんて浅いお前らは知ったこっちゃないだろうけど、お前ら一族は3代くらいあとになって最悪な世代時代を担った中心人物として蓄財して焼け太って人を蹂躙して嘘をつきまくってゴマすりして生き抜いた馬鹿野郎だったねーって言われるのはほぼ決定事項なわけ。

しかもそろそろ何もかも簡単トレースしたり計算したりできる時代差し掛かってきてるから、たとえ3代前にやった悪さだとしてもその家系一族に対しての罪穢れが許されなくなるところまで貧富の差ヘイトは溜まってきてると思うんだよね。世界情勢でご承知の通り俺らは動物から、理性とかないよ?許さんからね?

君ら一族はどうせそういうのから逃れられるほどの蓄財も力もない程度なんだから、種として3代あとくらいにトレースされて石投げられるか討たれるか靴舐めるかみたいな一族になってくんだろうな。SFみたいだけどな。

俺らはこの傾向をどんどん下の方で付け火して回って広げてくだけなんよ。

もうすぐゲームオーバーなんだから徹底的にやらないとさ。

ほら?俺らって「みんな一緒」って言葉きじゃん?君らも頑張って徹底的に足引っ張ってあげるから、僕らと一緒になってよ。共に頑張ろう!

2021-01-03

人類よりも上位の存在が出現するSFが苦手、というか嫌

いろいろあると思うんだけど、あれって「生物ヒエラルキーの頂点から転落するのって、ねぇねぇどんな気持ち?どんな気持ち?」みたいな、読み手に対する作者の悪意丸出しニヤけ顔で書いてる台詞が出てくる時ほんとに萎えしまうの。

あれって何とかならんかな。露悪100%だよね?

2021-01-02

なんかめちゃくちゃ面白いらしいSFゲームとしてオススメされたのがOuter WorldsなのかOuter Wildsなのか思い出せない

2020-12-31

anond:20201231145006

手首が斬れても血が出ずに配線のほつれが見えて自分アンドロイド人間じゃなかった!!)とわかる永井豪SFホラーを想い出したやで

人類を滅亡させるSF禁止するべき

人類を滅亡させるSF人類に対するヘイトスピーチから禁止するべき

エヴァってあのまま宇宙ロボットSFになるのかな

泥沼愛憎劇の旧劇好きだったんだけど

まあウケないからしゃーないか

絵は好きだし。来月楽しみだな

2020-12-30

2020年数学小説に関する小さな後悔

今年、数学小説に関することで「やっておけばよかった」と思ったことがふたつあった。

ちょっとしたことなのでここに記録しておく。

1つ目。

『年刊SF傑作選 超弦領域』に収録されている円城塔短編ムーンシャイン」に

これを発展させたファイト-トンプソン定理は、「奇数位数の有限群は可換である」ことを主張する。

とあるのだけど、これを読んだ時に

ここの「可換」って「可解」の間違いだよな出版社に知らせておいた方がいいか

と考えたのだけど、ストーリーには何の影響もないディテールだしすぐ知らせる必要もないなと放おって忘れていたら、

今年出た伴名練 編『日本SF臨界点[恋愛篇] 死んだ恋人から手紙』に

ムーンシャイン」が収録されていてこの部分がそのままだった。

2つ目。

奥泉光長編小説『雪の階』で、数学を愛好する主人公笹宮惟佐子に関して

微積分の初歩を終えたばかりの惟佐子には手が出せそうになかった。

描写されるところ(一章 七)があるのだけど、その直後に

初歩の参考書からはじめて高木貞治代数学講義』、ミハエル・グラッスス『高等数学入門』、竹内端三『函数論』と云った著作を惟佐子は独習し、いまは山畑氏から借りた解説書で解析学も少しずつ勉強をはじめていた。

という文が出てくる(作中の時期は昭和十年(1935年))。

竹内端三『函数論』は上巻(函数論. 上巻 - 国立国会図書館デジタルコレクション)だけでも関数論(=複素関数論)のかなり詳しい部類の本で、

下巻(函数論. 下巻 - 国立国会図書館デジタルコレクション)までいくと楕円関数論について詳しく扱っているような本なので、

それを「独習し」というのは「微積分の初歩を終えたばかり」という描写齟齬をきたしていると思う。

竹内端三『函数論』は現在でもわりと読まれていて数年前に復刊もされている本なので、誰も気にしないにしても記述修正した方がいいじゃないかな、

と思うだけ思いながら特に何もしていなかったら、

つい先日『雪の階』が文庫化されて上にあげた部分はそのままだった。

変更されていたかは分からないけど、一応どこかに言っておけばよかったとちょっと後悔した。

そもそも、本のミスや誤字脱字を見つけた時どのくらいの人が指摘・報告をしているのだろう?と思った。おわり。


数学小説について、おまけ。

現在発売中の数学セミナー2021年1月号の特集が「SFと数理科学」で、

円城塔による総論数学との絡みのある小説をいろいろあげていて、

同じく現在発売中のSFマガジン2021月2月号の小特集に伴名練が寄稿した文章の中で

構想していたという数学SFアンソロジーに収録するつもりだった作品をあげている。

2020-12-24

物流業界人間って一体なにが楽しくて働いてるんだ??

冬のボーナスを機に、新卒で入ったメーカー系の物流会社を辞めた。

需要供給の間に生じる時間的ギャップを、倉庫を用いた空間リソース解決する」

と言うとSFっぽくて聞こえが良いが、実際は、物置小屋斡旋商品の出し入れを兼業する奴隷だった。

傭車のトラックドライバーは一秒でも早く帰りたいがために積み込み作業者に怒鳴り散らすし、

中間管理職ピンハネできる項目探しに必死で、当然のように勤怠管理ログ改ざんするよう部下に迫るし、

幹部連中は「生産計画の変更につきまして云々」と、それっぽい題目を掲げて、平気で大晦日の出勤を捻じ込んでくる。

地獄だった。

これ以上続けたら、人間自体が嫌いになってしまいそうで辞めた。後悔はしてない。

2020-12-22

海外SFって映像化してるのは面白いんだけど小説で読むと途中で脱落しちまう

翻訳が悪いんか、俺の頭が悪いんか

anond:20201222185552

SF全然読まないんだけど、ぼくらのよあけっていう漫画個人的にはめちゃくちゃおしろかった

おもしろSF

媒体はなんでもいいからあったら教えて。最近はテネット面白かった。

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