はてなキーワード: 請負とは
顧客企業常駐、大手SIer常駐、自社請負開発、いろいろやったけど
前者ほど勤怠面では安定する、後者ほど残業休出の程度がひどくなる
客が常に周囲にいる状況なので前者ほどストレス値は高い、ただ後者がストレス値が下がるかというとそうでもない場合も多い
当然ながら情報は前者ほど手に入りやすいし意思疎通もしやすい、後者ほど開発に集中しやすくはなる、はず
短期間で精度の高いものを少ない人数で作れって言われたら、顧客に開発チームごと常駐させる
客が過干渉で物づくりが進まない状況なら、要件切るチームだけ常駐させて、開発部隊は自社に置く
で、常駐チームメンバーを頻繁に自社と客先を行き来するようにする
自社の待遇と評価の問題について、これはどの環境かには依らず、自社社員が多い現場ほどやりやすくなる
少人数・場合によっては一人の現場では、問題はプロジェクトの問題としては認識されず、
http://toyokeizai.net/articles/-/90210
「休めない」日本人の生産性が著しく低い理由 | オリジナル | 東洋経済オンライン | 新世代リーダーのためのビジネスサイト
・休暇や休憩は取らないほど評価が高い
だらだらと思ったことを書きなぐる。
私は7年目の技術SEで残業時間は平均すると月40h以下だが、忙しいときは80hを超える。
今の仕事は中規模の請負開発をやっていて、30人ぐらいのチームで作業している。
個人としての生産性は高い方だと思い込んでいるが、
やっぱり、どうにも生産性が低い。
自分のような普通のエンジニアが1時間で終わる作業が、1日かけても終わらない。
品質が基準に達してなくて、結局1から全部指示しないといけない。
そして合計1時間以上かかる。
人材の質の問題であり、外注に払う単価を上げれば解決する問題なのかと
思ったが、どうも聞く限りそもそも労働市場にまともなエンジニアがいないらしい。
上司いわく「人材は自分たちで育てるしかないだろう」とのこと。
頑張って育てているつもりだけども、やっぱり成果は人によって差が出る。
5人に教えて1人ものになればよいほうだ。
これはソフトウェア設計やプログラミングの話になるけど、やっぱりセンスがないと難しい。
教科書的な内容は教えれば学んでくれるけど、正直それは最低限のレベル。
センスのない人の作業成果は、正直何の役にも立たない。
(むしろあるだけ有害のことが多い、技術的負債と呼ばれるやつだ)
難しいのは、本人はいたって真面目に作業していることだ。
真面目に作業しているのに、その人の生産物の価値がゼロなことは悲しいことだ。
(これはそもそも作業指示が悪いという批判は正しい)
「管理とは成長させることだ 。現状を維持することではない」
本当に、いかに人を使って仕事をうまくこなすかが難しい。
全部その人に丸投げして、作業が遅れたら休日出勤させて
無理やり終わらせるというのは昔ながらの解法なんだろうけど、やりたくない。
人に優しくないし、何よりスマートじゃない。
今いるチームの他の人の生産性を上げることだろう。
「TeamGeek」や「How Google Works」を読むと、
"そもそもチームメンバーになる人の選考が一番大事だよ!"と書いてある。
質を問わず安い外注を大量に入れて、戦線に投入しながら立派なエンジニアに育て上げ、
正直生産性はどうでもいいな。
これ以上、開発が原因で鬱病になる人を見たくない。
みんな元気に育ってくれ。一緒に戦おう。そして死ぬな。
沖仲仕(おきなかせ、おきなかし、ステベドア/ステベ Stevedore)は、狭義には船から陸への荷揚げ荷下ろしを、
広義には陸から船への積み込みを含む荷役を行う港湾労働者の旧称。
1960年代以前の貨物船のほとんどは在来型貨物船であり、荷揚げ荷下ろしの作業は本船から艀、艀から桟橋と荷物を移動させるために、
多くの作業員を要する仕事であった。港湾荷役事業は元請けの下に複数の下請けがあり第三次、第四次の下請けが現場作業を担当した。
体力のない下請けは作業員の雇用維持が出来ず、手配師と呼ばれるコーディネーターに人集めを依頼する形態が常態化した。
高賃金で体力勝負となる労働現場は荒くれ者が集まることから荒廃しやすく、暴力団などに対する人的供給源や資金源となることもあり、
反社会的な位置づけを受けることがあった。
1970年代以降、各地の港湾が整備され大型コンテナ船の利用が主流になると、艀を使った労働集約型の作業は瞬く間に減少し、
沖仲仕は港湾労働者として括られるようになった。現在、船の荷揚げ荷下ろしの作業を行う港湾労働者の仕事は、ガントリークレーンに
代表される大型機械の操作などオペレーター的な作業が中心となり、かつて沖仲仕が活躍していた時代とは作業内容が大きく異なっている。
沖仲仕を父に持つ作家火野葦平の著書『青春の岐路』には「請負師も、小頭も、仲仕も、ほとんどが、酒とバクチと女と喧嘩とによって、
仁義や任侠を売りものにする一種のヤクザだ。大部分が無知で、低劣で、その日暮らしといってよかった。普通に考えられる工場などの
日本において今日、「沖仲仕」という言葉は差別的である、とされ、一般の報道などに際しては自主的に「港湾労働者」などに
置き換えられて表現される。
僕は24歳・男・社会人(個人事業主で複数請負なので、半分フリーランス)。
好きな仕事をして少し忙しいけれど毎日は楽しい。環境にも恵まれている。
彼女もいるし、日々のお金に少し不便している程度で特に大きな悩みもない。
仕事の同業(web)で、彼女もいて、ココに書き出す内容としては全く一緒のプロフィール。
だけど、僕は彼に嫉妬している。もんもんと考え続けているわけではないけれど、心の何処かで。
彼の事を嫌いなわけではない。むしろ僕は彼が好きでたまらない。あまり慣れ合いが好きでなく、人見知りな彼はどうだかわからないけれど。
彼は僕が妄想する「持っていたらいいなと思うスキル」を持っている。
物覚えはいいし、歌もうまいし、根気もある。いざというときは思い切りもあり、黙っていてもかっこいい。
対する僕は、歌もうまくないし芸術的センスも皆無。物覚えはそこまで悪くないが、根気はない。これはほぼ間違いなく成功するだろうというところまで石橋を叩き続け、不安を遮るように口を開き続ける。
憧れているなら、彼のように生きようと思ったが、2時間たりとも真似できたことはない。彼のように黙々とこなすことはできないのだ。
僕も彼みたいになりたいと友達ながら尊敬している。ただ、お金でも、スキルでも届かない僕は心の何処かに刺が刺さったまま日々を生活している。
その通知を行った。
彼は、困難にコツコツ向き合って解決していくタイプだと採用面接時に感じた。
前職は求人営業。
現にその通りの人物だし、判断は間違っていなかった。
ただし、私は
"困難にコツコツ向き合って解決していくタイプ"にある種の幻想を抱いていたように思う。
そういうタイプは例え未知の分野の事柄であっても、
学び、吸収し対応できると思っていた。
例えば、受注業務を覚えなさい、とタスクがあったとしても、
そこには、受注の為の手続き、受注した内容の把握、社内での処理手続き、処理後の手続きが内在される。
受注した内容・・・と言ってもこれは業種ごとに異なるけれど、
特に受託請負関連の業種だと、お客様毎にその内容は異なるので、
都度、細かにそれを把握する必要がある。
"困難にコツコツ向き合って解決していくタイプ"であって、
いくら学び、吸収しても成長を実感できないことがある。
なぜならば、
具体的な事象にコツコツと向き合って解決していく類ではなく、
与えられた情報を集約して自身の頭で解決するという表現が良いかもしれない。
真面目に向き合えるかに加え、
http://www.meti.go.jp/committee/sankoushin/shojo/johokeizai/it_jinzai_wg/pdf/002_07_00.pdf
鬱歴 10 年。パキシル/ジェイゾロフト等の SSRI で一時あった自殺観念等はなくなり、症状は随分安定している。しかし以前の元気さからは程遠い。一番困っているのは持続する不安感。ソラナックスを頓服しているが、不安感は一向に消えそうにない。
ソラナックスは無効ではなく、薬としては効いている。飲めばボンヤリした気分になり、周囲への感度は低くなる。しかし不安感は消えない。それが不快で仕方がない。
不安の最大要因は、毎週月曜日に行われる業務進捗状況を報告しあう定例会議。そのためサンデーナイトブルーも激しく、週末も全然楽しめない。毎週かろうじて凌いでいるが、同僚に比べて自分の進捗状況がイマイチのような気がして罪悪感がハンパない。お前はダメだと直に言われている訳ではないし、気にする気にしないというだけの問題のような気もするけど、しかし定例会議前後に味わうネガティブな感情はなかなか払拭できない。
定期的にスポーツはしている。趣味もあって捗っている。家族との関係もよい。セックスだってしてる。仕事以外は充実してる。自分自身のプロジェクト業務もやりがいあって楽しい。しかし定例会議で報告する内容は、敗戦処理的な請負いプロジェクトの進捗状況なので、あまり進まない割にプレッシャーも大きい。
こういう状況を解決したことのある人いますか? ご助言求む
楽しい時間を過ごしたんだが1つ気になることがあって、それがタイトルなんだが。
参加者の多くはゲームを作ってる人が多く、受託や請負なんかは少数派だったと思う。
個人開発者で大規模なゲームを作れるはずもなく、一発ネタというか、カジュアルな
ゲームを作ってる人が多い印象だった。
自分も個人レベルでアプリを開発している人間なのだが、ゲーム開発については
二の足を踏んでいる。というか未経験だ。なぜか?
誤解を恐れずに言えば、カジュアルゲームは「しょうもない」ゲームだから。
慣れた人でも1ヶ月くらいは費やすだろう。
自分の工数を1ヶ月使って、しょうもないゲームを作る・・虚しくないか?
売れないともっと虚しいし、たくさん売れても所詮、しょうもないゲーム。
有名になったゲームを作った開発者は開発者コミュの中で認知されたりするのだが、
彼らはどんな気持ちで過ごしてるんだろうか。
http://anond.hatelabo.jp/20141106101718
最低賃金を引き上げてそれで失業が増えたら社会保障で対応すればいい
という意見があるが、それはうまくない。
賃金の分布の統計を見れば分かるように、最低賃金未満であっても
文無しよりはマシ、生活保護で住宅などに制約を掛けられては困る、
などの理由で最低賃金未満で働く人がいる。多くはないが、かといって
無視できるほど少なくない。偽装ではあるが合意のもとで、最低賃金の
縛りを受けない個人請負となっている者もいる。
労働が賃金を貰うためだけのものでなく、将来の転職機会のために
履歴書に空白をつけないためや簡単なものであってもスキル獲得など
に繋がることから、たとえ今は生活保護の方が賃金より高くても、
将来まともな仕事につければ生涯ではより多くの稼ぎになると考える
人もいるので、失業者の生活保障を手厚くすれば良いというものではない。
そして、こういった最低賃金未満で働く人たちは、失業者への保障から
相場を無視した偽装請負に、働く側も手を貸すことになっているので、
行政を頼りづらい。これが非常に大きな問題となる。法的な根拠で
動く行政では非常に手が打ちにくい。
実際、米国での最低賃金引き上げでは最低賃金未満で働く人が倍増した。
失業者や生活保護者を蔑む文化の強い日本ではなおさらのこと最低賃金未満
でも働きたい人が出るだろう。
会社でこれらの活動に力を入れ始めたがどうにも同意できなくて困る。
そのためには従業員が仕事や会社が好き(ポジティブ)になることが重要らしい。
なんてのを担当を立てて従業員が参加するかたちで行われている。
ひしめき合って数十人いるような環境で一致団結とはいかないわけで
そのあたりどうにかならないかなと思う。
もちろん文句をいうからには代案を出したいけど、思いつかない。
なぜなら、トップダウンもままならない職場だから指揮命令では改善しないし、
関わるスタッフが多いグループが多数をしめているから横連携がうまくいかない。
「楽しく仕事をする」というところまで手が届かないんだろう。
・・・と思うと、今やっていること以上の対策なんてできるのか?とも思う。
(私的には給与による貢献に対する報酬が一番効果的な気はするのだけど)
そもそも打ち立てた施策が間違っているかどうかを確認して改善していく
いわゆるというPDCAサイクル的な検証はだれもやらないのが不思議だ。
一応、人間工学がどーとかアクセス解析なんかもやっている会社なのに、
でもあまりに会社が人を残酷に扱うことと、終わりの見えないプロジェクトに耐え切れなかった。
5月から請負にいった。それまで内向的だった環境を変えたかった。いろんなプロジェクトに関われてこだわりなくやれると思った。
でも満足できなかった。いわば設計から保守まですべて面倒をみたいのだと知った。
8月から業界・業種を変えた。仕事も社内SEになった。会社も安定しているしこれで全部面倒を見ることができると思った。
でも満足できなかった。会社は個人の犠牲の上になりたっており、自分の仕事は当初の話と異なり雑務に追われ、週に2回はよくわからない終日の会議に1日を潰された。
ここで遅まきながら気がついた。
WEBの仕事がしたい。あの業界に戻りたい。自分が本当にやりたい仕事は、それだった。
約10年もの間やっておきながら、そのことに目を向けていなかった。
今、転職するか否か、猛烈に悩んでいる。
日本のIT業界の多重下請け構造が悪だ、Slerがクソだ、みたいな話あるけど、論点混ざってることが多い。
どっちかというと「仕事を出す側」として、多重下請け構造の問題点とポイント書いとくよ。
必要とされる多重請負と、ブラックな多重請負があって、分けて考えないとイカン。
ハナキンなのにやっと終わって一人酒だよ!
発注者から直接仕事を請け負った元請け担当者(大抵の場合、安請け合いする部長)が、
請けた仕事を切り出して、課長、各チーム主任、ヒラと仕事を下ろしていく。
ピラミッド構造で上意下達で、力関係も対等ではないが、こういうのは多重下請け構造とは呼ばれない。
そして、仕事の報酬が会社に対して支払われ、各員には会社から給与が支払われる。
「オレの言う多重下請け構造と違う」と言われても何なので、定義はそのまま引っ張ってこよう。
発注者から直接仕事を請け負った元請(たいていの場合が大手SIer)が、
請けた仕事を切り出して2次請け、3次請け、4次請けと仕事を下ろしていくピラミッド構造の事を言います。
良くある例で言うと、元請は要件定義や概要設計等の上流工程を請負い、開発・実装などの下流工程は2次請けに委託する、というような構造です。
これ、多重下請け構造の問題点じゃなくて、受注価格交渉の話なんだよね。個別。
例えば、一社のみなら給与体系の話になるわけで「部長が中間搾取してる!」とは言わない。
さらに「部長が安請け合いするから、現場のエンジニア給与が低い」というのは、一社のみでも起こる。
つまり、「中間搾取」によって「給与が低くなる」というのは、飛躍がある。飛ばしてはイカン。
(以後、n次請け, n+1次請けは、全て元請け, 下請けと表現するな)
1番と2番とは分けて考える必要がある。
まず、エンジニアの給与が低くなるのは、会社の給与体系の問題だ。
ということは、「エンジニアの給与が不当なほど低い」のであれば、それは多重下請け構造の問題ではない。
不当なほど低い賃金で働かせている「本来潰れていなければならない会社」の問題を、多重下請け構造問題で誤魔化してはイカン。
で、元請けと下請けとの報酬差だが「要件定義や概要設計等の上流工程」をやった対価を取って「中間搾取」とは言われたくないだろ。
答えから書くと、さっきの式は以下の形で使われてる。
一目瞭然で、下請け報酬が少ないから、「中間搾取」と呼ばれる「元請け仕事の対価以上の報酬」が生まれる。
つまり、「マージンを抜くから適正単価にならない」ではなく「適正単価でないからマージンを抜く余裕がある」だ。
「要件定義や概要設計等の上流工程」が2000万で、実装やテストの下流工程が1000万で、という区分けをしていない。
仕事の中身で値段を決めずに、人月計算をするから、常に下請けは元請けよりも単価が低く設定される。
なぜならば、元請けは儲けるために下請けに仕事を流すわけで、損するためにじゃない。
というわけで、潰れずに責任とってくれるような大企業しかクライアントは選ばないので、Slerが繁栄する。
一軒家立てるときに工務店を選ぶ人もいるけど、ハウスメーカーも大人気だよね、というのが酷くなった感じ。
これは構造的な問題で、既得権益って言うとそうだね、という話。
じゃあ、なんで請けるの?という話。
まあ、最近はインドとか中国とか、単価低いしアッチで、みたいになってるけど。
請けないと会社潰れるから激安で請けますどうせエンジニアは使い潰せば良いし、みたいな会社が多い。
で、ブラック会社は人が足りないとさらにブラックな会社を呼んで……みたいな泥沼状態。
エンジニア雇ってる会社がブラックなので、結果的に多重請負になってる。逆じゃない。
プロジェクトマネージャがプログラマを鬱で辞めさせました。ボーナスが減ります、となってない。
元請けA、2次請けB、3次請けC…みたいになると、Bが指示してEが無茶苦茶な残業で体壊して、AはExcelしか観てない、みたいな。
クライアントにIT知識がないとか言っても無駄。信頼関係も効率性もある。
ハウスメーカーがお客さん呼び込んで、指定した建材で地元工務店と契約して、さらに左官屋雇って家を建てたりするだろう。
そういう時に、「客が直接知識を持って、左官屋と大工と設計家と交渉すれば安く付く」とか左官屋が言ったりしない。
出版社から直接本を買って、取次とか本屋のことを「中間搾取め!」とか言わないだろ。
IT業界は、そういう「効率のための多重構造」とは違う「果てのないダンピング会社の多重構造」がある。コッチが問題。
さらに多重請負って、普通に偽装請負で命令系統と責任系統が乖離してる。
人壊しても責任とらなくて良くて、補充がいくらでもきくなら、そりゃ無茶苦茶するわな。
まあ、ITエンジニアが育たないとか言ってないで、勉強して転職しようぜ!
25歳。社会人歴5年。
残業多いし給料安いけどまあひとりで暮していく分にはそんなに問題ないし、
現状にはそこまで不満があるわけではないんだけど、今必死に仕事辞める言い訳を考えてる。
うちの会社ちっさくて、請負?派遣?言葉はよくわからないけど、完全に客先常駐タイプ。
今の現場はすごく気に入ってもらえているようで、2年くらい同じ。(おかげで自社よりも自社っぽい)
契約先の同じような立場の人が何人も鬱でリタイアしたりしたけど自分はあまりそういうのは感じないらしい。
でもこの先5年10年とこの仕事で食っていける自信がない。
少なくとも今の会社に勤めてる限りは薄給のまま一生自分の生活を犠牲にして仕事していくんだろうなあと思うと、
なんともいえない気持ちになる。
あと別にプログラム組んだり考えたりすることが好きです!とかじゃなくて
なんとなくこの業界に入ってしまったのも悪かったのかもしれない。
アニメとかゲームが好きだったので、学生時代、人よりPC使えただけなレベル。
とりあえず辞めたい。代わりの仕事はご飯が食べれればそれでいい、そんな感じ。
ネットで調べると社内SEがいいだのWEB系だのでてくるけど
ITとは全く関係ない業種がいいなあ。
IT社畜川柳とか読んであるあるwwwwwつって共感しなくていいような仕事がいいなあ。
そんな感じ。
まあ仕事辞めたいなんて、みんな思ってることかもしれないけれども。
SimCityというゲームをやったことがあるだろうか。スーファミでシムシティ2000をやった、なんつー人も多いかもしれない。
知らない人も多いと思うが最新作であるSimCity(2013)というのはネットワークゲームになった。でっかい地域があって、そこに何個かの町がある。それぞれの町をそれぞれのユーザが作る。町と町の間は道路や海路があって、人モノ金の共有ができて持ちつ持たれつ街を成長できるわけだ。
オレはSimCityが好きだからやりこんでいるわけだが、このバージョンのSimCityはいかんせん町のサイズが小さい。土日かければがっちり収益性のある町が完成してしまう。一人で縛りをつけてやってもまあおんなじ感じの町ができてしまうんですな。次第に飽きる。もうメジャーアップデートもなくなってきたからユーザもあんまりいないのかもしれぬ。
最近は人が放棄した町を再建することに目覚めた。各ユーザセーブデータは10個しか持てないから、ユーザこと市長が街づくりに失敗した町、発展しつくした町はユーザは放棄する。その街づくり失敗シティを再建しようというのだ。気分は再建請負人、再建コンサルタント、ただのラマ好き、といったところだろうか。
大抵の失敗町は、金の問題である。広い道路を作りすぎて金がなくなった、とかライフラインに気を取られていたら金がなくなった、債券がこれ以上発行できなくなった、などである。請負人となったオレがまず行うのは公共施設の停止である。市長の家とか市役所なんてのは動かなくてもそんなにこまらん。まずオレの家に100ドルかかってることにイライラする。電気水道下水のライフラインなんてのも他の町からもらえばよいのだ。さっさと停止して他の町からもらえばよい。ってかんじですぐに収支はプラスに転じる。そこからどこの国の外人市長が残していったぐにゃぐにゃの道路にどのように発展させるかイメージを膨らませるわけである。楽しいよ。
最後に今の町の話をしよう。びっくりしたことにその町はかなり発展していた。なぜ予算ショートしているのか見てみると、公園、学校などへの異常な投資、そして住民、商業、工業税がすべてゼロだったことである。なのに町の一部分が廃墟になっていた。この町の原子力発電所で事故があったのだ。放射能汚染で地価は高いのに住民は周辺に住める状態ではない。こんな町の市長になったことに後悔を覚えた、しかし再建請負人だ。この町を元気な街にしなければいけないのだ。つらい街に住む住民に一般的な税率まで上げることに葛藤があったが、住民の理解はあったようで、大幅な人口の流失は防ぐことができた。あとは公共投資の見直しである。シムシティ発売記念公園なんていらぬ。高校のキャパが4800人というのも異常な多さ。削減である。収益が安定してきたところで、原発跡地をどうするか考えた。ひとまず責任を感じて市長の家をそこに設置。ちょうど周りの町から融通を受けていた電力に限界がきた、メガソーラーとしようかと計画中である。住民の声を聞いてみた。信仰を求めていた。そうかもしれないね。モスクを作った。たくさん通ってほしい。原発跡地の隣だけど。この町が早くもっとよくなってほしいと思っている。前市長の流れを継いで教育の投資をもっとしたい。大学を作ってこの状況をいかに軽減できるか研究してほしいし、大病院もつくって住民が細菌に汚染されない町にしたい。この町に来てまだ2年だが、市民の皆にはもう少し私に時間をいただきたいと思う。みんなでこの町を再建したいんだ。